OSDN Git Service

fd532169f209e7f4632fb6875c4dc354105bb262
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / effect / effect-player.cpp
1 /*!
2  * @brief 魔法によるプレーヤーへの効果まとめ
3  * @date 2020/04/29
4  * @author Hourier
5  */
6
7 #include "effect/effect-player.h"
8 #include "core/disturbance.h"
9 #include "effect/effect-characteristics.h"
10 #include "effect/effect-player-switcher.h"
11 #include "effect/effect-player-util.h"
12 #include "effect/effect-processor.h"
13 #include "effect/spells-effect-util.h"
14 #include "floor/cave.h"
15 #include "main/sound-definitions-table.h"
16 #include "main/sound-of-music.h"
17 #include "mind/mind-ninja.h"
18 #include "monster-race/monster-race.h"
19 #include "monster/monster-describer.h"
20 #include "monster/monster-description-types.h"
21 #include "player/player-status-flags.h"
22 #include "player/special-defense-types.h"
23 #include "realm/realm-hex-numbers.h"
24 #include "spell-realm/spells-crusade.h"
25 #include "spell-realm/spells-hex.h"
26 #include "spell/spell-types.h"
27 #include "system/floor-type-definition.h"
28 #include "target/projection-path-calculator.h"
29 #include "view/display-messages.h"
30
31 /*! 盲目時の代替メッセージ // TODO: 各種の盲目時メッセージからまとめ上げて統合
32  */
33 concptr blind_spell_effect_messages[MAX_GF] = {
34     "", // GF_NONE = 0,
35     "", // GF_ELEC = 1, /*!< 魔法効果: 電撃*/
36     "", // GF_POIS = 2, /*!< 魔法効果: 毒*/
37     "", // GF_ACID = 3, /*!< 魔法効果: 酸*/
38     "", // GF_COLD = 4, /*!< 魔法効果: 冷気*/
39     "", // GF_FIRE = 5, /*!< 魔法効果: 火炎*/
40     "", "", "",
41     "", // GF_PSY_SPEAR = 9, /*!< 魔法効果: 光の剣*/
42     "", // GF_MISSILE = 10, /*!< 魔法効果: 弱魔力*/
43     "", // GF_ARROW = 11, /*!< 魔法効果: 射撃*/
44     "", // GF_PLASMA = 12, /*!< 魔法効果: プラズマ*/
45     "",
46     "", // GF_WATER = 14, /*!< 魔法効果: 水流*/
47     "", // GF_LITE = 15, /*!< 魔法効果: 閃光*/
48     "", // GF_DARK = 16, /*!< 魔法効果: 暗黒*/
49     "", // GF_LITE_WEAK = 17, /*!< 魔法効果: 弱光*/
50     "", // GF_DARK_WEAK = 18, /*!< 魔法効果: 弱暗*/
51     "",
52     "", // GF_SHARDS = 20, /*!< 魔法効果: 破片*/
53     "", // GF_SOUND = 21, /*!< 魔法効果: 轟音*/
54     "", // GF_CONFUSION = 22, /*!< 魔法効果: 混乱*/
55     "", // GF_FORCE = 23, /*!< 魔法効果: フォース*/
56     "", // GF_INERTIAL = 24, /*!< 魔法効果: 遅鈍*/
57     "",
58     "", // GF_MANA = 26, /*!< 魔法効果: 純粋魔力*/
59     "", // GF_METEOR = 27, /*!< 魔法効果: 隕石*/
60     "", // GF_ICE = 28, /*!< 魔法効果: 極寒*/
61     "",
62     "", // GF_CHAOS = 30, /*!< 魔法効果: カオス*/
63     "", // GF_NETHER = 31, /*!< 魔法効果: 地獄*/
