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Merge pull request #3196 from Hourier/Fix-NoneQuest-Display
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / effect / effect-monster.cpp
1 /*!
2  * @brief 魔法によるモンスターへの効果まとめ
3  * @date 2020/04/29
4  * @author Hourier
5  */
6
7 #include "effect/effect-monster.h"
8 #include "avatar/avatar.h"
9 #include "core/disturbance.h"
10 #include "core/player-redraw-types.h"
11 #include "core/stuff-handler.h"
12 #include "core/window-redrawer.h"
13 #include "effect/attribute-types.h"
14 #include "effect/effect-characteristics.h"
15 #include "effect/effect-monster-switcher.h"
16 #include "effect/effect-monster-util.h"
17 #include "effect/spells-effect-util.h"
18 #include "floor/cave.h"
19 #include "floor/floor-object.h"
20 #include "game-option/play-record-options.h"
21 #include "grid/grid.h"
22 #include "io/write-diary.h"
23 #include "main/sound-definitions-table.h"
24 #include "main/sound-of-music.h"
25 #include "monster-floor/monster-death.h"
26 #include "monster-floor/monster-move.h"
27 #include "monster-floor/monster-remover.h"
28 #include "monster-race/monster-race.h"
29 #include "monster-race/race-flags-resistance.h"
30 #include "monster-race/race-flags1.h"
31 #include "monster-race/race-flags3.h"
32 #include "monster-race/race-flags7.h"
33 #include "monster-race/race-indice-types.h"
34 #include "monster-race/race-resistance-mask.h"
35 #include "monster/monster-damage.h"
36 #include "monster/monster-describer.h"
37 #include "monster/monster-description-types.h"
38 #include "monster/monster-info.h"
39 #include "monster/monster-pain-describer.h"
40 #include "monster/monster-status-setter.h"
41 #include "monster/monster-status.h"
42 #include "monster/monster-update.h"
43 #include "object-enchant/special-object-flags.h"
44 #include "object/object-kind-hook.h"
45 #include "spell-kind/blood-curse.h"
46 #include "spell-kind/spells-polymorph.h"
47 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
48 #include "sv-definition/sv-other-types.h"
49 #include "system/baseitem-info.h"
50 #include "system/floor-type-definition.h"
51 #include "system/grid-type-definition.h"
52 #include "system/item-entity.h"
53 #include "system/monster-entity.h"
54 #include "system/monster-race-info.h"
55 #include "system/player-type-definition.h"
56 #include "util/bit-flags-calculator.h"
57 #include "util/string-processor.h"
58 #include "view/display-messages.h"
59 #include <algorithm>
60
61 /*!
62  * @brief ビーム/ボルト/ボール系魔法によるモンスターへの効果があるかないかを判定する
63  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
64  * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
65  * @return 効果が何もないならFALSE、何かあるならTRUE
66  */
67 static ProcessResult is_affective(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
68 {
69     if (!em_ptr->g_ptr->m_idx) {
70         return ProcessResult::PROCESS_FALSE;
71     }
72     if (em_ptr->who && (em_ptr->g_ptr->m_idx == em_ptr->who)) {
73         return ProcessResult::PROCESS_FALSE;
74     }
75     if (sukekaku && ((em_ptr->m_ptr->r_idx == MonsterRaceId::SUKE) || (em_ptr->m_ptr->r_idx == MonsterRaceId::KAKU))) {
76         return ProcessResult::PROCESS_FALSE;
77     }
78     if (em_ptr->m_ptr->hp < 0) {
79         return ProcessResult::PROCESS_FALSE;
80     }
81     if (em_ptr->who || em_ptr->g_ptr->m_idx != player_ptr->riding) {
82         return ProcessResult::PROCESS_TRUE;
83     }
84
85     switch (em_ptr->attribute) {
86     case AttributeType::OLD_HEAL:
87     case AttributeType::OLD_SPEED:
88     case AttributeType::STAR_HEAL:
89         return ProcessResult::PROCESS_TRUE;
90     case AttributeType::OLD_SLOW:
91     case AttributeType::OLD_SLEEP:
92     case AttributeType::OLD_CLONE:
93     case AttributeType::OLD_CONF:
94     case AttributeType::OLD_POLY:
95     case AttributeType::GENOCIDE:
96     case AttributeType::E_GENOCIDE:
97         return ProcessResult::PROCESS_CONTINUE;
98     default:
99         break;
100     }
101
102     return ProcessResult::PROCESS_FALSE;
103 }
104
105 /*!
