OSDN Git Service

[Implement] NO_QUESTモンスターフラグ実装。
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / dungeon / quest.cpp
1 #include "dungeon/quest.h"
2 #include "cmd-io/cmd-dump.h"
3 #include "core/asking-player.h"
4 #include "core/player-update-types.h"
5 #include "dungeon/dungeon.h"
6 #include "floor/cave.h"
7 #include "floor/floor-events.h"
8 #include "floor/floor-mode-changer.h"
9 #include "floor/floor-object.h"
10 #include "game-option/play-record-options.h"
11 #include "grid/feature.h"
12 #include "grid/grid.h"
13 #include "io/write-diary.h"
14 #include "locale/english.h"
15 #include "main/music-definitions-table.h"
16 #include "main/sound-of-music.h"
17 #include "monster-race/monster-race-hook.h"
18 #include "monster-race/monster-race.h"
19 #include "monster-race/race-flags1.h"
20 #include "monster-race/race-flags7.h"
21 #include "monster-race/race-flags8.h"
22 #include "monster/monster-info.h"
23 #include "monster/monster-list.h"
24 #include "monster/monster-util.h"
25 #include "monster/smart-learn-types.h"
26 #include "object-enchant/item-apply-magic.h"
27 #include "object-enchant/trg-types.h"
28 #include "player-status/player-energy.h"
29 #include "player/player-personality-types.h"
30 #include "player/player-status.h"
31 #include "system/artifact-type-definition.h"
32 #include "system/floor-type-definition.h"
33 #include "system/monster-race-definition.h"
34 #include "system/player-type-definition.h"
35 #include "util/bit-flags-calculator.h"
36 #include "view/display-messages.h"
37 #include "world/world.h"
38
39 quest_type *quest; /*!< Quest info */
40 QUEST_IDX max_q_idx; /*!< Maximum number of quests */
41 char quest_text[10][80]; /*!< Quest text */
42 int quest_text_line; /*!< Current line of the quest text */
43 int leaving_quest = 0;
44
45 /*!
46  * @brief クエスト突入時のメッセージテーブル / Array of places to find an inscription
47  */
48 static concptr find_quest[] = {
49     _("床にメッセージが刻まれている:", "You find the following inscription in the floor"),
50     _("壁にメッセージが刻まれている:", "You see a message inscribed in the wall"),
51     _("メッセージを見つけた:", "There is a sign saying"),
52     _("何かが階段の上に書いてある:", "Something is written on the staircase"),
53     _("巻物を見つけた。メッセージが書いてある:", "You find a scroll with the following message"),
54 };
55
56 /*!
57  * @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques
58  * @param q_ptr クエスト構造体の参照ポインタ
59  */
60 void determine_random_questor(player_type *player_ptr, quest_type *q_ptr)
61 {
62     get_mon_num_prep(player_ptr, mon_hook_quest, NULL);
63
64     MONRACE_IDX r_idx;
65     while (true) {
66         /*
67          * Random monster 5 - 10 levels out of depth
68          * (depending on level)
69          */
70         r_idx = get_mon_num(player_ptr, 0, q_ptr->level + 5 + randint1(q_ptr->level / 10), GMN_ARENA);
71         monster_race *r_ptr;
72         r_ptr = &r_info[r_idx];
73
74         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE))
75             continue;
76         if (r_ptr->flags8 & RF8_NO_QUEST)
77             continue;
78         if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
79             continue;
80         if (r_ptr->rarity > 100)
81             continue;
82         if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY)
83             continue;
84         if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC)
85             continue;
86         if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY)
87             continue;
88         if (no_questor_or_bounty_uniques(r_idx))
89             continue;
90
91         /*
92          * Accept monsters that are 2 - 6 levels
93          * out of depth depending on the quest level
94          */
95         if (r_ptr->level > (q_ptr->level + (q_ptr->level / 20)))
96             break;
97     }
98
99     q_ptr->r_idx = r_idx;
100 }
101
102 /*!
103  * @brief クエストの最終状態を記録する(成功or失敗、時間)
104  * @param player_type プレイヤー情報への参照ポインタ
105  * @param q_ptr クエスト情報への参照ポインタ
106  * @param stat ステータス(成功or失敗)
107  */
108 void record_quest_final_status(quest_type *q_ptr, PLAYER_LEVEL lev, QUEST_STATUS stat)
109 {
110     q_ptr->status = stat;
111     q_ptr->complev = lev;
112     update_playtime();
113     q_ptr->comptime = current_world_ptr->play_time;
114 }
115
116 /*!
