2 * @brief 魔法によるモンスターへの効果まとめ
7 #include "effect/effect-monster.h"
8 #include "avatar/avatar.h"
9 #include "core/disturbance.h"
10 #include "core/player-redraw-types.h"
11 #include "core/stuff-handler.h"
12 #include "core/window-redrawer.h"
13 #include "effect/attribute-types.h"
14 #include "effect/effect-characteristics.h"
15 #include "effect/effect-monster-switcher.h"
16 #include "effect/effect-monster-util.h"
17 #include "effect/spells-effect-util.h"
18 #include "floor/cave.h"
19 #include "floor/floor-object.h"
20 #include "game-option/play-record-options.h"
21 #include "grid/grid.h"
22 #include "io/write-diary.h"
23 #include "main/sound-definitions-table.h"
24 #include "main/sound-of-music.h"
25 #include "monster-floor/monster-death.h"
26 #include "monster-floor/monster-move.h"
27 #include "monster-floor/monster-remover.h"
28 #include "monster-race/monster-race.h"
29 #include "monster-race/race-flags-resistance.h"
30 #include "monster-race/race-flags1.h"
31 #include "monster-race/race-flags3.h"
32 #include "monster-race/race-flags7.h"
33 #include "monster-race/race-indice-types.h"
34 #include "monster-race/race-resistance-mask.h"
35 #include "monster/monster-damage.h"
36 #include "monster/monster-describer.h"
37 #include "monster/monster-description-types.h"
38 #include "monster/monster-info.h"
39 #include "monster/monster-status-setter.h"
40 #include "monster/monster-status.h"
41 #include "monster/monster-update.h"
42 #include "object-enchant/special-object-flags.h"
43 #include "object/object-kind-hook.h"
44 #include "spell-kind/blood-curse.h"
45 #include "spell-kind/spells-polymorph.h"
46 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
47 #include "sv-definition/sv-other-types.h"
48 #include "system/baseitem-info.h"
49 #include "system/floor-type-definition.h"
50 #include "system/grid-type-definition.h"
51 #include "system/item-entity.h"
52 #include "system/monster-entity.h"
53 #include "system/monster-race-info.h"
54 #include "system/player-type-definition.h"
55 #include "util/bit-flags-calculator.h"
56 #include "view/display-messages.h"
60 * @brief ビーム/ボルト/ボール系魔法によるモンスターへの効果があるかないかを判定する
61 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
62 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
63 * @return 効果が何もないならFALSE、何かあるならTRUE
65 static ProcessResult is_affective(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
67 if (!em_ptr->g_ptr->m_idx) {
68 return ProcessResult::PROCESS_FALSE;
70 if (em_ptr->who && (em_ptr->g_ptr->m_idx == em_ptr->who)) {
71 return ProcessResult::PROCESS_FALSE;
73 if (sukekaku && ((em_ptr->m_ptr->r_idx == MonsterRaceId::SUKE) || (em_ptr->m_ptr->r_idx == MonsterRaceId::KAKU))) {
74 return ProcessResult::PROCESS_FALSE;
76 if (em_ptr->m_ptr->hp < 0) {
77 return ProcessResult::PROCESS_FALSE;
79 if (em_ptr->who || em_ptr->g_ptr->m_idx != player_ptr->riding) {
80 return ProcessResult::PROCESS_TRUE;
83 switch (em_ptr->attribute) {
84 case AttributeType::OLD_HEAL:
85 case AttributeType::OLD_SPEED:
86 case AttributeType::STAR_HEAL:
87 return ProcessResult::PROCESS_TRUE;
88 case AttributeType::OLD_SLOW:
89 case AttributeType::OLD_SLEEP:
90 case AttributeType::OLD_CLONE:
91 case AttributeType::OLD_CONF:
92 case AttributeType::OLD_POLY:
93 case AttributeType::GENOCIDE:
94 case AttributeType::E_GENOCIDE:
95 return ProcessResult::PROCESS_CONTINUE;
100 return ProcessResult::PROCESS_FALSE;
104 * @brief 魔法の効果やモンスター種別(MAKE/FEMALE/なし)に応じて表示するメッセージを変更する
105 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
106 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
108 static void make_description_of_affecred_monster(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
110 em_ptr->dam = (em_ptr->dam + em_ptr->r) / (em_ptr->r + 1);
111 monster_desc(player_ptr, em_ptr->m_name, em_ptr->m_ptr, 0);
112 monster_desc(player_ptr, em_ptr->m_poss, em_ptr->m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
116 * @brief モンスターへの効果属性による耐性及び効果を処理する( / Proccess affecting to monster by effect.
