OSDN Git Service

Merge pull request #2445 from Slimebreath6078/feature/Fix_monster_picking_item_bug
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / dungeon / quest.cpp
1 #include "dungeon/quest.h"
2 #include "cmd-io/cmd-dump.h"
3 #include "core/asking-player.h"
4 #include "core/player-update-types.h"
5 #include "dungeon/dungeon.h"
6 #include "floor/cave.h"
7 #include "floor/floor-events.h"
8 #include "floor/floor-mode-changer.h"
9 #include "floor/floor-object.h"
10 #include "game-option/play-record-options.h"
11 #include "grid/feature.h"
12 #include "io/write-diary.h"
13 #include "locale/english.h"
14 #include "main/music-definitions-table.h"
15 #include "main/sound-of-music.h"
16 #include "monster-race/monster-race-hook.h"
17 #include "monster-race/monster-race.h"
18 #include "monster-race/race-flags1.h"
19 #include "monster-race/race-flags7.h"
20 #include "monster-race/race-flags8.h"
21 #include "monster/monster-info.h"
22 #include "monster/monster-list.h"
23 #include "monster/monster-util.h"
24 #include "monster/smart-learn-types.h"
25 #include "object-enchant/item-apply-magic.h"
26 #include "object-enchant/trg-types.h"
27 #include "player-status/player-energy.h"
28 #include "player/player-personality-types.h"
29 #include "player/player-status.h"
30 #include "system/artifact-type-definition.h"
31 #include "system/floor-type-definition.h"
32 #include "system/grid-type-definition.h"
33 #include "system/monster-race-definition.h"
34 #include "system/player-type-definition.h"
35 #include "util/bit-flags-calculator.h"
36 #include "view/display-messages.h"
37 #include "world/world.h"
38
39 std::map<QuestId, quest_type> quest_map; /*!< Quest info */
40 char quest_text[10][80]; /*!< Quest text */
41 int quest_text_line; /*!< Current line of the quest text */
42 QuestId leaving_quest = QuestId::NONE;
43
44 /*!
45  * @brief クエスト突入時のメッセージテーブル / Array of places to find an inscription
46  */
47 static concptr find_quest_map[] = {
48     _("床にメッセージが刻まれている:", "You find the following inscription in the floor"),
49     _("壁にメッセージが刻まれている:", "You see a message inscribed in the wall"),
50     _("メッセージを見つけた:", "There is a sign saying"),
51     _("何かが階段の上に書いてある:", "Something is written on the staircase"),
52     _("巻物を見つけた。メッセージが書いてある:", "You find a scroll with the following message"),
53 };
54
55 /*!
56  * @brief 該当IDが固定クエストかどうかを判定する.
57  * @param quest_idx クエストID
58  * @return 固定クエストならばTRUEを返す
59  */
60 bool quest_type::is_fixed(QuestId quest_idx)
61 {
62     return (enum2i(quest_idx) < MIN_RANDOM_QUEST) || (enum2i(quest_idx) > MAX_RANDOM_QUEST);
63 }
64
65 /*!
66  * @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques
67  * @param q_ptr クエスト構造体の参照ポインタ
68  */
69 void determine_random_questor(PlayerType *player_ptr, quest_type *q_ptr)
70 {
71     get_mon_num_prep(player_ptr, mon_hook_quest, nullptr);
72     MonsterRaceId r_idx;
73     while (true) {
74         /*
75          * Random monster 5 - 10 levels out of depth
76          * (depending on level)
77          */
78         r_idx = get_mon_num(player_ptr, 0, q_ptr->level + 5 + randint1(q_ptr->level / 10), GMN_ARENA);
79         monster_race *r_ptr;
80         r_ptr = &r_info[r_idx];
81
82         if (r_ptr->kind_flags.has_not(MonsterKindType::UNIQUE)) {
83             continue;
84         }
85         if (r_ptr->flags8 & RF8_NO_QUEST) {
86             continue;
87         }
88         if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) {
89             continue;
90         }
91         if (r_ptr->rarity > 100) {
92             continue;
93         }
94         if (r_ptr->behavior_flags.has(MonsterBehaviorType::FRIENDLY)) {
95             continue;
96         }
97         if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) {
98             continue;
99         }
100         if (r_ptr->wilderness_flags.has(MonsterWildernessType::WILD_ONLY)) {
101             continue;
102         }
103         if (no_questor_or_bounty_uniques(r_idx)) {
104             continue;
105         }
106
107         /*
108          * Accept monsters that are 2 - 6 levels
109          * out of depth depending on the quest level
110          */
111         if (r_ptr->level > (q_ptr->level + (q_ptr->level / 20))) {
112             break;
113         }
114     }
115
116     q_ptr->r_idx = r_idx;
117 }
118
119 /*!
