2 * @brief 魔法によるモンスターへの効果まとめ
7 #include "effect/effect-monster.h"
8 #include "avatar/avatar.h"
9 #include "core/disturbance.h"
10 #include "core/player-redraw-types.h"
11 #include "core/stuff-handler.h"
12 #include "core/window-redrawer.h"
13 #include "effect/attribute-types.h"
14 #include "effect/effect-characteristics.h"
15 #include "effect/effect-monster-switcher.h"
16 #include "effect/effect-monster-util.h"
17 #include "effect/spells-effect-util.h"
18 #include "floor/cave.h"
19 #include "floor/floor-object.h"
20 #include "game-option/play-record-options.h"
21 #include "grid/grid.h"
22 #include "io/write-diary.h"
23 #include "main/sound-definitions-table.h"
24 #include "main/sound-of-music.h"
25 #include "monster-floor/monster-death.h"
26 #include "monster-floor/monster-move.h"
27 #include "monster-floor/monster-remover.h"
28 #include "monster-race/monster-race.h"
29 #include "monster-race/race-flags-resistance.h"
30 #include "monster-race/race-flags1.h"
31 #include "monster-race/race-flags3.h"
32 #include "monster-race/race-flags7.h"
33 #include "monster-race/race-indice-types.h"
34 #include "monster-race/race-resistance-mask.h"
35 #include "monster/monster-damage.h"
36 #include "monster/monster-describer.h"
37 #include "monster/monster-description-types.h"
38 #include "monster/monster-info.h"
39 #include "monster/monster-status-setter.h"
40 #include "monster/monster-status.h"
41 #include "monster/monster-update.h"
42 #include "object-enchant/special-object-flags.h"
43 #include "object/object-kind-hook.h"
44 #include "spell-kind/blood-curse.h"
45 #include "spell-kind/spells-polymorph.h"
46 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
47 #include "sv-definition/sv-other-types.h"
48 #include "system/floor-type-definition.h"
49 #include "system/grid-type-definition.h"
50 #include "system/monster-race-definition.h"
51 #include "system/monster-type-definition.h"
52 #include "system/object-type-definition.h"
53 #include "system/player-type-definition.h"
54 #include "util/bit-flags-calculator.h"
55 #include "view/display-messages.h"
59 * @brief ビーム/ボルト/ボール系魔法によるモンスターへの効果があるかないかを判定する
60 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
61 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
62 * @return 効果が何もないならFALSE、何かあるならTRUE
64 static ProcessResult is_affective(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
66 if (!em_ptr->g_ptr->m_idx) {
67 return ProcessResult::PROCESS_FALSE;
69 if (em_ptr->who && (em_ptr->g_ptr->m_idx == em_ptr->who)) {
70 return ProcessResult::PROCESS_FALSE;
72 if (sukekaku && ((em_ptr->m_ptr->r_idx == MonsterRaceId::SUKE) || (em_ptr->m_ptr->r_idx == MonsterRaceId::KAKU))) {
73 return ProcessResult::PROCESS_FALSE;
75 if (em_ptr->m_ptr->hp < 0) {
76 return ProcessResult::PROCESS_FALSE;
78 if (em_ptr->who || em_ptr->g_ptr->m_idx != player_ptr->riding) {
79 return ProcessResult::PROCESS_TRUE;
82 switch (em_ptr->attribute) {
83 case AttributeType::OLD_HEAL:
84 case AttributeType::OLD_SPEED:
85 case AttributeType::STAR_HEAL:
86 return ProcessResult::PROCESS_TRUE;
87 case AttributeType::OLD_SLOW:
88 case AttributeType::OLD_SLEEP:
89 case AttributeType::OLD_CLONE:
90 case AttributeType::OLD_CONF:
91 case AttributeType::OLD_POLY:
92 case AttributeType::GENOCIDE:
93 case AttributeType::E_GENOCIDE:
94 return ProcessResult::PROCESS_CONTINUE;
99 return ProcessResult::PROCESS_FALSE;
103 * @brief 魔法の効果やモンスター種別(MAKE/FEMALE/なし)に応じて表示するメッセージを変更する
104 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
105 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
107 static void make_description_of_affecred_monster(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
109 em_ptr->dam = (em_ptr->dam + em_ptr->r) / (em_ptr->r + 1);
110 monster_desc(player_ptr, em_ptr->m_name, em_ptr->m_ptr, 0);
111 monster_desc(player_ptr, em_ptr->m_poss, em_ptr->m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
115 * @brief モンスターへの効果属性による耐性及び効果を処理する( / Proccess affecting to monster by effect.