117 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
118 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
119 * @return 完全な耐性が発動したらCONTINUE、そうでないなら効果処理の結果
121 * 完全な耐性を持っていたら、一部属性を除いて影響は及ぼさない
122 * デバッグ属性、モンスター打撃、モンスター射撃であれば貫通する
124 static ProcessResult exe_affect_monster_by_effect(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr, std::optional<CapturedMonsterType *> cap_mon_ptr)
126 const std::vector<AttributeType> effect_arrtibute = {
127 AttributeType::OLD_CLONE,
128 AttributeType::STAR_HEAL,
129 AttributeType::OLD_HEAL,
130 AttributeType::OLD_SPEED,
131 AttributeType::CAPTURE,
132 AttributeType::PHOTO,
134 const auto check = [em_ptr](const AttributeType attribute) {
135 return em_ptr->attribute == attribute;
138 ProcessResult result = is_affective(player_ptr, em_ptr);
139 if (result != ProcessResult::PROCESS_TRUE) {
140 if (result == ProcessResult::PROCESS_CONTINUE) {
141 em_ptr->note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
147 bool do_effect = em_ptr->r_ptr->resistance_flags.has_not(MonsterResistanceType::RESIST_ALL);
148 do_effect |= std::any_of(effect_arrtibute.cbegin(), effect_arrtibute.cend(), check);
151 return switch_effects_monster(player_ptr, em_ptr, cap_mon_ptr);
154 bool ignore_res_all = (em_ptr->attribute == AttributeType::DEBUG);
155 ignore_res_all |= (em_ptr->attribute == AttributeType::MONSTER_MELEE);
156 ignore_res_all |= (em_ptr->attribute == AttributeType::MONSTER_SHOOT);
158 if (em_ptr->r_ptr->resistance_flags.has(MonsterResistanceType::RESIST_ALL) && ignore_res_all) {
159 return switch_effects_monster(player_ptr, em_ptr);
162 em_ptr->note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
164 if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, em_ptr->m_ptr)) {
165 em_ptr->r_ptr->r_resistance_flags.set(MonsterResistanceType::RESIST_ALL);
168 if (em_ptr->attribute == AttributeType::LITE_WEAK || em_ptr->attribute == AttributeType::KILL_WALL) {
169 em_ptr->skipped = true;
172 return ProcessResult::PROCESS_CONTINUE;
177 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
178 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
180 static void effect_damage_killed_pet(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
182 bool sad = em_ptr->m_ptr->is_pet() && !(em_ptr->m_ptr->ml);
183 if (em_ptr->known && em_ptr->note) {
184 monster_desc(player_ptr, em_ptr->m_name, em_ptr->m_ptr, MD_TRUE_NAME);
185 if (em_ptr->see_s_msg) {
186 msg_format("%^s%s", em_ptr->m_name, em_ptr->note);
188 player_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = true;
192 if (em_ptr->who > 0) {
193 monster_gain_exp(player_ptr, em_ptr->who, em_ptr->m_ptr->r_idx);
196 monster_death(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, false, em_ptr->attribute);
197 delete_monster_idx(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx);
199 msg_print(_("少し悲しい気分がした。", "You feel sad for a moment."));
204 * @brief モンスターの睡眠を処理する
205 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
206 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
208 static void effect_damage_makes_sleep(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
210 if (em_ptr->note && em_ptr->seen_msg) {
211 msg_format("%^s%s", em_ptr->m_name, em_ptr->note);
212 } else if (em_ptr->see_s_msg) {
213 message_pain(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->dam);
215 player_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = true;
218 if (em_ptr->do_sleep) {
219 (void)set_monster_csleep(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->do_sleep);
224 * @brief モンスターからモンスターへのダメージを処理する / Hurt the monster by damages another monster did.
