OSDN Git Service

[Refactor] スタックしたアイテムデータをstd::listで管理する
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / dungeon / quest.cpp
1 #include "dungeon/quest.h"
2 #include "cmd-io/cmd-dump.h"
3 #include "core/asking-player.h"
4 #include "core/player-update-types.h"
5 #include "dungeon/dungeon.h"
6 #include "floor/cave.h"
7 #include "floor/floor-events.h"
8 #include "floor/floor-mode-changer.h"
9 #include "floor/floor-object.h"
10 #include "game-option/play-record-options.h"
11 #include "grid/feature.h"
12 #include "grid/grid.h"
13 #include "io/write-diary.h"
14 #include "locale/english.h"
15 #include "main/music-definitions-table.h"
16 #include "main/sound-of-music.h"
17 #include "monster-race/monster-race-hook.h"
18 #include "monster-race/monster-race.h"
19 #include "monster-race/race-flags1.h"
20 #include "monster-race/race-flags7.h"
21 #include "monster-race/race-flags8.h"
22 #include "monster/monster-info.h"
23 #include "monster/monster-list.h"
24 #include "monster/monster-util.h"
25 #include "monster/smart-learn-types.h"
26 #include "object-enchant/item-apply-magic.h"
27 #include "object-enchant/trg-types.h"
28 #include "object/object-generator.h"
29 #include "player-status/player-energy.h"
30 #include "player/player-personality-types.h"
31 #include "player/player-status.h"
32 #include "system/artifact-type-definition.h"
33 #include "system/floor-type-definition.h"
34 #include "system/monster-race-definition.h"
35 #include "system/player-type-definition.h"
36 #include "util/bit-flags-calculator.h"
37 #include "view/display-messages.h"
38 #include "world/world.h"
39
40 quest_type *quest; /*!< Quest info */
41 QUEST_IDX max_q_idx; /*!< Maximum number of quests */
42 char quest_text[10][80]; /*!< Quest text */
43 int quest_text_line; /*!< Current line of the quest text */
44 int leaving_quest = 0;
45
46 /*!
47  * @brief クエスト突入時のメッセージテーブル / Array of places to find an inscription
48  */
49 static concptr find_quest[] = {
50     _("床にメッセージが刻まれている:", "You find the following inscription in the floor"),
51     _("壁にメッセージが刻まれている:", "You see a message inscribed in the wall"),
52     _("メッセージを見つけた:", "There is a sign saying"),
53     _("何かが階段の上に書いてある:", "Something is written on the staircase"),
54     _("巻物を見つけた。メッセージが書いてある:", "You find a scroll with the following message"),
55 };
56
57 /*!
58  * @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques
59  * @param q_ptr クエスト構造体の参照ポインタ
60  */
61 void determine_random_questor(player_type *player_ptr, quest_type *q_ptr)
62 {
63     get_mon_num_prep(player_ptr, mon_hook_quest, NULL);
64
65     MONRACE_IDX r_idx;
66     while (TRUE) {
67         /*
68          * Random monster 5 - 10 levels out of depth
69          * (depending on level)
70          */
71         r_idx = get_mon_num(player_ptr, 0, q_ptr->level + 5 + randint1(q_ptr->level / 10), GMN_ARENA);
72         monster_race *r_ptr;
73         r_ptr = &r_info[r_idx];
74
75         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
76             continue;
77         if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
78             continue;
79         if (r_ptr->rarity > 100)
80             continue;
81         if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY)
82             continue;
83         if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC)
84             continue;
85         if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY)
86             continue;
87         if (no_questor_or_bounty_uniques(r_idx))
88             continue;
89
90         /*
91          * Accept monsters that are 2 - 6 levels
92          * out of depth depending on the quest level
93          */
94         if (r_ptr->level > (q_ptr->level + (q_ptr->level / 20)))
95             break;
96     }
97
98     q_ptr->r_idx = r_idx;
99 }
100
101 /*!
102  * @brief クエストの最終状態を記録する(成功or失敗、時間)
103  * @param player_type プレイヤー情報への参照ポインタ
104  * @param q_ptr クエスト情報への参照ポインタ
105  * @param stat ステータス(成功or失敗)
106  */
107 void record_quest_final_status(quest_type *q_ptr, PLAYER_LEVEL lev, QUEST_STATUS stat)
108 {
109     q_ptr->status = stat;
110     q_ptr->complev = lev;
111     update_playtime();
112     q_ptr->comptime = current_world_ptr->play_time;
113 }
114
115 /*!
