OSDN Git Service

[Refactor] #2141 monster_race *r_ptrの宣言をautoに差し替えた
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / dungeon / quest.cpp
1 #include "dungeon/quest.h"
2 #include "cmd-io/cmd-dump.h"
3 #include "core/asking-player.h"
4 #include "core/player-update-types.h"
5 #include "dungeon/dungeon.h"
6 #include "floor/cave.h"
7 #include "floor/floor-events.h"
8 #include "floor/floor-mode-changer.h"
9 #include "floor/floor-object.h"
10 #include "game-option/play-record-options.h"
11 #include "grid/feature.h"
12 #include "io/write-diary.h"
13 #include "locale/english.h"
14 #include "main/music-definitions-table.h"
15 #include "main/sound-of-music.h"
16 #include "monster-race/monster-race-hook.h"
17 #include "monster-race/monster-race.h"
18 #include "monster-race/race-flags1.h"
19 #include "monster-race/race-flags7.h"
20 #include "monster-race/race-flags8.h"
21 #include "monster/monster-info.h"
22 #include "monster/monster-list.h"
23 #include "monster/monster-util.h"
24 #include "monster/smart-learn-types.h"
25 #include "object-enchant/item-apply-magic.h"
26 #include "object-enchant/trg-types.h"
27 #include "player-status/player-energy.h"
28 #include "player/player-personality-types.h"
29 #include "player/player-status.h"
30 #include "system/artifact-type-definition.h"
31 #include "system/floor-type-definition.h"
32 #include "system/grid-type-definition.h"
33 #include "system/monster-race-definition.h"
34 #include "system/player-type-definition.h"
35 #include "util/bit-flags-calculator.h"
36 #include "view/display-messages.h"
37 #include "world/world.h"
38
39 std::vector<quest_type> quest; /*!< Quest info */
40 int16_t max_q_idx; /*!< Maximum number of quests */
41 char quest_text[10][80]; /*!< Quest text */
42 int quest_text_line; /*!< Current line of the quest text */
43 QuestId leaving_quest = QuestId::NONE;
44
45 /*!
46  * @brief クエスト突入時のメッセージテーブル / Array of places to find an inscription
47  */
48 static concptr find_quest[] = {
49     _("床にメッセージが刻まれている:", "You find the following inscription in the floor"),
50     _("壁にメッセージが刻まれている:", "You see a message inscribed in the wall"),
51     _("メッセージを見つけた:", "There is a sign saying"),
52     _("何かが階段の上に書いてある:", "Something is written on the staircase"),
53     _("巻物を見つけた。メッセージが書いてある:", "You find a scroll with the following message"),
54 };
55
56 /*!
57  * @brief 該当IDが固定クエストかどうかを判定する.
58  * @param quest_idx クエストID
59  * @return 固定クエストならばTRUEを返す
60  */
61 bool quest_type::is_fixed(QuestId quest_idx)
62 {
63     return (enum2i(quest_idx) < MIN_RANDOM_QUEST) || (enum2i(quest_idx) > MAX_RANDOM_QUEST);
64 }
65
66 /*!
67  * @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques
68  * @param q_ptr クエスト構造体の参照ポインタ
69  */
70 void determine_random_questor(PlayerType *player_ptr, quest_type *q_ptr)
71 {
72     get_mon_num_prep(player_ptr, mon_hook_quest, nullptr);
73     MONRACE_IDX r_idx;
74     while (true) {
75         /*
76          * Random monster 5 - 10 levels out of depth
77          * (depending on level)
78          */
79         r_idx = get_mon_num(player_ptr, 0, q_ptr->level + 5 + randint1(q_ptr->level / 10), GMN_ARENA);
80         monster_race *r_ptr;
81         r_ptr = &r_info[r_idx];
82
83         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
84             continue;
85         if (r_ptr->flags8 & RF8_NO_QUEST)
86             continue;
87         if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
88             continue;
89         if (r_ptr->rarity > 100)
90             continue;
91         if (r_ptr->behavior_flags.has(MonsterBehaviorType::FRIENDLY))
92             continue;
93         if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC)
94             continue;
95         if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY)
96             continue;
97         if (no_questor_or_bounty_uniques(r_idx))
98             continue;
99
100         /*
101          * Accept monsters that are 2 - 6 levels
102          * out of depth depending on the quest level
103          */
104         if (r_ptr->level > (q_ptr->level + (q_ptr->level / 20)))
105             break;
106     }
107
108     q_ptr->r_idx = r_idx;
109 }
110
111 /*!
112  * @brief クエストの最終状態を記録する(成功or失敗、時間)
113  * @param PlayerType プレイヤー情報への参照ポインタ
114  * @param q_ptr クエスト情報への参照ポインタ
115  * @param stat ステータス(成功or失敗)
116  */
117 void record_quest_final_status(quest_type *q_ptr, PLAYER_LEVEL lev, QuestStatusType stat)
118 {
119     q_ptr->status = stat;
120     q_ptr->complev = lev;
121     update_playtime();
122     q_ptr->comptime = w_ptr->play_time;
123 }
124
125 /*!