225 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
226 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
227 * @return ダメージを処理しなかった(モンスターIDがプレイヤー自身)場合はFALSE、処理した(モンスターだった)場合TRUE
229 * モンスターIDがプレイヤー(0)の場合は処理しない。
231 static bool deal_effect_damage_from_monster(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
233 if (em_ptr->who <= 0) {
237 if (player_ptr->health_who == em_ptr->g_ptr->m_idx) {
238 player_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
240 if (player_ptr->riding == em_ptr->g_ptr->m_idx) {
241 player_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
244 (void)set_monster_csleep(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, 0);
245 em_ptr->m_ptr->hp -= em_ptr->dam;
246 if (em_ptr->m_ptr->hp < 0) {
247 effect_damage_killed_pet(player_ptr, em_ptr);
249 effect_damage_makes_sleep(player_ptr, em_ptr);
257 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
258 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
259 * @return 大賞モンスターが不潔な病人だった場合はTRUE、それ以外はFALSE
261 static bool heal_leaper(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
263 if (!em_ptr->heal_leper) {
267 if (em_ptr->seen_msg) {
268 msg_print(_("不潔な病人は病気が治った!", "The Mangy looking leper is healed!"));
271 if (record_named_pet && em_ptr->m_ptr->is_pet() && em_ptr->m_ptr->nickname) {
272 char m2_name[MAX_NLEN];
273 monster_desc(player_ptr, m2_name, em_ptr->m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
274 exe_write_diary(player_ptr, DIARY_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_HEAL_LEPER, m2_name);
277 delete_monster_idx(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx);
282 * @brief プレイヤー起因の効果によるダメージを処理 / Deal damages from player and fear by them.
283 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
284 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
285 * @return モンスターが死んだらTRUE、生きていたらFALSE
287 * em_ptr->do_fearによる恐怖メッセージもここで表示。
289 static bool deal_effect_damage_from_player(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
292 MonsterDamageProcessor mdp(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->dam, &fear, em_ptr->attribute);
293 if (mdp.mon_take_hit(em_ptr->note_dies)) {
297 if (em_ptr->do_sleep) {
298 anger_monster(player_ptr, em_ptr->m_ptr);
301 if (em_ptr->note && em_ptr->seen) {
302 msg_format(_("%s%s", "%^s%s"), em_ptr->m_name, em_ptr->note);
303 } else if (em_ptr->known && (em_ptr->dam || !em_ptr->do_fear)) {
304 message_pain(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->dam);
307 if (((em_ptr->dam > 0) || em_ptr->get_angry) && !em_ptr->do_sleep) {
308 anger_monster(player_ptr, em_ptr->m_ptr);
311 if ((fear || em_ptr->do_fear) && em_ptr->seen) {
313 msg_format(_("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"), em_ptr->m_name);
320 * @brief モンスターに効果のダメージを与える / Deal effect damage to monster.
321 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
322 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
325 * 1.モンスターによる効果ダメージの処理
327 * 3.プレイヤーによる効果ダメージの処理
330 static void deal_effect_damage_to_monster(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
332 if (em_ptr->attribute == AttributeType::DRAIN_MANA) {
337 if (deal_effect_damage_from_monster(player_ptr, em_ptr)) {
342 if (heal_leaper(player_ptr, em_ptr)) {
345 if (deal_effect_damage_from_player(player_ptr, em_ptr)) {
349 if (em_ptr->do_sleep) {
350 (void)set_monster_csleep(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->do_sleep);
355 * @brief プレイヤーが眠っている敵に効果を及ぼした場合の徳の変化
356 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
357 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
359 static void effect_makes_change_virtues(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
361 if ((em_ptr->who > 0) || !em_ptr->slept) {
365 if (em_ptr->r_ptr->kind_flags.has_not(MonsterKindType::EVIL) || one_in_(5)) {
366 chg_virtue(player_ptr, V_COMPASSION, -1);