116 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
117 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
118 * @return 完全な耐性が発動したらCONTINUE、そうでないなら効果処理の結果
120 * 完全な耐性を持っていたら、一部属性を除いて影響は及ぼさない
121 * デバッグ属性、モンスター打撃、モンスター射撃であれば貫通する
123 static ProcessResult exe_affect_monster_by_effect(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr, std::optional<CapturedMonsterType *> cap_mon_ptr)
125 const std::vector<AttributeType> effect_arrtibute = {
126 AttributeType::OLD_CLONE,
127 AttributeType::STAR_HEAL,
128 AttributeType::OLD_HEAL,
129 AttributeType::OLD_SPEED,
130 AttributeType::CAPTURE,
131 AttributeType::PHOTO,
133 const auto check = [em_ptr](const AttributeType attribute) {
134 return em_ptr->attribute == attribute;
137 ProcessResult result = is_affective(player_ptr, em_ptr);
138 if (result != ProcessResult::PROCESS_TRUE) {
139 if (result == ProcessResult::PROCESS_CONTINUE) {
140 em_ptr->note = _("には効果がなかった。", " is unaffected.");
146 bool do_effect = em_ptr->r_ptr->resistance_flags.has_not(MonsterResistanceType::RESIST_ALL);
147 do_effect |= std::any_of(effect_arrtibute.cbegin(), effect_arrtibute.cend(), check);
150 return switch_effects_monster(player_ptr, em_ptr, cap_mon_ptr);
153 bool ignore_res_all = (em_ptr->attribute == AttributeType::DEBUG);
154 ignore_res_all |= (em_ptr->attribute == AttributeType::MONSTER_MELEE);
155 ignore_res_all |= (em_ptr->attribute == AttributeType::MONSTER_SHOOT);
157 if (em_ptr->r_ptr->resistance_flags.has(MonsterResistanceType::RESIST_ALL) && ignore_res_all) {
158 return switch_effects_monster(player_ptr, em_ptr);
161 em_ptr->note = _("には完全な耐性がある!", " is immune.");
163 if (is_original_ap_and_seen(player_ptr, em_ptr->m_ptr)) {
164 em_ptr->r_ptr->r_resistance_flags.set(MonsterResistanceType::RESIST_ALL);
167 if (em_ptr->attribute == AttributeType::LITE_WEAK || em_ptr->attribute == AttributeType::KILL_WALL) {
168 em_ptr->skipped = true;
171 return ProcessResult::PROCESS_CONTINUE;
176 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
177 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
179 static void effect_damage_killed_pet(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
181 bool sad = is_pet(em_ptr->m_ptr) && !(em_ptr->m_ptr->ml);
182 if (em_ptr->known && em_ptr->note) {
183 monster_desc(player_ptr, em_ptr->m_name, em_ptr->m_ptr, MD_TRUE_NAME);
184 if (em_ptr->see_s_msg) {
185 msg_format("%^s%s", em_ptr->m_name, em_ptr->note);
187 player_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = true;
191 if (em_ptr->who > 0) {
192 monster_gain_exp(player_ptr, em_ptr->who, em_ptr->m_ptr->r_idx);
195 monster_death(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, false, em_ptr->attribute);
196 delete_monster_idx(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx);
198 msg_print(_("少し悲しい気分がした。", "You feel sad for a moment."));
203 * @brief モンスターの睡眠を処理する
204 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
205 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
207 static void effect_damage_makes_sleep(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
209 if (em_ptr->note && em_ptr->seen_msg) {
210 msg_format("%^s%s", em_ptr->m_name, em_ptr->note);
211 } else if (em_ptr->see_s_msg) {
212 message_pain(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->dam);
214 player_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = true;
217 if (em_ptr->do_sleep) {
218 (void)set_monster_csleep(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->do_sleep);
223 * @brief モンスターからモンスターへのダメージを処理する / Hurt the monster by damages another monster did.
