OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理。 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / effects.c
1 /*!
2  * @file effects.c
3  * @brief プレイヤーのステータス管理 / effects of various "objects"
4  * @date 2014/01/01
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  *\n
12  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
13  */
14
15 #include "angband.h"
16 #include "mutation.h"
17 #include "quest.h"
18 #include "avatar.h"
19 #include "player-status.h"
20 #include "spells-status.h"
21
22 /*!
23  * @brief プレイヤーの継続行動を設定する。
24  * @param typ 継続行動のID\n
25  * #ACTION_NONE / #ACTION_SEARCH / #ACTION_REST / #ACTION_LEARN / #ACTION_FISH / #ACTION_KAMAE / #ACTION_KATA / #ACTION_SING / #ACTION_HAYAGAKE / #ACTION_SPELL から選択。
26  * @return なし
27  */
28 void set_action(ACTION_IDX typ)
29 {
30         int prev_typ = p_ptr->action;
31
32         if (typ == prev_typ)
33         {
34                 return;
35         }
36         else
37         {
38                 switch (prev_typ)
39                 {
40                         case ACTION_SEARCH:
41                         {
42                                 msg_print(_("探索をやめた。", "You no longer walk carefully."));
43                                 p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
44                                 break;
45                         }
46                         case ACTION_REST:
47                         {
48                                 resting = 0;
49                                 break;
50                         }
51                         case ACTION_LEARN:
52                         {
53                                 msg_print(_("学習をやめた。", "You stop Learning"));
54                                 new_mane = FALSE;
55                                 break;
56                         }
57                         case ACTION_KAMAE:
58                         {
59                                 msg_print(_("構えをといた。", "You stop assuming the posture."));
60                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
61                                 break;
62                         }
63                         case ACTION_KATA:
64                         {
65                                 msg_print(_("型を崩した。", "You stop assuming the posture."));
66                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
67                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
68                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
69                                 break;
70                         }
71                         case ACTION_SING:
72                         {
73                                 msg_print(_("歌うのをやめた。", "You stop singing."));
74                                 break;
75                         }
76                         case ACTION_HAYAGAKE:
77                         {
78                                 msg_print(_("足が重くなった。", "You are no longer walking extremely fast."));
79                                 p_ptr->energy_use = 100;
80                                 break;
81                         }
82                         case ACTION_SPELL:
83                         {
84                                 msg_print(_("呪文の詠唱を中断した。", "You stopped spelling all spells."));
85                                 break;
86                         }
87                 }
88         }
89
90         p_ptr->action = typ;
91
92         /* If we are requested other action, stop singing */
93         if (prev_typ == ACTION_SING) stop_singing();
94         if (prev_typ == ACTION_SPELL) stop_hex_spell();
95
96         switch (p_ptr->action)
97         {
98                 case ACTION_SEARCH:
99                 {
100                         msg_print(_("注意深く歩き始めた。", "You begin to walk carefully."));
101                         p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
102                         break;
103                 }
104                 case ACTION_LEARN:
105                 {
106                         msg_print(_("学習を始めた。", "You begin Learning"));
107                         break;
108                 }
109                 case ACTION_FISH:
110                 {
111                         msg_print(_("水面に糸を垂らした...", "You begin fishing..."));
112                         break;
113                 }
114                 case ACTION_HAYAGAKE:
115                 {
116                         msg_print(_("足が羽のように軽くなった。", "You begin to walk extremely fast."));
117                         break;
118                 }
119                 default:
120                 {
121                         break;
122                 }
123         }
124         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
125         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
126 }
127
128 /*!
129  * @brief プレイヤーの全ての時限効果をリセットする。 / reset timed flags
130  * @return なし
131  */
132 void reset_tim_flags(void)
133 {
134         p_ptr->fast = 0;            /* Timed -- Fast */
135         p_ptr->lightspeed = 0;
136         p_ptr->slow = 0;            /* Timed -- Slow */
137         p_ptr->blind = 0;           /* Timed -- Blindness */
138         p_ptr->paralyzed = 0;       /* Timed -- Paralysis */
139         p_ptr->confused = 0;        /* Timed -- Confusion */
140         p_ptr->afraid = 0;          /* Timed -- Fear */
141         p_ptr->image = 0;           /* Timed -- Hallucination */
142         p_ptr->poisoned = 0;        /* Timed -- Poisoned */
143         p_ptr->cut = 0;             /* Timed -- Cut */
144         p_ptr->stun = 0;            /* Timed -- Stun */
145
146         p_ptr->protevil = 0;        /* Timed -- Protection */
147         p_ptr->invuln = 0;          /* Timed -- Invulnerable */
148         p_ptr->ult_res = 0;
149         p_ptr->hero = 0;            /* Timed -- Heroism */
150         p_ptr->shero = 0;           /* Timed -- Super Heroism */
151         p_ptr->shield = 0;          /* Timed -- Shield Spell */
152         p_ptr->blessed = 0;         /* Timed -- Blessed */
153         p_ptr->tim_invis = 0;       /* Timed -- Invisibility */
154         p_ptr->tim_infra = 0;       /* Timed -- Infra Vision */
155         p_ptr->tim_regen = 0;       /* Timed -- Regeneration */
156         p_ptr->tim_stealth = 0;     /* Timed -- Stealth */
157         p_ptr->tim_esp = 0;
158         p_ptr->wraith_form = 0;     /* Timed -- Wraith Form */
159         p_ptr->tim_levitation = 0;
160         p_ptr->tim_sh_touki = 0;
161         p_ptr->tim_sh_fire = 0;
162         p_ptr->tim_sh_holy = 0;
163         p_ptr->tim_eyeeye = 0;
164         p_ptr->magicdef = 0;
165         p_ptr->resist_magic = 0;
166         p_ptr->tsuyoshi = 0;
167         p_ptr->kabenuke = 0;
168         p_ptr->tim_res_nether = 0;
169         p_ptr->tim_res_time = 0;
170         p_ptr->tim_mimic = 0;
171         p_ptr->mimic_form = 0;
172         p_ptr->tim_reflect = 0;
173         p_ptr->multishadow = 0;
174         p_ptr->dustrobe = 0;
175         p_ptr->action = ACTION_NONE;
176
177         p_ptr->oppose_acid = 0;     /* Timed -- oppose acid */
178         p_ptr->oppose_elec = 0;     /* Timed -- oppose lightning */
179         p_ptr->oppose_fire = 0;     /* Timed -- oppose heat */
180         p_ptr->oppose_cold = 0;     /* Timed -- oppose cold */
181         p_ptr->oppose_pois = 0;     /* Timed -- oppose poison */
182
183         p_ptr->word_recall = 0;
184         p_ptr->alter_reality = 0;
185         p_ptr->sutemi = FALSE;
186         p_ptr->counter = FALSE;
187         p_ptr->ele_attack = 0;
188         p_ptr->ele_immune = 0;
189         p_ptr->special_attack = 0L;
190         p_ptr->special_defense = 0L;
191
192         while(p_ptr->energy_need < 0) p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
193         world_player = FALSE;
194
195         if (prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_fire = 1;
196         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_pois = 1;
197         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) p_ptr->shero = 1;
198
199         if (p_ptr->riding)
200         {
201                 (void)set_monster_fast(p_ptr->riding, 0);
202                 (void)set_monster_slow(p_ptr->riding, 0);
203                 (void)set_monster_invulner(p_ptr->riding, 0, FALSE);
204         }
205
206         if (p_ptr->pclass == CLASS_BARD)
207         {
208                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = 0;
209                 SINGING_SONG_ID(p_ptr) = 0;
210         }
211 }
212
213 /*!
214  * @brief プレイヤーに魔力消去効果を与える。
215  * @return なし
216  */
217 void dispel_player(void)
218 {
219         (void)set_fast(0, TRUE);
220         (void)set_lightspeed(0, TRUE);
221         (void)set_slow(0, TRUE);
222         (void)set_shield(0, TRUE);
223         (void)set_blessed(0, TRUE);
224         (void)set_tsuyoshi(0, TRUE);
225         (void)set_hero(0, TRUE);
226         (void)set_shero(0, TRUE);
227         (void)set_protevil(0, TRUE);
228         (void)set_invuln(0, TRUE);
229         (void)set_wraith_form(0, TRUE);
230         (void)set_kabenuke(0, TRUE);
231         (void)set_tim_res_nether(0, TRUE);
232         (void)set_tim_res_time(0, TRUE);
233         /* by henkma */
234         (void)set_tim_reflect(0,TRUE);
235         (void)set_multishadow(0,TRUE);
236         (void)set_dustrobe(0,TRUE);
237
238         (void)set_tim_invis(0, TRUE);
239         (void)set_tim_infra(0, TRUE);
240         (void)set_tim_esp(0, TRUE);
241         (void)set_tim_regen(0, TRUE);
242         (void)set_tim_stealth(0, TRUE);
243         (void)set_tim_levitation(0, TRUE);
244         (void)set_tim_sh_touki(0, TRUE);
245         (void)set_tim_sh_fire(0, TRUE);
246         (void)set_tim_sh_holy(0, TRUE);
247         (void)set_tim_eyeeye(0, TRUE);
248         (void)set_magicdef(0, TRUE);
249         (void)set_resist_magic(0, TRUE);
250         (void)set_oppose_acid(0, TRUE);
251         (void)set_oppose_elec(0, TRUE);
252         (void)set_oppose_fire(0, TRUE);
253         (void)set_oppose_cold(0, TRUE);
254         (void)set_oppose_pois(0, TRUE);
255         (void)set_ultimate_res(0, TRUE);
256         (void)set_mimic(0, 0, TRUE);
257         (void)set_ele_attack(0, 0);
258         (void)set_ele_immune(0, 0);
259
260         /* Cancel glowing hands */
261         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
262         {
263                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
264                 msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Your hands stop glowing."));
265         }
266
267         if (music_singing_any() || hex_spelling_any())
268         {
269                 concptr str = (music_singing_any()) ? _("歌", "singing") : _("呪文", "spelling");
270                 INTERUPTING_SONG_EFFECT(p_ptr) = SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr);
271                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = MUSIC_NONE;
272                 msg_format(_("%sが途切れた。", "Your %s is interrupted."), str);
273
274                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
275                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MONSTERS);
276                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_STATUS | PR_STATE);
277                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
278                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
279         }
280 }
281
282
283 /*!
284  * @brief 変身効果の継続時間と変身先をセットする / Set "p_ptr->tim_mimic", and "p_ptr->mimic_form", notice observable changes
285  * @param v 継続時間
286  * @param p 変身内容
287  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
288  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
289  */
290 bool set_mimic(TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
291 {
292         bool notice = FALSE;
293         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
294
295         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
296
297         /* Open */
298         if (v)
299         {
300                 if (p_ptr->tim_mimic && (p_ptr->mimic_form == p) && !do_dec)
301                 {
302                         if (p_ptr->tim_mimic > v) return FALSE;
303                 }
304                 else if ((!p_ptr->tim_mimic) || (p_ptr->mimic_form != p))
305                 {
306                         msg_print(_("自分の体が変わってゆくのを感じた。", "You feel that your body changes."));
307                         p_ptr->mimic_form = p;
308                         notice = TRUE;
309                 }
310         }
311
312         /* Shut */
313         else
314         {
315                 if (p_ptr->tim_mimic)
316                 {
317                         msg_print(_("変身が解けた。", "You are no longer transformed."));
318                         if (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON) set_oppose_fire(0, TRUE);
319                         p_ptr->mimic_form=0;
320                         notice = TRUE;
321                         p = 0;
322                 }
323         }
324
325         /* Use the value */
326         p_ptr->tim_mimic = v;
327
328         /* Nothing to notice */
329         if (!notice) return (FALSE);
330
331         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
332
333         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_STATUS);
334         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
335
336         handle_stuff();
337         return (TRUE);
338 }
339
340 /*!
341  * @brief 盲目の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blind", notice observable changes
342  * @param v 継続時間
343  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
344  * @details
345  * Note the use of "PU_UN_LITE" and "PU_UN_VIEW", which is needed to\n
346  * memorize any terrain features which suddenly become "visible".\n
347  * Note that blindness is currently the only thing which can affect\n
348  * "player_can_see_bold()".\n
349  */
350 bool set_blind(TIME_EFFECT v)
351 {
352         bool notice = FALSE;
353         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
354
355         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
356
357         /* Open */
358         if (v)
359         {
360                 if (!p_ptr->blind)
361                 {
362                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
363                         {
364                                 msg_print(_("センサーをやられた!", "You are blind!"));
365                         }
366                         else
367                         {
368                                 msg_print(_("目が見えなくなってしまった!", "You are blind!"));
369                         }
370
371                         notice = TRUE;
372                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -1);
373                 }
374         }
375
376         /* Shut */
377         else
378         {
379                 if (p_ptr->blind)
380                 {
381                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
382                         {
383                                 msg_print(_("センサーが復旧した。", "You can see again."));
384                         }
385                         else
386                         {
387                                 msg_print(_("やっと目が見えるようになった。", "You can see again."));
388                         }
389
390                         notice = TRUE;
391                 }
392         }
393
394         /* Use the value */
395         p_ptr->blind = v;
396         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
397
398         /* Nothing to notice */
399         if (!notice) return (FALSE);
400         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
401
402         /* Fully update the visuals */
403         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_MONSTERS | PU_MON_LITE);
404         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
405         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
406         handle_stuff();
407         return (TRUE);
408 }
409
410
411 /*!
412  * @brief 混乱の継続時間をセットする / Set "p_ptr->confused", notice observable changes
413  * @param v 継続時間
414  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
415  */
416 bool set_confused(TIME_EFFECT v)
417 {
418         bool notice = FALSE;
419         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
420
421         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
422
423         /* Open */
424         if (v)
425         {
426                 if (!p_ptr->confused)
427                 {
428                         msg_print(_("あなたは混乱した!", "You are confused!"));
429
430                         if (p_ptr->action == ACTION_LEARN)
431                         {
432                                 msg_print(_("学習が続けられない!", "You cannot continue Learning!"));
433                                 new_mane = FALSE;
434
435                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
436                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
437                         }
438                         if (p_ptr->action == ACTION_KAMAE)
439                         {
440                                 msg_print(_("構えがとけた。", "Your posture gets loose."));
441                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
442                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
443                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
444                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
445                         }
446                         else if (p_ptr->action == ACTION_KATA)
447                         {
448                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
449                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
450                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
451                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
452                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
453                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
454                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
455                         }
456
457                         /* Sniper */
458                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
459
460                         /* Hex */
461                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
462
463                         notice = TRUE;
464                         p_ptr->counter = FALSE;
465                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
466                 }
467         }
468
469         /* Shut */
470         else
471         {
472                 if (p_ptr->confused)
473                 {
474                         msg_print(_("やっと混乱がおさまった。", "You feel less confused now."));
475                         p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_SUIKEN);
476                         notice = TRUE;
477                 }
478         }
479
480         /* Use the value */
481         p_ptr->confused = v;
482         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
483
484         /* Nothing to notice */
485         if (!notice) return (FALSE);
486
487         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
488         handle_stuff();
489         return (TRUE);
490 }
491
492
493 /*!
494  * @brief 毒の継続時間をセットする / Set "p_ptr->poisoned", notice observable changes
495  * @param v 継続時間
496  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
497  */
498 bool set_poisoned(TIME_EFFECT v)
499 {
500         bool notice = FALSE;
501         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
502
503         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
504
505         /* Open */
506         if (v)
507         {
508                 if (!p_ptr->poisoned)
509                 {
510                         msg_print(_("毒に侵されてしまった!", "You are poisoned!"));
511                         notice = TRUE;
512                 }
513         }
514
515         /* Shut */
516         else
517         {
518                 if (p_ptr->poisoned)
519                 {
520                         msg_print(_("やっと毒の痛みがなくなった。", "You are no longer poisoned."));
521                         notice = TRUE;
522                 }
523         }
524
525         /* Use the value */
526         p_ptr->poisoned = v;
527         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
528
529         /* Nothing to notice */
530         if (!notice) return (FALSE);
531
532         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
533         handle_stuff();
534         return (TRUE);
535 }
536
537
538 /*!