368 if (em_ptr->r_ptr->kind_flags.has_not(MonsterKindType::EVIL) || one_in_(5)) {
369 chg_virtue(player_ptr, V_HONOUR, -1);
374 * @brief 魔法効果に対する強制処理(変身の強制解除、死なない処理)
375 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
376 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
378 static void affected_monster_prevents_bad_status(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
380 if (em_ptr->r_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE) || any_bits(em_ptr->r_ptr->flags1, RF1_QUESTOR) || (player_ptr->riding && (em_ptr->g_ptr->m_idx == player_ptr->riding))) {
381 em_ptr->do_polymorph = false;
384 if ((em_ptr->r_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE) || any_bits(em_ptr->r_ptr->flags1, RF1_QUESTOR) || (em_ptr->r_ptr->population_flags.has(MonsterPopulationType::NAZGUL))) && !player_ptr->phase_out && (em_ptr->who > 0) && (em_ptr->dam > em_ptr->m_ptr->hp)) {
385 em_ptr->dam = em_ptr->m_ptr->hp;
390 * @brief モンスターの朦朧値を蓄積させる
391 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
392 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
393 * @param stun_damage 朦朧値
395 static void effect_damage_piles_stun(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
397 if ((em_ptr->do_stun == 0) || em_ptr->r_ptr->resistance_flags.has_any_of({ MonsterResistanceType::RESIST_SOUND, MonsterResistanceType::RESIST_FORCE }) || (em_ptr->r_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN)) {
402 em_ptr->obvious = true;
406 if (em_ptr->m_ptr->get_remaining_stun()) {
407 em_ptr->note = _("はひどくもうろうとした。", " is more dazed.");
408 turns = em_ptr->m_ptr->get_remaining_stun() + (em_ptr->do_stun / 2);
410 em_ptr->note = _("はもうろうとした。", " is dazed.");
411 turns = em_ptr->do_stun;
414 (void)set_monster_stunned(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, turns);
415 em_ptr->get_angry = true;
419 * @brief モンスターの混乱値を蓄積させる
420 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
421 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
422 * @param stun_damage 混乱値
424 static void effect_damage_piles_confusion(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
426 if ((em_ptr->do_conf == 0) || (em_ptr->r_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF) || em_ptr->r_ptr->resistance_flags.has_any_of(RFR_EFF_RESIST_CHAOS_MASK)) {
431 em_ptr->obvious = true;
435 if (em_ptr->m_ptr->is_confused()) {
436 em_ptr->note = _("はさらに混乱したようだ。", " looks more confused.");
437 turns = em_ptr->m_ptr->get_remaining_confusion() + (em_ptr->do_conf / 2);
439 em_ptr->note = _("は混乱したようだ。", " looks confused.");
440 turns = em_ptr->do_conf;
443 (void)set_monster_confused(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, turns);
444 em_ptr->get_angry = true;
448 * @brief モンスターの恐怖値を蓄積させる
449 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
450 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
451 * @param stun_damage 恐怖値
453 * 打撃ダメージによる恐怖もあるため、メッセージは後で表示。
455 static void effect_damage_piles_fear(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
457 if (em_ptr->do_fear == 0 || any_bits(em_ptr->r_ptr->flags3, RF3_NO_FEAR)) {
461 (void)set_monster_monfear(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->m_ptr->get_remaining_fear() + em_ptr->do_fear);
462 em_ptr->get_angry = true;
467 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
469 static void effect_damage_makes_weak(effect_monster_type *em_ptr)
471 if (em_ptr->do_time == 0) {
476 em_ptr->obvious = true;
479 if (em_ptr->do_time >= em_ptr->m_ptr->maxhp) {
480 em_ptr->do_time = em_ptr->m_ptr->maxhp - 1;
483 if (em_ptr->do_time) {
484 em_ptr->note = _("は弱くなったようだ。", " seems weakened.");
485 em_ptr->m_ptr->maxhp -= em_ptr->do_time;
486 if ((em_ptr->m_ptr->hp - em_ptr->dam) > em_ptr->m_ptr->maxhp) {
487 em_ptr->dam = em_ptr->m_ptr->hp - em_ptr->m_ptr->maxhp;
491 em_ptr->get_angry = true;
496 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