224 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
225 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
226 * @return ダメージを処理しなかった(モンスターIDがプレイヤー自身)場合はFALSE、処理した(モンスターだった)場合TRUE
228 * モンスターIDがプレイヤー(0)の場合は処理しない。
230 static bool deal_effect_damage_from_monster(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
232 if (em_ptr->who <= 0) {
236 if (player_ptr->health_who == em_ptr->g_ptr->m_idx) {
237 player_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
239 if (player_ptr->riding == em_ptr->g_ptr->m_idx) {
240 player_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
243 (void)set_monster_csleep(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, 0);
244 em_ptr->m_ptr->hp -= em_ptr->dam;
245 if (em_ptr->m_ptr->hp < 0) {
246 effect_damage_killed_pet(player_ptr, em_ptr);
248 effect_damage_makes_sleep(player_ptr, em_ptr);
256 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
257 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
258 * @return 大賞モンスターが不潔な病人だった場合はTRUE、それ以外はFALSE
260 static bool heal_leaper(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
262 if (!em_ptr->heal_leper) {
266 if (em_ptr->seen_msg) {
267 msg_print(_("不潔な病人は病気が治った!", "The Mangy looking leper is healed!"));
270 if (record_named_pet && is_pet(em_ptr->m_ptr) && em_ptr->m_ptr->nickname) {
271 char m2_name[MAX_NLEN];
272 monster_desc(player_ptr, m2_name, em_ptr->m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
273 exe_write_diary(player_ptr, DIARY_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_HEAL_LEPER, m2_name);
276 delete_monster_idx(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx);
281 * @brief プレイヤー起因の効果によるダメージを処理 / Deal damages from player and fear by them.
282 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
283 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
284 * @return モンスターが死んだらTRUE、生きていたらFALSE
286 * em_ptr->do_fearによる恐怖メッセージもここで表示。
288 static bool deal_effect_damage_from_player(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
291 MonsterDamageProcessor mdp(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->dam, &fear, em_ptr->attribute);
292 if (mdp.mon_take_hit(em_ptr->note_dies)) {
296 if (em_ptr->do_sleep) {
297 anger_monster(player_ptr, em_ptr->m_ptr);
300 if (em_ptr->note && em_ptr->seen) {
301 msg_format(_("%s%s", "%^s%s"), em_ptr->m_name, em_ptr->note);
302 } else if (em_ptr->known && (em_ptr->dam || !em_ptr->do_fear)) {
303 message_pain(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->dam);
306 if (((em_ptr->dam > 0) || em_ptr->get_angry) && !em_ptr->do_sleep) {
307 anger_monster(player_ptr, em_ptr->m_ptr);
310 if ((fear || em_ptr->do_fear) && em_ptr->seen) {
312 msg_format(_("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"), em_ptr->m_name);
319 * @brief モンスターに効果のダメージを与える / Deal effect damage to monster.
320 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
321 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
324 * 1.モンスターによる効果ダメージの処理
326 * 3.プレイヤーによる効果ダメージの処理
329 static void deal_effect_damage_to_monster(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
331 if (em_ptr->attribute == AttributeType::DRAIN_MANA) {
336 if (deal_effect_damage_from_monster(player_ptr, em_ptr)) {
341 if (heal_leaper(player_ptr, em_ptr)) {
344 if (deal_effect_damage_from_player(player_ptr, em_ptr)) {
348 if (em_ptr->do_sleep) {
349 (void)set_monster_csleep(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->do_sleep);
354 * @brief プレイヤーが眠っている敵に効果を及ぼした場合の徳の変化
355 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
356 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
358 static void effect_makes_change_virtues(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
360 if ((em_ptr->who > 0) || !em_ptr->slept) {
364 if (em_ptr->r_ptr->kind_flags.has_not(MonsterKindType::EVIL) || one_in_(5)) {
365 chg_virtue(player_ptr, V_COMPASSION, -1);