126  * @brief クエストを達成状態にする /
127  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
128  * @param quest_num 達成状態にしたいクエストのID
129  */
130 void complete_quest(PlayerType *player_ptr, QuestId quest_num)
131 {
132     quest_type *const q_ptr = &quest[enum2i(quest_num)];
133
134     switch (q_ptr->type) {
135     case QuestKindType::RANDOM:
136         if (record_rand_quest)
137             exe_write_diary(player_ptr, DIARY_RAND_QUEST_C, enum2i(quest_num), nullptr);
138         break;
139     default:
140         if (record_fix_quest)
141             exe_write_diary(player_ptr, DIARY_FIX_QUEST_C, enum2i(quest_num), nullptr);
142         break;
143     }
144
145     record_quest_final_status(q_ptr, player_ptr->lev, QuestStatusType::COMPLETED);
146
147     if (q_ptr->flags & QUEST_FLAG_SILENT)
148         return;
149
150     play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR);
151     msg_print(_("クエストを達成した!", "You just completed your quest!"));
152     msg_print(nullptr);
153 }
154
155 /*!
156  * @brief 特定のアーティファクトを入手した際のクエスト達成処理 /
157  * Check for "Quest" completion when a quest monster is killed or charmed.
158  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
159  * @param o_ptr 入手したオブジェクトの構造体参照ポインタ
160  */
161 void check_find_art_quest_completion(PlayerType *player_ptr, ObjectType *o_ptr)
162 {
163     /* Check if completed a quest */
164     for (int16_t i = 0; i < max_q_idx; i++) {
165         if ((quest[i].type == QuestKindType::FIND_ARTIFACT) && (quest[i].status == QuestStatusType::TAKEN) && (quest[i].k_idx == o_ptr->name1)) {
166             complete_quest(player_ptr, i2enum<QuestId>(i));
167         }
168     }
169 }
170
171 /*!
172  * @brief クエストの導入メッセージを表示する / Discover quest
173  * @param q_idx 開始されたクエストのID
174  */
175 void quest_discovery(QuestId q_idx)
176 {
177     quest_type *q_ptr = &quest[enum2i(q_idx)];
178     auto *r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
179     MONSTER_NUMBER q_num = q_ptr->max_num;
180
181     if (!inside_quest(q_idx))
182         return;
183
184     GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
185     strcpy(name, (r_ptr->name.c_str()));
186
187     msg_print(find_quest[rand_range(0, 4)]);
188     msg_print(nullptr);
189
190     if (q_num != 1) {
191 #ifdef JP
192 #else
193         plural_aux(name);
194 #endif
195         msg_format(_("注意しろ!この階は%d体の%sによって守られている!", "Be warned, this level is guarded by %d %s!"), q_num, name);
196         return;
197     }
198
199     bool is_random_quest_skipped = (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) != 0;
200     is_random_quest_skipped &= r_ptr->max_num == 0;
201     if (!is_random_quest_skipped) {
202         msg_format(_("注意せよ!この階は%sによって守られている!", "Beware, this level is protected by %s!"), name);
203         return;
204     }
205
206     msg_print(_("この階は以前は誰かによって守られていたようだ…。", "It seems that this level was protected by someone before..."));
207     record_quest_final_status(q_ptr, 0, QuestStatusType::FINISHED);
208 }
209
210 /*!
211  * @brief 新しく入ったダンジョンの階層に固定されている一般のクエストを探し出しIDを返す。
212  * / Hack -- Check if a level is a "quest" level
213  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
214  * @param level 検索対象になる階
215  * @return クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。
216  */
217 QuestId quest_number(PlayerType *player_ptr, DEPTH level)
218 {
219     auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
220     if (inside_quest(floor_ptr->quest_number))
221         return (floor_ptr->quest_number);
222
223     for (int16_t i = 0; i < max_q_idx; i++) {
224         if (quest[i].status != QuestStatusType::TAKEN)
225             continue;
226
227         if ((quest[i].type == QuestKindType::KILL_LEVEL) && !(quest[i].flags & QUEST_FLAG_PRESET) && (quest[i].level == level) && (quest[i].dungeon == player_ptr->dungeon_idx))
228             return i2enum<QuestId>(i);
229     }
230
231     return random_quest_number(player_ptr, level);
232 }
233
234 /*!
235  * @brief 新しく入ったダンジョンの階層に固定されているランダムクエストを探し出しIDを返す。
236  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
237  * @param level 検索対象になる階
238  * @return クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。
239  */
240 QuestId random_quest_number(PlayerType *player_ptr, DEPTH level)
241 {
242     if (player_ptr->dungeon_idx != DUNGEON_ANGBAND)
243         return QuestId::NONE;
244
245     for (int16_t i = MIN_RANDOM_QUEST; i < MAX_RANDOM_QUEST + 1; i++) {
246         if ((quest[i].type == QuestKindType::RANDOM) && (quest[i].status == QuestStatusType::TAKEN) && (quest[i].level == level) && (quest[i].dungeon == DUNGEON_ANGBAND)) {
247             return i2enum<QuestId>(i);
248         }
249     }
250
251     return QuestId::NONE;
252 }
253
254 /*!