106  * @brief 魔法の効果やモンスター種別(MAKE/FEMALE/なし)に応じて表示するメッセージを変更する
107  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
108  * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
109  */
110 static void make_description_of_affecred_monster(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
111 {
112     em_ptr->dam = (em_ptr->dam + em_ptr->r) / (em_ptr->r + 1);
113     angband_strcpy(em_ptr->m_name, monster_desc(player_ptr, em_ptr->m_ptr, 0).data(), sizeof(em_ptr->m_name));
114     angband_strcpy(em_ptr->m_poss, monster_desc(player_ptr, em_ptr->m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE).data(), sizeof(em_ptr->m_poss));
115 }
116
117 /*!
118  * @brief モンスターへの効果属性による耐性及び効果を処理する( / Proccess affecting to monster by effect.
119  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
120  * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
121  * @return 完全な耐性が発動したらCONTINUE、そうでないなら効果処理の結果
122  * @details
123  * 完全な耐性を持っていたら、一部属性を除いて影響は及ぼさない
124  * デバッグ属性、モンスター打撃、モンスター射撃であれば貫通する
125  */
126 static ProcessResult exe_affect_monster_by_effect(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr, std::optional<CapturedMonsterType *> cap_mon_ptr)
127 {
128     const std::vector<AttributeType> effect_arrtibute = {
129         AttributeType::OLD_CLONE,
130         AttributeType::STAR_HEAL,
131         AttributeType::OLD_HEAL,
132         AttributeType::OLD_SPEED,
133         AttributeType::CAPTURE,
134         AttributeType::PHOTO,
135     };
136     const auto check = [em_ptr](const AttributeType attribute) {
137         return em_ptr->attribute == attribute;
138     };
139
140     ProcessResult result = is_affective(player_ptr, em_ptr);
141     if (result != ProcessResult::PROCESS_TRUE) {
142         if (result == ProcessResult::PROCESS_CONTINUE) {
143             em_ptr->note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
144             em_ptr->dam = 0;
145         }
146         return result;
147     }
148
149     bool do_effect = em_ptr->r_ptr->resistance_flags.has_not(MonsterResistanceType::RESIST_ALL);
150     do_effect |= std::any_of(effect_arrtibute.cbegin(), effect_arrtibute.cend(), check);
151
152     if (do_effect) {
153         return switch_effects_monster(player_ptr, em_ptr, cap_mon_ptr);
154     }
155
156     bool ignore_res_all = (em_ptr->attribute == AttributeType::DEBUG);
157     ignore_res_all |= (em_ptr->attribute == AttributeType::MONSTER_MELEE);
158     ignore_res_all |= (em_ptr->attribute == AttributeType::MONSTER_SHOOT);
159
160     if (em_ptr->r_ptr->resistance_flags.has(MonsterResistanceType::RESIST_ALL) && ignore_res_all) {
161         return switch_effects_monster(player_ptr, em_ptr);
162     }
163
164     em_ptr->note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
165     em_ptr->dam = 0;
166     if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, em_ptr->m_ptr)) {
167         em_ptr->r_ptr->r_resistance_flags.set(MonsterResistanceType::RESIST_ALL);
168     }
169
170     if (em_ptr->attribute == AttributeType::LITE_WEAK || em_ptr->attribute == AttributeType::KILL_WALL) {
171         em_ptr->skipped = true;
172     }
173
174     return ProcessResult::PROCESS_CONTINUE;
175 }
176
177 /*!
178  * @brief ペットの死亡を処理する
179  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
180  * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
181  */
182 static void effect_damage_killed_pet(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
183 {
184     bool sad = em_ptr->m_ptr->is_pet() && !(em_ptr->m_ptr->ml);
185     if (em_ptr->known && em_ptr->note) {
186         angband_strcpy(em_ptr->m_name, monster_desc(player_ptr, em_ptr->m_ptr, MD_TRUE_NAME).data(), sizeof(em_ptr->m_name));
187         if (em_ptr->see_s_msg) {
188             msg_format("%s^%s", em_ptr->m_name, em_ptr->note);
189         } else {
190             player_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = true;
191         }
192     }
193
194     if (em_ptr->who > 0) {
195         monster_gain_exp(player_ptr, em_ptr->who, em_ptr->m_ptr->r_idx);
196     }
197
198     monster_death(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, false, em_ptr->attribute);
199     delete_monster_idx(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx);
200     if (sad) {
201         msg_print(_("少し悲しい気分がした。", "You feel sad for a moment."));
202     }
203 }
204
205 /*!