64     "", // GF_DISENCHANT = 32, /*!< 魔法効果: 劣化*/
65     "", // GF_NEXUS = 33, /*!< 魔法効果: 因果混乱*/
66     "", // GF_TIME = 34, /*!< 魔法効果: 時間逆転*/
67     "", // GF_GRAVITY = 35, /*!< 魔法効果: 重力*/
68     "", "", "", "", "",
69     "", // GF_KILL_WALL = 40, /*!< 魔法効果: 岩石溶解*/
70     "", // GF_KILL_DOOR = 41, /*!< 魔法効果: ドア破壊*/
71     "", // GF_KILL_TRAP = 42, /*!< 魔法効果: トラップ破壊*/
72     "", "",
73     "", // GF_MAKE_WALL = 45, /*!< 魔法効果: 壁生成*/
74     "", // GF_MAKE_DOOR = 46, /*!< 魔法効果: ドア生成*/
75     "", // GF_MAKE_TRAP = 47, /*!< 魔法効果: トラップ生成*/
76     "", // GF_MAKE_TREE = 48, /*!< 魔法効果: 森林生成*/
77     "",
78     "", // GF_OLD_CLONE = 51, /*!< 魔法効果: クローン・モンスター*/
79     "", // GF_OLD_POLY = 52, /*!< 魔法効果: チェンジ・モンスター*/
80     "", // GF_OLD_HEAL = 53, /*!< 魔法効果: 回復モンスター*/
81     "", // GF_OLD_SPEED = 54, /*!< 魔法効果: スピード・モンスター*/
82     "", // GF_OLD_SLOW = 55, /*!< 魔法効果: スロウ・モンスター*/
83     "", // GF_OLD_CONF = 56, /*!< 魔法効果: パニック・モンスター*/
84     "", // GF_OLD_SLEEP = 57, /*!< 魔法効果: スリープ・モンスター*/
85     "", // GF_HYPODYNAMIA = 58, /*!< 魔法効果: 衰弱*/
86     "", "",
87     "", // GF_AWAY_UNDEAD = 61, /*!< 魔法効果: アンデッド・アウェイ*/
88     "", // GF_AWAY_EVIL = 62, /*!< 魔法効果: 邪悪飛ばし*/
89     "", // GF_AWAY_ALL = 63, /*!< 魔法効果: テレポート・アウェイ*/
90     "", // GF_TURN_UNDEAD = 64, /*!< 魔法効果: アンデッド恐慌*/
91     "", // GF_TURN_EVIL = 65, /*!< 魔法効果: 邪悪恐慌*/
92     "", // GF_TURN_ALL = 66, /*!< 魔法効果: モンスター恐慌*/
93     "", // GF_DISP_UNDEAD = 67, /*!< 魔法効果: アンデッド退散*/
94     "", // GF_DISP_EVIL = 68, /*!< 魔法効果: 邪悪退散*/
95     "", // GF_DISP_ALL = 69, /*!< 魔法効果: モンスター退散*/
96     "", // GF_DISP_DEMON = 70, /*!< 魔法効果: 悪魔退散*/
97     "", // GF_DISP_LIVING = 71, /*!< 魔法効果: 生命退散*/
98     "", // GF_ROCKET = 72, /*!< 魔法効果: ロケット*/
99     "", // GF_NUKE = 73, /*!< 魔法効果: 放射性廃棄物*/
100     "", // GF_MAKE_RUNE_PROTECTION = 74, /*!< 魔法効果: 守りのルーン生成*/
101     "", // GF_STASIS = 75, /*!< 魔法効果: モンスター拘束*/
102     "", // GF_STONE_WALL = 76, /*!< 魔法効果: 壁生成*/
103     "", // GF_DEATH_RAY = 77, /*!< 魔法効果: 死の光線*/
104     "", // GF_STUN = 78, /*!< 魔法効果: 朦朧*/
105     "", // GF_HOLY_FIRE = 79, /*!< 魔法効果: 聖光*/
106     "", // GF_HELL_FIRE = 80, /*!< 魔法効果: 地獄の劫火*/
107     "", // GF_DISINTEGRATE = 81, /*!< 魔法効果: 分解*/
108     "", // GF_CHARM = 82, /*!< 魔法効果: モンスター魅了*/
109     "", // GF_CONTROL_UNDEAD = 83, /*!< 魔法効果: アンデッド支配*/
110     "", // GF_CONTROL_ANIMAL = 84, /*!< 魔法効果: 動物支配*/
111     "", // GF_PSI = 85, /*!< 魔法効果: サイキック攻撃*/
112     "", // GF_PSI_DRAIN = 86, /*!< 魔法効果: 精神吸収*/