120  * @brief クエストの最終状態を記録する(成功or失敗、時間)
121  * @param PlayerType プレイヤー情報への参照ポインタ
122  * @param q_ptr クエスト情報への参照ポインタ
123  * @param stat ステータス(成功or失敗)
124  */
125 void record_quest_final_status(quest_type *q_ptr, PLAYER_LEVEL lev, QuestStatusType stat)
126 {
127     q_ptr->status = stat;
128     q_ptr->complev = lev;
129     update_playtime();
130     q_ptr->comptime = w_ptr->play_time;
131 }
132
133 /*!
134  * @brief クエストを達成状態にする /
135  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
136  * @param quest_num 達成状態にしたいクエストのID
137  */
138 void complete_quest(PlayerType *player_ptr, QuestId quest_num)
139 {
140     auto *const q_ptr = &quest_map[quest_num];
141
142     switch (q_ptr->type) {
143     case QuestKindType::RANDOM:
144         if (record_rand_quest) {
145             exe_write_diary_quest(player_ptr, DIARY_RAND_QUEST_C, quest_num);
146         }
147         break;
148     default:
149         if (record_fix_quest) {
150             exe_write_diary_quest(player_ptr, DIARY_FIX_QUEST_C, quest_num);
151         }
152         break;
153     }
154
155     record_quest_final_status(q_ptr, player_ptr->lev, QuestStatusType::COMPLETED);
156
157     if (q_ptr->flags & QUEST_FLAG_SILENT) {
158         return;
159     }
160
161     play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR);
162     msg_print(_("クエストを達成した!", "You just completed your quest!"));
163     msg_print(nullptr);
164 }
165
166 /*!
167  * @brief 特定のアーティファクトを入手した際のクエスト達成処理 /
168  * Check for "Quest" completion when a quest monster is killed or charmed.
169  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
170  * @param o_ptr 入手したオブジェクトの構造体参照ポインタ
171  */
172 void check_find_art_quest_completion(PlayerType *player_ptr, ObjectType *o_ptr)
173 {
174     /* Check if completed a quest */
175     for (auto &[q_idx, q_ref] : quest_map) {
176         auto found_artifact = (q_ref.type == QuestKindType::FIND_ARTIFACT);
177         found_artifact &= (q_ref.status == QuestStatusType::TAKEN);
178         found_artifact &= (q_ref.k_idx == o_ptr->fixed_artifact_idx);
179         if (found_artifact) {
180             complete_quest(player_ptr, q_idx);
181         }
182     }
183 }
184
185 /*!
