OSDN Git Service

[Refactor] #37353 stop_singing() を spell-status.c へ移動。 / Move stop_singing() to spell...
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / effects.c
1 /*!
2  * @file effects.c
3  * @brief プレイヤーのステータス管理 / effects of various "objects"
4  * @date 2014/01/01
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  *\n
12  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
13  */
14
15 #include "angband.h"
16 #include "mutation.h"
17 #include "quest.h"
18 #include "avatar.h"
19 #include "player-status.h"
20 #include "spells-status.h"
21
22 /*!
23  * @brief プレイヤーの継続行動を設定する。
24  * @param typ 継続行動のID\n
25  * #ACTION_NONE / #ACTION_SEARCH / #ACTION_REST / #ACTION_LEARN / #ACTION_FISH / #ACTION_KAMAE / #ACTION_KATA / #ACTION_SING / #ACTION_HAYAGAKE / #ACTION_SPELL から選択。
26  * @return なし
27  */
28 void set_action(ACTION_IDX typ)
29 {
30         int prev_typ = p_ptr->action;
31
32         if (typ == prev_typ)
33         {
34                 return;
35         }
36         else
37         {
38                 switch (prev_typ)
39                 {
40                         case ACTION_SEARCH:
41                         {
42                                 msg_print(_("探索をやめた。", "You no longer walk carefully."));
43                                 p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
44                                 break;
45                         }
46                         case ACTION_REST:
47                         {
48                                 resting = 0;
49                                 break;
50                         }
51                         case ACTION_LEARN:
52                         {
53                                 msg_print(_("学習をやめた。", "You stop Learning"));
54                                 new_mane = FALSE;
55                                 break;
56                         }
57                         case ACTION_KAMAE:
58                         {
59                                 msg_print(_("構えをといた。", "You stop assuming the posture."));
60                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
61                                 break;
62                         }
63                         case ACTION_KATA:
64                         {
65                                 msg_print(_("型を崩した。", "You stop assuming the posture."));
66                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
67                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
68                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
69                                 break;
70                         }
71                         case ACTION_SING:
72                         {
73                                 msg_print(_("歌うのをやめた。", "You stop singing."));
74                                 break;
75                         }
76                         case ACTION_HAYAGAKE:
77                         {
78                                 msg_print(_("足が重くなった。", "You are no longer walking extremely fast."));
79                                 p_ptr->energy_use = 100;
80                                 break;
81                         }
82                         case ACTION_SPELL:
83                         {
84                                 msg_print(_("呪文の詠唱を中断した。", "You stopped spelling all spells."));
85                                 break;
86                         }
87                 }
88         }
89
90         p_ptr->action = typ;
91
92         /* If we are requested other action, stop singing */
93         if (prev_typ == ACTION_SING) stop_singing();
94         if (prev_typ == ACTION_SPELL) stop_hex_spell();
95
96         switch (p_ptr->action)
97         {
98                 case ACTION_SEARCH:
99                 {
100                         msg_print(_("注意深く歩き始めた。", "You begin to walk carefully."));
101                         p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
102                         break;
103                 }
104                 case ACTION_LEARN:
105                 {
106                         msg_print(_("学習を始めた。", "You begin Learning"));
107                         break;
108                 }
109                 case ACTION_FISH:
110                 {
111                         msg_print(_("水面に糸を垂らした...", "You begin fishing..."));
112                         break;
113                 }
114                 case ACTION_HAYAGAKE:
115                 {
116                         msg_print(_("足が羽のように軽くなった。", "You begin to walk extremely fast."));
117                         break;
118                 }
119                 default:
120                 {
121                         break;
122                 }
123         }
124         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
125         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
126 }
127
128 /*!
129  * @brief プレイヤーの全ての時限効果をリセットする。 / reset timed flags
130  * @return なし
131  */
132 void reset_tim_flags(void)
133 {
134         p_ptr->fast = 0;            /* Timed -- Fast */
135         p_ptr->lightspeed = 0;
136         p_ptr->slow = 0;            /* Timed -- Slow */
137         p_ptr->blind = 0;           /* Timed -- Blindness */
138         p_ptr->paralyzed = 0;       /* Timed -- Paralysis */
139         p_ptr->confused = 0;        /* Timed -- Confusion */
140         p_ptr->afraid = 0;          /* Timed -- Fear */
141         p_ptr->image = 0;           /* Timed -- Hallucination */
142         p_ptr->poisoned = 0;        /* Timed -- Poisoned */
143         p_ptr->cut = 0;             /* Timed -- Cut */
144         p_ptr->stun = 0;            /* Timed -- Stun */
145
146         p_ptr->protevil = 0;        /* Timed -- Protection */
147         p_ptr->invuln = 0;          /* Timed -- Invulnerable */
148         p_ptr->ult_res = 0;
149         p_ptr->hero = 0;            /* Timed -- Heroism */
150         p_ptr->shero = 0;           /* Timed -- Super Heroism */
151         p_ptr->shield = 0;          /* Timed -- Shield Spell */
152         p_ptr->blessed = 0;         /* Timed -- Blessed */
153         p_ptr->tim_invis = 0;       /* Timed -- Invisibility */
154         p_ptr->tim_infra = 0;       /* Timed -- Infra Vision */
155         p_ptr->tim_regen = 0;       /* Timed -- Regeneration */
156         p_ptr->tim_stealth = 0;     /* Timed -- Stealth */
157         p_ptr->tim_esp = 0;
158         p_ptr->wraith_form = 0;     /* Timed -- Wraith Form */
159         p_ptr->tim_levitation = 0;
160         p_ptr->tim_sh_touki = 0;
161         p_ptr->tim_sh_fire = 0;
162         p_ptr->tim_sh_holy = 0;
163         p_ptr->tim_eyeeye = 0;
164         p_ptr->magicdef = 0;
165         p_ptr->resist_magic = 0;
166         p_ptr->tsuyoshi = 0;
167         p_ptr->kabenuke = 0;
168         p_ptr->tim_res_nether = 0;
169         p_ptr->tim_res_time = 0;
170         p_ptr->tim_mimic = 0;
171         p_ptr->mimic_form = 0;
172         p_ptr->tim_reflect = 0;
173         p_ptr->multishadow = 0;
174         p_ptr->dustrobe = 0;
175         p_ptr->action = ACTION_NONE;
176
177         p_ptr->oppose_acid = 0;     /* Timed -- oppose acid */
178         p_ptr->oppose_elec = 0;     /* Timed -- oppose lightning */
179         p_ptr->oppose_fire = 0;     /* Timed -- oppose heat */
180         p_ptr->oppose_cold = 0;     /* Timed -- oppose cold */
181         p_ptr->oppose_pois = 0;     /* Timed -- oppose poison */
182
183         p_ptr->word_recall = 0;
184         p_ptr->alter_reality = 0;
185         p_ptr->sutemi = FALSE;
186         p_ptr->counter = FALSE;
187         p_ptr->ele_attack = 0;
188         p_ptr->ele_immune = 0;
189         p_ptr->special_attack = 0L;
190         p_ptr->special_defense = 0L;
191
192         while(p_ptr->energy_need < 0) p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
193         world_player = FALSE;
194
195         if (prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_fire = 1;
196         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_pois = 1;
197         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) p_ptr->shero = 1;
198
199         if (p_ptr->riding)
200         {
201                 (void)set_monster_fast(p_ptr->riding, 0);
202                 (void)set_monster_slow(p_ptr->riding, 0);
203                 (void)set_monster_invulner(p_ptr->riding, 0, FALSE);
204         }
205
206         if (p_ptr->pclass == CLASS_BARD)
207         {
208                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = 0;
209                 SINGING_SONG_ID(p_ptr) = 0;
210         }
211 }
212
213 /*!
