2 * @brief 魔法によるモンスターへの効果まとめ
7 #include "effect/effect-monster.h"
8 #include "avatar/avatar.h"
9 #include "core/disturbance.h"
10 #include "core/player-redraw-types.h"
11 #include "core/stuff-handler.h"
12 #include "core/window-redrawer.h"
13 #include "effect/attribute-types.h"
14 #include "effect/effect-characteristics.h"
15 #include "effect/effect-monster-switcher.h"
16 #include "effect/effect-monster-util.h"
17 #include "floor/cave.h"
18 #include "floor/floor-object.h"
19 #include "game-option/play-record-options.h"
20 #include "grid/grid.h"
21 #include "io/write-diary.h"
22 #include "main/sound-definitions-table.h"
23 #include "main/sound-of-music.h"
24 #include "monster-floor/monster-death.h"
25 #include "monster-floor/monster-move.h"
26 #include "monster-floor/monster-remover.h"
27 #include "monster-race/monster-race.h"
28 #include "monster-race/race-flags-resistance.h"
29 #include "monster-race/race-flags1.h"
30 #include "monster-race/race-flags3.h"
31 #include "monster-race/race-flags7.h"
32 #include "monster-race/race-indice-types.h"
33 #include "monster-race/race-resistance-mask.h"
34 #include "monster/monster-damage.h"
35 #include "monster/monster-describer.h"
36 #include "monster/monster-description-types.h"
37 #include "monster/monster-info.h"
38 #include "monster/monster-status-setter.h"
39 #include "monster/monster-status.h"
40 #include "monster/monster-update.h"
41 #include "object-enchant/special-object-flags.h"
42 #include "object/object-kind-hook.h"
43 #include "spell-kind/blood-curse.h"
44 #include "spell-kind/spells-polymorph.h"
45 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
46 #include "spells-effect-util.h"
47 #include "sv-definition/sv-other-types.h"
48 #include "system/floor-type-definition.h"
49 #include "system/grid-type-definition.h"
50 #include "system/monster-race-definition.h"
51 #include "system/monster-type-definition.h"
52 #include "system/object-type-definition.h"
53 #include "system/player-type-definition.h"
54 #include "util/bit-flags-calculator.h"
55 #include "view/display-messages.h"
59 * @brief ビーム/ボルト/ボール系魔法によるモンスターへの効果があるかないかを判定する
60 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
61 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
62 * @return 効果が何もないならFALSE、何かあるならTRUE
64 static process_result is_affective(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
66 if (!em_ptr->g_ptr->m_idx)
68 if (em_ptr->who && (em_ptr->g_ptr->m_idx == em_ptr->who))
70 if (sukekaku && ((em_ptr->m_ptr->r_idx == MON_SUKE) || (em_ptr->m_ptr->r_idx == MON_KAKU)))
72 if (em_ptr->m_ptr->hp < 0)
74 if (em_ptr->who || em_ptr->g_ptr->m_idx != player_ptr->riding)
77 switch (em_ptr->attribute) {
78 case AttributeType::OLD_HEAL:
79 case AttributeType::OLD_SPEED:
80 case AttributeType::STAR_HEAL:
82 case AttributeType::OLD_SLOW:
83 case AttributeType::OLD_SLEEP:
84 case AttributeType::OLD_CLONE:
85 case AttributeType::OLD_CONF:
86 case AttributeType::OLD_POLY:
87 case AttributeType::GENOCIDE:
88 case AttributeType::E_GENOCIDE:
89 return PROCESS_CONTINUE;
98 * @brief 魔法の効果やモンスター種別(MAKE/FEMALE/なし)に応じて表示するメッセージを変更する
99 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
100 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
102 static void make_description_of_affecred_monster(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
104 em_ptr->dam = (em_ptr->dam + em_ptr->r) / (em_ptr->r + 1);
105 monster_desc(player_ptr, em_ptr->m_name, em_ptr->m_ptr, 0);
106 monster_desc(player_ptr, em_ptr->m_poss, em_ptr->m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
110 * @brief モンスターへの効果属性による耐性及び効果を処理する( / Proccess affecting to monster by effect.