117  * @brief クエストを達成状態にする /
118  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
119  * @param quest_num 達成状態にしたいクエストのID
120  */
121 void complete_quest(player_type *player_ptr, QUEST_IDX quest_num)
122 {
123     quest_type *const q_ptr = &quest[quest_num];
124
125     switch (q_ptr->type) {
126     case QUEST_TYPE_RANDOM:
127         if (record_rand_quest)
128             exe_write_diary(player_ptr, DIARY_RAND_QUEST_C, quest_num, NULL);
129         break;
130     default:
131         if (record_fix_quest)
132             exe_write_diary(player_ptr, DIARY_FIX_QUEST_C, quest_num, NULL);
133         break;
134     }
135
136     record_quest_final_status(q_ptr, player_ptr->lev, QUEST_STATUS_COMPLETED);
137
138     if (q_ptr->flags & QUEST_FLAG_SILENT)
139         return;
140
141     play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR);
142     msg_print(_("クエストを達成した!", "You just completed your quest!"));
143     msg_print(NULL);
144 }
145
146 /*!
147  * @brief 特定のアーティファクトを入手した際のクエスト達成処理 /
148  * Check for "Quest" completion when a quest monster is killed or charmed.
149  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
150  * @param o_ptr 入手したオブジェクトの構造体参照ポインタ
151  */
152 void check_find_art_quest_completion(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
153 {
154     /* Check if completed a quest */
155     for (QUEST_IDX i = 0; i < max_q_idx; i++) {
156         if ((quest[i].type == QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT) && (quest[i].status == QUEST_STATUS_TAKEN) && (quest[i].k_idx == o_ptr->name1)) {
157             complete_quest(player_ptr, i);
158         }
159     }
160 }
161
162 /*!
163  * @brief クエストの導入メッセージを表示する / Discover quest
164  * @param q_idx 開始されたクエストのID
165  */
166 void quest_discovery(QUEST_IDX q_idx)
167 {
168     quest_type *q_ptr = &quest[q_idx];
169     monster_race *r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
170     MONSTER_NUMBER q_num = q_ptr->max_num;
171
172     if (!q_idx)
173         return;
174
175     GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
176     strcpy(name, (r_ptr->name.c_str()));
177
178     msg_print(find_quest[rand_range(0, 4)]);
179     msg_print(NULL);
180
181     if (q_num != 1) {
182 #ifdef JP
183 #else
184         plural_aux(name);
185 #endif
186         msg_format(_("注意しろ!この階は%d体の%sによって守られている!", "Be warned, this level is guarded by %d %s!"), q_num, name);
187         return;
188     }
189
190     bool is_random_quest_skipped = (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) != 0;
191     is_random_quest_skipped &= r_ptr->max_num == 0;
192     if (!is_random_quest_skipped) {
193         msg_format(_("注意せよ!この階は%sによって守られている!", "Beware, this level is protected by %s!"), name);
194         return;
195     }
196
197     msg_print(_("この階は以前は誰かによって守られていたようだ…。", "It seems that this level was protected by someone before..."));
198     record_quest_final_status(q_ptr, 0, QUEST_STATUS_FINISHED);
199 }
200
201 /*!
202  * @brief 新しく入ったダンジョンの階層に固定されている一般のクエストを探し出しIDを返す。
203  * / Hack -- Check if a level is a "quest" level
204  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
205  * @param level 検索対象になる階
206  * @return クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。
207  */
208 QUEST_IDX quest_number(player_type *player_ptr, DEPTH level)
209 {
210     floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
211     if (floor_ptr->inside_quest)
212         return (floor_ptr->inside_quest);
213
214     for (QUEST_IDX i = 0; i < max_q_idx; i++) {
215         if (quest[i].status != QUEST_STATUS_TAKEN)
216             continue;
217
218         if ((quest[i].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) && !(quest[i].flags & QUEST_FLAG_PRESET) && (quest[i].level == level)
219             && (quest[i].dungeon == player_ptr->dungeon_idx))
220             return i;
221     }
222
223     return random_quest_number(player_ptr, level);
224 }
225
226 /*!
227  * @brief 新しく入ったダンジョンの階層に固定されているランダムクエストを探し出しIDを返す。
228  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
229  * @param level 検索対象になる階
230  * @return クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。
231  */
232 QUEST_IDX random_quest_number(player_type *player_ptr, DEPTH level)
233 {
234     if (player_ptr->dungeon_idx != DUNGEON_ANGBAND)
235         return 0;
236
237     for (QUEST_IDX i = MIN_RANDOM_QUEST; i < MAX_RANDOM_QUEST + 1; i++) {
238         if ((quest[i].type == QUEST_TYPE_RANDOM) && (quest[i].status == QUEST_STATUS_TAKEN) && (quest[i].level == level)
239             && (quest[i].dungeon == DUNGEON_ANGBAND)) {
240             return i;
241         }
242     }
243
244     return 0;
245 }
246
247 /*!