214  * @brief プレイヤーに魔力消去効果を与える。
215  * @return なし
216  */
217 void dispel_player(void)
218 {
219         (void)set_fast(0, TRUE);
220         (void)set_lightspeed(0, TRUE);
221         (void)set_slow(0, TRUE);
222         (void)set_shield(0, TRUE);
223         (void)set_blessed(0, TRUE);
224         (void)set_tsuyoshi(0, TRUE);
225         (void)set_hero(0, TRUE);
226         (void)set_shero(0, TRUE);
227         (void)set_protevil(0, TRUE);
228         (void)set_invuln(0, TRUE);
229         (void)set_wraith_form(0, TRUE);
230         (void)set_kabenuke(0, TRUE);
231         (void)set_tim_res_nether(0, TRUE);
232         (void)set_tim_res_time(0, TRUE);
233         /* by henkma */
234         (void)set_tim_reflect(0,TRUE);
235         (void)set_multishadow(0,TRUE);
236         (void)set_dustrobe(0,TRUE);
237
238         (void)set_tim_invis(0, TRUE);
239         (void)set_tim_infra(0, TRUE);
240         (void)set_tim_esp(0, TRUE);
241         (void)set_tim_regen(0, TRUE);
242         (void)set_tim_stealth(0, TRUE);
243         (void)set_tim_levitation(0, TRUE);
244         (void)set_tim_sh_touki(0, TRUE);
245         (void)set_tim_sh_fire(0, TRUE);
246         (void)set_tim_sh_holy(0, TRUE);
247         (void)set_tim_eyeeye(0, TRUE);
248         (void)set_magicdef(0, TRUE);
249         (void)set_resist_magic(0, TRUE);
250         (void)set_oppose_acid(0, TRUE);
251         (void)set_oppose_elec(0, TRUE);
252         (void)set_oppose_fire(0, TRUE);
253         (void)set_oppose_cold(0, TRUE);
254         (void)set_oppose_pois(0, TRUE);
255         (void)set_ultimate_res(0, TRUE);
256         (void)set_mimic(0, 0, TRUE);
257         (void)set_ele_attack(0, 0);
258         (void)set_ele_immune(0, 0);
259
260         /* Cancel glowing hands */
261         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
262         {
263                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
264                 msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Your hands stop glowing."));
265         }
266
267         if (music_singing_any() || hex_spelling_any())
268         {
269                 concptr str = (music_singing_any()) ? _("歌", "singing") : _("呪文", "spelling");
270                 INTERUPTING_SONG_EFFECT(p_ptr) = SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr);
271                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = MUSIC_NONE;
272                 msg_format(_("%sが途切れた。", "Your %s is interrupted."), str);
273
274                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
275                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MONSTERS);
276                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_STATUS | PR_STATE);
277                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
278                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
279         }
280 }
281
282
283 /*!
284  * @brief 変身効果の継続時間と変身先をセットする / Set "p_ptr->tim_mimic", and "p_ptr->mimic_form", notice observable changes
285  * @param v 継続時間
286  * @param p 変身内容
287  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
288  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
289  */
290 bool set_mimic(TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
291 {
292         bool notice = FALSE;
293
294         /* Hack -- Force good values */
295         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
296
297         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
298
299         /* Open */
300         if (v)
301         {
302                 if (p_ptr->tim_mimic && (p_ptr->mimic_form == p) && !do_dec)
303                 {
304                         if (p_ptr->tim_mimic > v) return FALSE;
305                 }
306                 else if ((!p_ptr->tim_mimic) || (p_ptr->mimic_form != p))
307                 {
308                         msg_print(_("自分の体が変わってゆくのを感じた。", "You feel that your body changes."));
309                         p_ptr->mimic_form = p;
310                         notice = TRUE;
311                 }
312         }
313
314         /* Shut */
315         else
316         {
317                 if (p_ptr->tim_mimic)
318                 {
319                         msg_print(_("変身が解けた。", "You are no longer transformed."));
320                         if (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON) set_oppose_fire(0, TRUE);
321                         p_ptr->mimic_form=0;
322                         notice = TRUE;
323                         p = 0;
324                 }
325         }
326
327         /* Use the value */
328         p_ptr->tim_mimic = v;
329
330         /* Nothing to notice */
331         if (!notice)
332                 return (FALSE);
333
334         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
335
336         /* Redraw title */
337         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_STATUS);
338         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
339
340         handle_stuff();
341         return (TRUE);
342 }
343
344 /*!
345  * @brief 盲目の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blind", notice observable changes
346  * @param v 継続時間
347  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
348  * @details
349  * Note the use of "PU_UN_LITE" and "PU_UN_VIEW", which is needed to\n
350  * memorize any terrain features which suddenly become "visible".\n
351  * Note that blindness is currently the only thing which can affect\n
352  * "player_can_see_bold()".\n
353  */
354 bool set_blind(TIME_EFFECT v)
355 {
356         bool notice = FALSE;
357
358         /* Hack -- Force good values */
359         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
360
361         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
362
363         /* Open */
364         if (v)
365         {
366                 if (!p_ptr->blind)
367                 {
368                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
369                         {
370                                 msg_print(_("センサーをやられた!", "You are blind!"));
371                         }
372                         else
373                         {
374                                 msg_print(_("目が見えなくなってしまった!", "You are blind!"));
375                         }
376
377                         notice = TRUE;
378                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -1);
379                 }
380         }
381
382         /* Shut */
383         else
384         {
385                 if (p_ptr->blind)
386                 {
387                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
388                         {
389                                 msg_print(_("センサーが復旧した。", "You can see again."));
390                         }
391                         else
392                         {
393                                 msg_print(_("やっと目が見えるようになった。", "You can see again."));
394                         }
395
396                         notice = TRUE;
397                 }
398         }
399
400         /* Use the value */
401         p_ptr->blind = v;
402
403         /* Redraw status bar */
404         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
405
406         /* Nothing to notice */
407         if (!notice) return (FALSE);
408
409         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
410
411         /* Fully update the visuals */
412         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_MONSTERS | PU_MON_LITE);
413
414         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
415
416         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
417         handle_stuff();
418         return (TRUE);
419 }
420
421
422 /*!
423  * @brief 混乱の継続時間をセットする / Set "p_ptr->confused", notice observable changes
424  * @param v 継続時間
425  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
426  */
427 bool set_confused(TIME_EFFECT v)
428 {
429         bool notice = FALSE;
430
431         /* Hack -- Force good values */
432         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
433
434         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
435
436         /* Open */
437         if (v)
438         {
439                 if (!p_ptr->confused)
440                 {
441                         msg_print(_("あなたは混乱した!", "You are confused!"));
442
443                         if (p_ptr->action == ACTION_LEARN)
444                         {
445                                 msg_print(_("学習が続けられない!", "You cannot continue Learning!"));
446                                 new_mane = FALSE;
447
448                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
449                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
450                         }
451                         if (p_ptr->action == ACTION_KAMAE)
452                         {
453                                 msg_print(_("構えがとけた。", "Your posture gets loose."));
454                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
455                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
456                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
457                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
458                         }
459                         else if (p_ptr->action == ACTION_KATA)
460                         {
461                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
462                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
463                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
464                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
465                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
466                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
467                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
468                         }
469
470                         /* Sniper */
471                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
472
473                         /* Hex */
474                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
475
476                         notice = TRUE;
477                         p_ptr->counter = FALSE;
478                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
479                 }
480         }
481
482         /* Shut */
483         else
484         {
485                 if (p_ptr->confused)
486                 {
487                         msg_print(_("やっと混乱がおさまった。", "You feel less confused now."));
488                         p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_SUIKEN);
489                         notice = TRUE;
490                 }
491         }
492
493         /* Use the value */
494         p_ptr->confused = v;
495
496         /* Redraw status bar */
497         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
498
499         /* Nothing to notice */
500         if (!notice) return (FALSE);
501
502         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
503         handle_stuff();
504         return (TRUE);
505 }
506
507
508 /*!
509  * @brief 毒の継続時間をセットする / Set "p_ptr->poisoned", notice observable changes
510  * @param v 継続時間
511  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
512  */
513 bool set_poisoned(TIME_EFFECT v)
514 {
515         bool notice = FALSE;
516
517         /* Hack -- Force good values */
518         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
519
520         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
521
522         /* Open */
523         if (v)
524         {
525                 if (!p_ptr->poisoned)
526                 {
527                         msg_print(_("毒に侵されてしまった!", "You are poisoned!"));
528                         notice = TRUE;
529                 }
530         }
531
532         /* Shut */
533         else
534         {
535                 if (p_ptr->poisoned)
536                 {
537                         msg_print(_("やっと毒の痛みがなくなった。", "You are no longer poisoned."));
538                         notice = TRUE;
539                 }
540         }
541
542         /* Use the value */
543         p_ptr->poisoned = v;
544
545         /* Redraw status bar */
546         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
547
548         /* Nothing to notice */
549         if (!notice) return (FALSE);
550
551         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
552         handle_stuff();
553         return (TRUE);
554 }
555
556
557 /*!
558  * @brief 恐怖の継続時間をセットする / Set "p_ptr->afraid", notice observable changes
559  * @param v 継続時間
560  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
561  */
562 bool set_afraid(TIME_EFFECT v)
563 {
564         bool notice = FALSE;
565
566         /* Hack -- Force good values */
567         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
568
569         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
570
571         /* Open */
572         if (v)
573         {
574                 if (!p_ptr->afraid)
575                 {
576                         msg_print(_("何もかも恐くなってきた!", "You are terrified!"));
577
578                         if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
579                         {
580                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
581                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
582                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
583                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
584                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
585                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
586                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
587                         }
588
589                         notice = TRUE;
590                         p_ptr->counter = FALSE;
591                         chg_virtue(V_VALOUR, -1);
592                 }
593         }
594
595         /* Shut */
596         else
597         {
598                 if (p_ptr->afraid)
599                 {
600                         msg_print(_("やっと恐怖を振り払った。", "You feel bolder now."));
601                         notice = TRUE;
602                 }
603         }
604
605         /* Use the value */
606         p_ptr->afraid = v;
607
608         /* Redraw status bar */
609         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
610
611         /* Nothing to notice */
612         if (!notice) return (FALSE);
613
614         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
615         handle_stuff();
616         return (TRUE);
617 }
618
619 /*!