113     "", // GF_TELEKINESIS = 87, /*!< 魔法効果: テレキシネス*/
114     "", // GF_JAM_DOOR = 88, /*!< 魔法効果: 施錠*/
115     "", // GF_DOMINATION = 89, /*!< 魔法効果: 精神支配*/
116     "", // GF_DISP_GOOD = 90, /*!< 魔法効果: 善良退散*/
117     "", // GF_DRAIN_MANA = 91, /*!< 魔法効果: 魔力吸収*/
118     "", // GF_MIND_BLAST = 92, /*!< 魔法効果: 精神攻撃*/
119     "", // GF_BRAIN_SMASH = 93, /*!< 魔法効果: 脳攻撃*/
120     "", // GF_CAUSE_1 = 94, /*!< 魔法効果: 軽傷の呪い*/
121     "", // GF_CAUSE_2 = 95, /*!< 魔法効果: 重傷の呪い*/
122     "", // GF_CAUSE_3 = 96, /*!< 魔法効果: 致命傷の呪い*/
123     "", // GF_CAUSE_4 = 97, /*!< 魔法効果: 秘孔を突く*/
124     "", // GF_HAND_DOOM = 98, /*!< 魔法効果: 破滅の手*/
125     "", // GF_CAPTURE = 99, /*!< 魔法効果: 捕縛*/
126     "", // GF_ANIM_DEAD = 100, /*!< 魔法効果: 死者復活*/
127     "", // GF_CHARM_LIVING = 101, /*!< 魔法効果: 生命魅了*/
128     "", // GF_IDENTIFY = 102, /*!< 魔法効果: 鑑定*/
129     "", // GF_ATTACK = 103, /*!< 魔法効果: 白兵*/
130     "", // GF_ENGETSU = 104, /*!< 魔法効果: 円月*/
131     "", // GF_GENOCIDE = 105, /*!< 魔法効果: 抹殺*/
132     "", // GF_PHOTO = 106, /*!< 魔法効果: 撮影*/
133     "", // GF_CONTROL_DEMON = 107, /*!< 魔法効果: 悪魔支配*/
134     "", // GF_LAVA_FLOW = 108, /*!< 魔法効果: 溶岩噴出*/
135     "", // GF_BLOOD_CURSE = 109, /*!< 魔法効果: 血の呪い*/
136     "", // GF_SEEKER = 110, /*!< 魔法効果: シーカーレイ*/
137     "", // GF_SUPER_RAY = 111, /*!< 魔法効果: スーパーレイ*/
138     "", // GF_STAR_HEAL = 112, /*!< 魔法効果: 星の癒し*/
139     "", // GF_WATER_FLOW = 113, /*!< 魔法効果: 流水*/
140     "", // GF_CRUSADE = 114, /*!< 魔法効果: 聖戦*/
141     "", // GF_STASIS_EVIL = 115, /*!< 魔法効果: 邪悪拘束*/
142     "", // GF_WOUNDS = 116, /*!< 魔法効果: 創傷*/
143 };
144
145 enum ep_check_result {
146     EP_CHECK_FALSE = 0,
147     EP_CHECK_TRUE = 1,
148     EP_CHECK_CONTINUE = 2,
149 };
150
151 /*!
152  * @brief effect_player_type構造体を初期化する
153  * @param ep_ptr 初期化前の構造体
154  * @param who 魔法を唱えたモンスター (0ならプレーヤー自身)
155  * @param dam 基本威力
156  * @param effect_type 効果属性
157  * @param flag 効果フラグ
158  * @param monspell 効果元のモンスター魔法ID
159  * @return 初期化後の構造体ポインタ
160  */
161 static effect_player_type *initialize_effect_player(
162     effect_player_type *ep_ptr, MONSTER_IDX who, HIT_POINT dam, EFFECT_ID effect_type, BIT_FLAGS flag, int monspell)
163 {
164     ep_ptr->rlev = 0;
165     ep_ptr->m_ptr = NULL;
166     ep_ptr->get_damage = 0;
167     ep_ptr->who = who;
168     ep_ptr->dam = dam;
169     ep_ptr->effect_type = effect_type;
170     ep_ptr->flag = flag;
171     ep_ptr->monspell = monspell;
172     return ep_ptr;
173 }
174
175 /*!