539  * @brief 恐怖の継続時間をセットする / Set "p_ptr->afraid", notice observable changes
540  * @param v 継続時間
541  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
542  */
543 bool set_afraid(TIME_EFFECT v)
544 {
545         bool notice = FALSE;
546         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
547
548         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
549
550         /* Open */
551         if (v)
552         {
553                 if (!p_ptr->afraid)
554                 {
555                         msg_print(_("何もかも恐くなってきた!", "You are terrified!"));
556
557                         if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
558                         {
559                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
560                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
561                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
562                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
563                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
564                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
565                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
566                         }
567
568                         notice = TRUE;
569                         p_ptr->counter = FALSE;
570                         chg_virtue(V_VALOUR, -1);
571                 }
572         }
573
574         /* Shut */
575         else
576         {
577                 if (p_ptr->afraid)
578                 {
579                         msg_print(_("やっと恐怖を振り払った。", "You feel bolder now."));
580                         notice = TRUE;
581                 }
582         }
583
584         /* Use the value */
585         p_ptr->afraid = v;
586         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
587
588         /* Nothing to notice */
589         if (!notice) return (FALSE);
590
591         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
592         handle_stuff();
593         return (TRUE);
594 }
595
596 /*!
597  * @brief 麻痺の継続時間をセットする / Set "p_ptr->paralyzed", notice observable changes
598  * @param v 継続時間
599  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
600  */
601 bool set_paralyzed(TIME_EFFECT v)
602 {
603         bool notice = FALSE;
604         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
605
606         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
607
608         /* Open */
609         if (v)
610         {
611                 if (!p_ptr->paralyzed)
612                 {
613                         msg_print(_("体が麻痺してしまった!", "You are paralyzed!"));
614                         /* Sniper */
615                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
616
617                         /* Hex */
618                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
619
620                         p_ptr->counter = FALSE;
621                         notice = TRUE;
622                 }
623         }
624
625         /* Shut */
626         else
627         {
628                 if (p_ptr->paralyzed)
629                 {
630                         msg_print(_("やっと動けるようになった。", "You can move again."));
631                         notice = TRUE;
632                 }
633         }
634
635         /* Use the value */
636         p_ptr->paralyzed = v;
637         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
638
639         /* Nothing to notice */
640         if (!notice) return (FALSE);
641
642         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
643         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
644         handle_stuff();
645         return (TRUE);
646 }
647
648 /*!
649  * @brief 幻覚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->image", notice observable changes
650  * @param v 継続時間
651  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
652  * @details Note that we must redraw the map when hallucination changes.
653  */
654 bool set_image(TIME_EFFECT v)
655 {
656         bool notice = FALSE;
657         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
658
659         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
660         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN) v = 0;
661
662
663         /* Open */
664         if (v)
665         {
666                 set_tsuyoshi(0, TRUE);
667                 if (!p_ptr->image)
668                 {
669                         msg_print(_("ワーオ!何もかも虹色に見える!", "Oh, wow! Everything looks so cosmic now!"));
670
671                         /* Sniper */
672                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
673
674                         p_ptr->counter = FALSE;
675                         notice = TRUE;
676                 }
677         }
678
679         /* Shut */
680         else
681         {
682                 if (p_ptr->image)
683                 {
684                         msg_print(_("やっとはっきりと物が見えるようになった。", "You can see clearly again."));
685                         notice = TRUE;
686                 }
687         }
688
689         /* Use the value */
690         p_ptr->image = v;
691         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
692
693         /* Nothing to notice */
694         if (!notice) return (FALSE);
695
696         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
697
698         p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
699         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
700         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
701         handle_stuff();
702         return (TRUE);
703 }
704
705 /*!
706  * @brief 加速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->fast", notice observable changes
707  * @param v 継続時間
708  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
709  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
710  */
711 bool set_fast(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
712 {
713         bool notice = FALSE;
714         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
715
716         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
717
718         /* Open */
719         if (v)
720         {
721                 if (p_ptr->fast && !do_dec)
722                 {
723                         if (p_ptr->fast > v) return FALSE;
724                 }
725                 else if (!IS_FAST() && !p_ptr->lightspeed)
726                 {
727                         msg_print(_("素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving much faster!"));
728                         notice = TRUE;
729                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
730                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
731                 }
732         }
733
734         /* Shut */
735         else
736         {
737                 if (p_ptr->fast && !p_ptr->lightspeed && !music_singing(MUSIC_SPEED) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
738                 {
739                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
740                         notice = TRUE;
741                 }
742         }
743
744         /* Use the value */
745         p_ptr->fast = v;
746
747         /* Nothing to notice */
748         if (!notice) return (FALSE);
749
750         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
751         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
752         handle_stuff();
753         return (TRUE);
754 }
755
756 /*!
757  * @brief 光速移動の継続時間をセットする / Set "p_ptr->lightspeed", notice observable changes
758  * @param v 継続時間
759  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
760  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
761  */
762 bool set_lightspeed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
763 {
764         bool notice = FALSE;
765         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
766
767         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
768
769         if (p_ptr->wild_mode) v = 0;
770
771         /* Open */
772         if (v)
773         {
774                 if (p_ptr->lightspeed && !do_dec)
775                 {
776                         if (p_ptr->lightspeed > v) return FALSE;
777                 }
778                 else if (!p_ptr->lightspeed)
779                 {
780                         msg_print(_("非常に素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving extremely faster!"));
781                         notice = TRUE;
782                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
783                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
784                 }
785         }
786
787         /* Shut */
788         else
789         {
790                 if (p_ptr->lightspeed)
791                 {
792                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
793                         notice = TRUE;
794                 }
795         }
796
797         /* Use the value */
798         p_ptr->lightspeed = v;
799
800         /* Nothing to notice */
801         if (!notice) return (FALSE);
802
803         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
804         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
805         handle_stuff();
806         return (TRUE);
807 }
808
809 /*!
810  * @brief 減速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->slow", notice observable changes
811  * @param v 継続時間
812  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
813  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
814  */
815 bool set_slow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
816 {
817         bool notice = FALSE;
818         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
819
820         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
821
822         /* Open */
823         if (v)
824         {
825                 if (p_ptr->slow && !do_dec)
826                 {
827                         if (p_ptr->slow > v) return FALSE;
828                 }
829                 else if (!p_ptr->slow)
830                 {
831                         msg_print(_("体の動きが遅くなってしまった!", "You feel yourself moving slower!"));
832                         notice = TRUE;
833                 }
834         }
835
836         /* Shut */
837         else
838         {
839                 if (p_ptr->slow)
840                 {
841                         msg_print(_("動きの遅さがなくなったようだ。", "You feel yourself speed up."));
842                         notice = TRUE;
843                 }
844         }
845
846         /* Use the value */
847         p_ptr->slow = v;
848
849         /* Nothing to notice */
850         if (!notice) return (FALSE);
851
852         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
853         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
854         handle_stuff();
855         return (TRUE);
856 }
857
858
859 /*!
860  * @brief 肌石化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shield", notice observable changes
861  * @param v 継続時間
862  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
863  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
864  */
865 bool set_shield(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
866 {
867         bool notice = FALSE;
868         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
869
870         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
871
872         /* Open */
873         if (v)
874         {
875                 if (p_ptr->shield && !do_dec)
876                 {
877                         if (p_ptr->shield > v) return FALSE;
878                 }
879                 else if (!p_ptr->shield)
880                 {
881                         msg_print(_("肌が石になった。", "Your skin turns to stone."));
882                         notice = TRUE;
883                 }
884         }
885
886         /* Shut */
887         else
888         {
889                 if (p_ptr->shield)
890                 {
891                         msg_print(_("肌が元に戻った。", "Your skin returns to normal."));
892                         notice = TRUE;
893                 }
894         }
895
896         /* Use the value */
897         p_ptr->shield = v;
898         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
899
900         /* Nothing to notice */
901         if (!notice) return (FALSE);
902
903         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
904         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
905         handle_stuff();
906         return (TRUE);
907 }
908
909
910 /*!
911  * @brief つぶれるの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsubureru", notice observable changes
912  * @param v 継続時間
913  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
914  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
915  */
916 bool set_tsubureru(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
917 {
918         bool notice = FALSE;
919         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
920
921         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
922
923         /* Open */
924         if (v)
925         {
926                 if (p_ptr->tsubureru && !do_dec)
927                 {
928                         if (p_ptr->tsubureru > v) return FALSE;
929                 }
930                 else if (!p_ptr->tsubureru)
931                 {
932                         msg_print(_("横に伸びた。", "Your body expands horizontally."));
933                         notice = TRUE;
934                 }
935         }
936
937         /* Shut */
938         else
939         {
940                 if (p_ptr->tsubureru)
941                 {
942                         msg_print(_("もう横に伸びていない。", "Your body returns to normal."));
943                         notice = TRUE;
944                 }
945         }
946
947         /* Use the value */
948         p_ptr->tsubureru = v;
949         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
950
951         /* Nothing to notice */
952         if (!notice) return (FALSE);
953
954         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
955         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
956         handle_stuff();
957         return (TRUE);
958 }
959
960
961 /*!
962  * @brief 魔法の鎧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->magicdef", notice observable changes
963  * @param v 継続時間
964  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
965  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
966  */
967 bool set_magicdef(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
968 {
969         bool notice = FALSE;
970         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
971
972         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
973
974         /* Open */
975         if (v)
976         {
977                 if (p_ptr->magicdef && !do_dec)
978                 {
979                         if (p_ptr->magicdef > v) return FALSE;
980                 }
981                 else if (!p_ptr->magicdef)
982                 {
983                         msg_print(_("魔法の防御力が増したような気がする。", "You feel more resistant to magic."));
984                         notice = TRUE;
985                 }
986         }
987
988         /* Shut */
989         else
990         {
991                 if (p_ptr->magicdef)
992                 {
993                         msg_print(_("魔法の防御力が元に戻った。", "You feel less resistant to magic."));
994                         notice = TRUE;
995                 }
996         }
997
998         /* Use the value */
999         p_ptr->magicdef = v;
1000         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1001
1002         /* Nothing to notice */
1003         if (!notice) return (FALSE);
1004
1005         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1006         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1007         handle_stuff();
1008         return (TRUE);
1009 }
1010
1011 /*!
1012  * @brief 祝福の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blessed", notice observable changes
1013  * @param v 継続時間
1014  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1015  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1016  */
1017 bool set_blessed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1018 {
1019         bool notice = FALSE;
1020         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1021
1022         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1023
1024         /* Open */
1025         if (v)
1026         {
1027                 if (p_ptr->blessed && !do_dec)
1028                 {
1029                         if (p_ptr->blessed > v) return FALSE;
1030                 }
1031                 else if (!IS_BLESSED())
1032                 {
1033                         msg_print(_("高潔な気分になった!", "You feel righteous!"));
1034                         notice = TRUE;
1035                 }
1036         }
1037
1038         /* Shut */
1039         else
1040         {
1041                 if (p_ptr->blessed && !music_singing(MUSIC_BLESS))
1042                 {
1043                         msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));
1044                         notice = TRUE;
1045                 }
1046         }
1047
1048         /* Use the value */
1049         p_ptr->blessed = v;
1050         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1051
1052         /* Nothing to notice */
1053         if (!notice) return (FALSE);
1054
1055         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1056         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1057         handle_stuff();
1058         return (TRUE);
1059 }
1060
1061
1062 /*!
1063  * @brief 士気高揚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->hero", notice observable changes
1064  * @param v 継続時間
1065  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1066  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1067  */
1068 bool set_hero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1069 {
1070         bool notice = FALSE;
1071         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1072
1073         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1074
1075         /* Open */
1076         if (v)
1077         {
1078                 if (p_ptr->hero && !do_dec)
1079                 {
1080                         if (p_ptr->hero > v) return FALSE;
1081                 }
1082                 else if (!IS_HERO())
1083                 {
1084                         msg_print(_("ヒーローになった気がする!", "You feel like a hero!"));
1085                         notice = TRUE;
1086                 }
1087         }
1088
1089         /* Shut */
1090         else
1091         {
1092                 if (p_ptr->hero && !music_singing(MUSIC_HERO) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
1093                 {
1094                         msg_print(_("ヒーローの気分が消え失せた。", "The heroism wears off."));
1095                         notice = TRUE;
1096                 }
1097         }
1098
1099         /* Use the value */
1100         p_ptr->hero = v;
1101         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1102
1103         /* Nothing to notice */
1104         if (!notice) return (FALSE);
1105
1106         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1107         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1108
1109         /* Recalculate hitpoints */
1110         p_ptr->update |= (PU_HP);
1111         handle_stuff();
1112         return (TRUE);
1113 }
1114
1115 /*!
1116  * @brief 狂戦士化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shero", notice observable changes
1117  * @param v 継続時間/ 0ならば無条件にリセット
1118  * @param do_dec FALSEの場合現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1119  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1120  */
1121 bool set_shero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1122 {
1123         bool notice = FALSE;
1124         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1125
1126         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1127
1128         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) v = 1;
1129         /* Open */
1130         if (v)
1131         {
1132                 if (p_ptr->shero && !do_dec)
1133                 {
1134                         if (p_ptr->shero > v) return FALSE;
1135                 }
1136                 else if (!p_ptr->shero)
1137                 {
1138                         msg_print(_("殺戮マシーンになった気がする!", "You feel like a killing machine!"));
1139                         notice = TRUE;
1140                 }
1141         }
1142
1143         /* Shut */
1144         else
1145         {
1146                 if (p_ptr->shero)
1147                 {
1148                         msg_print(_("野蛮な気持ちが消え失せた。", "You feel less Berserk."));
1149                         notice = TRUE;
1150                 }
1151         }
1152
1153         /* Use the value */
1154         p_ptr->shero = v;
1155         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1156
1157         /* Nothing to notice */
1158         if (!notice) return (FALSE);
1159
1160         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1161         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1162
1163         /* Recalculate hitpoints */
1164         p_ptr->update |= (PU_HP);
1165         handle_stuff();
1166         return (TRUE);
1167 }
1168
1169 /*!
1170  * @brief 対邪悪結界の継続時間をセットする / Set "p_ptr->protevil", notice observable changes
1171  * @param v 継続時間
1172  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1173  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1174  */
1175 bool set_protevil(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1176 {
1177         bool notice = FALSE;
1178         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1179
1180         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1181
1182         /* Open */
1183         if (v)
1184         {
1185                 if (p_ptr->protevil && !do_dec)
1186                 {
1187                         if (p_ptr->protevil > v) return FALSE;
1188                 }
1189                 else if (!p_ptr->protevil)
1190                 {
1191                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られているような感じがする!", "You feel safe from evil!"));
1192                         notice = TRUE;
1193                 }
1194         }
1195
1196         /* Shut */
1197         else
1198         {
1199                 if (p_ptr->protevil)
1200                 {
1201                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られている感じがなくなった。", "You no longer feel safe from evil."));
1202                         notice = TRUE;
1203                 }
1204         }
1205
1206         /* Use the value */
1207         p_ptr->protevil = v;
1208         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1209
1210         /* Nothing to notice */
1211         if (!notice) return (FALSE);
1212
1213         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1214         handle_stuff();
1215         return (TRUE);
1216 }
1217
1218 /*!