620  * @brief 麻痺の継続時間をセットする / Set "p_ptr->paralyzed", notice observable changes
621  * @param v 継続時間
622  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
623  */
624 bool set_paralyzed(TIME_EFFECT v)
625 {
626         bool notice = FALSE;
627
628         /* Hack -- Force good values */
629         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
630
631         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
632
633         /* Open */
634         if (v)
635         {
636                 if (!p_ptr->paralyzed)
637                 {
638                         msg_print(_("体が麻痺してしまった!", "You are paralyzed!"));
639                         /* Sniper */
640                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
641
642                         /* Hex */
643                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
644
645                         p_ptr->counter = FALSE;
646                         notice = TRUE;
647                 }
648         }
649
650         /* Shut */
651         else
652         {
653                 if (p_ptr->paralyzed)
654                 {
655                         msg_print(_("やっと動けるようになった。", "You can move again."));
656                         notice = TRUE;
657                 }
658         }
659
660         /* Use the value */
661         p_ptr->paralyzed = v;
662
663         /* Redraw status bar */
664         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
665
666         /* Nothing to notice */
667         if (!notice) return (FALSE);
668
669         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
670         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
671         handle_stuff();
672         return (TRUE);
673 }
674
675 /*!
676  * @brief 幻覚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->image", notice observable changes
677  * @param v 継続時間
678  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
679  * @details Note that we must redraw the map when hallucination changes.
680  */
681 bool set_image(TIME_EFFECT v)
682 {
683         bool notice = FALSE;
684
685         /* Hack -- Force good values */
686         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
687
688         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
689         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN) v = 0;
690
691
692         /* Open */
693         if (v)
694         {
695                 set_tsuyoshi(0, TRUE);
696                 if (!p_ptr->image)
697                 {
698                         msg_print(_("ワーオ!何もかも虹色に見える!", "Oh, wow! Everything looks so cosmic now!"));
699
700                         /* Sniper */
701                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
702
703                         p_ptr->counter = FALSE;
704                         notice = TRUE;
705                 }
706         }
707
708         /* Shut */
709         else
710         {
711                 if (p_ptr->image)
712                 {
713                         msg_print(_("やっとはっきりと物が見えるようになった。", "You can see clearly again."));
714                         notice = TRUE;
715                 }
716         }
717
718         /* Use the value */
719         p_ptr->image = v;
720
721         /* Redraw status bar */
722         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
723
724         /* Nothing to notice */
725         if (!notice) return (FALSE);
726
727         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
728
729         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
730
731         /* Update the health bar */
732         p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
733         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
734
735         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
736         handle_stuff();
737         return (TRUE);
738 }
739
740 /*!
741  * @brief 加速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->fast", notice observable changes
742  * @param v 継続時間
743  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
744  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
745  */
746 bool set_fast(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
747 {
748         bool notice = FALSE;
749
750         /* Hack -- Force good values */
751         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
752
753         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
754
755         /* Open */
756         if (v)
757         {
758                 if (p_ptr->fast && !do_dec)
759                 {
760                         if (p_ptr->fast > v) return FALSE;
761                 }
762                 else if (!IS_FAST() && !p_ptr->lightspeed)
763                 {
764                         msg_print(_("素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving much faster!"));
765                         notice = TRUE;
766                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
767                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
768                 }
769         }
770
771         /* Shut */
772         else
773         {
774                 if (p_ptr->fast && !p_ptr->lightspeed && !music_singing(MUSIC_SPEED) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
775                 {
776                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
777                         notice = TRUE;
778                 }
779         }
780
781         /* Use the value */
782         p_ptr->fast = v;
783
784         /* Nothing to notice */
785         if (!notice) return (FALSE);
786
787         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
788         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
789         handle_stuff();
790         return (TRUE);
791 }
792
793 /*!
794  * @brief 光速移動の継続時間をセットする / Set "p_ptr->lightspeed", notice observable changes
795  * @param v 継続時間
796  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
797  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
798  */
799 bool set_lightspeed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
800 {
801         bool notice = FALSE;
802
803         /* Hack -- Force good values */
804         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
805
806         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
807
808         if (p_ptr->wild_mode) v = 0;
809
810         /* Open */
811         if (v)
812         {
813                 if (p_ptr->lightspeed && !do_dec)
814                 {
815                         if (p_ptr->lightspeed > v) return FALSE;
816                 }
817                 else if (!p_ptr->lightspeed)
818                 {
819                         msg_print(_("非常に素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving extremely faster!"));
820                         notice = TRUE;
821                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
822                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
823                 }
824         }
825
826         /* Shut */
827         else
828         {
829                 if (p_ptr->lightspeed)
830                 {
831                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
832                         notice = TRUE;
833                 }
834         }
835
836         /* Use the value */
837         p_ptr->lightspeed = v;
838
839         /* Nothing to notice */
840         if (!notice) return (FALSE);
841
842         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
843         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
844         handle_stuff();
845         return (TRUE);
846 }
847
848 /*!
849  * @brief 減速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->slow", notice observable changes
850  * @param v 継続時間
851  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
852  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
853  */
854 bool set_slow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
855 {
856         bool notice = FALSE;
857
858         /* Hack -- Force good values */
859         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
860
861         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
862
863         /* Open */
864         if (v)
865         {
866                 if (p_ptr->slow && !do_dec)
867                 {
868                         if (p_ptr->slow > v) return FALSE;
869                 }
870                 else if (!p_ptr->slow)
871                 {
872                         msg_print(_("体の動きが遅くなってしまった!", "You feel yourself moving slower!"));
873                         notice = TRUE;
874                 }
875         }
876
877         /* Shut */
878         else
879         {
880                 if (p_ptr->slow)
881                 {
882                         msg_print(_("動きの遅さがなくなったようだ。", "You feel yourself speed up."));
883                         notice = TRUE;
884                 }
885         }
886
887         /* Use the value */
888         p_ptr->slow = v;
889
890         /* Nothing to notice */
891         if (!notice) return (FALSE);
892
893         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
894         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
895         handle_stuff();
896         return (TRUE);
897 }
898
899
900 /*!
901  * @brief 肌石化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shield", notice observable changes
902  * @param v 継続時間
903  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
904  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
905  */
906 bool set_shield(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
907 {
908         bool notice = FALSE;
909
910         /* Hack -- Force good values */
911         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
912
913         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
914
915         /* Open */
916         if (v)
917         {
918                 if (p_ptr->shield && !do_dec)
919                 {
920                         if (p_ptr->shield > v) return FALSE;
921                 }
922                 else if (!p_ptr->shield)
923                 {
924                         msg_print(_("肌が石になった。", "Your skin turns to stone."));
925                         notice = TRUE;
926                 }
927         }
928
929         /* Shut */
930         else
931         {
932                 if (p_ptr->shield)
933                 {
934                         msg_print(_("肌が元に戻った。", "Your skin returns to normal."));
935                         notice = TRUE;
936                 }
937         }
938
939         /* Use the value */
940         p_ptr->shield = v;
941
942         /* Redraw status bar */
943         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
944
945         /* Nothing to notice */
946         if (!notice) return (FALSE);
947
948         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
949         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
950         handle_stuff();
951         return (TRUE);
952 }
953
954
955 /*!
956  * @brief つぶれるの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsubureru", notice observable changes
957  * @param v 継続時間
958  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
959  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
960  */
961 bool set_tsubureru(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
962 {
963         bool notice = FALSE;
964
965         /* Hack -- Force good values */
966         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
967
968         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
969
970         /* Open */
971         if (v)
972         {
973                 if (p_ptr->tsubureru && !do_dec)
974                 {
975                         if (p_ptr->tsubureru > v) return FALSE;
976                 }
977                 else if (!p_ptr->tsubureru)
978                 {
979                         msg_print(_("横に伸びた。", "Your body expands horizontally."));
980                         notice = TRUE;
981                 }
982         }
983
984         /* Shut */
985         else
986         {
987                 if (p_ptr->tsubureru)
988                 {
989                         msg_print(_("もう横に伸びていない。", "Your body returns to normal."));
990                         notice = TRUE;
991                 }
992         }
993
994         /* Use the value */
995         p_ptr->tsubureru = v;
996
997         /* Redraw status bar */
998         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
999
1000         /* Nothing to notice */
1001         if (!notice) return (FALSE);
1002
1003         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1004         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1005         handle_stuff();
1006         return (TRUE);
1007 }
1008
1009
1010 /*!