206  * @brief モンスターの睡眠を処理する
207  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
208  * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
209  */
210 static void effect_damage_makes_sleep(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
211 {
212     if (em_ptr->note && em_ptr->seen_msg) {
213         msg_format("%s^%s", em_ptr->m_name, em_ptr->note);
214     } else if (em_ptr->see_s_msg) {
215         const auto pain_message = MonsterPainDescriber(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx).describe(em_ptr->dam);
216         if (!pain_message.empty()) {
217             msg_print(pain_message);
218         }
219     } else {
220         player_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = true;
221     }
222
223     if (em_ptr->do_sleep) {
224         (void)set_monster_csleep(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->do_sleep);
225     }
226 }
227
228 /*!
229  * @brief モンスターからモンスターへのダメージを処理する / Hurt the monster by damages another monster did.
230  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
231  * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
232  * @return ダメージを処理しなかった(モンスターIDがプレイヤー自身)場合はFALSE、処理した(モンスターだった)場合TRUE
233  * @details
234  * モンスターIDがプレイヤー(0)の場合は処理しない。
235  */
236 static bool deal_effect_damage_from_monster(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
237 {
238     if (em_ptr->who <= 0) {
239         return false;
240     }
241
242     if (player_ptr->health_who == em_ptr->g_ptr->m_idx) {
243         player_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
244     }
245     if (player_ptr->riding == em_ptr->g_ptr->m_idx) {
246         player_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
247     }
248
249     (void)set_monster_csleep(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, 0);
250     em_ptr->m_ptr->hp -= em_ptr->dam;
251     if (em_ptr->m_ptr->hp < 0) {
252         effect_damage_killed_pet(player_ptr, em_ptr);
253     } else {
254         effect_damage_makes_sleep(player_ptr, em_ptr);
255     }
256
257     return true;
258 }
259
260 /*!
261  * @brief 不潔な病人の治療処理
262  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
263  * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
264  * @return 大賞モンスターが不潔な病人だった場合はTRUE、それ以外はFALSE
265  */
266 static bool heal_leaper(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
267 {
268     if (!em_ptr->heal_leper) {
269         return false;
270     }
271
272     if (em_ptr->seen_msg) {
273         msg_print(_("不潔な病人は病気が治った!", "The Mangy looking leper is healed!"));
274     }
275
276     if (record_named_pet && em_ptr->m_ptr->is_named_pet()) {
277         const auto m2_name = monster_desc(player_ptr, em_ptr->m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
278         exe_write_diary(player_ptr, DIARY_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_HEAL_LEPER, m2_name.data());
279     }
280
281     delete_monster_idx(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx);
282     return true;
283 }
284
285 /*!
286  * @brief プレイヤー起因の効果によるダメージを処理 / Deal damages from player and fear by them.
287  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
288  * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
289  * @return モンスターが死んだらTRUE、生きていたらFALSE
290  * @details
291  * em_ptr->do_fearによる恐怖メッセージもここで表示。
292  */
293 static bool deal_effect_damage_from_player(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
294 {
295     bool fear = false;
296     MonsterDamageProcessor mdp(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->dam, &fear, em_ptr->attribute);
297     if (mdp.mon_take_hit(em_ptr->note_dies)) {
298         return true;
299     }
300
301     if (em_ptr->do_sleep) {
302         anger_monster(player_ptr, em_ptr->m_ptr);
303     }
304
305     if (em_ptr->note && em_ptr->seen) {
306         msg_format(_("%s%s", "%s^%s"), em_ptr->m_name, em_ptr->note);
307     } else if (em_ptr->known && (em_ptr->dam || !em_ptr->do_fear)) {
308         const auto pain_message = MonsterPainDescriber(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx).describe(em_ptr->dam);
309         if (!pain_message.empty()) {
310             msg_print(pain_message);
311         }
312     }
313
314     if (((em_ptr->dam > 0) || em_ptr->get_angry) && !em_ptr->do_sleep) {
315         anger_monster(player_ptr, em_ptr->m_ptr);
316     }
317
318     if ((fear || em_ptr->do_fear) && em_ptr->seen) {
319         sound(SOUND_FLEE);
320         msg_format(_("%s^は恐怖して逃げ出した!", "%s^ flees in terror!"), em_ptr->m_name);
321     }
322
323     return false;
324 }
325
326 /*!