497 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
499 static void effect_damage_makes_polymorph(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
501 if (!em_ptr->do_polymorph || (randint1(90) <= em_ptr->r_ptr->level)) {
505 if (polymorph_monster(player_ptr, em_ptr->y, em_ptr->x)) {
507 em_ptr->obvious = true;
510 em_ptr->note = _("が変身した!", " changes!");
514 em_ptr->m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[em_ptr->g_ptr->m_idx];
515 em_ptr->r_ptr = &monraces_info[em_ptr->m_ptr->r_idx];
519 * @brief モンスターをテレポートさせる
520 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
521 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
523 static void effect_damage_makes_teleport(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
525 if (em_ptr->do_dist == 0) {
530 em_ptr->obvious = true;
533 em_ptr->note = _("が消え去った!", " disappears!");
536 chg_virtue(player_ptr, V_VALOUR, -1);
539 teleport_flags tflag = i2enum<teleport_flags>((!em_ptr->who ? TELEPORT_DEC_VALOUR : TELEPORT_SPONTANEOUS) | TELEPORT_PASSIVE);
540 teleport_away(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->do_dist, tflag);
542 em_ptr->y = em_ptr->m_ptr->fy;
543 em_ptr->x = em_ptr->m_ptr->fx;
544 em_ptr->g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[em_ptr->y][em_ptr->x];
548 * @brief モンスターへのダメージに応じたメッセージを表示させ、異常状態を与える
549 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
550 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
553 * 1.全耐性または無敵でダメージが通らなかった場合
557 static void effect_damage_gives_bad_status(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
559 int tmp_damage = em_ptr->dam;
560 em_ptr->dam = mon_damage_mod(player_ptr, em_ptr->m_ptr, em_ptr->dam, (bool)(em_ptr->attribute == AttributeType::PSY_SPEAR));
561 if ((tmp_damage > 0) && (em_ptr->dam == 0) && em_ptr->seen) {
562 em_ptr->note = _("はダメージを受けていない。", " is unharmed.");
565 if (em_ptr->dam > em_ptr->m_ptr->hp) {
566 em_ptr->note = em_ptr->note_dies;
568 effect_damage_piles_stun(player_ptr, em_ptr);
569 effect_damage_piles_confusion(player_ptr, em_ptr);
570 effect_damage_piles_fear(player_ptr, em_ptr);
571 effect_damage_makes_weak(em_ptr);
572 effect_damage_makes_polymorph(player_ptr, em_ptr);
573 effect_damage_makes_teleport(player_ptr, em_ptr);
578 * @brief 効果によるモンスターへのダメージと付随効果を処理する
579 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
580 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
584 * 2.完全な耐性及び無敵によるダメージのカット
585 * 3.ダメージによる付随効果の処理(混乱/朦朧/恐怖/衰弱/変身/テレポート)
589 static void exe_affect_monster_by_damage(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
591 effect_makes_change_virtues(player_ptr, em_ptr);
592 affected_monster_prevents_bad_status(player_ptr, em_ptr);
593 effect_damage_gives_bad_status(player_ptr, em_ptr);
594 deal_effect_damage_to_monster(player_ptr, em_ptr);
595 if ((em_ptr->attribute == AttributeType::BLOOD_CURSE) && one_in_(4)) {
596 blood_curse_to_enemy(player_ptr, em_ptr->who);
601 * @brief モンスター闘技場にいる場合の画面更新処理
602 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
603 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
605 static void update_phase_out_stat(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
607 if (!player_ptr->phase_out) {
611 player_ptr->health_who = em_ptr->g_ptr->m_idx;
612 player_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
613 handle_stuff(player_ptr);
617 * @brief 魔法効果がペットに及んだ時の処理
618 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
619 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
621 static void postprocess_by_effected_pet(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
623 auto *m_ptr = em_ptr->m_ptr;
624 if ((em_ptr->dam <= 0) || m_ptr->is_pet() || m_ptr->is_friendly()) {
628 if (em_ptr->who == 0) {
629 if (!(em_ptr->flag & PROJECT_NO_HANGEKI)) {
630 set_target(m_ptr, monster_target_y, monster_target_x);
636 const auto &m_caster_ref = *em_ptr->m_caster_ptr;