1011  * @brief 魔法の鎧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->magicdef", notice observable changes
1012  * @param v 継続時間
1013  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1014  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1015  */
1016 bool set_magicdef(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1017 {
1018         bool notice = FALSE;
1019
1020         /* Hack -- Force good values */
1021         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1022
1023         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1024
1025         /* Open */
1026         if (v)
1027         {
1028                 if (p_ptr->magicdef && !do_dec)
1029                 {
1030                         if (p_ptr->magicdef > v) return FALSE;
1031                 }
1032                 else if (!p_ptr->magicdef)
1033                 {
1034                         msg_print(_("魔法の防御力が増したような気がする。", "You feel more resistant to magic."));
1035                         notice = TRUE;
1036                 }
1037         }
1038
1039         /* Shut */
1040         else
1041         {
1042                 if (p_ptr->magicdef)
1043                 {
1044                         msg_print(_("魔法の防御力が元に戻った。", "You feel less resistant to magic."));
1045                         notice = TRUE;
1046                 }
1047         }
1048
1049         /* Use the value */
1050         p_ptr->magicdef = v;
1051
1052         /* Redraw status bar */
1053         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1054
1055         /* Nothing to notice */
1056         if (!notice) return (FALSE);
1057
1058         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1059         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1060         handle_stuff();
1061         return (TRUE);
1062 }
1063
1064 /*!
1065  * @brief 祝福の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blessed", notice observable changes
1066  * @param v 継続時間
1067  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1068  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1069  */
1070 bool set_blessed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1071 {
1072         bool notice = FALSE;
1073
1074         /* Hack -- Force good values */
1075         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1076
1077         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1078
1079         /* Open */
1080         if (v)
1081         {
1082                 if (p_ptr->blessed && !do_dec)
1083                 {
1084                         if (p_ptr->blessed > v) return FALSE;
1085                 }
1086                 else if (!IS_BLESSED())
1087                 {
1088                         msg_print(_("高潔な気分になった!", "You feel righteous!"));
1089                         notice = TRUE;
1090                 }
1091         }
1092
1093         /* Shut */
1094         else
1095         {
1096                 if (p_ptr->blessed && !music_singing(MUSIC_BLESS))
1097                 {
1098                         msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));
1099                         notice = TRUE;
1100                 }
1101         }
1102
1103         /* Use the value */
1104         p_ptr->blessed = v;
1105
1106         /* Redraw status bar */
1107         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1108
1109         /* Nothing to notice */
1110         if (!notice) return (FALSE);
1111
1112         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1113         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1114         handle_stuff();
1115         return (TRUE);
1116 }
1117
1118
1119 /*!
1120  * @brief 士気高揚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->hero", notice observable changes
1121  * @param v 継続時間
1122  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1123  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1124  */
1125 bool set_hero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1126 {
1127         bool notice = FALSE;
1128
1129         /* Hack -- Force good values */
1130         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1131
1132         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1133
1134         /* Open */
1135         if (v)
1136         {
1137                 if (p_ptr->hero && !do_dec)
1138                 {
1139                         if (p_ptr->hero > v) return FALSE;
1140                 }
1141                 else if (!IS_HERO())
1142                 {
1143                         msg_print(_("ヒーローになった気がする!", "You feel like a hero!"));
1144                         notice = TRUE;
1145                 }
1146         }
1147
1148         /* Shut */
1149         else
1150         {
1151                 if (p_ptr->hero && !music_singing(MUSIC_HERO) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
1152                 {
1153                         msg_print(_("ヒーローの気分が消え失せた。", "The heroism wears off."));
1154                         notice = TRUE;
1155                 }
1156         }
1157
1158         /* Use the value */
1159         p_ptr->hero = v;
1160
1161         /* Redraw status bar */
1162         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1163
1164         /* Nothing to notice */
1165         if (!notice) return (FALSE);
1166
1167         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1168         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1169
1170         /* Recalculate hitpoints */
1171         p_ptr->update |= (PU_HP);
1172         handle_stuff();
1173         return (TRUE);
1174 }
1175
1176 /*!
1177  * @brief 狂戦士化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shero", notice observable changes
1178  * @param v 継続時間/ 0ならば無条件にリセット
1179  * @param do_dec FALSEの場合現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1180  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1181  */
1182 bool set_shero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1183 {
1184         bool notice = FALSE;
1185
1186         /* Hack -- Force good values */
1187         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1188
1189         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1190
1191         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) v = 1;
1192         /* Open */
1193         if (v)
1194         {
1195                 if (p_ptr->shero && !do_dec)
1196                 {
1197                         if (p_ptr->shero > v) return FALSE;
1198                 }
1199                 else if (!p_ptr->shero)
1200                 {
1201                         msg_print(_("殺戮マシーンになった気がする!", "You feel like a killing machine!"));
1202                         notice = TRUE;
1203                 }
1204         }
1205
1206         /* Shut */
1207         else
1208         {
1209                 if (p_ptr->shero)
1210                 {
1211                         msg_print(_("野蛮な気持ちが消え失せた。", "You feel less Berserk."));
1212                         notice = TRUE;
1213                 }
1214         }
1215
1216         /* Use the value */
1217         p_ptr->shero = v;
1218
1219         /* Redraw status bar */
1220         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1221
1222         /* Nothing to notice */
1223         if (!notice) return (FALSE);
1224
1225         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1226         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1227
1228         /* Recalculate hitpoints */
1229         p_ptr->update |= (PU_HP);
1230         handle_stuff();
1231         return (TRUE);
1232 }
1233
1234 /*!
1235  * @brief 対邪悪結界の継続時間をセットする / Set "p_ptr->protevil", notice observable changes
1236  * @param v 継続時間
1237  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1238  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1239  */
1240 bool set_protevil(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1241 {
1242         bool notice = FALSE;
1243
1244         /* Hack -- Force good values */
1245         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1246
1247         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1248
1249         /* Open */
1250         if (v)
1251         {
1252                 if (p_ptr->protevil && !do_dec)
1253                 {
1254                         if (p_ptr->protevil > v) return FALSE;
1255                 }
1256                 else if (!p_ptr->protevil)
1257                 {
1258                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られているような感じがする!", "You feel safe from evil!"));
1259                         notice = TRUE;
1260                 }
1261         }
1262
1263         /* Shut */
1264         else
1265         {
1266                 if (p_ptr->protevil)
1267                 {
1268                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られている感じがなくなった。", "You no longer feel safe from evil."));
1269                         notice = TRUE;
1270                 }
1271         }
1272
1273         /* Use the value */
1274         p_ptr->protevil = v;
1275
1276         /* Redraw status bar */
1277         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1278
1279         /* Nothing to notice */
1280         if (!notice) return (FALSE);
1281
1282         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1283         handle_stuff();
1284         return (TRUE);
1285 }
1286
1287 /*!
1288  * @brief 幽体化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->wraith_form", notice observable changes
1289  * @param v 継続時間
1290  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1291  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1292  */
1293 bool set_wraith_form(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1294 {
1295         bool notice = FALSE;
1296
1297         /* Hack -- Force good values */
1298         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1299
1300         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1301
1302         /* Open */
1303         if (v)
1304         {
1305                 if (p_ptr->wraith_form && !do_dec)
1306                 {
1307                         if (p_ptr->wraith_form > v) return FALSE;
1308                 }
1309                 else if (!p_ptr->wraith_form)
1310                 {
1311                         msg_print(_("物質界を離れて幽鬼のような存在になった!", "You leave the physical world and turn into a wraith-being!"));
1312                         notice = TRUE;
1313                         chg_virtue(V_UNLIFE, 3);
1314                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1315                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -2);
1316                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1317
1318                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1319                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1320
1321                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1322                 }
1323         }
1324
1325         /* Shut */
1326         else
1327         {
1328                 if (p_ptr->wraith_form)
1329                 {
1330                         msg_print(_("不透明になった感じがする。", "You feel opaque."));
1331                         notice = TRUE;
1332
1333                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1334                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1335
1336                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1337                 }
1338         }
1339
1340         /* Use the value */
1341         p_ptr->wraith_form = v;
1342
1343         /* Redraw status bar */
1344         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1345
1346         /* Nothing to notice */
1347         if (!notice) return (FALSE);
1348
1349         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1350         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1351         handle_stuff();
1352         return (TRUE);
1353
1354 }
1355
1356 /*!
1357  * @brief 無傷球の継続時間をセットする / Set "p_ptr->invuln", notice observable changes
1358  * @param v 継続時間
1359  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1360  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1361  */
1362 bool set_invuln(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1363 {
1364         bool notice = FALSE;
1365
1366         /* Hack -- Force good values */
1367         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1368
1369         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1370
1371         /* Open */
1372         if (v)
1373         {
1374                 if (p_ptr->invuln && !do_dec)
1375                 {
1376                         if (p_ptr->invuln > v) return FALSE;
1377                 }
1378                 else if (!IS_INVULN())
1379                 {
1380                         msg_print(_("無敵だ!", "Invulnerability!"));
1381                         notice = TRUE;
1382
1383                         chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
1384                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1385                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -3);
1386                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1387
1388                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1389                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1390
1391                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1392                 }
1393         }
1394
1395         /* Shut */
1396         else
1397         {
1398                 if (p_ptr->invuln && !music_singing(MUSIC_INVULN))
1399                 {
1400                         msg_print(_("無敵ではなくなった。", "The invulnerability wears off."));
1401                         notice = TRUE;
1402
1403                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1404                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1405
1406                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1407
1408                         p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
1409                 }
1410         }
1411
1412         /* Use the value */
1413         p_ptr->invuln = v;
1414
1415         /* Redraw status bar */
1416         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1417
1418         /* Nothing to notice */
1419         if (!notice) return (FALSE);
1420
1421         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1422         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1423         handle_stuff();
1424         return (TRUE);
1425 }
1426
1427 /*!