186  * @brief クエストの導入メッセージを表示する / Discover quest
187  * @param q_idx 開始されたクエストのID
188  */
189 void quest_discovery(QuestId q_idx)
190 {
191     auto *q_ptr = &quest_map[q_idx];
192     auto *r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
193     MONSTER_NUMBER q_num = q_ptr->max_num;
194
195     if (!inside_quest(q_idx)) {
196         return;
197     }
198
199     GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
200     strcpy(name, (r_ptr->name.c_str()));
201
202     msg_print(find_quest_map[rand_range(0, 4)]);
203     msg_print(nullptr);
204
205     if (q_num != 1) {
206 #ifdef JP
207 #else
208         plural_aux(name);
209 #endif
210         msg_format(_("注意しろ!この階は%d体の%sによって守られている!", "Be warned, this level is guarded by %d %s!"), q_num, name);
211         return;
212     }
213
214     bool is_random_quest_skipped = r_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE);
215     is_random_quest_skipped &= r_ptr->max_num == 0;
216     if (!is_random_quest_skipped) {
217         msg_format(_("注意せよ!この階は%sによって守られている!", "Beware, this level is protected by %s!"), name);
218         return;
219     }
220
221     msg_print(_("この階は以前は誰かによって守られていたようだ…。", "It seems that this level was protected by someone before..."));
222     record_quest_final_status(q_ptr, 0, QuestStatusType::FINISHED);
223 }
224
225 /*!
226  * @brief 新しく入ったダンジョンの階層に固定されている一般のクエストを探し出しIDを返す。
227  * / Hack -- Check if a level is a "quest" level
228  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
229  * @param level 検索対象になる階
230  * @return クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。
231  */
232 QuestId quest_number(PlayerType *player_ptr, DEPTH level)
233 {
234     auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
235     if (inside_quest(floor_ptr->quest_number)) {
236         return floor_ptr->quest_number;
237     }
238
239     for (auto &[q_idx, q_ref] : quest_map) {
240         if (q_ref.status != QuestStatusType::TAKEN) {
241             continue;
242         }
243         auto depth_quest = (q_ref.type == QuestKindType::KILL_LEVEL);
244         depth_quest &= !(q_ref.flags & QUEST_FLAG_PRESET);
245         depth_quest &= (q_ref.level == level);
246         depth_quest &= (q_ref.dungeon == player_ptr->dungeon_idx);
247         if (depth_quest) {
248             return q_idx;
249         }
250     }
251
252     return random_quest_number(player_ptr, level);
253 }
254
255 /*!
256  * @brief 新しく入ったダンジョンの階層に固定されているランダムクエストを探し出しIDを返す。
257  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
258  * @param level 検索対象になる階
259  * @return クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。
260  */
261 QuestId random_quest_number(PlayerType *player_ptr, DEPTH level)
262 {
263     if (player_ptr->dungeon_idx != DUNGEON_ANGBAND) {
264         return QuestId::NONE;
265     }
266
267     for (auto q_idx : EnumRange(QuestId::RANDOM_QUEST1, QuestId::RANDOM_QUEST10)) {
268         auto &q_ref = quest_map[q_idx];
269         auto is_random_quest = (q_ref.type == QuestKindType::RANDOM);
270         is_random_quest &= (q_ref.status == QuestStatusType::TAKEN);
271         is_random_quest &= (q_ref.level == level);
272         is_random_quest &= (q_ref.dungeon == DUNGEON_ANGBAND);
273         if (is_random_quest) {
274             return q_idx;
275         }
276     }
277
278     return QuestId::NONE;
279 }
280
281 /*!