255  * @brief クエスト階層から離脱する際の処理
256  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
257  */
258 void leave_quest_check(PlayerType *player_ptr)
259 {
260     leaving_quest = player_ptr->current_floor_ptr->quest_number;
261     if (!inside_quest(leaving_quest))
262         return;
263
264     quest_type *const q_ptr = &quest[enum2i<QuestId>(leaving_quest)];
265     bool is_one_time_quest = ((q_ptr->flags & QUEST_FLAG_ONCE) || (q_ptr->type == QuestKindType::RANDOM)) && (q_ptr->status == QuestStatusType::TAKEN);
266     if (!is_one_time_quest)
267         return;
268
269     record_quest_final_status(q_ptr, player_ptr->lev, QuestStatusType::FAILED);
270
271     /* Additional settings */
272     switch (q_ptr->type) {
273     case QuestKindType::TOWER:
274         quest[enum2i(QuestId::TOWER1)].status = QuestStatusType::FAILED;
275         quest[enum2i(QuestId::TOWER1)].complev = player_ptr->lev;
276         break;
277     case QuestKindType::FIND_ARTIFACT:
278         a_info[q_ptr->k_idx].gen_flags.reset(ItemGenerationTraitType::QUESTITEM);
279         break;
280     case QuestKindType::RANDOM:
281         r_info[q_ptr->r_idx].flags1 &= ~(RF1_QUESTOR);
282         prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_NO_RETURN);
283         break;
284     default:
285         break;
286     }
287
288     /* Record finishing a quest */
289     if (q_ptr->type == QuestKindType::RANDOM) {
290         if (record_rand_quest)
291             exe_write_diary(player_ptr, DIARY_RAND_QUEST_F, enum2i<QuestId>(leaving_quest), nullptr);
292         return;
293     }
294
295     if (record_fix_quest)
296         exe_write_diary(player_ptr, DIARY_FIX_QUEST_F, enum2i<QuestId>(leaving_quest), nullptr);
297 }
298
299 /*!
300  * @brief 「塔」クエストの各階層から離脱する際の処理
301  */
302 void leave_tower_check(PlayerType *player_ptr)
303 {
304     leaving_quest = player_ptr->current_floor_ptr->quest_number;
305     bool is_leaving_from_tower = inside_quest(leaving_quest);
306     is_leaving_from_tower &= quest[enum2i<QuestId>(leaving_quest)].type == QuestKindType::TOWER;
307     is_leaving_from_tower &= quest[enum2i(QuestId::TOWER1)].status != QuestStatusType::COMPLETED;
308     if (!is_leaving_from_tower)
309         return;
310     if (quest[enum2i<QuestId>(leaving_quest)].type != QuestKindType::TOWER)
311         return;
312
313     quest[enum2i(QuestId::TOWER1)].status = QuestStatusType::FAILED;
314     quest[enum2i(QuestId::TOWER1)].complev = player_ptr->lev;
315     update_playtime();
316     quest[enum2i(QuestId::TOWER1)].comptime = w_ptr->play_time;
317 }
318
319 /*!
320  * @brief Player enters a new quest
321  */
322 void exe_enter_quest(PlayerType *player_ptr, QuestId quest_idx)
323 {
324     if (quest[enum2i<QuestId>(quest_idx)].type != QuestKindType::RANDOM)
325         player_ptr->current_floor_ptr->dun_level = 1;
326     player_ptr->current_floor_ptr->quest_number = quest_idx;
327
328     player_ptr->leaving = true;
329 }
330
331 /*!
332  * @brief クエスト入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands
333  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
334  */
335 void do_cmd_quest(PlayerType *player_ptr)
336 {
337     if (player_ptr->wild_mode)
338         return;
339
340     PlayerEnergy(player_ptr).set_player_turn_energy(100);
341
342     if (!cave_has_flag_bold(player_ptr->current_floor_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x, FloorFeatureType::QUEST_ENTER)) {
343         msg_print(_("ここにはクエストの入口はない。", "You see no quest level here."));
344         return;
345     }
346
347     msg_print(_("ここにはクエストへの入口があります。", "There is an entry of a quest."));
348     if (!get_check(_("クエストに入りますか?", "Do you enter? ")))
349         return;
350     if (is_echizen(player_ptr))
351         msg_print(_("『とにかく入ってみようぜぇ。』", "\"Let's go in anyway.\""));
352     else if (is_chargeman(player_ptr))
353         msg_print(_("『全滅してやるぞ!』", "\"I'll annihilate THEM!\""));
354
355     player_ptr->oldpy = 0;
356     player_ptr->oldpx = 0;
357     leave_quest_check(player_ptr);
358
359     exe_enter_quest(player_ptr, i2enum<QuestId>(player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[player_ptr->y][player_ptr->x].special));
360 }
361
362 bool inside_quest(QuestId id)
363 {
364     return id != QuestId::NONE;
365 }