1428  * @brief 時限ESPの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_esp", notice observable changes
1429  * @param v 継続時間
1430  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1431  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1432  */
1433 bool set_tim_esp(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1434 {
1435         bool notice = FALSE;
1436
1437         /* Hack -- Force good values */
1438         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1439
1440         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1441
1442         /* Open */
1443         if (v)
1444         {
1445                 if (p_ptr->tim_esp && !do_dec)
1446                 {
1447                         if (p_ptr->tim_esp > v) return FALSE;
1448                 }
1449                 else if (!IS_TIM_ESP())
1450                 {
1451                         msg_print(_("意識が広がった気がする!", "You feel your consciousness expand!"));
1452                         notice = TRUE;
1453                 }
1454         }
1455
1456         /* Shut */
1457         else
1458         {
1459                 if (p_ptr->tim_esp && !music_singing(MUSIC_MIND))
1460                 {
1461                         msg_print(_("意識は元に戻った。", "Your consciousness contracts again."));
1462                         notice = TRUE;
1463                 }
1464         }
1465
1466         /* Use the value */
1467         p_ptr->tim_esp = v;
1468
1469         /* Redraw status bar */
1470         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1471
1472         /* Nothing to notice */
1473         if (!notice) return (FALSE);
1474
1475         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1476         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1477         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1478         handle_stuff();
1479         return (TRUE);
1480 }
1481
1482 /*!
1483  * @brief 時限透明視の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_invis", notice observable changes
1484  * @param v 継続時間
1485  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1486  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1487  */
1488 bool set_tim_invis(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1489 {
1490         bool notice = FALSE;
1491
1492         /* Hack -- Force good values */
1493         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1494
1495         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1496
1497         /* Open */
1498         if (v)
1499         {
1500                 if (p_ptr->tim_invis && !do_dec)
1501                 {
1502                         if (p_ptr->tim_invis > v) return FALSE;
1503                 }
1504                 else if (!p_ptr->tim_invis)
1505                 {
1506                         msg_print(_("目が非常に敏感になった気がする!", "Your eyes feel very sensitive!"));
1507                         notice = TRUE;
1508                 }
1509         }
1510
1511         /* Shut */
1512         else
1513         {
1514                 if (p_ptr->tim_invis)
1515                 {
1516                         msg_print(_("目の敏感さがなくなったようだ。", "Your eyes feel less sensitive."));
1517                         notice = TRUE;
1518                 }
1519         }
1520
1521         /* Use the value */
1522         p_ptr->tim_invis = v;
1523
1524         /* Redraw status bar */
1525         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1526
1527         /* Nothing to notice */
1528         if (!notice) return (FALSE);
1529
1530         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1531         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1532
1533         /* Update the monsters */
1534         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1535         handle_stuff();
1536         return (TRUE);
1537 }
1538
1539 /*!
1540  * @brief 時限赤外線視力の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_infra", notice observable changes
1541  * @param v 継続時間
1542  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1543  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1544  */
1545 bool set_tim_infra(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1546 {
1547         bool notice = FALSE;
1548
1549         /* Hack -- Force good values */
1550         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1551
1552         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1553
1554         /* Open */
1555         if (v)
1556         {
1557                 if (p_ptr->tim_infra && !do_dec)
1558                 {
1559                         if (p_ptr->tim_infra > v) return FALSE;
1560                 }
1561                 else if (!p_ptr->tim_infra)
1562                 {
1563                         msg_print(_("目がランランと輝き始めた!", "Your eyes begin to tingle!"));
1564                         notice = TRUE;
1565                 }
1566         }
1567
1568         /* Shut */
1569         else
1570         {
1571                 if (p_ptr->tim_infra)
1572                 {
1573                         msg_print(_("目の輝きがなくなった。", "Your eyes stop tingling."));
1574                         notice = TRUE;
1575                 }
1576         }
1577
1578         /* Use the value */
1579         p_ptr->tim_infra = v;
1580
1581         /* Redraw status bar */
1582         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1583
1584         /* Nothing to notice */
1585         if (!notice) return (FALSE);
1586
1587         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1588         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1589
1590         /* Update the monsters */
1591         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1592         handle_stuff();
1593         return (TRUE);
1594 }
1595
1596 /*!
1597  * @brief 時限急回復の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_regen", notice observable changes
1598  * @param v 継続時間
1599  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1600  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1601  */
1602 bool set_tim_regen(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1603 {
1604         bool notice = FALSE;
1605
1606         /* Hack -- Force good values */
1607         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1608
1609         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1610
1611         /* Open */
1612         if (v)
1613         {
1614                 if (p_ptr->tim_regen && !do_dec)
1615                 {
1616                         if (p_ptr->tim_regen > v) return FALSE;
1617                 }
1618                 else if (!p_ptr->tim_regen)
1619                 {
1620                         msg_print(_("回復力が上がった!", "You feel yourself regenerating quickly!"));
1621                         notice = TRUE;
1622                 }
1623         }
1624
1625         /* Shut */
1626         else
1627         {
1628                 if (p_ptr->tim_regen)
1629                 {
1630                         msg_print(_("素早く回復する感じがなくなった。", "You feel yourself regenerating slowly."));
1631                         notice = TRUE;
1632                 }
1633         }
1634
1635         /* Use the value */
1636         p_ptr->tim_regen = v;
1637
1638         /* Redraw status bar */
1639         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1640
1641         /* Nothing to notice */
1642         if (!notice) return (FALSE);
1643
1644         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1645         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1646         handle_stuff();
1647         return (TRUE);
1648 }
1649
1650 /*!
1651  * @brief 隠密の歌の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_stealth", notice observable changes
1652  * @param v 継続時間
1653  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1654  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1655  */
1656 bool set_tim_stealth(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1657 {
1658         bool notice = FALSE;
1659
1660         /* Hack -- Force good values */
1661         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1662
1663         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1664
1665         /* Open */
1666         if (v)
1667         {
1668                 if (p_ptr->tim_stealth && !do_dec)
1669                 {
1670                         if (p_ptr->tim_stealth > v) return FALSE;
1671                 }
1672                 else if (!IS_TIM_STEALTH())
1673                 {
1674                         msg_print(_("足音が小さくなった!", "You begin to walk silently!"));
1675                         notice = TRUE;
1676                 }
1677         }
1678
1679         /* Shut */
1680         else
1681         {
1682                 if (p_ptr->tim_stealth && !music_singing(MUSIC_STEALTH))
1683                 {
1684                         msg_print(_("足音が大きくなった。", "You no longer walk silently."));
1685                         notice = TRUE;
1686                 }
1687         }
1688
1689         /* Use the value */
1690         p_ptr->tim_stealth = v;
1691
1692         /* Redraw status bar */
1693         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1694
1695         /* Nothing to notice */
1696         if (!notice) return (FALSE);
1697
1698         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1699         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1700         handle_stuff();
1701         return (TRUE);
1702 }
1703
1704 /*!
1705  * @brief 超隠密状態をセットする
1706  * @param set TRUEならば超隠密状態になる。
1707  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1708  */
1709 bool set_superstealth(bool set)
1710 {
1711         bool notice = FALSE;
1712
1713         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1714
1715         /* Open */
1716         if (set)
1717         {
1718                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH))
1719                 {
1720                         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_MNLT)
1721                         {
1722                                 msg_print(_("敵の目から薄い影の中に覆い隠された。", "You are mantled in weak shadow from ordinary eyes."));
1723                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = TRUE;
1724                         }
1725                         else
1726                         {
1727                                 msg_print(_("敵の目から影の中に覆い隠された!", "You are mantled in shadow from ordinary eyes!"));
1728                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = FALSE;
1729                         }
1730
1731                         notice = TRUE;
1732
1733                         /* Use the value */
1734                         p_ptr->special_defense |= NINJA_S_STEALTH;
1735                 }
1736         }
1737
1738         /* Shut */
1739         else
1740         {
1741                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
1742                 {
1743                         msg_print(_("再び敵の目にさらされるようになった。", "You are exposed to common sight once more."));
1744                         notice = TRUE;
1745
1746                         /* Use the value */
1747                         p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_S_STEALTH);
1748                 }
1749         }
1750
1751         /* Nothing to notice */
1752         if (!notice) return (FALSE);
1753
1754         /* Redraw status bar */
1755         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1756
1757         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1758         return (TRUE);
1759 }
1760
1761 /*!