111 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
112 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
113 * @return 完全な耐性が発動したらCONTINUE、そうでないなら効果処理の結果
115 * 完全な耐性を持っていたら、一部属性を除いて影響は及ぼさない
116 * デバッグ属性、モンスター打撃、モンスター射撃であれば貫通する
118 static process_result exe_affect_monster_by_effect(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr, std::optional<CapturedMonsterType *> cap_mon_ptr)
120 const std::vector<AttributeType> effect_arrtibute = {
121 AttributeType::OLD_CLONE,
122 AttributeType::STAR_HEAL,
123 AttributeType::OLD_HEAL,
124 AttributeType::OLD_SPEED,
125 AttributeType::CAPTURE,
126 AttributeType::PHOTO,
128 const auto check = [em_ptr](const AttributeType attribute) {
129 return em_ptr->attribute == attribute;
132 process_result result = is_affective(player_ptr, em_ptr);
133 if (result != PROCESS_TRUE) {
134 if (result == PROCESS_CONTINUE) {
135 em_ptr->note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
141 bool do_effect = em_ptr->r_ptr->resistance_flags.has_not(MonsterResistanceType::RESIST_ALL);
142 do_effect |= std::any_of(effect_arrtibute.cbegin(), effect_arrtibute.cend(), check);
145 return switch_effects_monster(player_ptr, em_ptr, cap_mon_ptr);
147 bool ignore_res_all = (em_ptr->attribute == AttributeType::DEBUG);
148 ignore_res_all |= (em_ptr->attribute == AttributeType::MONSTER_MELEE);
149 ignore_res_all |= (em_ptr->attribute == AttributeType::MONSTER_SHOOT);
151 if (em_ptr->r_ptr->resistance_flags.has(MonsterResistanceType::RESIST_ALL) && ignore_res_all)
152 return switch_effects_monster(player_ptr, em_ptr);
154 em_ptr->note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
156 if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, em_ptr->m_ptr))
157 em_ptr->r_ptr->r_resistance_flags.set(MonsterResistanceType::RESIST_ALL);
159 if (em_ptr->attribute == AttributeType::LITE_WEAK || em_ptr->attribute == AttributeType::KILL_WALL)
160 em_ptr->skipped = true;
162 return PROCESS_CONTINUE;
167 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
168 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
170 static void effect_damage_killed_pet(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
172 bool sad = is_pet(em_ptr->m_ptr) && !(em_ptr->m_ptr->ml);
173 if (em_ptr->known && em_ptr->note) {
174 monster_desc(player_ptr, em_ptr->m_name, em_ptr->m_ptr, MD_TRUE_NAME);
175 if (em_ptr->see_s_msg)
176 msg_format("%^s%s", em_ptr->m_name, em_ptr->note);
178 player_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = true;
182 monster_gain_exp(player_ptr, em_ptr->who, em_ptr->m_ptr->r_idx);
184 monster_death(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, false, em_ptr->attribute);
185 delete_monster_idx(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx);
187 msg_print(_("少し悲しい気分がした。", "You feel sad for a moment."));
191 * @brief モンスターの睡眠を処理する
192 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
193 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
195 static void effect_damage_makes_sleep(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
197 if (em_ptr->note && em_ptr->seen_msg)
198 msg_format("%^s%s", em_ptr->m_name, em_ptr->note);
199 else if (em_ptr->see_s_msg)
200 message_pain(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->dam);
202 player_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = true;
204 if (em_ptr->do_sleep)
205 (void)set_monster_csleep(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->do_sleep);
209 * @brief モンスターからモンスターへのダメージを処理する / Hurt the monster by damages another monster did.