176  * @brief ボルト魔法を反射する
177  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
178  * @param ep_ptr プレーヤー効果構造体への参照ポインタ
179  * @return 当たったらFALSE、反射したらTRUE
180  */
181 static bool process_bolt_reflection(player_type *target_ptr, effect_player_type *ep_ptr, project_func project)
182 {
183     bool can_bolt_hit = has_reflect(target_ptr) || (((target_ptr->special_defense & KATA_FUUJIN) != 0) && !target_ptr->blind);
184     can_bolt_hit &= (ep_ptr->flag & PROJECT_REFLECTABLE) != 0;
185     can_bolt_hit &= !one_in_(10);
186     if (!can_bolt_hit)
187         return FALSE;
188
189     POSITION t_y, t_x;
190     int max_attempts = 10;
191     sound(SOUND_REFLECT);
192
193     if (target_ptr->blind)
194         msg_print(_("何かが跳ね返った!", "Something bounces!"));
195     else if (target_ptr->special_defense & KATA_FUUJIN)
196         msg_print(_("風の如く武器を振るって弾き返した!", "The attack bounces!"));
197     else
198         msg_print(_("攻撃が跳ね返った!", "The attack bounces!"));
199
200     if (ep_ptr->who > 0) {
201         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
202         monster_type m_type = floor_ptr->m_list[ep_ptr->who];
203         do {
204             t_y = m_type.fy - 1 + randint1(3);
205             t_x = m_type.fx - 1 + randint1(3);
206             max_attempts--;
207         } while (max_attempts && in_bounds2u(floor_ptr, t_y, t_x) && !projectable(target_ptr, target_ptr->y, target_ptr->x, t_y, t_x));
208
209         if (max_attempts < 1) {
210             t_y = m_type.fy;
211             t_x = m_type.fx;
212         }
213     } else {
214         t_y = target_ptr->y - 1 + randint1(3);
215         t_x = target_ptr->x - 1 + randint1(3);
216     }
217
218     (*project)(target_ptr, 0, 0, t_y, t_x, ep_ptr->dam, ep_ptr->effect_type, (PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE), ep_ptr->monspell);
219     disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
220     return TRUE;
221 }
222
223 /*!
224  * @brief 反射・忍者の変わり身などでそもそも当たらない状況を判定する
225  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
226  * @param ep_ptr プレーヤー効果構造体への参照ポインタ
227  * @param y 目標Y座標
228  * @param x 目標X座標
229  * @return 当たらなかったらFALSE、反射したらTRUE、当たったらCONTINUE
230  */
231 static ep_check_result check_continue_player_effect(player_type *target_ptr, effect_player_type *ep_ptr, POSITION y, POSITION x, project_func project)
232 {
233     if (!player_bold(target_ptr, y, x))
234         return EP_CHECK_FALSE;
235
236     if (((target_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI) != 0) && (ep_ptr->dam > 0) && (randint0(55) < (target_ptr->lev * 3 / 5 + 20)) && (ep_ptr->who > 0)
237         && (ep_ptr->who != target_ptr->riding) && kawarimi(target_ptr, TRUE))
238         return EP_CHECK_FALSE;
239
240     if ((ep_ptr->who == 0) || (ep_ptr->who == target_ptr->riding))
241         return EP_CHECK_FALSE;
242
243     if (process_bolt_reflection(target_ptr, ep_ptr, project))
244         return EP_CHECK_TRUE;
245
246     return EP_CHECK_CONTINUE;
247 }
248
249 /*!