1762  * @brief 一時的浮遊の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_levitation", notice observable changes
1763  * @param v 継続時間
1764  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1765  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1766  */
1767 bool set_tim_levitation(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1768 {
1769         bool notice = FALSE;
1770
1771         /* Hack -- Force good values */
1772         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1773
1774         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1775
1776         /* Open */
1777         if (v)
1778         {
1779                 if (p_ptr->tim_levitation && !do_dec)
1780                 {
1781                         if (p_ptr->tim_levitation > v) return FALSE;
1782                 }
1783                 else if (!p_ptr->tim_levitation)
1784                 {
1785                         msg_print(_("体が宙に浮き始めた。", "You begin to fly!"));
1786                         notice = TRUE;
1787                 }
1788         }
1789
1790         /* Shut */
1791         else
1792         {
1793                 if (p_ptr->tim_levitation)
1794                 {
1795                         msg_print(_("もう宙に浮かべなくなった。", "You stop flying."));
1796                         notice = TRUE;
1797                 }
1798         }
1799
1800         /* Use the value */
1801         p_ptr->tim_levitation = v;
1802
1803         /* Redraw status bar */
1804         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1805
1806         /* Nothing to notice */
1807         if (!notice) return (FALSE);
1808
1809         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1810         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1811         handle_stuff();
1812         return (TRUE);
1813 }
1814
1815 /*!
1816  * @brief 一時的闘気のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_touki", notice observable changes
1817  * @param v 継続時間
1818  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1819  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1820  */
1821 bool set_tim_sh_touki(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1822 {
1823         bool notice = FALSE;
1824
1825         /* Hack -- Force good values */
1826         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1827
1828         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1829
1830         /* Open */
1831         if (v)
1832         {
1833                 if (p_ptr->tim_sh_touki && !do_dec)
1834                 {
1835                         if (p_ptr->tim_sh_touki > v) return FALSE;
1836                 }
1837                 else if (!p_ptr->tim_sh_touki)
1838                 {
1839                         msg_print(_("体が闘気のオーラで覆われた。", "You have enveloped by the aura of the Force!"));
1840                         notice = TRUE;
1841                 }
1842         }
1843
1844         /* Shut */
1845         else
1846         {
1847                 if (p_ptr->tim_sh_touki)
1848                 {
1849                         msg_print(_("闘気が消えた。", "Aura of the Force disappeared."));
1850                         notice = TRUE;
1851                 }
1852         }
1853
1854         /* Use the value */
1855         p_ptr->tim_sh_touki = v;
1856
1857         /* Redraw status bar */
1858         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1859
1860         /* Nothing to notice */
1861         if (!notice) return (FALSE);
1862
1863         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1864         handle_stuff();
1865         return (TRUE);
1866 }
1867
1868 /*!
1869  * @brief 一時的火炎のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_fire", notice observable changes
1870  * @param v 継続時間
1871  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1872  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1873  */
1874 bool set_tim_sh_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1875 {
1876         bool notice = FALSE;
1877
1878         /* Hack -- Force good values */
1879         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1880
1881         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1882
1883         /* Open */
1884         if (v)
1885         {
1886                 if (p_ptr->tim_sh_fire && !do_dec)
1887                 {
1888                         if (p_ptr->tim_sh_fire > v) return FALSE;
1889                 }
1890                 else if (!p_ptr->tim_sh_fire)
1891                 {
1892                         msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));
1893                         notice = TRUE;
1894                 }
1895         }
1896
1897         /* Shut */
1898         else
1899         {
1900                 if (p_ptr->tim_sh_fire)
1901                 {
1902                         msg_print(_("炎のオーラが消えた。", "Fiery aura disappeared."));
1903                         notice = TRUE;
1904                 }
1905         }
1906
1907         /* Use the value */
1908         p_ptr->tim_sh_fire = v;
1909
1910         /* Redraw status bar */
1911         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1912
1913         /* Nothing to notice */
1914         if (!notice) return (FALSE);
1915
1916         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1917         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1918         handle_stuff();
1919         return (TRUE);
1920 }
1921
1922 /*!
1923  * @brief 一時的聖なるのオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_holy", notice observable changes
1924  * @param v 継続時間
1925  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1926  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1927  */
1928 bool set_tim_sh_holy(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1929 {
1930         bool notice = FALSE;
1931
1932         /* Hack -- Force good values */
1933         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1934
1935         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1936
1937         /* Open */
1938         if (v)
1939         {
1940                 if (p_ptr->tim_sh_holy && !do_dec)
1941                 {
1942                         if (p_ptr->tim_sh_holy > v) return FALSE;
1943                 }
1944                 else if (!p_ptr->tim_sh_holy)
1945                 {
1946                         msg_print(_("体が聖なるオーラで覆われた。", "You have enveloped by holy aura!"));
1947                         notice = TRUE;
1948                 }
1949         }
1950
1951         /* Shut */
1952         else
1953         {
1954                 if (p_ptr->tim_sh_holy)
1955                 {
1956                         msg_print(_("聖なるオーラが消えた。", "Holy aura disappeared."));
1957                         notice = TRUE;
1958                 }
1959         }
1960
1961         /* Use the value */
1962         p_ptr->tim_sh_holy = v;
1963
1964         /* Redraw status bar */
1965         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1966
1967         /* Nothing to notice */
1968         if (!notice) return (FALSE);
1969
1970         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1971         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1972         handle_stuff();
1973         return (TRUE);
1974 }
1975
1976 /*!
1977  * @brief 目には目をの残り時間をセットする / Set "p_ptr->tim_eyeeye", notice observable changes
1978  * @param v 継続時間
1979  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1980  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1981  */
1982 bool set_tim_eyeeye(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1983 {
1984         bool notice = FALSE;
1985
1986         /* Hack -- Force good values */
1987         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1988
1989         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1990
1991         /* Open */
1992         if (v)
1993         {
1994                 if (p_ptr->tim_eyeeye && !do_dec)
1995                 {
1996                         if (p_ptr->tim_eyeeye > v) return FALSE;
1997                 }
1998                 else if (!p_ptr->tim_eyeeye)
1999                 {
2000                         msg_print(_("法の守り手になった気がした!", "You feel like a keeper of commandments!"));
2001                         notice = TRUE;
2002                 }
2003         }
2004
2005         /* Shut */
2006         else
2007         {
2008                 if (p_ptr->tim_eyeeye)
2009                 {
2010                         msg_print(_("懲罰を執行することができなくなった。", "You no longer feel like a keeper."));
2011                         notice = TRUE;
2012                 }
2013         }
2014
2015         /* Use the value */
2016         p_ptr->tim_eyeeye = v;
2017
2018         /* Redraw status bar */
2019         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2020
2021         /* Nothing to notice */
2022         if (!notice) return (FALSE);
2023
2024         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2025         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2026         handle_stuff();
2027         return (TRUE);
2028 }
2029
2030
2031 /*!
2032  * @brief 一時的魔法防御の継続時間をセットする / Set "p_ptr->resist_magic", notice observable changes
2033  * @param v 継続時間
2034  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2035  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2036  */
2037 bool set_resist_magic(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2038 {
2039         bool notice = FALSE;
2040
2041         /* Hack -- Force good values */
2042         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2043
2044         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2045
2046         /* Open */
2047         if (v)
2048         {
2049                 if (p_ptr->resist_magic && !do_dec)
2050                 {
2051                         if (p_ptr->resist_magic > v) return FALSE;
2052                 }
2053                 else if (!p_ptr->resist_magic)
2054                 {
2055                         msg_print(_("魔法への耐性がついた。", "You have been protected from magic!"));
2056                         notice = TRUE;
2057                 }
2058         }
2059
2060         /* Shut */
2061         else
2062         {
2063                 if (p_ptr->resist_magic)
2064                 {
2065                         msg_print(_("魔法に弱くなった。", "You are no longer protected from magic."));
2066                         notice = TRUE;
2067                 }
2068         }
2069
2070         /* Use the value */
2071         p_ptr->resist_magic = v;
2072
2073         /* Redraw status bar */
2074         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2075
2076         /* Nothing to notice */
2077         if (!notice) return (FALSE);
2078
2079         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2080         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2081         handle_stuff();
2082         return (TRUE);
2083 }
2084
2085 /*!