116  * @brief クエストを達成状態にする /
117  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
118  * @param quest_num 達成状態にしたいクエストのID
119  */
120 void complete_quest(player_type *player_ptr, QUEST_IDX quest_num)
121 {
122     quest_type *const q_ptr = &quest[quest_num];
123
124     switch (q_ptr->type) {
125     case QUEST_TYPE_RANDOM:
126         if (record_rand_quest)
127             exe_write_diary(player_ptr, DIARY_RAND_QUEST_C, quest_num, NULL);
128         break;
129     default:
130         if (record_fix_quest)
131             exe_write_diary(player_ptr, DIARY_FIX_QUEST_C, quest_num, NULL);
132         break;
133     }
134
135     record_quest_final_status(q_ptr, player_ptr->lev, QUEST_STATUS_COMPLETED);
136
137     if (q_ptr->flags & QUEST_FLAG_SILENT)
138         return;
139
140     play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR);
141     msg_print(_("クエストを達成した!", "You just completed your quest!"));
142     msg_print(NULL);
143 }
144
145 /*!
146  * @brief 特定のアーティファクトを入手した際のクエスト達成処理 /
147  * Check for "Quest" completion when a quest monster is killed or charmed.
148  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
149  * @param o_ptr 入手したオブジェクトの構造体参照ポインタ
150  */
151 void check_find_art_quest_completion(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
152 {
153     /* Check if completed a quest */
154     for (QUEST_IDX i = 0; i < max_q_idx; i++) {
155         if ((quest[i].type == QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT) && (quest[i].status == QUEST_STATUS_TAKEN) && (quest[i].k_idx == o_ptr->name1)) {
156             complete_quest(player_ptr, i);
157         }
158     }
159 }
160
161 /*!
162  * @brief クエストの導入メッセージを表示する / Discover quest
163  * @param q_idx 開始されたクエストのID
164  */
165 void quest_discovery(QUEST_IDX q_idx)
166 {
167     quest_type *q_ptr = &quest[q_idx];
168     monster_race *r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
169     MONSTER_NUMBER q_num = q_ptr->max_num;
170
171     if (!q_idx)
172         return;
173
174     GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
175     strcpy(name, (r_ptr->name.c_str()));
176
177     msg_print(find_quest[rand_range(0, 4)]);
178     msg_print(NULL);
179
180     if (q_num != 1) {
181 #ifdef JP
182 #else
183         plural_aux(name);
184 #endif
185         msg_format(_("注意しろ!この階は%d体の%sによって守られている!", "Be warned, this level is guarded by %d %s!"), q_num, name);
186         return;
187     }
188
189     bool is_random_quest_skipped = (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) != 0;
190     is_random_quest_skipped &= r_ptr->max_num == 0;
191     if (!is_random_quest_skipped) {
192         msg_format(_("注意せよ!この階は%sによって守られている!", "Beware, this level is protected by %s!"), name);
193         return;
194     }
195
196     msg_print(_("この階は以前は誰かによって守られていたようだ…。", "It seems that this level was protected by someone before..."));
197     record_quest_final_status(q_ptr, 0, QUEST_STATUS_FINISHED);
198 }
199
200 /*!
201  * @brief 新しく入ったダンジョンの階層に固定されている一般のクエストを探し出しIDを返す。
202  * / Hack -- Check if a level is a "quest" level
203  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
204  * @param level 検索対象になる階
205  * @return クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。
206  */
207 QUEST_IDX quest_number(player_type *player_ptr, DEPTH level)
208 {
209     floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
210     if (floor_ptr->inside_quest)
211         return (floor_ptr->inside_quest);
212
213     for (QUEST_IDX i = 0; i < max_q_idx; i++) {
214         if (quest[i].status != QUEST_STATUS_TAKEN)
215             continue;
216
217         if ((quest[i].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) && !(quest[i].flags & QUEST_FLAG_PRESET) && (quest[i].level == level)
218             && (quest[i].dungeon == player_ptr->dungeon_idx))
219             return i;
220     }
221
222     return random_quest_number(player_ptr, level);
223 }
224
225 /*!
226  * @brief 新しく入ったダンジョンの階層に固定されているランダムクエストを探し出しIDを返す。
227  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
228  * @param level 検索対象になる階
229  * @return クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。
230  */
231 QUEST_IDX random_quest_number(player_type *player_ptr, DEPTH level)
232 {
233     if (player_ptr->dungeon_idx != DUNGEON_ANGBAND)
234         return 0;
235
236     for (QUEST_IDX i = MIN_RANDOM_QUEST; i < MAX_RANDOM_QUEST + 1; i++) {
237         if ((quest[i].type == QUEST_TYPE_RANDOM) && (quest[i].status == QUEST_STATUS_TAKEN) && (quest[i].level == level)
238             && (quest[i].dungeon == DUNGEON_ANGBAND)) {
239             return i;
240         }
241     }
242
243     return 0;
244 }
245
246 /*!
