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[Refactor] #38844 Continued removing inclusion of monster-race.h in angband.h
[hengband/hengband.git] / src / dungeon / quest.h
1 #pragma once
2
3 #include "system/angband.h"
4 #include "system/monster-type-definition.h"
5 #include "system/object-type-definition.h"
6
7 /*
8  * Quest constants
9  */
10 #define MIN_RANDOM_QUEST 40 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの開始値 */
11 #define MAX_RANDOM_QUEST 49 /*<! ランダムクエストを割り当てるクエストIDの終了値 */
12
13 /*
14  * Quest status
15  */
16 #define QUEST_STATUS_UNTAKEN              0 /*!< クエストステータス状態:未発生*/
17 #define QUEST_STATUS_TAKEN                1 /*!< クエストステータス状態:発生中*/
18 #define QUEST_STATUS_COMPLETED            2 /*!< クエストステータス状態:達成*/
19 #define QUEST_STATUS_REWARDED             3 /*!< クエストステータス状態:報酬受け取り前*/
20 #define QUEST_STATUS_FINISHED             4 /*!< クエストステータス状態:完了*/
21 #define QUEST_STATUS_FAILED               5 /*!< クエストステータス状態:失敗*/
22 #define QUEST_STATUS_FAILED_DONE          6 /*!< クエストステータス状態:失敗完了*/
23 #define QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED      7 /*!< クエストステータス状態:ステージ毎達成*/
24
25 /*
26  * Quest type
27  */
28 #define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL                1 /*!< クエスト目的: 特定のユニークモンスターを倒す */
29 #define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL            2 /*!< クエスト目的: イベント受託時点でランダムで選ばれた特定のユニークモンスターを倒す */
30 #define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT             3 /*!< クエスト目的: 特定のアーティファクトを発見する */
31 #define QUEST_TYPE_FIND_EXIT                 4 /*!< クエスト目的: 脱出する */
32 #define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER               5 /*!< クエスト目的: モンスターを無差別に特定数倒す */
33 #define QUEST_TYPE_KILL_ALL                  6 /*!< クエスト目的: エリア中のすべてのモンスターを全て倒す */
34 #define QUEST_TYPE_RANDOM                    7 /*!< クエスト目的: ランダムクエストとして選ばれたユニーク1体を倒す */
35 #define QUEST_TYPE_TOWER                     8 /*!< クエスト目的: 複数のエリアの全てのモンスターを倒す */
36
37 /*
38  * Quest flags
39  */
40 #define QUEST_FLAG_SILENT  0x01 /*!< クエストフラグ: クエスト進行に関する情報表示を抑止する / no messages from completion */
41 #define QUEST_FLAG_PRESET  0x02 /*!< クエストフラグ: クエストがダンジョン外で発生する / quest is outside the main dungeon */
42 #define QUEST_FLAG_ONCE    0x04 /*!< クエストフラグ: クエストがフロアを出た時点で完了する / quest is marked finished after leaving */
43 #define QUEST_FLAG_TOWER   0x08 /*!< クエストフラグ: クエスト:塔の形式で進行する / Tower quest is special */
44
45 /*!
46  * @brief 該当IDが固定クエストかどうかを判定する / Check is the quest index is "fixed"
47  * @param Q_IDX クエストID
48  * @return 固定クエストならばTRUEを返す
49  */
50 #define is_fixed_quest_idx(Q_IDX) (((Q_IDX) < MIN_RANDOM_QUEST) || ((Q_IDX) > MAX_RANDOM_QUEST))
51
52 #define QUEST_TOWER1 5 /*<! 塔クエスト(第1階層)に割り振るクエストID */
53 #define QUEST_TOWER2 6 /*<! 塔クエスト(第2階層)に割り振るクエストID */
54 #define QUEST_TOWER3 7 /*<! 塔クエスト(第3階層)に割り振るクエストID */
55 #define QUEST_OBERON 8 /*<! オベロン打倒クエストに割り振るクエストID */
56 #define QUEST_SERPENT 9 /*<! サーペント打倒クエストに割り振るクエストID */
57
58 /*!
59  * @struct quest_type
60  * @brief クエスト情報の構造体 / Structure for the "quests".
61  */
62
63 struct quest_type
64 {
65         QUEST_STATUS status;          /*!< クエストの進行ステータス / Is the quest taken, completed, finished? */
66         QUEST_TYPE type;              /*!< クエストの種別 / The quest type */
67
68         GAME_TEXT name[60];          /*!< クエスト名 / Quest name */
69         DEPTH level;            /*!< 処理階層 / Dungeon level */
70         MONRACE_IDX r_idx;      /*!< クエスト対象のモンスターID / Monster race */
71
72         MONSTER_NUMBER cur_num; /*!< 撃破したモンスターの数 / Number killed */
73         MONSTER_NUMBER max_num; /*!< 求められるモンスターの撃破数 / Number required */
74
75         KIND_OBJECT_IDX k_idx;              /*!< クエスト対象のアイテムID / object index */
76         MONSTER_NUMBER num_mon; /*!< QUEST_TYPE_KILL_NUMBER時の目標撃破数 number of monsters on level */
77
78         BIT_FLAGS flags;             /*!< クエストに関するフラグビット / quest flags */
79         DUNGEON_IDX dungeon;           /*!< クエスト対象のダンジョンID / quest dungeon */
80
81         PLAYER_LEVEL complev;           /*!< クリア時プレイヤーレベル / player level (complete) */
82         REAL_TIME comptime;          /*!< クリア時ゲーム時間 /  quest clear time*/
83 };
84
85 typedef struct quest_type quest_type;
86 extern quest_type *quest;
87 extern QUEST_IDX max_q_idx;
88 extern char quest_text[10][80];
89 extern int quest_text_line;
90 extern int leaving_quest;
91
92 extern void determine_random_questor(player_type *player_ptr, quest_type *q_ptr);
93 extern void complete_quest(player_type *player_ptr, QUEST_IDX quest_num);
94 extern void check_quest_completion(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr);
95 extern void check_find_art_quest_completion(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr);
96 extern void quest_discovery(QUEST_IDX q_idx);
97 extern QUEST_IDX quest_number(player_type *player_ptr, DEPTH level);
98 extern QUEST_IDX random_quest_number(player_type *player_ptr, DEPTH level);
99 extern void leave_quest_check(player_type *player_ptr);
100 extern void leave_tower_check(player_type *player_ptr);
101 extern void do_cmd_quest(player_type *player_ptr);