282  * @brief クエスト階層から離脱する際の処理
283  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
284  */
285 void leave_quest_check(PlayerType *player_ptr)
286 {
287     leaving_quest = player_ptr->current_floor_ptr->quest_number;
288     if (!inside_quest(leaving_quest)) {
289         return;
290     }
291
292     auto *const q_ptr = &quest_map[leaving_quest];
293     bool is_one_time_quest = ((q_ptr->flags & QUEST_FLAG_ONCE) || (q_ptr->type == QuestKindType::RANDOM)) && (q_ptr->status == QuestStatusType::TAKEN);
294     if (!is_one_time_quest) {
295         return;
296     }
297
298     record_quest_final_status(q_ptr, player_ptr->lev, QuestStatusType::FAILED);
299
300     /* Additional settings */
301     switch (q_ptr->type) {
302     case QuestKindType::TOWER:
303         quest_map[QuestId::TOWER1].status = QuestStatusType::FAILED;
304         quest_map[QuestId::TOWER1].complev = player_ptr->lev;
305         break;
306     case QuestKindType::FIND_ARTIFACT:
307         a_info[q_ptr->k_idx].gen_flags.reset(ItemGenerationTraitType::QUESTITEM);
308         break;
309     case QuestKindType::RANDOM:
310         r_info[q_ptr->r_idx].flags1 &= ~(RF1_QUESTOR);
311         prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_NO_RETURN);
312         break;
313     default:
314         break;
315     }
316
317     /* Record finishing a quest */
318     if (q_ptr->type == QuestKindType::RANDOM) {
319         if (record_rand_quest) {
320             exe_write_diary_quest(player_ptr, DIARY_RAND_QUEST_F, leaving_quest);
321         }
322         return;
323     }
324
325     if (record_fix_quest) {
326         exe_write_diary_quest(player_ptr, DIARY_FIX_QUEST_F, leaving_quest);
327     }
328 }
329
330 /*!
331  * @brief 「塔」クエストの各階層から離脱する際の処理
332  */
333 void leave_tower_check(PlayerType *player_ptr)
334 {
335     leaving_quest = player_ptr->current_floor_ptr->quest_number;
336     bool is_leaving_from_tower = inside_quest(leaving_quest);
337     is_leaving_from_tower &= quest_map[leaving_quest].type == QuestKindType::TOWER;
338     is_leaving_from_tower &= quest_map[QuestId::TOWER1].status != QuestStatusType::COMPLETED;
339     if (!is_leaving_from_tower) {
340         return;
341     }
342     if (quest_map[leaving_quest].type != QuestKindType::TOWER) {
343         return;
344     }
345
346     quest_map[QuestId::TOWER1].status = QuestStatusType::FAILED;
347     quest_map[QuestId::TOWER1].complev = player_ptr->lev;
348     update_playtime();
349     quest_map[QuestId::TOWER1].comptime = w_ptr->play_time;
350 }
351
352 /*!
353  * @brief Player enters a new quest
354  */
355 void exe_enter_quest(PlayerType *player_ptr, QuestId quest_idx)
356 {
357     if (quest_map[quest_idx].type != QuestKindType::RANDOM) {
358         player_ptr->current_floor_ptr->dun_level = 1;
359     }
360     player_ptr->current_floor_ptr->quest_number = quest_idx;
361
362     player_ptr->leaving = true;
363 }
364
365 /*!
366  * @brief クエスト入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands
367  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
368  */
369 void do_cmd_quest(PlayerType *player_ptr)
370 {
371     if (player_ptr->wild_mode) {
372         return;
373     }
374
375     PlayerEnergy(player_ptr).set_player_turn_energy(100);
376
377     if (!cave_has_flag_bold(player_ptr->current_floor_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x, FloorFeatureType::QUEST_ENTER)) {
378         msg_print(_("ここにはクエストの入口はない。", "You see no quest level here."));
379         return;
380     }
381
382     msg_print(_("ここにはクエストへの入口があります。", "There is an entry of a quest."));
383     if (!get_check(_("クエストに入りますか?", "Do you enter? "))) {
384         return;
385     }
386     if (is_echizen(player_ptr)) {
387         msg_print(_("『とにかく入ってみようぜぇ。』", "\"Let's go in anyway.\""));
388     } else if (is_chargeman(player_ptr)) {
389         msg_print(_("『全滅してやるぞ!』", "\"I'll annihilate THEM!\""));
390     }
391
392     player_ptr->oldpy = 0;
393     player_ptr->oldpx = 0;
394     leave_quest_check(player_ptr);
395
396     exe_enter_quest(player_ptr, i2enum<QuestId>(player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[player_ptr->y][player_ptr->x].special));
397 }
398
399 bool inside_quest(QuestId id)
400 {
401     return id != QuestId::NONE;
402 }