1219  * @brief 幽体化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->wraith_form", notice observable changes
1220  * @param v 継続時間
1221  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1222  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1223  */
1224 bool set_wraith_form(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1225 {
1226         bool notice = FALSE;
1227         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1228
1229         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1230
1231         /* Open */
1232         if (v)
1233         {
1234                 if (p_ptr->wraith_form && !do_dec)
1235                 {
1236                         if (p_ptr->wraith_form > v) return FALSE;
1237                 }
1238                 else if (!p_ptr->wraith_form)
1239                 {
1240                         msg_print(_("物質界を離れて幽鬼のような存在になった!", "You leave the physical world and turn into a wraith-being!"));
1241                         notice = TRUE;
1242                         chg_virtue(V_UNLIFE, 3);
1243                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1244                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -2);
1245                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1246
1247                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1248                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1249
1250                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1251                 }
1252         }
1253
1254         /* Shut */
1255         else
1256         {
1257                 if (p_ptr->wraith_form)
1258                 {
1259                         msg_print(_("不透明になった感じがする。", "You feel opaque."));
1260                         notice = TRUE;
1261
1262                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1263                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1264
1265                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1266                 }
1267         }
1268
1269         /* Use the value */
1270         p_ptr->wraith_form = v;
1271         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1272
1273         /* Nothing to notice */
1274         if (!notice) return (FALSE);
1275
1276         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1277         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1278         handle_stuff();
1279         return (TRUE);
1280
1281 }
1282
1283 /*!
1284  * @brief 無傷球の継続時間をセットする / Set "p_ptr->invuln", notice observable changes
1285  * @param v 継続時間
1286  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1287  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1288  */
1289 bool set_invuln(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1290 {
1291         bool notice = FALSE;
1292         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1293
1294         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1295
1296         /* Open */
1297         if (v)
1298         {
1299                 if (p_ptr->invuln && !do_dec)
1300                 {
1301                         if (p_ptr->invuln > v) return FALSE;
1302                 }
1303                 else if (!IS_INVULN())
1304                 {
1305                         msg_print(_("無敵だ!", "Invulnerability!"));
1306                         notice = TRUE;
1307
1308                         chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
1309                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1310                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -3);
1311                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1312
1313                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1314                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1315
1316                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1317                 }
1318         }
1319
1320         /* Shut */
1321         else
1322         {
1323                 if (p_ptr->invuln && !music_singing(MUSIC_INVULN))
1324                 {
1325                         msg_print(_("無敵ではなくなった。", "The invulnerability wears off."));
1326                         notice = TRUE;
1327
1328                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1329                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1330
1331                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1332
1333                         p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
1334                 }
1335         }
1336
1337         /* Use the value */
1338         p_ptr->invuln = v;
1339         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1340
1341         /* Nothing to notice */
1342         if (!notice) return (FALSE);
1343
1344         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1345         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1346         handle_stuff();
1347         return (TRUE);
1348 }
1349
1350 /*!
1351  * @brief 時限ESPの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_esp", notice observable changes
1352  * @param v 継続時間
1353  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1354  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1355  */
1356 bool set_tim_esp(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1357 {
1358         bool notice = FALSE;
1359         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1360
1361         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1362
1363         /* Open */
1364         if (v)
1365         {
1366                 if (p_ptr->tim_esp && !do_dec)
1367                 {
1368                         if (p_ptr->tim_esp > v) return FALSE;
1369                 }
1370                 else if (!IS_TIM_ESP())
1371                 {
1372                         msg_print(_("意識が広がった気がする!", "You feel your consciousness expand!"));
1373                         notice = TRUE;
1374                 }
1375         }
1376
1377         /* Shut */
1378         else
1379         {
1380                 if (p_ptr->tim_esp && !music_singing(MUSIC_MIND))
1381                 {
1382                         msg_print(_("意識は元に戻った。", "Your consciousness contracts again."));
1383                         notice = TRUE;
1384                 }
1385         }
1386
1387         /* Use the value */
1388         p_ptr->tim_esp = v;
1389         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1390
1391         /* Nothing to notice */
1392         if (!notice) return (FALSE);
1393
1394         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1395         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1396         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1397         handle_stuff();
1398         return (TRUE);
1399 }
1400
1401 /*!
1402  * @brief 時限透明視の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_invis", notice observable changes
1403  * @param v 継続時間
1404  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1405  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1406  */
1407 bool set_tim_invis(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1408 {
1409         bool notice = FALSE;
1410         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1411
1412         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1413
1414         /* Open */
1415         if (v)
1416         {
1417                 if (p_ptr->tim_invis && !do_dec)
1418                 {
1419                         if (p_ptr->tim_invis > v) return FALSE;
1420                 }
1421                 else if (!p_ptr->tim_invis)
1422                 {
1423                         msg_print(_("目が非常に敏感になった気がする!", "Your eyes feel very sensitive!"));
1424                         notice = TRUE;
1425                 }
1426         }
1427
1428         /* Shut */
1429         else
1430         {
1431                 if (p_ptr->tim_invis)
1432                 {
1433                         msg_print(_("目の敏感さがなくなったようだ。", "Your eyes feel less sensitive."));
1434                         notice = TRUE;
1435                 }
1436         }
1437
1438         /* Use the value */
1439         p_ptr->tim_invis = v;
1440         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1441
1442         /* Nothing to notice */
1443         if (!notice) return (FALSE);
1444
1445         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1446         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1447
1448         /* Update the monsters */
1449         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1450         handle_stuff();
1451         return (TRUE);
1452 }
1453
1454 /*!
1455  * @brief 時限赤外線視力の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_infra", notice observable changes
1456  * @param v 継続時間
1457  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1458  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1459  */
1460 bool set_tim_infra(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1461 {
1462         bool notice = FALSE;
1463         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1464
1465         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1466
1467         /* Open */
1468         if (v)
1469         {
1470                 if (p_ptr->tim_infra && !do_dec)
1471                 {
1472                         if (p_ptr->tim_infra > v) return FALSE;
1473                 }
1474                 else if (!p_ptr->tim_infra)
1475                 {
1476                         msg_print(_("目がランランと輝き始めた!", "Your eyes begin to tingle!"));
1477                         notice = TRUE;
1478                 }
1479         }
1480
1481         /* Shut */
1482         else
1483         {
1484                 if (p_ptr->tim_infra)
1485                 {
1486                         msg_print(_("目の輝きがなくなった。", "Your eyes stop tingling."));
1487                         notice = TRUE;
1488                 }
1489         }
1490
1491         /* Use the value */
1492         p_ptr->tim_infra = v;
1493         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1494
1495         /* Nothing to notice */
1496         if (!notice) return (FALSE);
1497
1498         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1499         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1500
1501         /* Update the monsters */
1502         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1503         handle_stuff();
1504         return (TRUE);
1505 }
1506
1507 /*!
1508  * @brief 時限急回復の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_regen", notice observable changes
1509  * @param v 継続時間
1510  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1511  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1512  */
1513 bool set_tim_regen(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1514 {
1515         bool notice = FALSE;
1516         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1517
1518         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1519
1520         /* Open */
1521         if (v)
1522         {
1523                 if (p_ptr->tim_regen && !do_dec)
1524                 {
1525                         if (p_ptr->tim_regen > v) return FALSE;
1526                 }
1527                 else if (!p_ptr->tim_regen)
1528                 {
1529                         msg_print(_("回復力が上がった!", "You feel yourself regenerating quickly!"));
1530                         notice = TRUE;
1531                 }
1532         }
1533
1534         /* Shut */
1535         else
1536         {
1537                 if (p_ptr->tim_regen)
1538                 {
1539                         msg_print(_("素早く回復する感じがなくなった。", "You feel yourself regenerating slowly."));
1540                         notice = TRUE;
1541                 }
1542         }
1543
1544         /* Use the value */
1545         p_ptr->tim_regen = v;
1546         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1547
1548         /* Nothing to notice */
1549         if (!notice) return (FALSE);
1550
1551         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1552         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1553         handle_stuff();
1554         return (TRUE);
1555 }
1556
1557 /*!
1558  * @brief 隠密の歌の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_stealth", notice observable changes
1559  * @param v 継続時間
1560  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1561  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1562  */
1563 bool set_tim_stealth(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1564 {
1565         bool notice = FALSE;
1566         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1567
1568         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1569
1570         /* Open */
1571         if (v)
1572         {
1573                 if (p_ptr->tim_stealth && !do_dec)
1574                 {
1575                         if (p_ptr->tim_stealth > v) return FALSE;
1576                 }
1577                 else if (!IS_TIM_STEALTH())
1578                 {
1579                         msg_print(_("足音が小さくなった!", "You begin to walk silently!"));
1580                         notice = TRUE;
1581                 }
1582         }
1583
1584         /* Shut */
1585         else
1586         {
1587                 if (p_ptr->tim_stealth && !music_singing(MUSIC_STEALTH))
1588                 {
1589                         msg_print(_("足音が大きくなった。", "You no longer walk silently."));
1590                         notice = TRUE;
1591                 }
1592         }
1593
1594         /* Use the value */
1595         p_ptr->tim_stealth = v;
1596         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1597
1598         /* Nothing to notice */
1599         if (!notice) return (FALSE);
1600
1601         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1602         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1603         handle_stuff();
1604         return (TRUE);
1605 }
1606
1607 /*!
1608  * @brief 超隠密状態をセットする
1609  * @param set TRUEならば超隠密状態になる。
1610  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1611  */
1612 bool set_superstealth(bool set)
1613 {
1614         bool notice = FALSE;
1615
1616         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1617
1618         /* Open */
1619         if (set)
1620         {
1621                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH))
1622                 {
1623                         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_MNLT)
1624                         {
1625                                 msg_print(_("敵の目から薄い影の中に覆い隠された。", "You are mantled in weak shadow from ordinary eyes."));
1626                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = TRUE;
1627                         }
1628                         else
1629                         {
1630                                 msg_print(_("敵の目から影の中に覆い隠された!", "You are mantled in shadow from ordinary eyes!"));
1631                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = FALSE;
1632                         }
1633
1634                         notice = TRUE;
1635
1636                         /* Use the value */
1637                         p_ptr->special_defense |= NINJA_S_STEALTH;
1638                 }
1639         }
1640
1641         /* Shut */
1642         else
1643         {
1644                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
1645                 {
1646                         msg_print(_("再び敵の目にさらされるようになった。", "You are exposed to common sight once more."));
1647                         notice = TRUE;
1648
1649                         /* Use the value */
1650                         p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_S_STEALTH);
1651                 }
1652         }
1653
1654         /* Nothing to notice */
1655         if (!notice) return (FALSE);
1656         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1657
1658         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1659         return (TRUE);
1660 }
1661
1662 /*!
1663  * @brief 一時的浮遊の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_levitation", notice observable changes
1664  * @param v 継続時間
1665  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1666  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1667  */
1668 bool set_tim_levitation(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1669 {
1670         bool notice = FALSE;
1671         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1672
1673         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1674
1675         /* Open */
1676         if (v)
1677         {
1678                 if (p_ptr->tim_levitation && !do_dec)
1679                 {
1680                         if (p_ptr->tim_levitation > v) return FALSE;
1681                 }
1682                 else if (!p_ptr->tim_levitation)
1683                 {
1684                         msg_print(_("体が宙に浮き始めた。", "You begin to fly!"));
1685                         notice = TRUE;
1686                 }
1687         }
1688
1689         /* Shut */
1690         else
1691         {
1692                 if (p_ptr->tim_levitation)
1693                 {
1694                         msg_print(_("もう宙に浮かべなくなった。", "You stop flying."));
1695                         notice = TRUE;
1696                 }
1697         }
1698
1699         /* Use the value */
1700         p_ptr->tim_levitation = v;
1701         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1702
1703         /* Nothing to notice */
1704         if (!notice) return (FALSE);
1705
1706         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1707         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1708         handle_stuff();
1709         return (TRUE);
1710 }
1711
1712 /*!
1713  * @brief 一時的闘気のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_touki", notice observable changes
1714  * @param v 継続時間
1715  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1716  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1717  */
1718 bool set_tim_sh_touki(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1719 {
1720         bool notice = FALSE;
1721         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1722
1723         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1724
1725         /* Open */
1726         if (v)
1727         {
1728                 if (p_ptr->tim_sh_touki && !do_dec)
1729                 {
1730                         if (p_ptr->tim_sh_touki > v) return FALSE;
1731                 }
1732                 else if (!p_ptr->tim_sh_touki)
1733                 {
1734                         msg_print(_("体が闘気のオーラで覆われた。", "You have enveloped by the aura of the Force!"));
1735                         notice = TRUE;
1736                 }
1737         }
1738
1739         /* Shut */
1740         else
1741         {
1742                 if (p_ptr->tim_sh_touki)
1743                 {
1744                         msg_print(_("闘気が消えた。", "Aura of the Force disappeared."));
1745                         notice = TRUE;
1746                 }
1747         }
1748
1749         /* Use the value */
1750         p_ptr->tim_sh_touki = v;
1751         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1752
1753         /* Nothing to notice */
1754         if (!notice) return (FALSE);
1755
1756         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1757         handle_stuff();
1758         return (TRUE);
1759 }
1760
1761 /*!
1762  * @brief 一時的火炎のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_fire", notice observable changes
1763  * @param v 継続時間
1764  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1765  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1766  */
1767 bool set_tim_sh_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1768 {
1769         bool notice = FALSE;
1770         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1771
1772         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1773
1774         /* Open */
1775         if (v)
1776         {
1777                 if (p_ptr->tim_sh_fire && !do_dec)
1778                 {
1779                         if (p_ptr->tim_sh_fire > v) return FALSE;
1780                 }
1781                 else if (!p_ptr->tim_sh_fire)
1782                 {
1783                         msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));
1784                         notice = TRUE;
1785                 }
1786         }
1787
1788         /* Shut */
1789         else
1790         {
1791                 if (p_ptr->tim_sh_fire)
1792                 {
1793                         msg_print(_("炎のオーラが消えた。", "Fiery aura disappeared."));
1794                         notice = TRUE;
1795                 }
1796         }
1797
1798         /* Use the value */
1799         p_ptr->tim_sh_fire = v;
1800         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1801
1802         /* Nothing to notice */
1803         if (!notice) return (FALSE);
1804
1805         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1806         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1807         handle_stuff();
1808         return (TRUE);
1809 }
1810
1811 /*!
1812  * @brief 一時的聖なるのオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_holy", notice observable changes
1813  * @param v 継続時間
1814  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1815  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1816  */
1817 bool set_tim_sh_holy(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1818 {
1819         bool notice = FALSE;
1820         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1821
1822         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1823
1824         /* Open */
1825         if (v)
1826         {
1827                 if (p_ptr->tim_sh_holy && !do_dec)
1828                 {
1829                         if (p_ptr->tim_sh_holy > v) return FALSE;
1830                 }
1831                 else if (!p_ptr->tim_sh_holy)
1832                 {
1833                         msg_print(_("体が聖なるオーラで覆われた。", "You have enveloped by holy aura!"));
1834                         notice = TRUE;
1835                 }
1836         }
1837
1838         /* Shut */
1839         else
1840         {
1841                 if (p_ptr->tim_sh_holy)
1842                 {
1843                         msg_print(_("聖なるオーラが消えた。", "Holy aura disappeared."));
1844                         notice = TRUE;
1845                 }
1846         }
1847
1848         /* Use the value */
1849         p_ptr->tim_sh_holy = v;
1850         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1851
1852         /* Nothing to notice */
1853         if (!notice) return (FALSE);
1854
1855         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1856         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1857         handle_stuff();
1858         return (TRUE);
1859 }
1860
1861 /*!