327  * @brief モンスターに効果のダメージを与える / Deal effect damage to monster.
328  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
329  * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
330  * @details
331  * 以下のいずれかの処理を行う。
332  * 1.モンスターによる効果ダメージの処理
333  * 2.不潔な病人を癒す処理
334  * 3.プレイヤーによる効果ダメージの処理
335  * 4.睡眠する処理
336  */
337 static void deal_effect_damage_to_monster(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
338 {
339     if (em_ptr->attribute == AttributeType::DRAIN_MANA) {
340         return;
341     }
342
343     // モンスターによる効果
344     if (deal_effect_damage_from_monster(player_ptr, em_ptr)) {
345         return;
346     }
347
348     // プレイヤーによる効果
349     if (heal_leaper(player_ptr, em_ptr)) {
350         return;
351     }
352     if (deal_effect_damage_from_player(player_ptr, em_ptr)) {
353         return;
354     }
355
356     if (em_ptr->do_sleep) {
357         (void)set_monster_csleep(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->do_sleep);
358     }
359 }
360
361 /*!
362  * @brief プレイヤーが眠っている敵に効果を及ぼした場合の徳の変化
363  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
364  * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
365  */
366 static void effect_makes_change_virtues(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
367 {
368     if ((em_ptr->who > 0) || !em_ptr->slept) {
369         return;
370     }
371
372     if (em_ptr->r_ptr->kind_flags.has_not(MonsterKindType::EVIL) || one_in_(5)) {
373         chg_virtue(player_ptr, Virtue::COMPASSION, -1);
374     }
375     if (em_ptr->r_ptr->kind_flags.has_not(MonsterKindType::EVIL) || one_in_(5)) {
376         chg_virtue(player_ptr, Virtue::HONOUR, -1);
377     }
378 }
379
380 /*!
381  * @brief 魔法効果に対する強制処理(変身の強制解除、死なない処理)
382  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
383  * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
384  */
385 static void affected_monster_prevents_bad_status(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
386 {
387     if (em_ptr->r_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE) || any_bits(em_ptr->r_ptr->flags1, RF1_QUESTOR) || (player_ptr->riding && (em_ptr->g_ptr->m_idx == player_ptr->riding))) {
388         em_ptr->do_polymorph = false;
389     }
390
391     if ((em_ptr->r_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE) || any_bits(em_ptr->r_ptr->flags1, RF1_QUESTOR) || (em_ptr->r_ptr->population_flags.has(MonsterPopulationType::NAZGUL))) && !player_ptr->phase_out && (em_ptr->who > 0) && (em_ptr->dam > em_ptr->m_ptr->hp)) {
392         em_ptr->dam = em_ptr->m_ptr->hp;
393     }
394 }
395
396 /*!
397  * @brief モンスターの朦朧値を蓄積させる
398  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
399  * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
400  * @param stun_damage 朦朧値
401  */
402 static void effect_damage_piles_stun(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
403 {
404     if ((em_ptr->do_stun == 0) || em_ptr->r_ptr->resistance_flags.has_any_of({ MonsterResistanceType::RESIST_SOUND, MonsterResistanceType::RESIST_FORCE }) || (em_ptr->r_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN)) {
405         return;
406     }
407
408     if (em_ptr->seen) {
409         em_ptr->obvious = true;
410     }
411
412     int turns = 0;
413     if (em_ptr->m_ptr->get_remaining_stun()) {
414         em_ptr->note = _("はひどくもうろうとした。", " is more dazed.");
415         turns = em_ptr->m_ptr->get_remaining_stun() + (em_ptr->do_stun / 2);
416     } else {
417         em_ptr->note = _("はもうろうとした。", " is dazed.");
418         turns = em_ptr->do_stun;
419     }
420
421     (void)set_monster_stunned(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, turns);
422     em_ptr->get_angry = true;
423 }
424
425 /*!