210 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
211 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
212 * @return ダメージを処理しなかった(モンスターIDがプレイヤー自身)場合はFALSE、処理した(モンスターだった)場合TRUE
214 * モンスターIDがプレイヤー(0)の場合は処理しない。
216 static bool deal_effect_damage_from_monster(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
218 if (em_ptr->who <= 0)
221 if (player_ptr->health_who == em_ptr->g_ptr->m_idx)
222 player_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
223 if (player_ptr->riding == em_ptr->g_ptr->m_idx)
224 player_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
226 (void)set_monster_csleep(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, 0);
227 em_ptr->m_ptr->hp -= em_ptr->dam;
228 if (em_ptr->m_ptr->hp < 0)
229 effect_damage_killed_pet(player_ptr, em_ptr);
231 effect_damage_makes_sleep(player_ptr, em_ptr);
238 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
239 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
240 * @return 大賞モンスターが不潔な病人だった場合はTRUE、それ以外はFALSE
242 static bool heal_leaper(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
244 if (!em_ptr->heal_leper)
247 if (em_ptr->seen_msg)
248 msg_print(_("不潔な病人は病気が治った!", "The Mangy looking leper is healed!"));
250 if (record_named_pet && is_pet(em_ptr->m_ptr) && em_ptr->m_ptr->nickname) {
251 char m2_name[MAX_NLEN];
252 monster_desc(player_ptr, m2_name, em_ptr->m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
253 exe_write_diary(player_ptr, DIARY_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_HEAL_LEPER, m2_name);
256 delete_monster_idx(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx);
261 * @brief プレイヤー起因の効果によるダメージを処理 / Deal damages from player and fear by them.
262 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
263 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
264 * @return モンスターが死んだらTRUE、生きていたらFALSE
266 * em_ptr->do_fearによる恐怖メッセージもここで表示。
268 static bool deal_effect_damage_from_player(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
271 MonsterDamageProcessor mdp(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->dam, &fear, em_ptr->attribute);
272 if (mdp.mon_take_hit(em_ptr->note_dies))
275 if (em_ptr->do_sleep)
276 anger_monster(player_ptr, em_ptr->m_ptr);
278 if (em_ptr->note && em_ptr->seen)
279 msg_format(_("%s%s", "%^s%s"), em_ptr->m_name, em_ptr->note);
280 else if (em_ptr->known && (em_ptr->dam || !em_ptr->do_fear))
281 message_pain(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->dam);
283 if (((em_ptr->dam > 0) || em_ptr->get_angry) && !em_ptr->do_sleep)
284 anger_monster(player_ptr, em_ptr->m_ptr);
286 if ((fear || em_ptr->do_fear) && em_ptr->seen) {
288 msg_format(_("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"), em_ptr->m_name);
295 * @brief モンスターに効果のダメージを与える / Deal effect damage to monster.
296 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
297 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
300 * 1.モンスターによる効果ダメージの処理
302 * 3.プレイヤーによる効果ダメージの処理
305 static void deal_effect_damage_to_monster(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
307 if (em_ptr->attribute == AttributeType::DRAIN_MANA)
311 if (deal_effect_damage_from_monster(player_ptr, em_ptr))
315 if (heal_leaper(player_ptr, em_ptr))
317 if (deal_effect_damage_from_player(player_ptr, em_ptr))
320 if (em_ptr->do_sleep)
321 (void)set_monster_csleep(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->do_sleep);
325 * @brief プレイヤーが眠っている敵に効果を及ぼした場合の徳の変化
326 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
327 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
329 static void effect_makes_change_virtues(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
331 if ((em_ptr->who > 0) || !em_ptr->slept)
334 if (em_ptr->r_ptr->kind_flags.has_not(MonsterKindType::EVIL) || one_in_(5))
335 chg_virtue(player_ptr, V_COMPASSION, -1);