1862  * @brief 目には目をの残り時間をセットする / Set "p_ptr->tim_eyeeye", notice observable changes
1863  * @param v 継続時間
1864  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1865  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1866  */
1867 bool set_tim_eyeeye(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1868 {
1869         bool notice = FALSE;
1870         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1871
1872         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1873
1874         /* Open */
1875         if (v)
1876         {
1877                 if (p_ptr->tim_eyeeye && !do_dec)
1878                 {
1879                         if (p_ptr->tim_eyeeye > v) return FALSE;
1880                 }
1881                 else if (!p_ptr->tim_eyeeye)
1882                 {
1883                         msg_print(_("法の守り手になった気がした!", "You feel like a keeper of commandments!"));
1884                         notice = TRUE;
1885                 }
1886         }
1887
1888         /* Shut */
1889         else
1890         {
1891                 if (p_ptr->tim_eyeeye)
1892                 {
1893                         msg_print(_("懲罰を執行することができなくなった。", "You no longer feel like a keeper."));
1894                         notice = TRUE;
1895                 }
1896         }
1897
1898         /* Use the value */
1899         p_ptr->tim_eyeeye = v;
1900         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1901
1902         /* Nothing to notice */
1903         if (!notice) return (FALSE);
1904
1905         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1906         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1907         handle_stuff();
1908         return (TRUE);
1909 }
1910
1911
1912 /*!
1913  * @brief 一時的魔法防御の継続時間をセットする / Set "p_ptr->resist_magic", notice observable changes
1914  * @param v 継続時間
1915  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1916  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1917  */
1918 bool set_resist_magic(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1919 {
1920         bool notice = FALSE;
1921         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1922
1923         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1924
1925         /* Open */
1926         if (v)
1927         {
1928                 if (p_ptr->resist_magic && !do_dec)
1929                 {
1930                         if (p_ptr->resist_magic > v) return FALSE;
1931                 }
1932                 else if (!p_ptr->resist_magic)
1933                 {
1934                         msg_print(_("魔法への耐性がついた。", "You have been protected from magic!"));
1935                         notice = TRUE;
1936                 }
1937         }
1938
1939         /* Shut */
1940         else
1941         {
1942                 if (p_ptr->resist_magic)
1943                 {
1944                         msg_print(_("魔法に弱くなった。", "You are no longer protected from magic."));
1945                         notice = TRUE;
1946                 }
1947         }
1948
1949         /* Use the value */
1950         p_ptr->resist_magic = v;
1951         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1952
1953         /* Nothing to notice */
1954         if (!notice) return (FALSE);
1955
1956         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1957         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1958         handle_stuff();
1959         return (TRUE);
1960 }
1961
1962 /*!
1963  * @brief 一時的反射の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_reflect", notice observable changes
1964  * @param v 継続時間
1965  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1966  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1967  */
1968 bool set_tim_reflect(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1969 {
1970         bool notice = FALSE;
1971         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1972
1973         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1974
1975         /* Open */
1976         if (v)
1977         {
1978                 if (p_ptr->tim_reflect && !do_dec)
1979                 {
1980                         if (p_ptr->tim_reflect > v) return FALSE;
1981                 }
1982                 else if (!p_ptr->tim_reflect)
1983                 {
1984                         msg_print(_("体の表面が滑かになった気がする。", "Your body becames smooth."));
1985                         notice = TRUE;
1986                 }
1987         }
1988
1989         /* Shut */
1990         else
1991         {
1992                 if (p_ptr->tim_reflect)
1993                 {
1994                         msg_print(_("体の表面が滑かでなくなった。", "Your body is no longer smooth."));
1995                         notice = TRUE;
1996                 }
1997         }
1998
1999         /* Use the value */
2000         p_ptr->tim_reflect = v;
2001         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2002
2003         /* Nothing to notice */
2004         if (!notice) return (FALSE);
2005
2006         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2007         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2008         handle_stuff();
2009         return (TRUE);
2010 }
2011
2012
2013 /*
2014  * Set "p_ptr->multishadow", notice observable changes
2015  */
2016 bool set_multishadow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2017 {
2018         bool notice = FALSE;
2019         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2020
2021         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2022
2023         /* Open */
2024         if (v)
2025         {
2026                 if (p_ptr->multishadow && !do_dec)
2027                 {
2028                         if (p_ptr->multishadow > v) return FALSE;
2029                 }
2030                 else if (!p_ptr->multishadow)
2031                 {
2032                         msg_print(_("あなたの周りに幻影が生まれた。", "Your Shadow enveloped you."));
2033                         notice = TRUE;
2034                 }
2035         }
2036
2037         /* Shut */
2038         else
2039         {
2040                 if (p_ptr->multishadow)
2041                 {
2042                         msg_print(_("幻影が消えた。", "Your Shadow disappears."));
2043                         notice = TRUE;
2044                 }
2045         }
2046
2047         /* Use the value */
2048         p_ptr->multishadow = v;
2049         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2050
2051         /* Nothing to notice */
2052         if (!notice) return (FALSE);
2053
2054         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2055         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2056         handle_stuff();
2057         return (TRUE);
2058 }
2059
2060 /*!
2061  * @brief 一時的破片のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->dustrobe", notice observable changes
2062  * @param v 継続時間
2063  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2064  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2065  */
2066 bool set_dustrobe(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2067 {
2068         bool notice = FALSE;
2069         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2070
2071         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2072
2073         /* Open */
2074         if (v)
2075         {
2076                 if (p_ptr->dustrobe && !do_dec)
2077                 {
2078                         if (p_ptr->dustrobe > v) return FALSE;
2079                 }
2080                 else if (!p_ptr->dustrobe)
2081                 {
2082                         msg_print(_("体が鏡のオーラで覆われた。", "You were enveloped by mirror shards."));
2083                         notice = TRUE;
2084                 }
2085         }
2086
2087         /* Shut */
2088         else
2089         {
2090                 if (p_ptr->dustrobe)
2091                 {
2092                         msg_print(_("鏡のオーラが消えた。", "The mirror shards disappear."));
2093                         notice = TRUE;
2094                 }
2095         }
2096
2097         /* Use the value */
2098         p_ptr->dustrobe = v;
2099         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2100
2101         /* Nothing to notice */
2102         if (!notice) return (FALSE);
2103
2104         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2105         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2106         handle_stuff();
2107         return (TRUE);
2108 }
2109
2110 /*!
2111  * @brief 一時的壁抜けの継続時間をセットする / Set "p_ptr->kabenuke", notice observable changes
2112  * @param v 継続時間
2113  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2114  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2115  */
2116 bool set_kabenuke(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2117 {
2118         bool notice = FALSE;
2119         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2120
2121         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2122
2123         /* Open */
2124         if (v)
2125         {
2126                 if (p_ptr->kabenuke && !do_dec)
2127                 {
2128                         if (p_ptr->kabenuke > v) return FALSE;
2129                 }
2130                 else if (!p_ptr->kabenuke)
2131                 {
2132                         msg_print(_("体が半物質の状態になった。", "You became ethereal form."));
2133                         notice = TRUE;
2134                 }
2135         }
2136
2137         /* Shut */
2138         else
2139         {
2140                 if (p_ptr->kabenuke)
2141                 {
2142                         msg_print(_("体が物質化した。", "You are no longer in an ethereal form."));
2143                         notice = TRUE;
2144                 }
2145         }
2146
2147         /* Use the value */
2148         p_ptr->kabenuke = v;
2149         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2150
2151         /* Nothing to notice */
2152         if (!notice) return (FALSE);
2153
2154         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2155         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2156         handle_stuff();
2157         return (TRUE);
2158 }
2159
2160 /*!
2161  * @brief オクレ兄さんの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsuyoshi", notice observable changes
2162  * @param v 継続時間
2163  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2164  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2165  */
2166 bool set_tsuyoshi(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2167 {
2168         bool notice = FALSE;
2169         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2170
2171         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2172
2173         /* Open */
2174         if (v)
2175         {
2176                 if (p_ptr->tsuyoshi && !do_dec)
2177                 {
2178                         if (p_ptr->tsuyoshi > v) return FALSE;
2179                 }
2180                 else if (!p_ptr->tsuyoshi)
2181                 {
2182                         msg_print(_("「オクレ兄さん!」", "Brother OKURE!"));
2183                         notice = TRUE;
2184                         chg_virtue(V_VITALITY, 2);
2185                 }
2186         }
2187
2188         /* Shut */
2189         else
2190         {
2191                 if (p_ptr->tsuyoshi)
2192                 {
2193                         msg_print(_("肉体が急速にしぼんでいった。", "Your body had quickly shriveled."));
2194
2195                         (void)dec_stat(A_CON, 20, TRUE);
2196                         (void)dec_stat(A_STR, 20, TRUE);
2197
2198                         notice = TRUE;
2199                         chg_virtue(V_VITALITY, -3);
2200                 }
2201         }
2202
2203         /* Use the value */
2204         p_ptr->tsuyoshi = v;
2205         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2206
2207         /* Nothing to notice */
2208         if (!notice) return (FALSE);
2209
2210         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2211         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2212
2213         /* Recalculate hitpoints */
2214         p_ptr->update |= (PU_HP);
2215         handle_stuff();
2216         return (TRUE);
2217 }
2218
2219 /*!
2220  * @brief 一時的元素スレイの継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand. Clear all other brands. Print status messages. -LM-
2221  * @param attack_type スレイのタイプID
2222  * @param v 継続時間
2223  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2224  */
2225 bool set_ele_attack(u32b attack_type, TIME_EFFECT v)
2226 {
2227         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2228
2229         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2230         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) && (attack_type != ATTACK_ACID))
2231         {
2232                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ACID);
2233                 msg_print(_("酸で攻撃できなくなった。", "Your temporary acidic brand fades away."));
2234         }
2235         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) && (attack_type != ATTACK_ELEC))
2236         {
2237                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ELEC);
2238                 msg_print(_("電撃で攻撃できなくなった。", "Your temporary electrical brand fades away."));
2239         }
2240         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) && (attack_type != ATTACK_FIRE))
2241         {
2242                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_FIRE);
2243                 msg_print(_("火炎で攻撃できなくなった。", "Your temporary fiery brand fades away."));
2244         }
2245         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) && (attack_type != ATTACK_COLD))
2246         {
2247                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_COLD);
2248                 msg_print(_("冷気で攻撃できなくなった。", "Your temporary frost brand fades away."));
2249         }
2250         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) && (attack_type != ATTACK_POIS))
2251         {
2252                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_POIS);
2253                 msg_print(_("毒で攻撃できなくなった。", "Your temporary poison brand fades away."));
2254         }
2255
2256         if ((v) && (attack_type))
2257         {
2258                 /* Set attack type. */
2259                 p_ptr->special_attack |= (attack_type);
2260
2261                 /* Set duration. */
2262                 p_ptr->ele_attack = v;
2263
2264 #ifdef JP
2265                 msg_format("%sで攻撃できるようになった!",
2266                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "酸" :
2267                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "電撃" :
2268                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "火炎" : 
2269                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "冷気" : 
2270                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "毒" : 
2271                                         "(なし)"))))));
2272 #else
2273                 msg_format("For a while, the blows you deal will %s",
2274                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "melt with acid!" :
2275                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "shock your foes!" :
2276                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "burn with fire!" : 
2277                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "chill to the bone!" : 
2278                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "poison your enemies!" : 
2279                                         "do nothing special."))))));
2280 #endif
2281         }
2282
2283         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2284         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2285
2286         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2287         handle_stuff();
2288
2289         return (TRUE);
2290 }
2291
2292 /*!
2293  * @brief 一時的元素免疫の継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand.  Clear all other brands.  Print status messages. -LM-
2294  * @param immune_type 免疫のタイプID
2295  * @param v 継続時間
2296  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2297  */
2298 bool set_ele_immune(u32b immune_type, TIME_EFFECT v)
2299 {
2300         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2301
2302         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2303         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ACID)) && (immune_type != DEFENSE_ACID))
2304         {
2305                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ACID);
2306                 msg_print(_("酸の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to acid."));
2307         }
2308         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ELEC)) && (immune_type != DEFENSE_ELEC))
2309         {
2310                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ELEC);
2311                 msg_print(_("電撃の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to electricity."));
2312         }
2313         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_FIRE)) && (immune_type != DEFENSE_FIRE))
2314         {
2315                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_FIRE);
2316                 msg_print(_("火炎の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to fire."));
2317         }
2318         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_COLD)) && (immune_type != DEFENSE_COLD))
2319         {
2320                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_COLD);
2321                 msg_print(_("冷気の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to cold."));
2322         }
2323         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_POIS)) && (immune_type != DEFENSE_POIS))
2324         {
2325                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_POIS);
2326                 msg_print(_("毒の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to poison."));
2327         }
2328
2329         if ((v) && (immune_type))
2330         {
2331                 /* Set attack type. */
2332                 p_ptr->special_defense |= (immune_type);
2333
2334                 /* Set duration. */
2335                 p_ptr->ele_immune = v;
2336
2337                 msg_format(_("%sの攻撃を受けつけなくなった!", "For a while, You are immune to %s"),
2338                              ((immune_type == DEFENSE_ACID) ? _("酸", "acid!") :
2339                               ((immune_type == DEFENSE_ELEC) ? _("電撃", "electricity!") :
2340                                ((immune_type == DEFENSE_FIRE) ? _("火炎", "fire!") : 
2341                                 ((immune_type == DEFENSE_COLD) ? _("冷気", "cold!") : 
2342                                  ((immune_type == DEFENSE_POIS) ? _("毒", "poison!") : 
2343                                         _("(なし)", "do nothing special.")))))));
2344         }
2345
2346         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2347         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2348         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2349         handle_stuff();
2350
2351         return (TRUE);
2352 }
2353
2354 /*!
2355  * @brief 一時的酸耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_acid", notice observable changes
2356  * @param v 継続時間
2357  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2358  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2359  */
2360 bool set_oppose_acid(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2361 {
2362         bool notice = FALSE;
2363         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2364
2365         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2366
2367         /* Open */
2368         if (v)
2369         {
2370                 if (p_ptr->oppose_acid && !do_dec)
2371                 {
2372                         if (p_ptr->oppose_acid > v) return FALSE;
2373                 }
2374                 else if (!IS_OPPOSE_ACID())
2375                 {
2376                         msg_print(_("酸への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to acid!"));
2377                         notice = TRUE;
2378                 }
2379         }
2380
2381         /* Shut */
2382         else
2383         {
2384                 if (p_ptr->oppose_acid && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2385                 {
2386                         msg_print(_("酸への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to acid."));
2387                         notice = TRUE;
2388                 }
2389         }
2390
2391         /* Use the value */
2392         p_ptr->oppose_acid = v;
2393
2394         /* Nothing to notice */
2395         if (!notice) return (FALSE);
2396         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2397
2398         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2399         handle_stuff();
2400         return (TRUE);
2401 }
2402
2403 /*!
2404  * @brief 一時的電撃耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_elec", notice observable changes
2405  * @param v 継続時間
2406  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2407  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2408  */
2409 bool set_oppose_elec(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2410 {
2411         bool notice = FALSE;
2412         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2413
2414         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2415
2416         /* Open */
2417         if (v)
2418         {
2419                 if (p_ptr->oppose_elec && !do_dec)
2420                 {
2421                         if (p_ptr->oppose_elec > v) return FALSE;
2422                 }
2423                 else if (!IS_OPPOSE_ELEC())
2424                 {
2425                         msg_print(_("電撃への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to electricity!"));
2426                         notice = TRUE;
2427                 }
2428         }
2429
2430         /* Shut */
2431         else
2432         {
2433                 if (p_ptr->oppose_elec && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2434                 {
2435                         msg_print(_("電撃への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to electricity."));
2436                         notice = TRUE;
2437                 }
2438         }
2439
2440         /* Use the value */
2441         p_ptr->oppose_elec = v;
2442
2443         /* Nothing to notice */
2444         if (!notice) return (FALSE);
2445         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2446
2447         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2448         handle_stuff();
2449         return (TRUE);
2450 }
2451
2452 /*!