426  * @brief モンスターの混乱値を蓄積させる
427  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
428  * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
429  * @param stun_damage 混乱値
430  */
431 static void effect_damage_piles_confusion(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
432 {
433     if ((em_ptr->do_conf == 0) || (em_ptr->r_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF) || em_ptr->r_ptr->resistance_flags.has_any_of(RFR_EFF_RESIST_CHAOS_MASK)) {
434         return;
435     }
436
437     if (em_ptr->seen) {
438         em_ptr->obvious = true;
439     }
440
441     int turns = 0;
442     if (em_ptr->m_ptr->is_confused()) {
443         em_ptr->note = _("はさらに混乱したようだ。", " looks more confused.");
444         turns = em_ptr->m_ptr->get_remaining_confusion() + (em_ptr->do_conf / 2);
445     } else {
446         em_ptr->note = _("は混乱したようだ。", " looks confused.");
447         turns = em_ptr->do_conf;
448     }
449
450     (void)set_monster_confused(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, turns);
451     em_ptr->get_angry = true;
452 }
453
454 /*!
455  * @brief モンスターの恐怖値を蓄積させる
456  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
457  * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
458  * @param stun_damage 恐怖値
459  * @details
460  * 打撃ダメージによる恐怖もあるため、メッセージは後で表示。
461  */
462 static void effect_damage_piles_fear(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
463 {
464     if (em_ptr->do_fear == 0 || any_bits(em_ptr->r_ptr->flags3, RF3_NO_FEAR)) {
465         return;
466     }
467
468     (void)set_monster_monfear(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->m_ptr->get_remaining_fear() + em_ptr->do_fear);
469     em_ptr->get_angry = true;
470 }
471
472 /*!
473  * @brief モンスターを衰弱させる
474  * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
475  */
476 static void effect_damage_makes_weak(effect_monster_type *em_ptr)
477 {
478     if (em_ptr->do_time == 0) {
479         return;
480     }
481
482     if (em_ptr->seen) {
483         em_ptr->obvious = true;
484     }
485
486     if (em_ptr->do_time >= em_ptr->m_ptr->maxhp) {
487         em_ptr->do_time = em_ptr->m_ptr->maxhp - 1;
488     }
489
490     if (em_ptr->do_time) {
491         em_ptr->note = _("は弱くなったようだ。", " seems weakened.");
492         em_ptr->m_ptr->maxhp -= em_ptr->do_time;
493         if ((em_ptr->m_ptr->hp - em_ptr->dam) > em_ptr->m_ptr->maxhp) {
494             em_ptr->dam = em_ptr->m_ptr->hp - em_ptr->m_ptr->maxhp;
495         }
496     }
497
498     em_ptr->get_angry = true;
499 }
500
501 /*!
502  * @brief モンスターを変身させる
503  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
504  * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
505  */
506 static void effect_damage_makes_polymorph(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
507 {
508     if (!em_ptr->do_polymorph || (randint1(90) <= em_ptr->r_ptr->level)) {
509         return;
510     }
511
512     if (polymorph_monster(player_ptr, em_ptr->y, em_ptr->x)) {
513         if (em_ptr->seen) {
514             em_ptr->obvious = true;
515         }
516
517         em_ptr->note = _("が変身した!", " changes!");
518         em_ptr->dam = 0;
519     }
520
521     em_ptr->m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[em_ptr->g_ptr->m_idx];
522     em_ptr->r_ptr = &monraces_info[em_ptr->m_ptr->r_idx];
523 }
524
525 /*!
526  * @brief モンスターをテレポートさせる
527  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
528  * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
529  */
530 static void effect_damage_makes_teleport(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
531 {
532     if (em_ptr->do_dist == 0) {
533         return;
534     }
535
536     if (em_ptr->seen) {
537         em_ptr->obvious = true;
538     }
539
540     em_ptr->note = _("が消え去った!", " disappears!");
541
542     if (!em_ptr->who) {
543         chg_virtue(player_ptr, Virtue::VALOUR, -1);
544     }
545
546     teleport_flags tflag = i2enum<teleport_flags>((!em_ptr->who ? TELEPORT_DEC_VALOUR : TELEPORT_SPONTANEOUS) | TELEPORT_PASSIVE);
547     teleport_away(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->do_dist, tflag);
548
549     em_ptr->y = em_ptr->m_ptr->fy;
550     em_ptr->x = em_ptr->m_ptr->fx;
551     em_ptr->g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[em_ptr->y][em_ptr->x];
552 }
553
554 /*!