2086  * @brief 一時的反射の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_reflect", notice observable changes
2087  * @param v 継続時間
2088  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2089  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2090  */
2091 bool set_tim_reflect(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2092 {
2093         bool notice = FALSE;
2094
2095         /* Hack -- Force good values */
2096         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2097
2098         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2099
2100         /* Open */
2101         if (v)
2102         {
2103                 if (p_ptr->tim_reflect && !do_dec)
2104                 {
2105                         if (p_ptr->tim_reflect > v) return FALSE;
2106                 }
2107                 else if (!p_ptr->tim_reflect)
2108                 {
2109                         msg_print(_("体の表面が滑かになった気がする。", "Your body becames smooth."));
2110                         notice = TRUE;
2111                 }
2112         }
2113
2114         /* Shut */
2115         else
2116         {
2117                 if (p_ptr->tim_reflect)
2118                 {
2119                         msg_print(_("体の表面が滑かでなくなった。", "Your body is no longer smooth."));
2120                         notice = TRUE;
2121                 }
2122         }
2123
2124         /* Use the value */
2125         p_ptr->tim_reflect = v;
2126
2127         /* Redraw status bar */
2128         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2129
2130         /* Nothing to notice */
2131         if (!notice) return (FALSE);
2132
2133         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2134         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2135         handle_stuff();
2136         return (TRUE);
2137 }
2138
2139
2140 /*
2141  * Set "p_ptr->multishadow", notice observable changes
2142  */
2143 bool set_multishadow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2144 {
2145         bool notice = FALSE;
2146
2147         /* Hack -- Force good values */
2148         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2149
2150         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2151
2152         /* Open */
2153         if (v)
2154         {
2155                 if (p_ptr->multishadow && !do_dec)
2156                 {
2157                         if (p_ptr->multishadow > v) return FALSE;
2158                 }
2159                 else if (!p_ptr->multishadow)
2160                 {
2161                         msg_print(_("あなたの周りに幻影が生まれた。", "Your Shadow enveloped you."));
2162                         notice = TRUE;
2163                 }
2164         }
2165
2166         /* Shut */
2167         else
2168         {
2169                 if (p_ptr->multishadow)
2170                 {
2171                         msg_print(_("幻影が消えた。", "Your Shadow disappears."));
2172                         notice = TRUE;
2173                 }
2174         }
2175
2176         /* Use the value */
2177         p_ptr->multishadow = v;
2178
2179         /* Redraw status bar */
2180         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2181
2182         /* Nothing to notice */
2183         if (!notice) return (FALSE);
2184
2185         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2186         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2187         handle_stuff();
2188         return (TRUE);
2189 }
2190
2191 /*!
2192  * @brief 一時的破片のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->dustrobe", notice observable changes
2193  * @param v 継続時間
2194  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2195  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2196  */
2197 bool set_dustrobe(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2198 {
2199         bool notice = FALSE;
2200
2201         /* Hack -- Force good values */
2202         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2203
2204         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2205
2206         /* Open */
2207         if (v)
2208         {
2209                 if (p_ptr->dustrobe && !do_dec)
2210                 {
2211                         if (p_ptr->dustrobe > v) return FALSE;
2212                 }
2213                 else if (!p_ptr->dustrobe)
2214                 {
2215                         msg_print(_("体が鏡のオーラで覆われた。", "You were enveloped by mirror shards."));
2216                         notice = TRUE;
2217                 }
2218         }
2219
2220         /* Shut */
2221         else
2222         {
2223                 if (p_ptr->dustrobe)
2224                 {
2225                         msg_print(_("鏡のオーラが消えた。", "The mirror shards disappear."));
2226                         notice = TRUE;
2227                 }
2228         }
2229
2230         /* Use the value */
2231         p_ptr->dustrobe = v;
2232
2233         /* Redraw status bar */
2234         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2235
2236         /* Nothing to notice */
2237         if (!notice) return (FALSE);
2238
2239         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2240         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2241         handle_stuff();
2242         return (TRUE);
2243 }
2244
2245 /*!
2246  * @brief 一時的壁抜けの継続時間をセットする / Set "p_ptr->kabenuke", notice observable changes
2247  * @param v 継続時間
2248  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2249  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2250  */
2251 bool set_kabenuke(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2252 {
2253         bool notice = FALSE;
2254
2255         /* Hack -- Force good values */
2256         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2257
2258         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2259
2260         /* Open */
2261         if (v)
2262         {
2263                 if (p_ptr->kabenuke && !do_dec)
2264                 {
2265                         if (p_ptr->kabenuke > v) return FALSE;
2266                 }
2267                 else if (!p_ptr->kabenuke)
2268                 {
2269                         msg_print(_("体が半物質の状態になった。", "You became ethereal form."));
2270                         notice = TRUE;
2271                 }
2272         }
2273
2274         /* Shut */
2275         else
2276         {
2277                 if (p_ptr->kabenuke)
2278                 {
2279                         msg_print(_("体が物質化した。", "You are no longer in an ethereal form."));
2280                         notice = TRUE;
2281                 }
2282         }
2283
2284         /* Use the value */
2285         p_ptr->kabenuke = v;
2286
2287         /* Redraw status bar */
2288         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2289
2290         /* Nothing to notice */
2291         if (!notice) return (FALSE);
2292
2293         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2294         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2295         handle_stuff();
2296         return (TRUE);
2297 }
2298
2299 /*!
2300  * @brief オクレ兄さんの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsuyoshi", notice observable changes
2301  * @param v 継続時間
2302  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2303  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2304  */
2305 bool set_tsuyoshi(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2306 {
2307         bool notice = FALSE;
2308
2309         /* Hack -- Force good values */
2310         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2311
2312         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2313
2314         /* Open */
2315         if (v)
2316         {
2317                 if (p_ptr->tsuyoshi && !do_dec)
2318                 {
2319                         if (p_ptr->tsuyoshi > v) return FALSE;
2320                 }
2321                 else if (!p_ptr->tsuyoshi)
2322                 {
2323                         msg_print(_("「オクレ兄さん!」", "Brother OKURE!"));
2324                         notice = TRUE;
2325                         chg_virtue(V_VITALITY, 2);
2326                 }
2327         }
2328
2329         /* Shut */
2330         else
2331         {
2332                 if (p_ptr->tsuyoshi)
2333                 {
2334                         msg_print(_("肉体が急速にしぼんでいった。", "Your body had quickly shriveled."));
2335
2336                         (void)dec_stat(A_CON, 20, TRUE);
2337                         (void)dec_stat(A_STR, 20, TRUE);
2338
2339                         notice = TRUE;
2340                         chg_virtue(V_VITALITY, -3);
2341                 }
2342         }
2343
2344         /* Use the value */
2345         p_ptr->tsuyoshi = v;
2346
2347         /* Redraw status bar */
2348         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2349
2350         /* Nothing to notice */
2351         if (!notice) return (FALSE);
2352
2353         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2354         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2355
2356         /* Recalculate hitpoints */
2357         p_ptr->update |= (PU_HP);
2358         handle_stuff();
2359         return (TRUE);
2360 }
2361
2362 /*!
2363  * @brief 一時的元素スレイの継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand. Clear all other brands. Print status messages. -LM-
2364  * @param attack_type スレイのタイプID
2365  * @param v 継続時間
2366  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2367  */
2368 bool set_ele_attack(u32b attack_type, TIME_EFFECT v)
2369 {
2370         /* Hack -- Force good values */
2371         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2372
2373         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2374         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) && (attack_type != ATTACK_ACID))
2375         {
2376                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ACID);
2377                 msg_print(_("酸で攻撃できなくなった。", "Your temporary acidic brand fades away."));
2378         }
2379         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) && (attack_type != ATTACK_ELEC))
2380         {
2381                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ELEC);
2382                 msg_print(_("電撃で攻撃できなくなった。", "Your temporary electrical brand fades away."));
2383         }
2384         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) && (attack_type != ATTACK_FIRE))
2385         {
2386                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_FIRE);
2387                 msg_print(_("火炎で攻撃できなくなった。", "Your temporary fiery brand fades away."));
2388         }
2389         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) && (attack_type != ATTACK_COLD))
2390         {
2391                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_COLD);
2392                 msg_print(_("冷気で攻撃できなくなった。", "Your temporary frost brand fades away."));
2393         }
2394         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) && (attack_type != ATTACK_POIS))
2395         {
2396                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_POIS);
2397                 msg_print(_("毒で攻撃できなくなった。", "Your temporary poison brand fades away."));
2398         }
2399
2400         if ((v) && (attack_type))
2401         {
2402                 /* Set attack type. */
2403                 p_ptr->special_attack |= (attack_type);
2404
2405                 /* Set duration. */
2406                 p_ptr->ele_attack = v;
2407
2408                 /* Message. */
2409 #ifdef JP
2410                 msg_format("%sで攻撃できるようになった!",
2411                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "酸" :
2412                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "電撃" :
2413                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "火炎" : 
2414                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "冷気" : 
2415                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "毒" : 
2416                                         "(なし)"))))));
2417 #else
2418                 msg_format("For a while, the blows you deal will %s",
2419                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "melt with acid!" :
2420                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "shock your foes!" :
2421                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "burn with fire!" : 
2422                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "chill to the bone!" : 
2423                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "poison your enemies!" : 
2424                                         "do nothing special."))))));
2425 #endif
2426         }
2427
2428         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2429
2430         /* Redraw status bar */
2431         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2432
2433         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2434         handle_stuff();
2435
2436         return (TRUE);
2437 }
2438
2439 /*!