637 if ((em_ptr->who > 0) && m_caster_ref.is_pet() && !player_bold(player_ptr, m_ptr->target_y, m_ptr->target_x)) {
638 set_target(m_ptr, m_caster_ref.fy, m_caster_ref.fx);
643 * @brief 魔法効果が騎乗モンスターに及んだ時の処理
644 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
645 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
647 static void postprocess_by_riding_pet_effected(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
649 if (!player_ptr->riding || (player_ptr->riding != em_ptr->g_ptr->m_idx) || (em_ptr->dam <= 0)) {
653 if (em_ptr->m_ptr->hp > (em_ptr->m_ptr->maxhp / 3)) {
654 em_ptr->dam = (em_ptr->dam + 1) / 2;
657 rakubadam_m = (em_ptr->dam > 200) ? 200 : em_ptr->dam;
662 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
663 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
664 * @details 写真のフラッシュは弱閃光属性
666 static void postprocess_by_taking_photo(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
668 if (em_ptr->photo == 0) {
675 q_ptr->prep(lookup_baseitem_id({ ItemKindType::STATUE, SV_PHOTO }));
676 q_ptr->pval = em_ptr->photo;
677 q_ptr->ident |= (IDENT_FULL_KNOWN);
678 (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, player_ptr->y, player_ptr->x);
682 * @brief モンスター効果の後処理 (ペット関係、記念撮影、グローバル変数更新)
683 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
684 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
686 static void exe_affect_monster_postprocess(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
688 postprocess_by_effected_pet(player_ptr, em_ptr);
689 postprocess_by_riding_pet_effected(player_ptr, em_ptr);
690 postprocess_by_taking_photo(player_ptr, em_ptr);
692 project_m_x = em_ptr->x;
693 project_m_y = em_ptr->y;
697 * @brief 汎用的なビーム/ボルト/ボール系によるモンスターへの効果処理 / Handle a beam/bolt/ball causing damage to a monster.
698 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
699 * @param who 魔法を発動したモンスター(0ならばプレイヤー) / Index of "source" monster (zero for "player")
700 * @param r 効果半径(ビーム/ボルト = 0 / ボール = 1以上) / Radius of explosion (0 = beam/bolt, 1 to 9 = ball)
701 * @param y 目標y座標 / Target y location (or location to travel "towards")
702 * @param x 目標x座標 / Target x location (or location to travel "towards")
703 * @param dam 基本威力 / Base damage roll to apply to affected monsters (or player)
704 * @param attribute 効果属性 / Type of damage to apply to monsters (and objects)
706 * @param see_s_msg TRUEならばメッセージを表示する
707 * @return 何か一つでも効力があればTRUEを返す / TRUE if any "effects" of the projection were observed, else FALSE
710 * 1.魔法効果による効果に対する耐性による軽減計算及び効果の発動
711 * 2.魔法効果によるダメージの処理とダメージによる効果の発動
715 PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX who, POSITION r, POSITION y, POSITION x, int dam, AttributeType attribute, BIT_FLAGS flag, bool see_s_msg, std::optional<CapturedMonsterType *> cap_mon_ptr)
717 effect_monster_type tmp_effect;
718 effect_monster_type *em_ptr = initialize_effect_monster(player_ptr, &tmp_effect, who, r, y, x, dam, attribute, flag, see_s_msg);
720 make_description_of_affecred_monster(player_ptr, em_ptr);
722 if (player_ptr->riding && (em_ptr->g_ptr->m_idx == player_ptr->riding)) {
723 disturb(player_ptr, true, true);
726 ProcessResult result = exe_affect_monster_by_effect(player_ptr, em_ptr, cap_mon_ptr);
727 if (result != ProcessResult::PROCESS_CONTINUE) {
728 return result == ProcessResult::PROCESS_TRUE;
731 if (em_ptr->skipped) {
735 exe_affect_monster_by_damage(player_ptr, em_ptr);
737 update_phase_out_stat(player_ptr, em_ptr);
738 const auto monster_is_valid = MonsterRace(em_ptr->m_ptr->r_idx).is_valid();
739 if (monster_is_valid) {
740 update_monster(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, false);
743 lite_spot(player_ptr, em_ptr->y, em_ptr->x);
744 if ((player_ptr->monster_race_idx == em_ptr->m_ptr->r_idx) && (em_ptr->seen || !monster_is_valid)) {
745 player_ptr->window_flags |= (PW_MONSTER);
748 exe_affect_monster_postprocess(player_ptr, em_ptr);
749 return em_ptr->obvious;