555  * @brief モンスターへのダメージに応じたメッセージを表示させ、異常状態を与える
556  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
557  * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
558  * @details
559  * 以下の判定と処理を行う。
560  * 1.全耐性または無敵でダメージが通らなかった場合
561  * 2.ダメージ量が現HPを上回る場合
562  * 3.通常時(デバフをかける)
563  */
564 static void effect_damage_gives_bad_status(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
565 {
566     int tmp_damage = em_ptr->dam;
567     em_ptr->dam = mon_damage_mod(player_ptr, em_ptr->m_ptr, em_ptr->dam, (bool)(em_ptr->attribute == AttributeType::PSY_SPEAR));
568     if ((tmp_damage > 0) && (em_ptr->dam == 0) && em_ptr->seen) {
569         em_ptr->note = _("はダメージを受けていない。", " is unharmed.");
570     }
571
572     if (em_ptr->dam > em_ptr->m_ptr->hp) {
573         em_ptr->note = em_ptr->note_dies;
574     } else {
575         effect_damage_piles_stun(player_ptr, em_ptr);
576         effect_damage_piles_confusion(player_ptr, em_ptr);
577         effect_damage_piles_fear(player_ptr, em_ptr);
578         effect_damage_makes_weak(em_ptr);
579         effect_damage_makes_polymorph(player_ptr, em_ptr);
580         effect_damage_makes_teleport(player_ptr, em_ptr);
581     }
582 }
583
584 /*!
585  * @brief 効果によるモンスターへのダメージと付随効果を処理する
586  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
587  * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
588  * @details
589  * 以下の処理を行う。
590  * 1.奇襲による徳の変化
591  * 2.完全な耐性及び無敵によるダメージのカット
592  * 3.ダメージによる付随効果の処理(混乱/朦朧/恐怖/衰弱/変身/テレポート)
593  * 4.ダメージ処理及び恐怖メッセージ
594  * 5.悪魔領域血の呪いによる事後処理
595  */
596 static void exe_affect_monster_by_damage(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
597 {
598     effect_makes_change_virtues(player_ptr, em_ptr);
599     affected_monster_prevents_bad_status(player_ptr, em_ptr);
600     effect_damage_gives_bad_status(player_ptr, em_ptr);
601     deal_effect_damage_to_monster(player_ptr, em_ptr);
602     if ((em_ptr->attribute == AttributeType::BLOOD_CURSE) && one_in_(4)) {
603         blood_curse_to_enemy(player_ptr, em_ptr->who);
604     }
605 }
606
607 /*!
608  * @brief モンスター闘技場にいる場合の画面更新処理
609  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
610  * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
611  */
612 static void update_phase_out_stat(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
613 {
614     if (!player_ptr->phase_out) {
615         return;
616     }
617
618     player_ptr->health_who = em_ptr->g_ptr->m_idx;
619     player_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
620     handle_stuff(player_ptr);
621 }
622
623 /*!
624  * @brief 魔法効果がペットに及んだ時の処理
625  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
626  * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
627  */
628 static void postprocess_by_effected_pet(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
629 {
630     auto *m_ptr = em_ptr->m_ptr;
631     if ((em_ptr->dam <= 0) || m_ptr->is_pet() || m_ptr->is_friendly()) {
632         return;
633     }
634
635     if (em_ptr->who == 0) {
636         if (!(em_ptr->flag & PROJECT_NO_HANGEKI)) {
637             set_target(m_ptr, monster_target_y, monster_target_x);
638         }
639
640         return;
641     }
642
643     const auto &m_caster_ref = *em_ptr->m_caster_ptr;
644     if ((em_ptr->who > 0) && m_caster_ref.is_pet() && !player_bold(player_ptr, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x)) {
645         set_target(m_ptr, m_caster_ref.fy, m_caster_ref.fx);
646     }
647 }
648
649 /*!
650  * @brief 魔法効果が騎乗モンスターに及んだ時の処理
651  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
652  * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
653  */
654 static void postprocess_by_riding_pet_effected(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
655 {
656     if (!player_ptr->riding || (player_ptr->riding != em_ptr->g_ptr->m_idx) || (em_ptr->dam <= 0)) {
657         return;
658     }
659
660     if (em_ptr->m_ptr->hp > (em_ptr->m_ptr->maxhp / 3)) {
661         em_ptr->dam = (em_ptr->dam + 1) / 2;
662     }
663
664     rakubadam_m = (em_ptr->dam > 200) ? 200 : em_ptr->dam;
665 }
666
667 /*!