250  * @brief 魔法を発したモンスター名を記述する
251  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
252  * @param ep_ptr プレーヤー効果構造体への参照ポインタ
253  * @param who_name モンスター名
254  * @return なし
255  */
256 static void describe_effect_source(player_type *target_ptr, effect_player_type *ep_ptr, concptr who_name)
257 {
258     if (ep_ptr->who > 0) {
259         ep_ptr->m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[ep_ptr->who];
260         ep_ptr->rlev = (&r_info[ep_ptr->m_ptr->r_idx])->level >= 1 ? (&r_info[ep_ptr->m_ptr->r_idx])->level : 1;
261         monster_desc(target_ptr, ep_ptr->m_name, ep_ptr->m_ptr, 0);
262         strcpy(ep_ptr->killer, who_name);
263         return;
264     }
265
266     switch (ep_ptr->who) {
267     case PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER:
268         strcpy(ep_ptr->killer, _("制御できない力の氾流", "uncontrollable power storm"));
269         break;
270     case PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS:
271         strcpy(ep_ptr->killer, _("ガラスの破片", "shards of glass"));
272         break;
273     default:
274         strcpy(ep_ptr->killer, _("罠", "a trap"));
275         break;
276     }
277
278     strcpy(ep_ptr->m_name, ep_ptr->killer);
279 }
280
281 /*!
282  * @brief 汎用的なビーム/ボルト/ボール系によるプレイヤーへの効果処理 / Helper function for "project()" below.
283  * @param who 魔法を発動したモンスター(0ならばプレイヤー、負値ならば自然発生) / Index of "source" monster (zero for "player")
284  * @param who_name 効果を起こしたモンスターの名前
285  * @param r 効果半径(ビーム/ボルト = 0 / ボール = 1以上) / Radius of explosion (0 = beam/bolt, 1 to 9 = ball)
286  * @param y 目標Y座標 / Target y location (or location to travel "towards")
287  * @param x 目標X座標 / Target x location (or location to travel "towards")
288  * @param dam 基本威力 / Base damage roll to apply to affected monsters (or player)
289  * @param effect_type 効果属性 / Type of damage to apply to monsters (and objects)
290  * @param flag 効果フラグ
291  * @param monspell 効果元のモンスター魔法ID
292  * @return 何か一つでも効力があればTRUEを返す / TRUE if any "effects" of the projection were observed, else FALSE
293  */
294 bool affect_player(MONSTER_IDX who, player_type *target_ptr, concptr who_name, int r, POSITION y, POSITION x, HIT_POINT dam, EFFECT_ID effect_type,
295     BIT_FLAGS flag, int monspell, project_func project)
296 {
297     effect_player_type tmp_effect;
298     effect_player_type *ep_ptr = initialize_effect_player(&tmp_effect, who, dam, effect_type, flag, monspell);
299     ep_check_result check_result = check_continue_player_effect(target_ptr, ep_ptr, y, x, project);
300     if (check_result != EP_CHECK_CONTINUE)
301         return (bool)check_result;
302
303     if (ep_ptr->dam > 1600)
304         ep_ptr->dam = 1600;
305
306     ep_ptr->dam = (ep_ptr->dam + r) / (r + 1);
307     describe_effect_source(target_ptr, ep_ptr, who_name);
308     switch_effects_player(target_ptr, ep_ptr);
309
310     revenge_store(target_ptr, ep_ptr->get_damage);
311     if ((target_ptr->tim_eyeeye || hex_spelling(target_ptr, HEX_EYE_FOR_EYE)) && (ep_ptr->get_damage > 0) && !target_ptr->is_dead && (ep_ptr->who > 0)) {
312         GAME_TEXT m_name_self[MAX_MONSTER_NAME];
313         monster_desc(target_ptr, m_name_self, ep_ptr->m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE | MD_OBJECTIVE);
314         msg_format(_("攻撃が%s自身を傷つけた!", "The attack of %s has wounded %s!"), ep_ptr->m_name, m_name_self);
315         (*project)(target_ptr, 0, 0, ep_ptr->m_ptr->fy, ep_ptr->m_ptr->fx, ep_ptr->get_damage, GF_MISSILE, PROJECT_KILL, -1);
316         if (target_ptr->tim_eyeeye)
317             set_tim_eyeeye(target_ptr, target_ptr->tim_eyeeye - 5, TRUE);
318     }
319
320     if (target_ptr->riding && ep_ptr->dam > 0) {
321         rakubadam_p = (ep_ptr->dam > 200) ? 200 : ep_ptr->dam;
322     }
323
324     disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
325     if ((target_ptr->special_defense & NINJA_KAWARIMI) && ep_ptr->dam && ep_ptr->who && (ep_ptr->who != target_ptr->riding)) {
326         (void)kawarimi(target_ptr, FALSE);
327     }
328
329     return TRUE;
330 }