336 if (em_ptr->r_ptr->kind_flags.has_not(MonsterKindType::EVIL) || one_in_(5))
337 chg_virtue(player_ptr, V_HONOUR, -1);
341 * @brief 魔法効果に対する強制処理(変身の強制解除、死なない処理)
342 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
343 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
345 static void affected_monster_prevents_bad_status(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
347 if (em_ptr->r_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE) || any_bits(em_ptr->r_ptr->flags1, RF1_QUESTOR) || (player_ptr->riding && (em_ptr->g_ptr->m_idx == player_ptr->riding)))
348 em_ptr->do_polymorph = false;
350 if ((em_ptr->r_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE) || any_bits(em_ptr->r_ptr->flags1, RF1_QUESTOR) || (em_ptr->r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) && !player_ptr->phase_out && (em_ptr->who > 0) && (em_ptr->dam > em_ptr->m_ptr->hp))
351 em_ptr->dam = em_ptr->m_ptr->hp;
355 * @brief モンスターの朦朧値を蓄積させる
356 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
357 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
358 * @param stun_damage 朦朧値
360 static void effect_damage_piles_stun(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
362 if ((em_ptr->do_stun == 0) || em_ptr->r_ptr->resistance_flags.has_any_of({ MonsterResistanceType::RESIST_SOUND, MonsterResistanceType::RESIST_FORCE }) || (em_ptr->r_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN))
366 em_ptr->obvious = true;
369 if (monster_stunned_remaining(em_ptr->m_ptr)) {
370 em_ptr->note = _("はひどくもうろうとした。", " is more dazed.");
371 turns = monster_stunned_remaining(em_ptr->m_ptr) + (em_ptr->do_stun / 2);
373 em_ptr->note = _("はもうろうとした。", " is dazed.");
374 turns = em_ptr->do_stun;
377 (void)set_monster_stunned(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, turns);
378 em_ptr->get_angry = true;
382 * @brief モンスターの混乱値を蓄積させる
383 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
384 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
385 * @param stun_damage 混乱値
387 static void effect_damage_piles_confusion(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
389 if ((em_ptr->do_conf == 0) || (em_ptr->r_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF) || em_ptr->r_ptr->resistance_flags.has_any_of(RFR_EFF_RESIST_CHAOS_MASK))
393 em_ptr->obvious = true;
396 if (monster_confused_remaining(em_ptr->m_ptr)) {
397 em_ptr->note = _("はさらに混乱したようだ。", " looks more confused.");
398 turns = monster_confused_remaining(em_ptr->m_ptr) + (em_ptr->do_conf / 2);
400 em_ptr->note = _("は混乱したようだ。", " looks confused.");
401 turns = em_ptr->do_conf;
404 (void)set_monster_confused(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, turns);
405 em_ptr->get_angry = true;
409 * @brief モンスターの恐怖値を蓄積させる
410 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
411 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
412 * @param stun_damage 恐怖値
414 * 打撃ダメージによる恐怖もあるため、メッセージは後で表示。
416 static void effect_damage_piles_fear(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
418 if (em_ptr->do_fear == 0 || any_bits(em_ptr->r_ptr->flags3, RF3_NO_FEAR))
421 (void)set_monster_monfear(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, monster_fear_remaining(em_ptr->m_ptr) + em_ptr->do_fear);
422 em_ptr->get_angry = true;
427 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
429 static void effect_damage_makes_weak(effect_monster_type *em_ptr)
431 if (em_ptr->do_time == 0)
435 em_ptr->obvious = true;
437 if (em_ptr->do_time >= em_ptr->m_ptr->maxhp)
438 em_ptr->do_time = em_ptr->m_ptr->maxhp - 1;
440 if (em_ptr->do_time) {
441 em_ptr->note = _("は弱くなったようだ。", " seems weakened.");
442 em_ptr->m_ptr->maxhp -= em_ptr->do_time;
443 if ((em_ptr->m_ptr->hp - em_ptr->dam) > em_ptr->m_ptr->maxhp)
444 em_ptr->dam = em_ptr->m_ptr->hp - em_ptr->m_ptr->maxhp;