2453  * @brief 一時的火炎耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_fire", notice observable changes
2454  * @param v 継続時間
2455  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2456  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2457  */
2458 bool set_oppose_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2459 {
2460         bool notice = FALSE;
2461         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2462
2463         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2464
2465         if ((prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON)) v = 1;
2466         /* Open */
2467         if (v)
2468         {
2469                 if (p_ptr->oppose_fire && !do_dec)
2470                 {
2471                         if (p_ptr->oppose_fire > v) return FALSE;
2472                 }
2473                 else if (!IS_OPPOSE_FIRE())
2474                 {
2475                         msg_print(_("火への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to fire!"));
2476                         notice = TRUE;
2477                 }
2478         }
2479
2480         /* Shut */
2481         else
2482         {
2483                 if (p_ptr->oppose_fire && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2484                 {
2485                         msg_print(_("火への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to fire."));
2486                         notice = TRUE;
2487                 }
2488         }
2489
2490         /* Use the value */
2491         p_ptr->oppose_fire = v;
2492
2493         /* Nothing to notice */
2494         if (!notice) return (FALSE);
2495         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2496
2497         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2498         handle_stuff();
2499         return (TRUE);
2500 }
2501
2502 /*!
2503  * @brief 一時的冷気耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_cold", notice observable changes
2504  * @param v 継続時間
2505  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2506  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2507  */
2508 bool set_oppose_cold(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2509 {
2510         bool notice = FALSE;
2511         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2512
2513         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2514
2515         /* Open */
2516         if (v)
2517         {
2518                 if (p_ptr->oppose_cold && !do_dec)
2519                 {
2520                         if (p_ptr->oppose_cold > v) return FALSE;
2521                 }
2522                 else if (!IS_OPPOSE_COLD())
2523                 {
2524                         msg_print(_("冷気への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to cold!"));
2525                         notice = TRUE;
2526                 }
2527         }
2528
2529         /* Shut */
2530         else
2531         {
2532                 if (p_ptr->oppose_cold && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2533                 {
2534                         msg_print(_("冷気への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to cold."));
2535                         notice = TRUE;
2536                 }
2537         }
2538
2539         /* Use the value */
2540         p_ptr->oppose_cold = v;
2541
2542         /* Nothing to notice */
2543         if (!notice) return (FALSE);
2544         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2545
2546         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2547         handle_stuff();
2548         return (TRUE);
2549 }
2550
2551 /*!
2552  * @brief 一時的毒耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_pois", notice observable changes
2553  * @param v 継続時間
2554  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2555  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2556  */
2557 bool set_oppose_pois(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2558 {
2559         bool notice = FALSE;
2560         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2561
2562         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) v = 1;
2563         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2564
2565         /* Open */
2566         if (v)
2567         {
2568                 if (p_ptr->oppose_pois && !do_dec)
2569                 {
2570                         if (p_ptr->oppose_pois > v) return FALSE;
2571                 }
2572                 else if (!IS_OPPOSE_POIS())
2573                 {
2574                         msg_print(_("毒への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to poison!"));
2575                         notice = TRUE;
2576                 }
2577         }
2578
2579         /* Shut */
2580         else
2581         {
2582                 if (p_ptr->oppose_pois && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2583                 {
2584                         msg_print(_("毒への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to poison."));
2585                         notice = TRUE;
2586                 }
2587         }
2588
2589         /* Use the value */
2590         p_ptr->oppose_pois = v;
2591
2592         /* Nothing to notice */
2593         if (!notice) return (FALSE);
2594         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2595
2596         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2597         handle_stuff();
2598         return (TRUE);
2599 }
2600
2601 /*!
2602  * @brief 朦朧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->stun", notice observable changes
2603  * @param v 継続時間
2604  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2605  * @details
2606  * Note the special code to only notice "range" changes.
2607  */
2608 bool set_stun(TIME_EFFECT v)
2609 {
2610         int old_aux, new_aux;
2611         bool notice = FALSE;
2612         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2613
2614         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2615         if (prace_is_(RACE_GOLEM) || ((p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) && (p_ptr->lev > 34))) v = 0;
2616
2617         /* Knocked out */
2618         if (p_ptr->stun > 100)
2619         {
2620                 old_aux = 3;
2621         }
2622
2623         /* Heavy stun */
2624         else if (p_ptr->stun > 50)
2625         {
2626                 old_aux = 2;
2627         }
2628
2629         /* Stun */
2630         else if (p_ptr->stun > 0)
2631         {
2632                 old_aux = 1;
2633         }
2634
2635         /* None */
2636         else
2637         {
2638                 old_aux = 0;
2639         }
2640
2641         /* Knocked out */
2642         if (v > 100)
2643         {
2644                 new_aux = 3;
2645         }
2646
2647         /* Heavy stun */
2648         else if (v > 50)
2649         {
2650                 new_aux = 2;
2651         }
2652
2653         /* Stun */
2654         else if (v > 0)
2655         {
2656                 new_aux = 1;
2657         }
2658
2659         /* None */
2660         else
2661         {
2662                 new_aux = 0;
2663         }
2664
2665         /* Increase cut */
2666         if (new_aux > old_aux)
2667         {
2668                 /* Describe the state */
2669                 switch (new_aux)
2670                 {
2671                         /* Stun */
2672                         case 1: msg_print(_("意識がもうろうとしてきた。", "You have been stunned.")); break;
2673
2674                         /* Heavy stun */
2675                         case 2: msg_print(_("意識がひどくもうろうとしてきた。", "You have been heavily stunned.")); break;
2676
2677                         /* Knocked out */
2678                         case 3: msg_print(_("頭がクラクラして意識が遠のいてきた。", "You have been knocked out.")); break;
2679                 }
2680
2681                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2682                 {
2683                         msg_print(_("割れるような頭痛がする。", "A vicious blow hits your head."));
2684
2685                         if (one_in_(3))
2686                         {
2687                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2688                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2689                         }
2690                         else if (one_in_(2))
2691                         {
2692                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2693                         }
2694                         else
2695                         {
2696                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2697                         }
2698                 }
2699                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
2700                 {
2701                         msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
2702                         p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
2703                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2704                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2705                         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
2706                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2707                         p_ptr->action = ACTION_NONE;
2708                 }
2709
2710                 /* Sniper */
2711                 if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
2712
2713                 /* Hex */
2714                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
2715
2716                 notice = TRUE;
2717         }
2718
2719         /* Decrease cut */
2720         else if (new_aux < old_aux)
2721         {
2722                 /* Describe the state */
2723                 switch (new_aux)
2724                 {
2725                         /* None */
2726                 case 0:
2727                         msg_print(_("やっと朦朧状態から回復した。", "You are no longer stunned."));
2728
2729                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2730                         break;
2731                 }
2732
2733                 notice = TRUE;
2734         }
2735
2736         /* Use the value */
2737         p_ptr->stun = v;
2738
2739         /* No change */
2740         if (!notice) return (FALSE);
2741
2742         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2743         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2744
2745         /* Redraw the "stun" */
2746         p_ptr->redraw |= (PR_STUN);
2747         handle_stuff();
2748         return (TRUE);
2749 }
2750
2751
2752 /*!
2753  * @brief 出血の継続時間をセットする / Set "p_ptr->cut", notice observable changes
2754  * @param v 継続時間
2755  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2756  * @details
2757  * Note the special code to only notice "range" changes.
2758  */
2759 bool set_cut(TIME_EFFECT v)
2760 {
2761         int old_aux, new_aux;
2762         bool notice = FALSE;
2763         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2764
2765         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2766
2767         if ((p_ptr->prace == RACE_GOLEM ||
2768             p_ptr->prace == RACE_SKELETON ||
2769             p_ptr->prace == RACE_SPECTRE ||
2770                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE && p_ptr->lev > 11)) &&
2771             !p_ptr->mimic_form)
2772                 v = 0;
2773
2774         /* Mortal wound */
2775         if (p_ptr->cut > 1000)
2776         {
2777                 old_aux = 7;
2778         }
2779
2780         /* Deep gash */
2781         else if (p_ptr->cut > 200)
2782         {
2783                 old_aux = 6;
2784         }
2785
2786         /* Severe cut */
2787         else if (p_ptr->cut > 100)
2788         {
2789                 old_aux = 5;
2790         }
2791
2792         /* Nasty cut */
2793         else if (p_ptr->cut > 50)
2794         {
2795                 old_aux = 4;
2796         }
2797
2798         /* Bad cut */
2799         else if (p_ptr->cut > 25)
2800         {
2801                 old_aux = 3;
2802         }
2803
2804         /* Light cut */
2805         else if (p_ptr->cut > 10)
2806         {
2807                 old_aux = 2;
2808         }
2809
2810         /* Graze */
2811         else if (p_ptr->cut > 0)
2812         {
2813                 old_aux = 1;
2814         }
2815
2816         /* None */
2817         else
2818         {
2819                 old_aux = 0;
2820         }
2821
2822         /* Mortal wound */
2823         if (v > 1000)
2824         {
2825                 new_aux = 7;
2826         }
2827
2828         /* Deep gash */
2829         else if (v > 200)
2830         {
2831                 new_aux = 6;
2832         }
2833
2834         /* Severe cut */
2835         else if (v > 100)
2836         {
2837                 new_aux = 5;
2838         }
2839
2840         /* Nasty cut */
2841         else if (v > 50)
2842         {
2843                 new_aux = 4;
2844         }
2845
2846         /* Bad cut */
2847         else if (v > 25)
2848         {
2849                 new_aux = 3;
2850         }
2851
2852         /* Light cut */
2853         else if (v > 10)
2854         {
2855                 new_aux = 2;
2856         }
2857
2858         /* Graze */
2859         else if (v > 0)
2860         {
2861                 new_aux = 1;
2862         }
2863
2864         /* None */
2865         else
2866         {
2867                 new_aux = 0;
2868         }
2869
2870         /* Increase cut */
2871         if (new_aux > old_aux)
2872         {
2873                 /* Describe the state */
2874                 switch (new_aux)
2875                 {
2876                         /* Graze */
2877                         case 1: msg_print(_("かすり傷を負ってしまった。", "You have been given a graze.")); break;
2878
2879                         /* Light cut */
2880                         case 2: msg_print(_("軽い傷を負ってしまった。", "You have been given a light cut.")); break;
2881
2882                         /* Bad cut */
2883                         case 3: msg_print(_("ひどい傷を負ってしまった。", "You have been given a bad cut.")); break;
2884
2885                         /* Nasty cut */
2886                         case 4: msg_print(_("大変な傷を負ってしまった。", "You have been given a nasty cut.")); break;
2887
2888                         /* Severe cut */
2889                         case 5: msg_print(_("重大な傷を負ってしまった。", "You have been given a severe cut.")); break;
2890
2891                         /* Deep gash */
2892                         case 6: msg_print(_("ひどい深手を負ってしまった。", "You have been given a deep gash.")); break;
2893
2894                         /* Mortal wound */
2895                         case 7: msg_print(_("致命的な傷を負ってしまった。", "You have been given a mortal wound.")); break;
2896                 }
2897
2898                 notice = TRUE;
2899
2900                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2901                 {
2902                         if (!p_ptr->sustain_chr)
2903                         {
2904                                 msg_print(_("ひどい傷跡が残ってしまった。", "You have been horribly scarred."));
2905                                 do_dec_stat(A_CHR);
2906                         }
2907                 }
2908         }
2909
2910         /* Decrease cut */
2911         else if (new_aux < old_aux)
2912         {
2913                 /* Describe the state */
2914                 switch (new_aux)
2915                 {
2916                         /* None */
2917                         case 0:
2918                         msg_format(_("やっと%s。", "You are no longer bleeding."), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "怪我が直った" : "出血が止まった");
2919
2920                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2921                         break;
2922                 }
2923
2924                 notice = TRUE;
2925         }
2926
2927         /* Use the value */
2928         p_ptr->cut = v;
2929
2930         /* No change */
2931         if (!notice) return (FALSE);
2932
2933         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2934         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2935
2936         /* Redraw the "cut" */
2937         p_ptr->redraw |= (PR_CUT);
2938         handle_stuff();
2939         return (TRUE);
2940 }
2941
2942 /*!
2943  * @brief 空腹状態をセットする / Set "p_ptr->food", notice observable changes
2944  * @param v 継続時間
2945  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2946  * @details
2947  * Set "", notice observable changes\n
2948  *\n
2949  * The "p_ptr->food" variable can get as large as 20000, allowing the
2950  * addition of the most "filling" item, Elvish Waybread, which adds
2951  * 7500 food units, without overflowing the 32767 maximum limit.\n
2952  *\n
2953  * Perhaps we should disturb the player with various messages,
2954  * especially messages about hunger status changes.  \n
2955  *\n
2956  * Digestion of food is handled in "dungeon.c", in which, normally,
2957  * the player digests about 20 food units per 100 game turns, more
2958  * when "fast", more when "regenerating", less with "slow digestion",
2959  * but when the player is "gorged", he digests 100 food units per 10
2960  * game turns, or a full 1000 food units per 100 game turns.\n
2961  *\n
2962  * Note that the player's speed is reduced by 10 units while gorged,
2963  * so if the player eats a single food ration (5000 food units) when
2964  * full (15000 food units), he will be gorged for (5000/100)*10 = 500
2965  * game turns, or 500/(100/5) = 25 player turns (if nothing else is
2966  * affecting the player speed).\n
2967  */
2968 bool set_food(TIME_EFFECT v)
2969 {
2970         int old_aux, new_aux;
2971
2972         bool notice = FALSE;
2973         v = (v > 20000) ? 20000 : (v < 0) ? 0 : v;
2974
2975         /* Fainting / Starving */
2976         if (p_ptr->food < PY_FOOD_FAINT)
2977         {
2978                 old_aux = 0;
2979         }
2980
2981         /* Weak */
2982         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_WEAK)
2983         {
2984                 old_aux = 1;
2985         }
2986
2987         /* Hungry */
2988         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_ALERT)
2989         {
2990                 old_aux = 2;
2991         }
2992
2993         /* Normal */
2994         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
2995         {
2996                 old_aux = 3;
2997         }
2998
2999         /* Full */
3000         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
3001         {
3002                 old_aux = 4;
3003         }
3004
3005         /* Gorged */
3006         else
3007         {
3008                 old_aux = 5;
3009         }
3010
3011         /* Fainting / Starving */
3012         if (v < PY_FOOD_FAINT)
3013         {
3014                 new_aux = 0;
3015         }
3016
3017         /* Weak */
3018         else if (v < PY_FOOD_WEAK)
3019         {
3020                 new_aux = 1;
3021         }
3022
3023         /* Hungry */
3024         else if (v < PY_FOOD_ALERT)
3025         {
3026                 new_aux = 2;
3027         }
3028
3029         /* Normal */
3030         else if (v < PY_FOOD_FULL)
3031         {
3032                 new_aux = 3;
3033         }
3034
3035         /* Full */
3036         else if (v < PY_FOOD_MAX)
3037         {
3038                 new_aux = 4;
3039         }
3040
3041         /* Gorged */
3042         else
3043         {
3044                 new_aux = 5;
3045         }
3046
3047         if (old_aux < 1 && new_aux > 0)
3048                 chg_virtue(V_PATIENCE, 2);
3049         else if (old_aux < 3 && (old_aux != new_aux))
3050                 chg_virtue(V_PATIENCE, 1);
3051         if (old_aux == 2)
3052                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3053         if (old_aux == 0)
3054                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, -1);
3055
3056         /* Food increase */
3057         if (new_aux > old_aux)
3058         {
3059                 /* Describe the state */
3060                 switch (new_aux)
3061                 {
3062                         /* Weak */
3063                         case 1: msg_print(_("まだ空腹で倒れそうだ。", "You are still weak.")); break;
3064
3065                         /* Hungry */
3066                         case 2: msg_print(_("まだ空腹だ。", "You are still hungry.")); break;
3067
3068                         /* Normal */
3069                         case 3: msg_print(_("空腹感がおさまった。", "You are no longer hungry.")); break;
3070
3071                         /* Full */
3072                         case 4: msg_print(_("満腹だ!", "You are full!")); break;
3073
3074                         /* Bloated */
3075                         case 5:
3076                         msg_print(_("食べ過ぎだ!", "You have gorged yourself!"));
3077                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
3078                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
3079                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, -2);
3080
3081                         break;
3082                 }
3083
3084                 /* Change */
3085                 notice = TRUE;
3086         }
3087
3088         /* Food decrease */
3089         else if (new_aux < old_aux)
3090         {
3091                 /* Describe the state */
3092                 switch (new_aux)
3093                 {
3094                         /* Fainting / Starving */
3095                         case 0: msg_print(_("あまりにも空腹で気を失ってしまった!", "You are getting faint from hunger!")); break;
3096
3097                         /* Weak */
3098                         case 1: msg_print(_("お腹が空いて倒れそうだ。", "You are getting weak from hunger!")); break;
3099
3100                         /* Hungry */
3101                         case 2: msg_print(_("お腹が空いてきた。", "You are getting hungry.")); break;
3102
3103                         /* Normal */
3104                         case 3: msg_print(_("満腹感がなくなった。", "You are no longer full.")); break;
3105
3106                         /* Full */
3107                         case 4: msg_print(_("やっとお腹がきつくなくなった。", "You are no longer gorged.")); break;
3108                 }
3109
3110                 if (p_ptr->wild_mode && (new_aux < 2))
3111                 {
3112                         change_wild_mode();
3113                 }
3114
3115                 /* Change */
3116                 notice = TRUE;
3117         }
3118
3119         /* Use the value */
3120         p_ptr->food = v;
3121
3122         /* Nothing to notice */
3123         if (!notice) return (FALSE);
3124
3125         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
3126         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3127
3128         /* Redraw hunger */
3129         p_ptr->redraw |= (PR_HUNGER);
3130         handle_stuff();
3131         return (TRUE);
3132 }
3133
3134 /*!
