1 #include "effect/effect-monster-psi.h"
2 #include "core/player-redraw-types.h"
3 #include "core/window-redrawer.h"
4 #include "effect/effect-monster-util.h"
5 #include "floor/line-of-sight.h"
6 #include "mind/mind-mirror-master.h"
7 #include "monster-race/monster-race.h"
8 #include "monster-race/race-flags1.h"
9 #include "monster-race/race-flags2.h"
10 #include "monster-race/race-flags3.h"
11 #include "monster/monster-describer.h"
12 #include "monster/monster-description-types.h"
13 #include "monster/monster-info.h"
14 #include "player/player-damage.h"
15 #include "status/bad-status-setter.h"
16 #include "system/grid-type-definition.h"
17 #include "system/monster-race-definition.h"
18 #include "system/monster-type-definition.h"
19 #include "system/player-type-definition.h"
20 #include "timed-effect/player-stun.h"
21 #include "timed-effect/timed-effects.h"
22 #include "util/bit-flags-calculator.h"
23 #include "view/display-messages.h"
24 #include "world/world.h"
27 * @brief 精神のないモンスターのPsi攻撃に対する完全な耐性を発動する
28 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
29 * @param em_ptr モンスター効果への参照ポインタ
30 * @return 完全な耐性を発動した場合TRUE、そうでなければFALSE
32 static bool resisted_psi_because_empty_mind(player_type *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
34 if (none_bits(em_ptr->r_ptr->flags2, RF2_EMPTY_MIND))
38 em_ptr->note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
39 if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, em_ptr->m_ptr))
40 set_bits(em_ptr->r_ptr->r_flags2, RF2_EMPTY_MIND);
46 * @brief 異質な精神のモンスター及び強力なモンスターのPsi攻撃に対する耐性を発動する
47 * @param em_ptr モンスター効果への参照ポインタ
48 * @return 耐性を発動した場合TRUE、そうでなければFALSE
51 * 1) STUPIDまたはWIERD_MINDである
53 * 3) レベルが d(3*ダメージ) より大きい
55 static bool resisted_psi_because_weird_mind_or_powerful(effect_monster_type *em_ptr)
57 bool has_resistance = any_bits(em_ptr->r_ptr->flags2, RF2_STUPID | RF2_WEIRD_MIND) || any_bits(em_ptr->r_ptr->flags3, RF3_ANIMAL)
58 || (em_ptr->r_ptr->level > randint1(3 * em_ptr->dam));
62 em_ptr->note = _("には耐性がある!", " resists!");
68 * @brief 堕落した精神のモンスターへのPsi攻撃のダメージ反射を発動する
69 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
70 * @param em_ptr モンスター効果への参照ポインタ
71 * @return ダメージ反射を発動した場合TRUE、そうでなければFALSE
73 * 以下の条件を満たす場合に 1/2 の確率でダメージ反射する
74 * 1) UNDEADまたはDEMONである
75 * 2) レベルが詠唱者の レベル/2 より大きい
77 static bool reflects_psi_with_currupted_mind(player_type *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
79 bool is_corrupted = any_bits(em_ptr->r_ptr->flags3, RF3_UNDEAD | RF3_DEMON) && (em_ptr->r_ptr->level > player_ptr->lev / 2) && one_in_(2);
83 em_ptr->note = nullptr;
84 msg_format(_("%^sの堕落した精神は攻撃を跳ね返した!",
85 (em_ptr->seen ? "%^s's corrupted mind backlashes your attack!" : "%^ss corrupted mind backlashes your attack!")),
91 * @brief モンスターがPsi攻撃をダメージ反射した場合のプレイヤーへの追加効果を発動する
92 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
93 * @param em_ptr モンスター効果への参照ポインタ
96 * 3/4の確率または影分身時はダメージ及び追加効果はない。
98 static void effect_monster_psi_reflect_extra_effect(player_type *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
100 if (!one_in_(4) || check_multishadow(player_ptr)) {
104 BadStatusSetter bss(player_ptr);
105 switch (randint1(4)) {
107 (void)bss.confusion(player_ptr->confused + 3 + randint1(em_ptr->dam));
110 set_stun(player_ptr, player_ptr->effects()->stun()->current() + randint1(em_ptr->dam));
113 if (any_bits(em_ptr->r_ptr->flags3, RF3_NO_FEAR)) {
114 em_ptr->note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
116 (void)bss.afraidness(player_ptr->afraid + 3 + randint1(em_ptr->dam));
121 if (!player_ptr->free_act) {
122 (void)set_paralyzed(player_ptr, player_ptr->paralyzed + randint1(em_ptr->dam));
130 * @brief モンスターのPsi攻撃に対する耐性を発動する
131 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
132 * @param em_ptr モンスター効果への参照ポインタ
134 * 耐性を発動した精神の堕落したモンスターは効力を跳ね返すことがある。
136 static void effect_monster_psi_resist(player_type *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
138 if (resisted_psi_because_empty_mind(player_ptr, em_ptr))
140 if (!resisted_psi_because_weird_mind_or_powerful(em_ptr))
142 if (!reflects_psi_with_currupted_mind(player_ptr, em_ptr))
146 if ((randint0(100 + em_ptr->r_ptr->level / 2) < player_ptr->skill_sav) && !check_multishadow(player_ptr)) {
147 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
152 /* Injure +/- confusion */
153 monster_desc(player_ptr, em_ptr->killer, em_ptr->m_ptr, MD_WRONGDOER_NAME);
154 take_hit(player_ptr, DAMAGE_ATTACK, em_ptr->dam, em_ptr->killer);
155 effect_monster_psi_reflect_extra_effect(player_ptr, em_ptr);