447 em_ptr->get_angry = true;
452 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
453 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
455 static void effect_damage_makes_polymorph(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
457 if (!em_ptr->do_polymorph || (randint1(90) <= em_ptr->r_ptr->level))
460 if (polymorph_monster(player_ptr, em_ptr->y, em_ptr->x)) {
462 em_ptr->obvious = true;
464 em_ptr->note = _("が変身した!", " changes!");
468 em_ptr->m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[em_ptr->g_ptr->m_idx];
469 em_ptr->r_ptr = &r_info[em_ptr->m_ptr->r_idx];
473 * @brief モンスターをテレポートさせる
474 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
475 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
477 static void effect_damage_makes_teleport(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
479 if (em_ptr->do_dist == 0)
483 em_ptr->obvious = true;
485 em_ptr->note = _("が消え去った!", " disappears!");
488 chg_virtue(player_ptr, V_VALOUR, -1);
490 teleport_flags tflag = i2enum<teleport_flags>((!em_ptr->who ? TELEPORT_DEC_VALOUR : TELEPORT_SPONTANEOUS) | TELEPORT_PASSIVE);
491 teleport_away(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->do_dist, tflag);
493 em_ptr->y = em_ptr->m_ptr->fy;
494 em_ptr->x = em_ptr->m_ptr->fx;
495 em_ptr->g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[em_ptr->y][em_ptr->x];
499 * @brief モンスターへのダメージに応じたメッセージを表示させ、異常状態を与える
500 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
501 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
504 * 1.全耐性または無敵でダメージが通らなかった場合
508 static void effect_damage_gives_bad_status(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
510 int tmp_damage = em_ptr->dam;
511 em_ptr->dam = mon_damage_mod(player_ptr, em_ptr->m_ptr, em_ptr->dam, (bool)(em_ptr->attribute == AttributeType::PSY_SPEAR));
512 if ((tmp_damage > 0) && (em_ptr->dam == 0) && em_ptr->seen)
513 em_ptr->note = _("はダメージを受けていない。", " is unharmed.");
515 if (em_ptr->dam > em_ptr->m_ptr->hp)
516 em_ptr->note = em_ptr->note_dies;
518 effect_damage_piles_stun(player_ptr, em_ptr);
519 effect_damage_piles_confusion(player_ptr, em_ptr);
520 effect_damage_piles_fear(player_ptr, em_ptr);
521 effect_damage_makes_weak(em_ptr);
522 effect_damage_makes_polymorph(player_ptr, em_ptr);
523 effect_damage_makes_teleport(player_ptr, em_ptr);
528 * @brief 効果によるモンスターへのダメージと付随効果を処理する
529 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
530 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
534 * 2.完全な耐性及び無敵によるダメージのカット
535 * 3.ダメージによる付随効果の処理(混乱/朦朧/恐怖/衰弱/変身/テレポート)
539 static void exe_affect_monster_by_damage(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
541 effect_makes_change_virtues(player_ptr, em_ptr);
542 affected_monster_prevents_bad_status(player_ptr, em_ptr);
543 effect_damage_gives_bad_status(player_ptr, em_ptr);
544 deal_effect_damage_to_monster(player_ptr, em_ptr);
545 if ((em_ptr->attribute == AttributeType::BLOOD_CURSE) && one_in_(4))
546 blood_curse_to_enemy(player_ptr, em_ptr->who);
550 * @brief モンスター闘技場にいる場合の画面更新処理
551 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
552 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
554 static void update_phase_out_stat(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
556 if (!player_ptr->phase_out)
559 player_ptr->health_who = em_ptr->g_ptr->m_idx;
560 player_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
561 handle_stuff(player_ptr);
565 * @brief 魔法効果がペットに及んだ時の処理
566 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
567 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
569 static void postprocess_by_effected_pet(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
571 if ((em_ptr->dam <= 0) || is_pet(em_ptr->m_ptr) || is_friendly(em_ptr->m_ptr))
574 if (em_ptr->who == 0) {
575 if (!(em_ptr->flag & PROJECT_NO_HANGEKI))