248  * @brief クエスト階層から離脱する際の処理
249  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
250  */
251 void leave_quest_check(player_type *player_ptr)
252 {
253     leaving_quest = player_ptr->current_floor_ptr->inside_quest;
254     if (!leaving_quest)
255         return;
256
257     quest_type *const q_ptr = &quest[leaving_quest];
258     bool is_one_time_quest = ((q_ptr->flags & QUEST_FLAG_ONCE) || (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM)) && (q_ptr->status == QUEST_STATUS_TAKEN);
259     if (!is_one_time_quest)
260         return;
261
262     record_quest_final_status(q_ptr, player_ptr->lev, QUEST_STATUS_FAILED);
263
264     /* Additional settings */
265     switch (q_ptr->type) {
266     case QUEST_TYPE_TOWER:
267         quest[QUEST_TOWER1].status = QUEST_STATUS_FAILED;
268         quest[QUEST_TOWER1].complev = player_ptr->lev;
269         break;
270     case QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT:
271         a_info[q_ptr->k_idx].gen_flags.reset(TRG::QUESTITEM);
272         break;
273     case QUEST_TYPE_RANDOM:
274         r_info[q_ptr->r_idx].flags1 &= ~(RF1_QUESTOR);
275
276         /* Floor of random quest will be blocked */
277         prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_NO_RETURN);
278         break;
279     }
280
281     /* Record finishing a quest */
282     if (q_ptr->type == QUEST_TYPE_RANDOM) {
283         if (record_rand_quest)
284             exe_write_diary(player_ptr, DIARY_RAND_QUEST_F, leaving_quest, NULL);
285         return;
286     }
287
288     if (record_fix_quest)
289         exe_write_diary(player_ptr, DIARY_FIX_QUEST_F, leaving_quest, NULL);
290 }
291
292 /*!
293  * @brief 「塔」クエストの各階層から離脱する際の処理
294  */
295 void leave_tower_check(player_type *player_ptr)
296 {
297     leaving_quest = player_ptr->current_floor_ptr->inside_quest;
298     bool is_leaving_from_tower = leaving_quest != 0;
299     is_leaving_from_tower &= quest[leaving_quest].type == QUEST_TYPE_TOWER;
300     is_leaving_from_tower &= quest[QUEST_TOWER1].status != QUEST_STATUS_COMPLETED;
301     if (!is_leaving_from_tower)
302         return;
303     if (quest[leaving_quest].type != QUEST_TYPE_TOWER)
304         return;
305
306     quest[QUEST_TOWER1].status = QUEST_STATUS_FAILED;
307     quest[QUEST_TOWER1].complev = player_ptr->lev;
308     update_playtime();
309     quest[QUEST_TOWER1].comptime = current_world_ptr->play_time;
310 }
311
312 /*!
313  * @brief クエスト入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands
314  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
315  */
316 void do_cmd_quest(player_type *player_ptr)
317 {
318     if (player_ptr->wild_mode)
319         return;
320
321     PlayerEnergy(player_ptr).set_player_turn_energy(100);
322
323     if (!cave_has_flag_bold(player_ptr->current_floor_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x, FF_QUEST_ENTER)) {
324         msg_print(_("ここにはクエストの入口はない。", "You see no quest level here."));
325         return;
326     }
327
328     msg_print(_("ここにはクエストへの入口があります。", "There is an entry of a quest."));
329     if (!get_check(_("クエストに入りますか?", "Do you enter? ")))
330         return;
331     if (is_echizen(player_ptr))
332         msg_print(_("『とにかく入ってみようぜぇ。』", "\"Let's go in anyway.\""));
333     else if (player_ptr->pseikaku == PERSONALITY_CHARGEMAN)
334         msg_print(_("『全滅してやるぞ!』", "\"I'll annihilate THEM!\""));
335
336     /* Player enters a new quest */
337     player_ptr->oldpy = 0;
338     player_ptr->oldpx = 0;
339
340     leave_quest_check(player_ptr);
341
342     if (quest[player_ptr->current_floor_ptr->inside_quest].type != QUEST_TYPE_RANDOM)
343         player_ptr->current_floor_ptr->dun_level = 1;
344     player_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[player_ptr->y][player_ptr->x].special;
345
346     player_ptr->leaving = true;
347 }