160 * @brief モンスターへのPsi攻撃の追加効果を発動する
161 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
162 * @param em_ptr モンスター効果への参照ポインタ
164 * 効果は、混乱、朦朧、恐怖、麻痺(各耐性無効)
165 * ダメージがないか3/4の確率で効果なし
167 static void effect_monster_psi_extra_effect(effect_monster_type *em_ptr)
169 if ((em_ptr->dam <= 0) || !one_in_(4))
172 switch (randint1(4)) {
174 em_ptr->do_conf = 3 + randint1(em_ptr->dam);
177 em_ptr->do_stun = 3 + randint1(em_ptr->dam);
180 em_ptr->do_fear = 3 + randint1(em_ptr->dam);
183 em_ptr->note = _("は眠り込んでしまった!", " falls asleep!");
184 em_ptr->do_sleep = 3 + randint1(em_ptr->dam);
190 * @brief モンスターへのPsi攻撃(GF_PSI)の効果を発動する
191 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
192 * @param em_ptr モンスター効果への参照ポインタ
193 * @return PROICESS_CONTINUE
196 * モンスターの耐性とそれに不随した効果を発動する。
198 process_result effect_monster_psi(player_type *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
201 em_ptr->obvious = true;
202 if (!(los(player_ptr, em_ptr->m_ptr->fy, em_ptr->m_ptr->fx, player_ptr->y, player_ptr->x))) {
203 if (em_ptr->seen_msg)
204 msg_format(_("%sはあなたが見えないので影響されない!", "%^s can't see you, and isn't affected!"), em_ptr->m_name);
206 em_ptr->skipped = true;
207 return PROCESS_CONTINUE;
210 effect_monster_psi_resist(player_ptr, em_ptr);
211 effect_monster_psi_extra_effect(em_ptr);
212 em_ptr->note_dies = _("の精神は崩壊し、肉体は抜け殻となった。", " collapses, a mindless husk.");
213 return PROCESS_CONTINUE;
217 * @brief モンスターのPsi攻撃(GF_PSI_DRAIN)に対する耐性を発動する
218 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
219 * @param em_ptr モンスター効果への参照ポインタ
221 * 耐性を発動した精神の堕落したモンスターは効力を跳ね返すことがある。
223 static void effect_monster_psi_drain_resist(player_type *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
225 if (resisted_psi_because_empty_mind(player_ptr, em_ptr))
227 if (!resisted_psi_because_weird_mind_or_powerful(em_ptr))
229 if (!reflects_psi_with_currupted_mind(player_ptr, em_ptr))
233 if ((randint0(100 + em_ptr->r_ptr->level / 2) < player_ptr->skill_sav) && !check_multishadow(player_ptr)) {
234 msg_print(_("あなたは効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
239 monster_desc(player_ptr, em_ptr->killer, em_ptr->m_ptr, MD_WRONGDOER_NAME);
240 if (check_multishadow(player_ptr)) {
241 take_hit(player_ptr, DAMAGE_ATTACK, em_ptr->dam, em_ptr->killer);
246 msg_print(_("超能力パワーを吸いとられた!", "Your psychic energy is drained!"));
247 player_ptr->csp -= damroll(5, em_ptr->dam) / 2;
248 if (player_ptr->csp < 0)
251 set_bits(player_ptr->redraw, PR_MANA);
252 set_bits(player_ptr->window_flags, PW_SPELL);
253 take_hit(player_ptr, DAMAGE_ATTACK, em_ptr->dam, em_ptr->killer);
258 * @brief モンスターへのPsi攻撃(GF_PSI_DRAIN)のダメージをMPに変換する
259 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
260 * @param em_ptr モンスター効果への参照ポインタ
262 static void effect_monster_psi_drain_change_power(player_type *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
264 int b = damroll(5, em_ptr->dam) / 4;
265 concptr str = (player_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ? _("超能力パワー", "psychic energy") : _("魔力", "mana");
266 concptr msg = _("あなたは%sの苦痛を%sに変換した!", (em_ptr->seen ? "You convert %s's pain into %s!" : "You convert %ss pain into %s!"));
267 msg_format(msg, em_ptr->m_name, str);
269 b = MIN(player_ptr->msp, player_ptr->csp + b);
271 set_bits(player_ptr->redraw, PR_MANA);
272 set_bits(player_ptr->window_flags, PW_SPELL);
276 * @brief モンスターへのPsi攻撃(GF_PSI_DRAIN)の効果を発動する
277 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
278 * @param em_ptr モンスター効果への参照ポインタ
279 * @return PROICESS_CONTINUE
281 * ダメージがないか3/4の確率で追加効果なし
283 process_result effect_monster_psi_drain(player_type *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
286 em_ptr->obvious = true;
288 effect_monster_psi_drain_resist(player_ptr, em_ptr);
290 effect_monster_psi_drain_change_power(player_ptr, em_ptr);
292 em_ptr->note_dies = _("の精神は崩壊し、肉体は抜け殻となった。", " collapses, a mindless husk.");
293 return PROCESS_CONTINUE;
297 * @brief モンスターへのテレキネシス(GF_TELEKINESIS)の効果を発動する
298 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
299 * @param em_ptr モンスター効果への参照ポインタ
300 * @return PROICESS_CONTINUE
304 process_result effect_monster_telekinesis(player_type *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
307 em_ptr->obvious = true;
309 if (player_ptr->riding && (em_ptr->g_ptr->m_idx == player_ptr->riding))
315 em_ptr->do_stun = damroll((em_ptr->caster_lev / 20) + 3, em_ptr->dam) + 1;
316 if (any_bits(em_ptr->r_ptr->flags1, RF1_UNIQUE) || (em_ptr->r_ptr->level > 5 + randint1(em_ptr->dam))) {
318 em_ptr->obvious = false;
321 return PROCESS_CONTINUE;