367 if (em_ptr->r_ptr->kind_flags.has_not(MonsterKindType::EVIL) || one_in_(5)) {
368 chg_virtue(player_ptr, V_HONOUR, -1);
373 * @brief 魔法効果に対する強制処理(変身の強制解除、死なない処理)
374 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
375 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
377 static void affected_monster_prevents_bad_status(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
379 if (em_ptr->r_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE) || any_bits(em_ptr->r_ptr->flags1, RF1_QUESTOR) || (player_ptr->riding && (em_ptr->g_ptr->m_idx == player_ptr->riding))) {
380 em_ptr->do_polymorph = false;
383 if ((em_ptr->r_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE) || any_bits(em_ptr->r_ptr->flags1, RF1_QUESTOR) || (em_ptr->r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) && !player_ptr->phase_out && (em_ptr->who > 0) && (em_ptr->dam > em_ptr->m_ptr->hp)) {
384 em_ptr->dam = em_ptr->m_ptr->hp;
389 * @brief モンスターの朦朧値を蓄積させる
390 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
391 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
392 * @param stun_damage 朦朧値
394 static void effect_damage_piles_stun(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
396 if ((em_ptr->do_stun == 0) || em_ptr->r_ptr->resistance_flags.has_any_of({ MonsterResistanceType::RESIST_SOUND, MonsterResistanceType::RESIST_FORCE }) || (em_ptr->r_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN)) {
401 em_ptr->obvious = true;
405 if (monster_stunned_remaining(em_ptr->m_ptr)) {
406 em_ptr->note = _("はひどくもうろうとした。", " is more dazed.");
407 turns = monster_stunned_remaining(em_ptr->m_ptr) + (em_ptr->do_stun / 2);
409 em_ptr->note = _("はもうろうとした。", " is dazed.");
410 turns = em_ptr->do_stun;
413 (void)set_monster_stunned(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, turns);
414 em_ptr->get_angry = true;
418 * @brief モンスターの混乱値を蓄積させる
419 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
420 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
421 * @param stun_damage 混乱値
423 static void effect_damage_piles_confusion(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
425 if ((em_ptr->do_conf == 0) || (em_ptr->r_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF) || em_ptr->r_ptr->resistance_flags.has_any_of(RFR_EFF_RESIST_CHAOS_MASK)) {
430 em_ptr->obvious = true;
434 if (monster_confused_remaining(em_ptr->m_ptr)) {
435 em_ptr->note = _("はさらに混乱したようだ。", " looks more confused.");
436 turns = monster_confused_remaining(em_ptr->m_ptr) + (em_ptr->do_conf / 2);
438 em_ptr->note = _("は混乱したようだ。", " looks confused.");
439 turns = em_ptr->do_conf;
442 (void)set_monster_confused(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, turns);
443 em_ptr->get_angry = true;
447 * @brief モンスターの恐怖値を蓄積させる
448 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
449 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
450 * @param stun_damage 恐怖値
452 * 打撃ダメージによる恐怖もあるため、メッセージは後で表示。
454 static void effect_damage_piles_fear(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
456 if (em_ptr->do_fear == 0 || any_bits(em_ptr->r_ptr->flags3, RF3_NO_FEAR)) {
460 (void)set_monster_monfear(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, monster_fear_remaining(em_ptr->m_ptr) + em_ptr->do_fear);
461 em_ptr->get_angry = true;
466 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
468 static void effect_damage_makes_weak(effect_monster_type *em_ptr)
470 if (em_ptr->do_time == 0) {
475 em_ptr->obvious = true;
478 if (em_ptr->do_time >= em_ptr->m_ptr->maxhp) {
479 em_ptr->do_time = em_ptr->m_ptr->maxhp - 1;
482 if (em_ptr->do_time) {
483 em_ptr->note = _("は弱くなったようだ。", " seems weakened.");
484 em_ptr->m_ptr->maxhp -= em_ptr->do_time;
485 if ((em_ptr->m_ptr->hp - em_ptr->dam) > em_ptr->m_ptr->maxhp) {
486 em_ptr->dam = em_ptr->m_ptr->hp - em_ptr->m_ptr->maxhp;
490 em_ptr->get_angry = true;
495 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