247  * @brief クエスト階層から離脱する際の処理
248  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
249  */
250 void leave_quest_check(player_type *player_ptr)
251 {
252     leaving_quest = player_ptr->current_floor_ptr->inside_quest;
253     if (!leaving_quest)
254         return;
255
256     quest_type *const q_ptr = &quest[leaving_quest];
257     bool is_one_time_quest = ((q_ptr->flags & QUEST_FLAG_ONCE) || (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)) && (q_ptr->status == QUEST_STATUS_TAKEN);
258     if (!is_one_time_quest)
259         return;
260
261     record_quest_final_status(q_ptr, player_ptr->lev, QUEST_STATUS_FAILED);
262
263     /* Additional settings */
264     switch (q_ptr->type) {
265     case QUEST_TYPE_TOWER:
266         quest[QUEST_TOWER1].status = QUEST_STATUS_FAILED;
267         quest[QUEST_TOWER1].complev = player_ptr->lev;
268         break;
269     case QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT:
270         a_info[q_ptr->k_idx].gen_flags.reset(TRG::QUESTITEM);
271         break;
272     case QUEST_TYPE_RANDOM:
273         r_info[q_ptr->r_idx].flags1 &= ~(RF1_QUESTOR);
274
275         /* Floor of random quest will be blocked */
276         prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_NO_RETURN);
277         break;
278     }
279
280     /* Record finishing a quest */
281     if (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM) {
282         if (record_rand_quest)
283             exe_write_diary(player_ptr, DIARY_RAND_QUEST_F, leaving_quest, NULL);
284         return;
285     }
286
287     if (record_fix_quest)
288         exe_write_diary(player_ptr, DIARY_FIX_QUEST_F, leaving_quest, NULL);
289 }
290
291 /*!
292  * @brief 「塔」クエストの各階層から離脱する際の処理
293  */
294 void leave_tower_check(player_type *player_ptr)
295 {
296     leaving_quest = player_ptr->current_floor_ptr->inside_quest;
297     bool is_leaving_from_tower = leaving_quest != 0;
298     is_leaving_from_tower &= quest[leaving_quest].type == QUEST_TYPE_TOWER;
299     is_leaving_from_tower &= quest[QUEST_TOWER1].status != QUEST_STATUS_COMPLETED;
300     if (!is_leaving_from_tower)
301         return;
302     if (quest[leaving_quest].type != QUEST_TYPE_TOWER)
303         return;
304
305     quest[QUEST_TOWER1].status = QUEST_STATUS_FAILED;
306     quest[QUEST_TOWER1].complev = player_ptr->lev;
307     update_playtime();
308     quest[QUEST_TOWER1].comptime = current_world_ptr->play_time;
309 }
310
311 /*!
312  * @brief クエスト入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands
313  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
314  */
315 void do_cmd_quest(player_type *player_ptr)
316 {
317     if (player_ptr->wild_mode)
318         return;
319
320     PlayerEnergy(player_ptr).set_player_turn_energy(100);
321
322     if (!cave_has_flag_bold(player_ptr->current_floor_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x, FF_QUEST_ENTER)) {
323         msg_print(_("ここにはクエストの入口はない。", "You see no quest level here."));
324         return;
325     }
326
327     msg_print(_("ここにはクエストへの入口があります。", "There is an entry of a quest."));
328     if (!get_check(_("クエストに入りますか?", "Do you enter? ")))
329         return;
330     if (is_echizen(player_ptr))
331         msg_print(_("『とにかく入ってみようぜぇ。』", "\"Let's go in anyway.\""));
332     else if (player_ptr->pseikaku == PERSONALITY_CHARGEMAN)
333         msg_print(_("『全滅してやるぞ!』", "\"I'll annihilate THEM!\""));
334
335     /* Player enters a new quest */
336     player_ptr->oldpy = 0;
337     player_ptr->oldpx = 0;
338
339     leave_quest_check(player_ptr);
340
341     if (quest[player_ptr->current_floor_ptr->inside_quest].type != QUEST_TYPE_RANDOM)
342         player_ptr->current_floor_ptr->dun_level = 1;
343     player_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[player_ptr->y][player_ptr->x].special;
344
345     player_ptr->leaving = TRUE;
346 }