3135  * @brief プレイヤーの基本能力値を増加させる / Increases a stat by one randomized level -RAK-
3136  * @param stat 上昇させるステータスID
3137  * @return 実際に上昇した場合TRUEを返す。
3138  * @details
3139  * Note that this function (used by stat potions) now restores\n
3140  * the stat BEFORE increasing it.\n
3141  */
3142 bool inc_stat(int stat)
3143 {
3144         BASE_STATUS value, gain;
3145
3146         /* Then augment the current/max stat */
3147         value = p_ptr->stat_cur[stat];
3148
3149         /* Cannot go above 18/100 */
3150         if (value < p_ptr->stat_max_max[stat])
3151         {
3152                 /* Gain one (sometimes two) points */
3153                 if (value < 18)
3154                 {
3155                         gain = ((randint0(100) < 75) ? 1 : 2);
3156                         value += gain;
3157                 }
3158
3159                 /* Gain 1/6 to 1/3 of distance to 18/100 */
3160                 else if (value < (p_ptr->stat_max_max[stat]-2))
3161                 {
3162                         /* Approximate gain value */
3163                         gain = (((p_ptr->stat_max_max[stat]) - value) / 2 + 3) / 2;
3164
3165                         /* Paranoia */
3166                         if (gain < 1) gain = 1;
3167
3168                         /* Apply the bonus */
3169                         value += randint1(gain) + gain / 2;
3170
3171                         /* Maximal value */
3172                         if (value > (p_ptr->stat_max_max[stat]-1)) value = p_ptr->stat_max_max[stat]-1;
3173                 }
3174
3175                 /* Gain one point at a time */
3176                 else
3177                 {
3178                         value++;
3179                 }
3180
3181                 /* Save the new value */
3182                 p_ptr->stat_cur[stat] = value;
3183
3184                 /* Bring up the maximum too */
3185                 if (value > p_ptr->stat_max[stat])
3186                 {
3187                         p_ptr->stat_max[stat] = value;
3188                 }
3189                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3190
3191                 /* Success */
3192                 return (TRUE);
3193         }
3194
3195         /* Nothing to gain */
3196         return (FALSE);
3197 }
3198
3199 /*!
3200  * @brief プレイヤーの基本能力値を減少させる / Decreases a stat by an amount indended to vary from 0 to 100 percent.
3201  * @param stat 減少させるステータスID
3202  * @param amount 減少させる基本量
3203  * @param permanent TRUEならば現在の最大値を減少させる
3204  * @return 実際に減少した場合TRUEを返す。
3205  * @details
3206  *\n
3207  * Amount could be a little higher in extreme cases to mangle very high\n
3208  * stats from massive assaults.  -CWS\n
3209  *\n
3210  * Note that "permanent" means that the *given* amount is permanent,\n
3211  * not that the new value becomes permanent.  This may not work exactly\n
3212  * as expected, due to "weirdness" in the algorithm, but in general,\n
3213  * if your stat is already drained, the "max" value will not drop all\n
3214  * the way down to the "cur" value.\n
3215  */
3216 bool dec_stat(int stat, int amount, int permanent)
3217 {
3218         BASE_STATUS cur, max;
3219         int loss, same;
3220         bool res = FALSE;
3221
3222
3223         /* Acquire current value */
3224         cur = p_ptr->stat_cur[stat];
3225         max = p_ptr->stat_max[stat];
3226
3227         /* Note when the values are identical */
3228         same = (cur == max);
3229
3230         /* Damage "current" value */
3231         if (cur > 3)
3232         {
3233                 /* Handle "low" values */
3234                 if (cur <= 18)
3235                 {
3236                         if (amount > 90) cur--;
3237                         if (amount > 50) cur--;
3238                         if (amount > 20) cur--;
3239                         cur--;
3240                 }
3241
3242                 /* Handle "high" values */
3243                 else
3244                 {
3245                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3246                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3247                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3248                         loss = (((cur-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3249
3250                         /* Paranoia */
3251                         if (loss < 1) loss = 1;
3252
3253                         /* Randomize the loss */
3254                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3255
3256                         /* Maximal loss */
3257                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3258
3259                         /* Lose some points */
3260                         cur = cur - loss;
3261
3262                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3263                         if (cur < 18) cur = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3264                 }
3265
3266                 /* Prevent illegal values */
3267                 if (cur < 3) cur = 3;
3268
3269                 /* Something happened */
3270                 if (cur != p_ptr->stat_cur[stat]) res = TRUE;
3271         }
3272
3273         /* Damage "max" value */
3274         if (permanent && (max > 3))
3275         {
3276                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3277                 if (stat == A_WIS || stat == A_INT)
3278                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -2);
3279
3280                 /* Handle "low" values */
3281                 if (max <= 18)
3282                 {
3283                         if (amount > 90) max--;
3284                         if (amount > 50) max--;
3285                         if (amount > 20) max--;
3286                         max--;
3287                 }
3288
3289                 /* Handle "high" values */
3290                 else
3291                 {
3292                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3293                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3294                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3295                         loss = (((max-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3296                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3297                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3298
3299                         /* Lose some points */
3300                         max = max - loss;
3301
3302                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3303                         if (max < 18) max = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3304                 }
3305
3306                 /* Hack -- keep it clean */
3307                 if (same || (max < cur)) max = cur;
3308
3309                 /* Something happened */
3310                 if (max != p_ptr->stat_max[stat]) res = TRUE;
3311         }
3312
3313         /* Apply changes */
3314         if (res)
3315         {
3316                 /* Actually set the stat to its new value. */
3317                 p_ptr->stat_cur[stat] = cur;
3318                 p_ptr->stat_max[stat] = max;
3319
3320                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3321                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3322         }
3323
3324         return (res);
3325 }
3326
3327
3328 /*!
3329  * @brief プレイヤーの基本能力値を回復させる / Restore a stat.  Return TRUE only if this actually makes a difference.
3330  * @param stat 回復ステータスID
3331  * @return 実際に回復した場合TRUEを返す。
3332  */
3333 bool res_stat(int stat)
3334 {
3335         /* Restore if needed */
3336         if (p_ptr->stat_cur[stat] != p_ptr->stat_max[stat])
3337         {
3338                 p_ptr->stat_cur[stat] = p_ptr->stat_max[stat];
3339                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3340                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3341
3342                 /* Success */
3343                 return (TRUE);
3344         }
3345
3346         /* Nothing to restore */
3347         return (FALSE);
3348 }
3349
3350
3351 /*
3352  * Increase players hit points, notice effects
3353  */
3354 bool hp_player(int num)
3355 {
3356         int vir;
3357         vir = virtue_number(V_VITALITY);
3358
3359         if(num <= 0) return (FALSE);
3360
3361         if(vir)
3362         {
3363                 num = num * (p_ptr->virtues[vir - 1] + 1250) / 1250;
3364         }
3365         /* Healing needed */
3366         if (p_ptr->chp < p_ptr->mhp)
3367         {
3368                 if ((num > 0) && (p_ptr->chp < (p_ptr->mhp/3)))
3369                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3370                 /* Gain hitpoints */
3371                 p_ptr->chp += num;
3372
3373                 /* Enforce maximum */
3374                 if (p_ptr->chp >= p_ptr->mhp)
3375                 {
3376                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
3377                         p_ptr->chp_frac = 0;
3378                 }
3379
3380                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3381
3382                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3383
3384                 /* Heal 0-4 */
3385                 if (num < 5)
3386                 {
3387                         msg_print(_("少し気分が良くなった。", "You feel a little better."));
3388                 }
3389
3390                 /* Heal 5-14 */
3391                 else if (num < 15)
3392                 {
3393                         msg_print(_("気分が良くなった。", "You feel better."));
3394                 }
3395
3396                 /* Heal 15-34 */
3397                 else if (num < 35)
3398                 {
3399                         msg_print(_("とても気分が良くなった。", "You feel much better."));
3400                 }
3401
3402                 /* Heal 35+ */
3403                 else
3404                 {
3405                         msg_print(_("ひじょうに気分が良くなった。", "You feel very good."));
3406                 }
3407
3408                 return (TRUE);
3409         }
3410
3411         /* Ignore */
3412         return (FALSE);
3413 }
3414
3415
3416 /*
3417  * Array of stat "descriptions"
3418  */
3419 static concptr desc_stat_pos[] =
3420 {
3421         _("強く", "strong"),
3422         _("知的に", "smart"),
3423         _("賢く", "wise"),
3424         _("器用に", "dextrous"),
3425         _("健康に", "healthy"),
3426         _("美しく", "cute")
3427 };
3428
3429
3430 /*
3431  * Array of stat "descriptions"
3432  */
3433 static concptr desc_stat_neg[] =
3434 {
3435         _("弱く", "weak"),
3436         _("無知に", "stupid"),
3437         _("愚かに", "naive"),
3438         _("不器用に", "clumsy"),
3439         _("不健康に", "sickly"),
3440         _("醜く", "ugly")
3441 };
3442
3443
3444 /*
3445  * Lose a "point"
3446  */
3447 bool do_dec_stat(int stat)
3448 {
3449         bool sust = FALSE;
3450
3451         /* Access the "sustain" */
3452         switch (stat)
3453         {
3454                 case A_STR: if (p_ptr->sustain_str) sust = TRUE; break;
3455                 case A_INT: if (p_ptr->sustain_int) sust = TRUE; break;
3456                 case A_WIS: if (p_ptr->sustain_wis) sust = TRUE; break;
3457                 case A_DEX: if (p_ptr->sustain_dex) sust = TRUE; break;
3458                 case A_CON: if (p_ptr->sustain_con) sust = TRUE; break;
3459                 case A_CHR: if (p_ptr->sustain_chr) sust = TRUE; break;
3460         }
3461
3462         /* Sustain */
3463         if (sust && (!ironman_nightmare || randint0(13)))
3464         {
3465                 msg_format(_("%sなった気がしたが、すぐに元に戻った。", "You feel %s for a moment, but the feeling passes."),
3466                                         desc_stat_neg[stat]);
3467
3468                 /* Notice effect */
3469                 return (TRUE);
3470         }
3471
3472         /* Attempt to reduce the stat */
3473         if (dec_stat(stat, 10, (ironman_nightmare && !randint0(13))))
3474         {
3475                 msg_format(_("ひどく%sなった気がする。", "You feel very %s."), desc_stat_neg[stat]);
3476
3477                 /* Notice effect */
3478                 return (TRUE);
3479         }
3480
3481         /* Nothing obvious */
3482         return (FALSE);
3483 }
3484
3485
3486 /*
3487  * Restore lost "points" in a stat
3488  */
3489 bool do_res_stat(int stat)
3490 {
3491         /* Attempt to increase */
3492         if (res_stat(stat))
3493         {
3494                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3495
3496                 return (TRUE);
3497         }
3498
3499         /* Nothing obvious */
3500         return (FALSE);
3501 }
3502
3503
3504 /*
3505  * Gain a "point" in a stat
3506  */
3507 bool do_inc_stat(int stat)
3508 {
3509         bool res;
3510
3511         /* Restore strength */
3512         res = res_stat(stat);
3513
3514         /* Attempt to increase */
3515         if (inc_stat(stat))
3516         {
3517                 if (stat == A_WIS)
3518                 {
3519                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3520                         chg_virtue(V_FAITH, 1);
3521                 }
3522                 else if (stat == A_INT)
3523                 {
3524                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
3525                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3526                 }
3527                 else if (stat == A_CON)
3528                         chg_virtue(V_VITALITY, 1);
3529
3530                 msg_format(_("ワーオ!とても%sなった!", "Wow!  You feel very %s!"), desc_stat_pos[stat]);
3531
3532                 return (TRUE);
3533         }
3534
3535         /* Restoration worked */
3536         if (res)
3537         {
3538                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3539
3540                 return (TRUE);
3541         }
3542
3543         /* Nothing obvious */
3544         return (FALSE);
3545 }
3546
3547
3548 /*
3549  * Restores any drained experience
3550  */
3551 bool restore_level(void)
3552 {
3553         /* Restore experience */
3554         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
3555         {
3556                 msg_print(_("経験値が戻ってきた気がする。", "You feel your experience returning."));
3557
3558                 /* Restore the experience */
3559                 p_ptr->exp = p_ptr->max_exp;
3560
3561                 /* Check the experience */
3562                 check_experience();
3563
3564                 /* Did something */
3565                 return (TRUE);
3566         }
3567
3568         /* No effect */
3569         return (FALSE);
3570 }
3571
3572 /*
3573  * Forget everything
3574  */
3575 bool lose_all_info(void)
3576 {
3577         int i;
3578
3579         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -5);
3580         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -5);
3581
3582         /* Forget info about objects */
3583         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
3584         {
3585                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
3586
3587                 /* Skip non-objects */
3588                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
3589
3590                 /* Allow "protection" by the MENTAL flag */
3591                 if (o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)) continue;
3592
3593                 /* Remove "default inscriptions" */
3594                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3595
3596                 /* Hack -- Clear the "empty" flag */
3597                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3598
3599                 /* Hack -- Clear the "known" flag */
3600                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3601
3602                 /* Hack -- Clear the "felt" flag */
3603                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_SENSE);
3604         }
3605         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3606         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
3607
3608         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3609
3610         /* Mega-Hack -- Forget the map */
3611         wiz_dark();
3612
3613         /* It worked */
3614         return (TRUE);
3615 }
3616
3617
3618 void do_poly_wounds(void)
3619 {
3620         /* Changed to always provide at least _some_ healing */
3621         s16b wounds = p_ptr->cut;
3622         s16b hit_p = (p_ptr->mhp - p_ptr->chp);
3623         s16b change = damroll(p_ptr->lev, 5);
3624         bool Nasty_effect = one_in_(5);
3625
3626         if (!(wounds || hit_p || Nasty_effect)) return;
3627
3628         msg_print(_("傷がより軽いものに変化した。", "Your wounds are polymorphed into less serious ones."));
3629         hp_player(change);
3630         if (Nasty_effect)
3631         {
3632                 msg_print(_("新たな傷ができた!", "A new wound was created!"));
3633                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, change / 2, _("変化した傷", "a polymorphed wound"), -1);
3634                 set_cut(change);
3635         }
3636         else
3637         {
3638                 set_cut(p_ptr->cut - (change / 2));
3639         }
3640 }
3641
3642
3643 /*
3644  * Change player race
3645  */
3646 void change_race(CHARACTER_IDX new_race, concptr effect_msg)
3647 {
3648         concptr title = race_info[new_race].title;
3649         int  old_race = p_ptr->prace;
3650
3651 #ifdef JP
3652         msg_format("あなたは%s%sに変化した!", effect_msg, title);
3653 #else
3654         msg_format("You turn into %s %s%s!", (!effect_msg[0] && is_a_vowel(title[0]) ? "an" : "a"), effect_msg, title);
3655 #endif
3656
3657         chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3658
3659         if (p_ptr->prace < 32)
3660         {
3661                 p_ptr->old_race1 |= 1L << p_ptr->prace;
3662         }
3663         else
3664         {
3665                 p_ptr->old_race2 |= 1L << (p_ptr->prace - 32);
3666         }
3667         p_ptr->prace = new_race;
3668         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
3669
3670         /* Experience factor */
3671         p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
3672
3673         /*
3674          * The speed bonus of Klackons and Sprites are disabled
3675          * and the experience penalty is decreased.