496 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
498 static void effect_damage_makes_polymorph(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
500 if (!em_ptr->do_polymorph || (randint1(90) <= em_ptr->r_ptr->level)) {
504 if (polymorph_monster(player_ptr, em_ptr->y, em_ptr->x)) {
506 em_ptr->obvious = true;
509 em_ptr->note = _("が変身した!", " changes!");
513 em_ptr->m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[em_ptr->g_ptr->m_idx];
514 em_ptr->r_ptr = &r_info[em_ptr->m_ptr->r_idx];
518 * @brief モンスターをテレポートさせる
519 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
520 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
522 static void effect_damage_makes_teleport(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
524 if (em_ptr->do_dist == 0) {
529 em_ptr->obvious = true;
532 em_ptr->note = _("が消え去った!", " disappears!");
535 chg_virtue(player_ptr, V_VALOUR, -1);
538 teleport_flags tflag = i2enum<teleport_flags>((!em_ptr->who ? TELEPORT_DEC_VALOUR : TELEPORT_SPONTANEOUS) | TELEPORT_PASSIVE);
539 teleport_away(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, em_ptr->do_dist, tflag);
541 em_ptr->y = em_ptr->m_ptr->fy;
542 em_ptr->x = em_ptr->m_ptr->fx;
543 em_ptr->g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[em_ptr->y][em_ptr->x];
547 * @brief モンスターへのダメージに応じたメッセージを表示させ、異常状態を与える
548 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
549 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
552 * 1.全耐性または無敵でダメージが通らなかった場合
556 static void effect_damage_gives_bad_status(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
558 int tmp_damage = em_ptr->dam;
559 em_ptr->dam = mon_damage_mod(player_ptr, em_ptr->m_ptr, em_ptr->dam, (bool)(em_ptr->attribute == AttributeType::PSY_SPEAR));
560 if ((tmp_damage > 0) && (em_ptr->dam == 0) && em_ptr->seen) {
561 em_ptr->note = _("はダメージを受けていない。", " is unharmed.");
564 if (em_ptr->dam > em_ptr->m_ptr->hp) {
565 em_ptr->note = em_ptr->note_dies;
567 effect_damage_piles_stun(player_ptr, em_ptr);
568 effect_damage_piles_confusion(player_ptr, em_ptr);
569 effect_damage_piles_fear(player_ptr, em_ptr);
570 effect_damage_makes_weak(em_ptr);
571 effect_damage_makes_polymorph(player_ptr, em_ptr);
572 effect_damage_makes_teleport(player_ptr, em_ptr);
577 * @brief 効果によるモンスターへのダメージと付随効果を処理する
578 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
579 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
583 * 2.完全な耐性及び無敵によるダメージのカット
584 * 3.ダメージによる付随効果の処理(混乱/朦朧/恐怖/衰弱/変身/テレポート)
588 static void exe_affect_monster_by_damage(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
590 effect_makes_change_virtues(player_ptr, em_ptr);
591 affected_monster_prevents_bad_status(player_ptr, em_ptr);
592 effect_damage_gives_bad_status(player_ptr, em_ptr);
593 deal_effect_damage_to_monster(player_ptr, em_ptr);
594 if ((em_ptr->attribute == AttributeType::BLOOD_CURSE) && one_in_(4)) {
595 blood_curse_to_enemy(player_ptr, em_ptr->who);
600 * @brief モンスター闘技場にいる場合の画面更新処理
601 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
602 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
604 static void update_phase_out_stat(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
606 if (!player_ptr->phase_out) {
610 player_ptr->health_who = em_ptr->g_ptr->m_idx;
611 player_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
612 handle_stuff(player_ptr);
616 * @brief 魔法効果がペットに及んだ時の処理
617 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
618 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
620 static void postprocess_by_effected_pet(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
622 if ((em_ptr->dam <= 0) || is_pet(em_ptr->m_ptr) || is_friendly(em_ptr->m_ptr)) {
626 if (em_ptr->who == 0) {
627 if (!(em_ptr->flag & PROJECT_NO_HANGEKI)) {
628 set_target(em_ptr->m_ptr, monster_target_y, monster_target_x);