576 set_target(em_ptr->m_ptr, monster_target_y, monster_target_x);
581 if ((em_ptr->who > 0) && is_pet(em_ptr->m_caster_ptr) && !player_bold(player_ptr, em_ptr->m_ptr->target_y, em_ptr->m_ptr->target_x))
582 set_target(em_ptr->m_ptr, em_ptr->m_caster_ptr->fy, em_ptr->m_caster_ptr->fx);
586 * @brief 魔法効果が騎乗モンスターに及んだ時の処理
587 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
588 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
590 static void postprocess_by_riding_pet_effected(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
592 if (!player_ptr->riding || (player_ptr->riding != em_ptr->g_ptr->m_idx) || (em_ptr->dam <= 0))
595 if (em_ptr->m_ptr->hp > (em_ptr->m_ptr->maxhp / 3))
596 em_ptr->dam = (em_ptr->dam + 1) / 2;
598 rakubadam_m = (em_ptr->dam > 200) ? 200 : em_ptr->dam;
603 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
604 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
605 * @details 写真のフラッシュは弱閃光属性
607 static void postprocess_by_taking_photo(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
609 if (em_ptr->photo == 0)
615 q_ptr->prep(lookup_kind(ItemKindType::STATUE, SV_PHOTO));
616 q_ptr->pval = em_ptr->photo;
617 q_ptr->ident |= (IDENT_FULL_KNOWN);
618 (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, player_ptr->y, player_ptr->x);
622 * @brief モンスター効果の後処理 (ペット関係、記念撮影、グローバル変数更新)
623 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
624 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
626 static void exe_affect_monster_postprocess(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
628 postprocess_by_effected_pet(player_ptr, em_ptr);
629 postprocess_by_riding_pet_effected(player_ptr, em_ptr);
630 postprocess_by_taking_photo(player_ptr, em_ptr);
632 project_m_x = em_ptr->x;
633 project_m_y = em_ptr->y;
637 * @brief 汎用的なビーム/ボルト/ボール系によるモンスターへの効果処理 / Handle a beam/bolt/ball causing damage to a monster.
638 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
639 * @param who 魔法を発動したモンスター(0ならばプレイヤー) / Index of "source" monster (zero for "player")
640 * @param r 効果半径(ビーム/ボルト = 0 / ボール = 1以上) / Radius of explosion (0 = beam/bolt, 1 to 9 = ball)
641 * @param y 目標y座標 / Target y location (or location to travel "towards")
642 * @param x 目標x座標 / Target x location (or location to travel "towards")
643 * @param dam 基本威力 / Base damage roll to apply to affected monsters (or player)
644 * @param attribute 効果属性 / Type of damage to apply to monsters (and objects)
646 * @param see_s_msg TRUEならばメッセージを表示する
647 * @return 何か一つでも効力があればTRUEを返す / TRUE if any "effects" of the projection were observed, else FALSE
650 * 1.魔法効果による効果に対する耐性による軽減計算及び効果の発動
651 * 2.魔法効果によるダメージの処理とダメージによる効果の発動
655 PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX who, POSITION r, POSITION y, POSITION x, int dam, AttributeType attribute, BIT_FLAGS flag, bool see_s_msg, std::optional<CapturedMonsterType *> cap_mon_ptr)
657 effect_monster_type tmp_effect;
658 effect_monster_type *em_ptr = initialize_effect_monster(player_ptr, &tmp_effect, who, r, y, x, dam, attribute, flag, see_s_msg);
660 make_description_of_affecred_monster(player_ptr, em_ptr);
662 if (player_ptr->riding && (em_ptr->g_ptr->m_idx == player_ptr->riding))
663 disturb(player_ptr, true, true);
665 process_result result = exe_affect_monster_by_effect(player_ptr, em_ptr, cap_mon_ptr);
666 if (result != PROCESS_CONTINUE)
672 exe_affect_monster_by_damage(player_ptr, em_ptr);
674 update_phase_out_stat(player_ptr, em_ptr);
675 if (em_ptr->m_ptr->r_idx)
676 update_monster(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, false);
678 lite_spot(player_ptr, em_ptr->y, em_ptr->x);
679 if ((player_ptr->monster_race_idx == em_ptr->m_ptr->r_idx) && (em_ptr->seen || !em_ptr->m_ptr->r_idx))
680 player_ptr->window_flags |= (PW_MONSTER);
682 exe_affect_monster_postprocess(player_ptr, em_ptr);
683 return em_ptr->obvious;