3676          */
3677         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
3678                 p_ptr->expfact -= 15;
3679
3680         /* Get character's height and weight */
3681         get_height_weight();
3682
3683         /* Hitdice */
3684         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
3685                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3686         else
3687                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3688
3689         do_cmd_rerate(FALSE);
3690
3691         /* The experience level may be modified */
3692         check_experience();
3693
3694         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC);
3695
3696         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3697
3698         handle_stuff();
3699
3700         /* Load an autopick preference file */
3701         if (old_race != p_ptr->prace) autopick_load_pref(FALSE);
3702
3703         /* Player's graphic tile may change */
3704         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
3705 }
3706
3707
3708 void do_poly_self(void)
3709 {
3710         int power = p_ptr->lev;
3711
3712         msg_print(_("あなたは変化の訪れを感じた...", "You feel a change coming over you..."));
3713         chg_virtue(V_CHANCE, 1);
3714
3715         if ((power > randint0(20)) && one_in_(3) && (p_ptr->prace != RACE_ANDROID))
3716         {
3717                 char effect_msg[80] = "";
3718                 CHARACTER_IDX new_race;
3719
3720                 /* Some form of racial polymorph... */
3721                 power -= 10;
3722
3723                 if ((power > randint0(5)) && one_in_(4))
3724                 {
3725                         /* sex change */
3726                         power -= 2;
3727
3728                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3729                         {
3730                                 p_ptr->psex = SEX_FEMALE;
3731                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3732                                 sprintf(effect_msg, _("女性の", "female "));
3733                         }
3734                         else
3735                         {
3736                                 p_ptr->psex = SEX_MALE;
3737                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3738                                 sprintf(effect_msg, _("男性の", "male "));
3739                         }
3740                 }
3741
3742                 if ((power > randint0(30)) && one_in_(5))
3743                 {
3744                         int tmp = 0;
3745
3746                         /* Harmful deformity */
3747                         power -= 15;
3748
3749                         while (tmp < A_MAX)
3750                         {
3751                                 if (one_in_(2))
3752                                 {
3753                                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3754                                         power -= 1;
3755                                 }
3756                                 tmp++;
3757                         }
3758
3759                         /* Deformities are discriminated against! */
3760                         (void)dec_stat(A_CHR, randint1(6), TRUE);
3761
3762                         if (effect_msg[0])
3763                         {
3764                                 char tmp_msg[10];
3765                                 sprintf(tmp_msg,_("%s", "%s "),effect_msg);
3766                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の%s", "deformed %s "),tmp_msg);
3767                         }
3768                         else
3769                         {
3770                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の", "deformed "));
3771                         }
3772                 }
3773
3774                 while ((power > randint0(20)) && one_in_(10))
3775                 {
3776                         /* Polymorph into a less mutated form */
3777                         power -= 10;
3778
3779                         if (!lose_mutation(0))
3780                         msg_print(_("奇妙なくらい普通になった気がする。", "You feel oddly normal."));
3781                 }
3782
3783                 do
3784                 {
3785                         new_race = (CHARACTER_IDX)randint0(MAX_RACES);
3786                 }
3787                 while ((new_race == p_ptr->prace) || (new_race == RACE_ANDROID));
3788
3789                 change_race(new_race, effect_msg);
3790         }
3791
3792         if ((power > randint0(30)) && one_in_(6))
3793         {
3794                 int tmp = 0;
3795
3796                 /* Abomination! */
3797                 power -= 20;
3798                 msg_format(_("%sの構成が変化した!", "Your internal organs are rearranged!"), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "機械" : "内臓");
3799
3800                 while (tmp < A_MAX)
3801                 {
3802                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3803                         tmp++;
3804                 }
3805                 if (one_in_(6))
3806                 {
3807                         msg_print(_("現在の姿で生きていくのは困難なようだ!", "You find living difficult in your present form!"));
3808                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(randint1(10), p_ptr->lev), _("致命的な突然変異", "a lethal mutation"), -1);
3809
3810                         power -= 10;
3811                 }
3812         }
3813
3814         if ((power > randint0(20)) && one_in_(4))
3815         {
3816                 power -= 10;
3817
3818                 get_max_stats();
3819                 do_cmd_rerate(FALSE);
3820         }
3821
3822         while ((power > randint0(15)) && one_in_(3))
3823         {
3824                 power -= 7;
3825                 (void)gain_random_mutation(0);
3826         }
3827
3828         if (power > randint0(5))
3829         {
3830                 power -= 5;
3831                 do_poly_wounds();
3832         }
3833
3834         /* Note: earlier deductions may have left power < 0 already. */
3835         while (power > 0)
3836         {
3837                 mutate_player();
3838                 power--;
3839         }
3840 }
3841
3842
3843 /*
3844  * Decreases players hit points and sets death flag if necessary
3845  *
3846  * Invulnerability needs to be changed into a "shield"
3847  *
3848  * Hack -- this function allows the user to save (or quit)
3849  * the game when he dies, since the "You die." message is shown before
3850  * setting the player to "dead".
3851  */
3852
3853 int take_hit(int damage_type, HIT_POINT damage, concptr hit_from, int monspell)
3854 {
3855         int old_chp = p_ptr->chp;
3856
3857         char death_message[1024];
3858         char tmp[1024];
3859
3860         int warning = (p_ptr->mhp * hitpoint_warn / 10);
3861
3862         /* Paranoia */
3863         if (p_ptr->is_dead) return 0;
3864
3865         if (p_ptr->sutemi) damage *= 2;
3866         if (p_ptr->special_defense & KATA_IAI) damage += (damage + 4) / 5;
3867
3868         if (easy_band) damage = (damage+1)/2;
3869
3870         if (damage_type != DAMAGE_USELIFE)
3871         {
3872                 disturb(TRUE, TRUE);
3873                 if (auto_more)
3874                 {
3875                         now_damaged = TRUE;
3876                 }
3877         }
3878
3879         if (monspell >= 0) learn_spell(monspell);
3880
3881         /* Mega-Hack -- Apply "invulnerability" */
3882         if ((damage_type != DAMAGE_USELIFE) && (damage_type != DAMAGE_LOSELIFE))
3883         {
3884                 if (IS_INVULN() && (damage < 9000))
3885                 {
3886                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3887                         {
3888                                 msg_print(_("バリアが切り裂かれた!", "The attack cuts your shield of invulnerability open!"));
3889                         }
3890                         else if (one_in_(PENETRATE_INVULNERABILITY))
3891                         {
3892                                 msg_print(_("無敵のバリアを破って攻撃された!", "The attack penetrates your shield of invulnerability!"));
3893                         }
3894                         else
3895                         {
3896                                 return 0;
3897                         }
3898                 }
3899
3900                 if (CHECK_MULTISHADOW())
3901                 {
3902                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3903                         {
3904                                 msg_print(_("幻影もろとも体が切り裂かれた!", "The attack hits Shadow together with you!"));
3905                         }
3906                         else if (damage_type == DAMAGE_ATTACK)
3907                         {
3908                                 msg_print(_("攻撃は幻影に命中し、あなたには届かなかった。", "The attack hits Shadow, you are unharmed!"));
3909                                 return 0;
3910                         }
3911                 }
3912
3913                 if (p_ptr->wraith_form)
3914                 {
3915                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3916                         {
3917                                 msg_print(_("半物質の体が切り裂かれた!", "The attack cuts through your ethereal body!"));
3918                         }
3919                         else
3920                         {
3921                                 damage /= 2;
3922                                 if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
3923                         }
3924                 }
3925
3926                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
3927                 {
3928                         damage /= 2;
3929                         if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
3930                 }
3931         } /* not if LOSELIFE USELIFE */
3932
3933         /* Hurt the player */
3934         p_ptr->chp -= damage;
3935         if(damage_type == DAMAGE_GENO && p_ptr->chp < 0)
3936         {
3937                 damage += p_ptr->chp;
3938                 p_ptr->chp = 0;
3939         }
3940
3941         /* Display the hitpoints */
3942         p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3943
3944         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3945
3946         if (damage_type != DAMAGE_GENO && p_ptr->chp == 0)
3947         {
3948                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3949                 chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3950         }
3951
3952         /* Dead player */
3953         if (p_ptr->chp < 0)
3954         {
3955                 bool android = (p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? TRUE : FALSE);
3956
3957 #ifdef JP       /* 死んだ時に強制終了して死を回避できなくしてみた by Habu */
3958                 if (!cheat_save)
3959                         if(!save_player()) msg_print("セーブ失敗!");
3960 #endif
3961
3962                 sound(SOUND_DEATH);
3963
3964                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 10);
3965
3966                 handle_stuff();
3967
3968                 /* Leaving */
3969                 p_ptr->leaving = TRUE;
3970
3971                 /* Note death */
3972                 p_ptr->is_dead = TRUE;
3973
3974                 if (p_ptr->inside_arena)
3975                 {
3976                         concptr m_name = r_name+r_info[arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx].name;
3977                         msg_format(_("あなたは%sの前に敗れ去った。", "You are beaten by %s."), m_name);
3978                         msg_print(NULL);
3979                         if (record_arena) do_cmd_write_nikki(NIKKI_ARENA, -1 - p_ptr->arena_number, m_name);
3980                 }
3981                 else
3982                 {
3983                         QUEST_IDX q_idx = quest_number(dun_level);
3984                         bool seppuku = streq(hit_from, "Seppuku");
3985                         bool winning_seppuku = p_ptr->total_winner && seppuku;
3986
3987                         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_GAMEOVER);
3988
3989 #ifdef WORLD_SCORE
3990                         /* Make screen dump */
3991                         screen_dump = make_screen_dump();
3992 #endif
3993
3994                         /* Note cause of death */
3995                         if (seppuku)
3996                         {
3997                                 strcpy(p_ptr->died_from, hit_from);
3998 #ifdef JP
3999                                 if (!winning_seppuku) strcpy(p_ptr->died_from, "切腹");
4000 #endif
4001                         }
4002                         else
4003                         {
4004                                 char dummy[1024];
4005 #ifdef JP
4006                                 sprintf(dummy, "%s%s%s", !p_ptr->paralyzed ? "" : p_ptr->free_act ? "彫像状態で" : "麻痺状態で", p_ptr->image ? "幻覚に歪んだ" : "", hit_from);
4007 #else
4008                                 sprintf(dummy, "%s%s", hit_from, !p_ptr->paralyzed ? "" : " while helpless");
4009 #endif
4010                                 my_strcpy(p_ptr->died_from, dummy, sizeof p_ptr->died_from);
4011                         }
4012
4013                         /* No longer a winner */
4014                         p_ptr->total_winner = FALSE;
4015
4016                         if (winning_seppuku)
4017                         {
4018                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("勝利の後切腹した。", "did Seppuku after the winning."));
4019                         }
4020                         else
4021                         {
4022                                 char buf[20];
4023
4024                                 if (p_ptr->inside_arena)
4025                                         strcpy(buf,_("アリーナ", "in the Arena"));
4026                                 else if (!dun_level)
4027                                         strcpy(buf,_("地上", "on the surface"));
4028                                 else if (q_idx && (is_fixed_quest_idx(q_idx) &&
4029                                          !((q_idx == QUEST_OBERON) || (q_idx == QUEST_SERPENT))))
4030                                         strcpy(buf,_("クエスト", "in a quest"));
4031                                 else
4032                                         sprintf(buf,_("%d階", "level %d"), (int)dun_level);
4033
4034                                 sprintf(tmp, _("%sで%sに殺された。", "killed by %s %s."), buf, p_ptr->died_from);
4035                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4036                         }
4037
4038                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- ゲームオーバー --------", "--------   Game  Over   --------"));
4039                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, "\n\n\n\n");
4040
4041                         flush();
4042
4043                         if (get_check_strict(_("画面を保存しますか?", "Dump the screen? "), CHECK_NO_HISTORY))
4044                         {
4045                                 do_cmd_save_screen();
4046                         }
4047
4048                         flush();
4049
4050                         /* Initialize "last message" buffer */
4051                         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
4052                         p_ptr->last_message = NULL;
4053
4054                         /* Hack -- Note death */
4055                         if (!last_words)
4056                         {
4057 #ifdef JP
4058                                 msg_format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に");
4059 #else
4060                                 msg_print(android ? "You are broken." : "You die.");
4061 #endif
4062
4063                                 msg_print(NULL);
4064                         }
4065                         else
4066                         {
4067                                 if (winning_seppuku)
4068                                 {
4069                                         get_rnd_line(_("seppuku_j.txt", "seppuku.txt"), 0, death_message);
4070                                 }
4071                                 else
4072                                 {
4073                                         get_rnd_line(_("death_j.txt", "death.txt"), 0, death_message);
4074                                 }
4075
4076                                 do
4077                                 {
4078 #ifdef JP
4079                                         while (!get_string(winning_seppuku ? "辞世の句: " : "断末魔の叫び: ", death_message, 1024)) ;
4080 #else
4081                                         while (!get_string("Last word: ", death_message, 1024)) ;
4082 #endif
4083                                 }
4084                                 while (winning_seppuku && !get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_NO_HISTORY));
4085
4086                                 if (death_message[0] == '\0')
4087                                 {
4088 #ifdef JP
4089                                         strcpy(death_message, format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に"));
4090 #else
4091                                         strcpy(death_message, android ? "You are broken." : "You die.");
4092 #endif
4093                                 }
4094                                 else p_ptr->last_message = string_make(death_message);
4095
4096 #ifdef JP
4097                                 if (winning_seppuku)
4098                                 {
4099                                         int i, len;
4100                                         int w = Term->wid;
4101                                         int h = Term->hgt;
4102                                         int msg_pos_x[9] = {  5,  7,  9, 12,  14,  17,  19,  21, 23};
4103                                         int msg_pos_y[9] = {  3,  4,  5,  4,   5,   4,   5,   6,  4};
4104                                         concptr str;
4105                                         char* str2;
4106
4107                                         Term_clear();
4108
4109                                         /* 桜散る */
4110                                         for (i = 0; i < 40; i++)
4111                                                 Term_putstr(randint0(w / 2) * 2, randint0(h), 2, TERM_VIOLET, "υ");
4112
4113                                         str = death_message;
4114                                         if (strncmp(str, "「", 2) == 0) str += 2;
4115
4116                                         str2 = my_strstr(str, "」");
4117                                         if (str2 != NULL) *str2 = '\0';
4118
4119                                         i = 0;
4120                                         while (i < 9)
4121                                         {
4122                                                 str2 = my_strstr(str, " ");
4123                                                 if (str2 == NULL) len = strlen(str);
4124                                                 else len = str2 - str;
4125
4126                                                 if (len != 0)