634 if ((em_ptr->who > 0) && is_pet(em_ptr->m_caster_ptr) && !player_bold(player_ptr, em_ptr->m_ptr->target_y, em_ptr->m_ptr->target_x)) {
635 set_target(em_ptr->m_ptr, em_ptr->m_caster_ptr->fy, em_ptr->m_caster_ptr->fx);
640 * @brief 魔法効果が騎乗モンスターに及んだ時の処理
641 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
642 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
644 static void postprocess_by_riding_pet_effected(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
646 if (!player_ptr->riding || (player_ptr->riding != em_ptr->g_ptr->m_idx) || (em_ptr->dam <= 0)) {
650 if (em_ptr->m_ptr->hp > (em_ptr->m_ptr->maxhp / 3)) {
651 em_ptr->dam = (em_ptr->dam + 1) / 2;
654 rakubadam_m = (em_ptr->dam > 200) ? 200 : em_ptr->dam;
659 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
660 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
661 * @details 写真のフラッシュは弱閃光属性
663 static void postprocess_by_taking_photo(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
665 if (em_ptr->photo == 0) {
672 q_ptr->prep(lookup_kind(ItemKindType::STATUE, SV_PHOTO));
673 q_ptr->pval = em_ptr->photo;
674 q_ptr->ident |= (IDENT_FULL_KNOWN);
675 (void)drop_near(player_ptr, q_ptr, -1, player_ptr->y, player_ptr->x);
679 * @brief モンスター効果の後処理 (ペット関係、記念撮影、グローバル変数更新)
680 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
681 * @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
683 static void exe_affect_monster_postprocess(PlayerType *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
685 postprocess_by_effected_pet(player_ptr, em_ptr);
686 postprocess_by_riding_pet_effected(player_ptr, em_ptr);
687 postprocess_by_taking_photo(player_ptr, em_ptr);
689 project_m_x = em_ptr->x;
690 project_m_y = em_ptr->y;
694 * @brief 汎用的なビーム/ボルト/ボール系によるモンスターへの効果処理 / Handle a beam/bolt/ball causing damage to a monster.
695 * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
696 * @param who 魔法を発動したモンスター(0ならばプレイヤー) / Index of "source" monster (zero for "player")
697 * @param r 効果半径(ビーム/ボルト = 0 / ボール = 1以上) / Radius of explosion (0 = beam/bolt, 1 to 9 = ball)
698 * @param y 目標y座標 / Target y location (or location to travel "towards")
699 * @param x 目標x座標 / Target x location (or location to travel "towards")
700 * @param dam 基本威力 / Base damage roll to apply to affected monsters (or player)
701 * @param attribute 効果属性 / Type of damage to apply to monsters (and objects)
703 * @param see_s_msg TRUEならばメッセージを表示する
704 * @return 何か一つでも効力があればTRUEを返す / TRUE if any "effects" of the projection were observed, else FALSE
707 * 1.魔法効果による効果に対する耐性による軽減計算及び効果の発動
708 * 2.魔法効果によるダメージの処理とダメージによる効果の発動
712 PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX who, POSITION r, POSITION y, POSITION x, int dam, AttributeType attribute, BIT_FLAGS flag, bool see_s_msg, std::optional<CapturedMonsterType *> cap_mon_ptr)
714 effect_monster_type tmp_effect;
715 effect_monster_type *em_ptr = initialize_effect_monster(player_ptr, &tmp_effect, who, r, y, x, dam, attribute, flag, see_s_msg);
717 make_description_of_affecred_monster(player_ptr, em_ptr);
719 if (player_ptr->riding && (em_ptr->g_ptr->m_idx == player_ptr->riding)) {
720 disturb(player_ptr, true, true);
723 ProcessResult result = exe_affect_monster_by_effect(player_ptr, em_ptr, cap_mon_ptr);
724 if (result != ProcessResult::PROCESS_CONTINUE) {
725 return result == ProcessResult::PROCESS_TRUE;
728 if (em_ptr->skipped) {
732 exe_affect_monster_by_damage(player_ptr, em_ptr);
734 update_phase_out_stat(player_ptr, em_ptr);
735 const auto monster_is_valid = MonsterRace(em_ptr->m_ptr->r_idx).is_valid();
736 if (monster_is_valid) {
737 update_monster(player_ptr, em_ptr->g_ptr->m_idx, false);
740 lite_spot(player_ptr, em_ptr->y, em_ptr->x);
741 if ((player_ptr->monster_race_idx == em_ptr->m_ptr->r_idx) && (em_ptr->seen || !monster_is_valid)) {
742 player_ptr->window_flags |= (PW_MONSTER);
745 exe_affect_monster_postprocess(player_ptr, em_ptr);
746 return em_ptr->obvious;