668  * @brief 写真を撮った時の処理
669  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
670  * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
671  * @details 写真のフラッシュは弱閃光属性
672  */
673 static void postprocess_by_taking_photo(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
674 {
675     if (em_ptr->photo == 0) {
676         return;
677     }
678
679     ItemEntity *q_ptr;
680     ItemEntity forge;
681     q_ptr = &forge;
682     q_ptr->prep(lookup_baseitem_id({ ItemKindType::STATUE, SV_PHOTO }));
683     q_ptr->pval = em_ptr->photo;
684     q_ptr->ident |= (IDENT_FULL_KNOWN);
685     (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, player_ptr->y, player_ptr->x);
686 }
687
688 /*!
689  * @brief モンスター効果の後処理 (ペット関係、記念撮影、グローバル変数更新)
690  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
691  * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
692  */
693 static void exe_affect_monster_postprocess(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
694 {
695     postprocess_by_effected_pet(player_ptr, em_ptr);
696     postprocess_by_riding_pet_effected(player_ptr, em_ptr);
697     postprocess_by_taking_photo(player_ptr, em_ptr);
698     project_m_n++;
699     project_m_x = em_ptr->x;
700     project_m_y = em_ptr->y;
701 }
702
703 /*!
704  * @brief 汎用的なビーム/ボルト/ボール系によるモンスターへの効果処理 / Handle a beam/bolt/ball causing damage to a monster.
705  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
706  * @param who 魔法を発動したモンスター(0ならばプレイヤー) / Index of "source" monster (zero for "player")
707  * @param r 効果半径(ビーム/ボルト = 0 / ボール = 1以上) / Radius of explosion (0 = beam/bolt, 1 to 9 = ball)
708  * @param y 目標y座標 / Target y location (or location to travel "towards")
709  * @param x 目標x座標 / Target x location (or location to travel "towards")
710  * @param dam 基本威力 / Base damage roll to apply to affected monsters (or player)
711  * @param attribute 効果属性 / Type of damage to apply to monsters (and objects)
712  * @param flag 効果フラグ
713  * @param see_s_msg TRUEならばメッセージを表示する
714  * @return 何か一つでも効力があればTRUEを返す / TRUE if any "effects" of the projection were observed, else FALSE
715  * @details
716  * 以下の処理を行う。
717  * 1.魔法効果による効果に対する耐性による軽減計算及び効果の発動
718  * 2.魔法効果によるダメージの処理とダメージによる効果の発動
719  * 3.ペット及び撮影による事後効果
720  */
721 bool affect_monster(
722     PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX who, POSITION r, POSITION y, POSITION x, int dam, AttributeType attribute, BIT_FLAGS flag, bool see_s_msg, std::optional<CapturedMonsterType *> cap_mon_ptr)
723 {
724     effect_monster_type tmp_effect;
725     effect_monster_type *em_ptr = initialize_effect_monster(player_ptr, &tmp_effect, who, r, y, x, dam, attribute, flag, see_s_msg);
726
727     make_description_of_affecred_monster(player_ptr, em_ptr);
728
729     if (player_ptr->riding && (em_ptr->g_ptr->m_idx == player_ptr->riding)) {
730         disturb(player_ptr, true, true);
731     }
732
733     ProcessResult result = exe_affect_monster_by_effect(player_ptr, em_ptr, cap_mon_ptr);
734     if (result != ProcessResult::PROCESS_CONTINUE) {
735         return result == ProcessResult::PROCESS_TRUE;
736     }
737
738     if (em_ptr->skipped) {
739         return false;
740     }
741
742     exe_affect_monster_by_damage(player_ptr, em_ptr);
743
744     update_phase_out_stat(player_ptr, em_ptr);
745     const auto monster_is_valid = MonsterRace(em_ptr->m_ptr->r_idx).is_valid();
746     if (monster_is_valid) {
747         update_monster(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, false);
748     }
749
750     lite_spot(player_ptr, em_ptr->y, em_ptr->x);
751     if ((player_ptr->monster_race_idx == em_ptr->m_ptr->r_idx) && (em_ptr->seen || !monster_is_valid)) {
752         player_ptr->window_flags |= (PW_MONSTER);
753     }
754
755     exe_affect_monster_postprocess(player_ptr, em_ptr);
756     return em_ptr->obvious;
757 }