4127                                                 {
4128                                                         Term_putstr_v(w * 3 / 4 - 2 - msg_pos_x[i] * 2, msg_pos_y[i], len,
4129                                                         TERM_WHITE, str);
4130                                                         if (str2 == NULL) break;
4131                                                         i++;
4132                                                 }
4133                                                 str = str2 + 1;
4134                                                 if (*str == 0) break;
4135                                         }
4136
4137                                         /* Hide cursor */
4138                                         Term_putstr(w-1, h-1, 1, TERM_WHITE, " ");
4139
4140                                         flush();
4141 #ifdef WORLD_SCORE
4142                                         /* Make screen dump */
4143                                         screen_dump = make_screen_dump();
4144 #endif
4145
4146                                         /* Wait a key press */
4147                                         (void)inkey();
4148                                 }
4149                                 else
4150 #endif
4151                                         msg_print(death_message);
4152                         }
4153                 }
4154
4155                 /* Dead */
4156                 return damage;
4157         }
4158
4159         handle_stuff();
4160
4161         /* Hitpoint warning */
4162         if (p_ptr->chp < warning)
4163         {
4164                 /* Hack -- bell on first notice */
4165                 if (old_chp > warning) bell();
4166
4167                 sound(SOUND_WARN);
4168
4169                 if (record_danger && (old_chp > warning))
4170                 {
4171                         if (p_ptr->image && damage_type == DAMAGE_ATTACK)
4172                                 hit_from = _("何か", "something");
4173
4174                         sprintf(tmp,_("%sによってピンチに陥った。", "A critical situation because of %s."),hit_from);
4175                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4176                 }
4177
4178                 if (auto_more)
4179                 {
4180                         /* stop auto_more even if DAMAGE_USELIFE */
4181                         now_damaged = TRUE;
4182                 }
4183
4184                 msg_print(_("*** 警告:低ヒット・ポイント! ***", "*** LOW HITPOINT WARNING! ***"));
4185                 msg_print(NULL);
4186                 flush();
4187         }
4188         if (p_ptr->wild_mode && !p_ptr->leaving && (p_ptr->chp < MAX(warning, p_ptr->mhp/5)))
4189         {
4190                 change_wild_mode();
4191         }
4192         return damage;
4193 }
4194
4195
4196 /*
4197  * Gain experience
4198  */
4199 void gain_exp_64(s32b amount, u32b amount_frac)
4200 {
4201         if (p_ptr->is_dead) return;
4202
4203         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4204
4205         /* Gain some experience */
4206         s64b_add(&(p_ptr->exp), &(p_ptr->exp_frac), amount, amount_frac);
4207
4208         /* Slowly recover from experience drainage */
4209         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
4210         {
4211                 /* Gain max experience (20%) (was 10%) */
4212                 p_ptr->max_exp += amount / 5;
4213         }
4214
4215         /* Check Experience */
4216         check_experience();
4217 }
4218
4219
4220 /*
4221  * Gain experience
4222  */
4223 void gain_exp(s32b amount)
4224 {
4225         gain_exp_64(amount, 0L);
4226 }
4227
4228
4229 void calc_android_exp(void)
4230 {
4231         int i;
4232         u32b total_exp = 0;
4233         if (p_ptr->is_dead) return;
4234
4235         if (p_ptr->prace != RACE_ANDROID) return;
4236
4237         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
4238         {
4239                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4240                 object_type forge;
4241                 object_type *q_ptr = &forge;
4242                 u32b value, exp;
4243                 DEPTH level = MAX(k_info[o_ptr->k_idx].level - 8, 1);
4244
4245                 if ((i == INVEN_RIGHT) || (i == INVEN_LEFT) || (i == INVEN_NECK) || (i == INVEN_LITE)) continue;
4246                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4247                 object_wipe(q_ptr);
4248
4249                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
4250                 q_ptr->discount = 0;
4251                 q_ptr->curse_flags = 0L;
4252
4253                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4254                 {
4255                         level = (level + MAX(a_info[o_ptr->name1].level - 8, 5)) / 2;
4256                         level += MIN(20, a_info[o_ptr->name1].rarity/(a_info[o_ptr->name1].gen_flags & TRG_INSTA_ART ? 10 : 3));
4257                 }
4258                 else if (object_is_ego(o_ptr))
4259                 {
4260                         level += MAX(3, (e_info[o_ptr->name2].rating - 5)/2);
4261                 }
4262                 else if (o_ptr->art_name)
4263                 {
4264                         s32b total_flags = flag_cost(o_ptr, o_ptr->pval);
4265                         int fake_level;
4266
4267                         if (!object_is_weapon_ammo(o_ptr))
4268                         {
4269                                 /* For armors */
4270                                 if (total_flags < 15000) fake_level = 10;
4271                                 else if (total_flags < 35000) fake_level = 25;
4272                                 else fake_level = 40;
4273                         }
4274                         else
4275                         {
4276                                 /* For weapons */
4277                                 if (total_flags < 20000) fake_level = 10;
4278                                 else if (total_flags < 45000) fake_level = 25;
4279                                 else fake_level = 40;
4280                         }
4281
4282                         level = MAX(level, (level + MAX(fake_level - 8, 5)) / 2 + 3);
4283                 }
4284
4285                 value = object_value_real(q_ptr);
4286
4287                 if (value <= 0) continue;
4288                 if ((o_ptr->tval == TV_SOFT_ARMOR) && (o_ptr->sval == SV_ABUNAI_MIZUGI) && (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)) value /= 32;
4289                 if (value > 5000000L) value = 5000000L;
4290                 if ((o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) || (o_ptr->tval == TV_CARD)) level /= 2;
4291
4292                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr) ||
4293                     (o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) ||
4294                     ((o_ptr->tval == TV_HELM) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_HELM)) ||
4295                     ((o_ptr->tval == TV_SHIELD) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_SHIELD)) ||
4296                     ((o_ptr->tval == TV_GLOVES) && (o_ptr->sval == SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES)) ||
4297                     ((o_ptr->tval == TV_BOOTS) && (o_ptr->sval == SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE)) ||
4298                     ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
4299                 {
4300                         if (level > 65) level = 35 + (level - 65) / 5;
4301                         else if (level > 35) level = 25 + (level - 35) / 3;
4302                         else if (level > 15) level = 15 + (level - 15) / 2;
4303                         exp = MIN(100000L, value) / 2 * level * level;
4304                         if (value > 100000L)
4305                                 exp += (value - 100000L) / 8 * level * level;
4306                 }
4307                 else
4308                 {
4309                         exp = MIN(100000L, value) * level;
4310                         if (value > 100000L)
4311                                 exp += (value - 100000L) / 4  * level;
4312                 }
4313                 if ((((i == INVEN_RARM) || (i == INVEN_LARM)) && (has_melee_weapon(i))) || (i == INVEN_BOW)) total_exp += exp / 48;
4314                 else total_exp += exp / 16;
4315                 if (i == INVEN_BODY) total_exp += exp / 32;
4316         }
4317         p_ptr->exp = p_ptr->max_exp = total_exp;
4318
4319         /* Check Experience */
4320         check_experience();
4321 }
4322
4323
4324 /*
4325  * Lose experience
4326  */
4327 void lose_exp(s32b amount)
4328 {
4329         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4330
4331         /* Never drop below zero experience */
4332         if (amount > p_ptr->exp) amount = p_ptr->exp;
4333
4334         /* Lose some experience */
4335         p_ptr->exp -= amount;
4336
4337         /* Check Experience */
4338         check_experience();
4339 }
4340
4341
4342 /*
4343  * Drain experience
4344  * If resisted to draining, return FALSE
4345  */
4346 bool drain_exp(s32b drain, s32b slip, int hold_exp_prob)
4347 {
4348         /* Androids and their mimics are never drained */
4349         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return FALSE;
4350
4351         if (p_ptr->hold_exp && (randint0(100) < hold_exp_prob))
4352         {
4353                 /* Hold experience */
4354                 msg_print(_("しかし自己の経験値を守りきった!", "You keep hold of your experience!"));
4355                 return FALSE;
4356         }
4357
4358         /* Hold experience failed */
4359         if (p_ptr->hold_exp)
4360         {
4361                 msg_print(_("経験値を少し吸い取られた気がする!", "You feel your experience slipping away!"));
4362                 lose_exp(slip);
4363         }
4364         else
4365         {
4366                 msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away!"));
4367                 lose_exp(drain);
4368         }
4369
4370         return TRUE;
4371 }
4372
4373
4374 bool set_ultimate_res(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4375 {
4376         bool notice = FALSE;
4377         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4378
4379         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4380
4381         /* Open */
4382         if (v)
4383         {
4384                 if (p_ptr->ult_res && !do_dec)
4385                 {
4386                         if (p_ptr->ult_res > v) return FALSE;
4387                 }
4388                 else if (!p_ptr->ult_res)
4389                 {
4390                         msg_print(_("あらゆることに対して耐性がついた気がする!", "You feel resistant!"));
4391                         notice = TRUE;
4392                 }
4393         }
4394
4395         /* Shut */
4396         else
4397         {
4398                 if (p_ptr->ult_res)
4399                 {
4400                         msg_print(_("あらゆることに対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant"));
4401                         notice = TRUE;
4402                 }
4403         }
4404
4405         /* Use the value */
4406         p_ptr->ult_res = v;
4407         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4408
4409         /* Nothing to notice */
4410         if (!notice) return (FALSE);
4411
4412         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4413         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4414         handle_stuff();
4415         return (TRUE);
4416 }
4417
4418 bool set_tim_res_nether(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4419 {
4420         bool notice = FALSE;
4421         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4422
4423         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4424
4425         /* Open */
4426         if (v)
4427         {
4428                 if (p_ptr->tim_res_nether && !do_dec)
4429                 {
4430                         if (p_ptr->tim_res_nether > v) return FALSE;
4431                 }
4432                 else if (!p_ptr->tim_res_nether)
4433                 {
4434                         msg_print(_("地獄の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel nether resistant!"));
4435                         notice = TRUE;
4436                 }
4437         }
4438
4439         /* Shut */
4440         else
4441         {
4442                 if (p_ptr->tim_res_nether)
4443                 {
4444                         msg_print(_("地獄の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less nether resistant"));
4445                         notice = TRUE;
4446                 }
4447         }
4448
4449         /* Use the value */
4450         p_ptr->tim_res_nether = v;
4451         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4452
4453         /* Nothing to notice */
4454         if (!notice) return (FALSE);
4455
4456         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4457         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4458         handle_stuff();
4459         return (TRUE);
4460 }
4461
4462 bool set_tim_res_time(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4463 {
4464         bool notice = FALSE;
4465         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4466
4467         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4468
4469         /* Open */
4470         if (v)
4471         {
4472                 if (p_ptr->tim_res_time && !do_dec)
4473                 {
4474                         if (p_ptr->tim_res_time > v) return FALSE;
4475                 }
4476                 else if (!p_ptr->tim_res_time)
4477                 {
4478                         msg_print(_("時間逆転の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel time resistant!"));
4479                         notice = TRUE;
4480                 }
4481         }
4482
4483         /* Shut */
4484         else
4485         {
4486                 if (p_ptr->tim_res_time)
4487                 {
4488                         msg_print(_("時間逆転の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less time resistant"));
4489                         notice = TRUE;
4490                 }
4491         }
4492
4493         /* Use the value */
4494         p_ptr->tim_res_time = v;
4495         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4496
4497         /* Nothing to notice */
4498         if (!notice) return (FALSE);
4499
4500         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4501         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4502         handle_stuff();
4503         return (TRUE);
4504 }
4505
4506
4507 /*
4508  * Choose a warrior-mage elemental attack. -LM-
4509  */
4510 bool choose_ele_attack(void)
4511 {
4512         int num;
4513
4514         char choice;
4515
4516         if (!has_melee_weapon(INVEN_RARM) && !has_melee_weapon(INVEN_LARM))
4517         {
4518                 msg_format(_("武器を持たないと魔法剣は使えない。", "You cannot use temporary branding with no weapon."));
4519                 return FALSE;
4520         }
4521         screen_save();
4522
4523         num = (p_ptr->lev - 20) / 5;
4524         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 焼棄", "        a) Fire Brand"), 2, 14);
4525
4526         if (num >= 2) 
4527                 c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 凍結", "        b) Cold Brand"), 3, 14);
4528         else 
4529                 prt("", 3, 14);
4530         
4531         if (num >= 3) 
4532                 c_prt(TERM_GREEN,  _("        c) 毒殺", "        c) Poison Brand"), 4, 14);
4533         else 
4534                 prt("", 4, 14);
4535
4536         if (num >= 4) 
4537                 c_prt(TERM_L_DARK, _("        d) 溶解", "        d) Acid Brand"), 5, 14);
4538         else 
4539                 prt("", 5, 14);
4540
4541         if (num >= 5) 
4542                 c_prt(TERM_BLUE,   _("        e) 電撃", "        e) Elec Brand"), 6, 14);
4543         else 
4544                 prt("", 6, 14);
4545
4546         prt("", 7, 14);
4547         prt("", 8, 14);
4548         prt("", 9, 14);
4549
4550         prt("", 1, 0);
4551         prt(_("        どの元素攻撃をしますか?", "        Choose a temporary elemental brand "), 1, 14);
4552
4553         choice = inkey();
4554
4555         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4556                 set_ele_attack(ATTACK_FIRE, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4557         else if (((choice == 'b') || (choice == 'B')) && (num >= 2))
4558                 set_ele_attack(ATTACK_COLD, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4559         else if (((choice == 'c') || (choice == 'C')) && (num >= 3))
4560                 set_ele_attack(ATTACK_POIS, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4561         else if (((choice == 'd') || (choice == 'D')) && (num >= 4))
4562                 set_ele_attack(ATTACK_ACID, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4563         else if (((choice == 'e') || (choice == 'E')) && (num >= 5))
4564                 set_ele_attack(ATTACK_ELEC, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4565         else
4566         {
4567                 msg_print(_("魔法剣を使うのをやめた。", "You cancel the temporary branding."));
4568                 screen_load();
4569                 return FALSE;
4570         }
4571         screen_load();
4572         return TRUE;
4573 }
4574
4575
4576 /*
4577  * Choose a elemental immune. -LM-
4578  */
4579 bool choose_ele_immune(TIME_EFFECT immune_turn)
4580 {
4581         char choice;
4582         screen_save();
4583
4584         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 火炎", "        a) Immune Fire"), 2, 14);
4585         c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 冷気", "        b) Immune Cold"), 3, 14);
4586         c_prt(TERM_L_DARK, _("        c) 酸", "        c) Immune Acid"), 4, 14);
4587         c_prt(TERM_BLUE,   _("        d) 電撃", "        d) Immune Elec"), 5, 14);
4588
4589         prt("", 6, 14);
4590         prt("", 7, 14);
4591         prt("", 8, 14);
4592         prt("", 9, 14);
4593
4594         prt("", 1, 0);
4595         prt(_("        どの元素の免疫をつけますか?", "        Choose a temporary elemental immune "), 1, 14);
4596
4597         choice = inkey();
4598
4599         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4600                 set_ele_immune(DEFENSE_FIRE, immune_turn);
4601         else if ((choice == 'b') || (choice == 'B'))
4602                 set_ele_immune(DEFENSE_COLD, immune_turn);
4603         else if ((choice == 'c') || (choice == 'C'))
4604                 set_ele_immune(DEFENSE_ACID, immune_turn);
4605         else if ((choice == 'd') || (choice == 'D'))
4606                 set_ele_immune(DEFENSE_ELEC, immune_turn);
4607         else
4608         {
4609                 msg_print(_("免疫を付けるのをやめた。", "You cancel the temporary immune."));
4610                 screen_load();
4611                 return FALSE;
4612         }
4613         screen_load();
4614         return TRUE;
4615 }
4616