2440  * @brief 一時的元素免疫の継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand.  Clear all other brands.  Print status messages. -LM-
2441  * @param immune_type 免疫のタイプID
2442  * @param v 継続時間
2443  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2444  */
2445 bool set_ele_immune(u32b immune_type, TIME_EFFECT v)
2446 {
2447         /* Hack -- Force good values */
2448         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2449
2450         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2451         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ACID)) && (immune_type != DEFENSE_ACID))
2452         {
2453                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ACID);
2454                 msg_print(_("酸の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to acid."));
2455         }
2456         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ELEC)) && (immune_type != DEFENSE_ELEC))
2457         {
2458                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ELEC);
2459                 msg_print(_("電撃の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to electricity."));
2460         }
2461         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_FIRE)) && (immune_type != DEFENSE_FIRE))
2462         {
2463                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_FIRE);
2464                 msg_print(_("火炎の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to fire."));
2465         }
2466         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_COLD)) && (immune_type != DEFENSE_COLD))
2467         {
2468                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_COLD);
2469                 msg_print(_("冷気の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to cold."));
2470         }
2471         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_POIS)) && (immune_type != DEFENSE_POIS))
2472         {
2473                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_POIS);
2474                 msg_print(_("毒の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to poison."));
2475         }
2476
2477         if ((v) && (immune_type))
2478         {
2479                 /* Set attack type. */
2480                 p_ptr->special_defense |= (immune_type);
2481
2482                 /* Set duration. */
2483                 p_ptr->ele_immune = v;
2484
2485                 /* Message. */
2486 #ifdef JP
2487                 msg_format("%sの攻撃を受けつけなくなった!",
2488                              ((immune_type == DEFENSE_ACID) ? "酸" :
2489                               ((immune_type == DEFENSE_ELEC) ? "電撃" :
2490                                ((immune_type == DEFENSE_FIRE) ? "火炎" : 
2491                                 ((immune_type == DEFENSE_COLD) ? "冷気" : 
2492                                  ((immune_type == DEFENSE_POIS) ? "毒" : 
2493                                         "(なし)"))))));
2494 #else
2495                 msg_format("For a while, You are immune to %s",
2496                              ((immune_type == DEFENSE_ACID) ? "acid!" :
2497                               ((immune_type == DEFENSE_ELEC) ? "electricity!" :
2498                                ((immune_type == DEFENSE_FIRE) ? "fire!" : 
2499                                 ((immune_type == DEFENSE_COLD) ? "cold!" : 
2500                                  ((immune_type == DEFENSE_POIS) ? "poison!" : 
2501                                         "do nothing special."))))));
2502 #endif
2503         }
2504
2505         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2506
2507         /* Redraw status bar */
2508         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2509
2510         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2511         handle_stuff();
2512
2513         return (TRUE);
2514 }
2515
2516 /*!
2517  * @brief 一時的酸耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_acid", notice observable changes
2518  * @param v 継続時間
2519  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2520  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2521  */
2522 bool set_oppose_acid(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2523 {
2524         bool notice = FALSE;
2525
2526         /* Hack -- Force good values */
2527         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2528
2529         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2530
2531         /* Open */
2532         if (v)
2533         {
2534                 if (p_ptr->oppose_acid && !do_dec)
2535                 {
2536                         if (p_ptr->oppose_acid > v) return FALSE;
2537                 }
2538                 else if (!IS_OPPOSE_ACID())
2539                 {
2540                         msg_print(_("酸への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to acid!"));
2541                         notice = TRUE;
2542                 }
2543         }
2544
2545         /* Shut */
2546         else
2547         {
2548                 if (p_ptr->oppose_acid && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2549                 {
2550                         msg_print(_("酸への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to acid."));
2551                         notice = TRUE;
2552                 }
2553         }
2554
2555         /* Use the value */
2556         p_ptr->oppose_acid = v;
2557
2558         /* Nothing to notice */
2559         if (!notice) return (FALSE);
2560
2561         /* Redraw status bar */
2562         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2563
2564         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2565         handle_stuff();
2566         return (TRUE);
2567 }
2568
2569 /*!
2570  * @brief 一時的電撃耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_elec", notice observable changes
2571  * @param v 継続時間
2572  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2573  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2574  */
2575 bool set_oppose_elec(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2576 {
2577         bool notice = FALSE;
2578
2579         /* Hack -- Force good values */
2580         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2581
2582         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2583
2584         /* Open */
2585         if (v)
2586         {
2587                 if (p_ptr->oppose_elec && !do_dec)
2588                 {
2589                         if (p_ptr->oppose_elec > v) return FALSE;
2590                 }
2591                 else if (!IS_OPPOSE_ELEC())
2592                 {
2593                         msg_print(_("電撃への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to electricity!"));
2594                         notice = TRUE;
2595                 }
2596         }
2597
2598         /* Shut */
2599         else
2600         {
2601                 if (p_ptr->oppose_elec && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2602                 {
2603                         msg_print(_("電撃への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to electricity."));
2604                         notice = TRUE;
2605                 }
2606         }
2607
2608         /* Use the value */
2609         p_ptr->oppose_elec = v;
2610
2611         /* Nothing to notice */
2612         if (!notice) return (FALSE);
2613
2614         /* Redraw status bar */
2615         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2616
2617         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2618         handle_stuff();
2619         return (TRUE);
2620 }
2621
2622 /*!
2623  * @brief 一時的火炎耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_fire", notice observable changes
2624  * @param v 継続時間
2625  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2626  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2627  */
2628 bool set_oppose_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2629 {
2630         bool notice = FALSE;
2631
2632         /* Hack -- Force good values */
2633         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2634
2635         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2636
2637         if ((prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON)) v = 1;
2638         /* Open */
2639         if (v)
2640         {
2641                 if (p_ptr->oppose_fire && !do_dec)
2642                 {
2643                         if (p_ptr->oppose_fire > v) return FALSE;
2644                 }
2645                 else if (!IS_OPPOSE_FIRE())
2646                 {
2647                         msg_print(_("火への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to fire!"));
2648                         notice = TRUE;
2649                 }
2650         }
2651
2652         /* Shut */
2653         else
2654         {
2655                 if (p_ptr->oppose_fire && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2656                 {
2657                         msg_print(_("火への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to fire."));
2658                         notice = TRUE;
2659                 }
2660         }
2661
2662         /* Use the value */
2663         p_ptr->oppose_fire = v;
2664
2665         /* Nothing to notice */
2666         if (!notice) return (FALSE);
2667
2668         /* Redraw status bar */
2669         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2670
2671         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2672         handle_stuff();
2673         return (TRUE);
2674 }
2675
2676 /*!
2677  * @brief 一時的冷気耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_cold", notice observable changes
2678  * @param v 継続時間
2679  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2680  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2681  */
2682 bool set_oppose_cold(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2683 {
2684         bool notice = FALSE;
2685
2686         /* Hack -- Force good values */
2687         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2688
2689         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2690
2691         /* Open */
2692         if (v)
2693         {
2694                 if (p_ptr->oppose_cold && !do_dec)
2695                 {
2696                         if (p_ptr->oppose_cold > v) return FALSE;
2697                 }
2698                 else if (!IS_OPPOSE_COLD())
2699                 {
2700                         msg_print(_("冷気への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to cold!"));
2701                         notice = TRUE;
2702                 }
2703         }
2704
2705         /* Shut */
2706         else
2707         {
2708                 if (p_ptr->oppose_cold && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2709                 {
2710                         msg_print(_("冷気への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to cold."));
2711                         notice = TRUE;
2712                 }
2713         }
2714
2715         /* Use the value */
2716         p_ptr->oppose_cold = v;
2717
2718         /* Nothing to notice */
2719         if (!notice) return (FALSE);
2720
2721         /* Redraw status bar */
2722         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2723
2724         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2725         handle_stuff();
2726         return (TRUE);
2727 }
2728
2729 /*!
2730  * @brief 一時的毒耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_pois", notice observable changes
2731  * @param v 継続時間
2732  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2733  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2734  */
2735 bool set_oppose_pois(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2736 {
2737         bool notice = FALSE;
2738
2739         /* Hack -- Force good values */
2740         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2741
2742         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) v = 1;
2743         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2744
2745         /* Open */
2746         if (v)
2747         {
2748                 if (p_ptr->oppose_pois && !do_dec)
2749                 {
2750                         if (p_ptr->oppose_pois > v) return FALSE;
2751                 }
2752                 else if (!IS_OPPOSE_POIS())
2753                 {
2754                         msg_print(_("毒への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to poison!"));
2755                         notice = TRUE;
2756                 }
2757         }
2758
2759         /* Shut */
2760         else
2761         {
2762                 if (p_ptr->oppose_pois && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2763                 {
2764                         msg_print(_("毒への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to poison."));
2765                         notice = TRUE;
2766                 }
2767         }
2768
2769         /* Use the value */
2770         p_ptr->oppose_pois = v;
2771
2772         /* Nothing to notice */
2773         if (!notice) return (FALSE);
2774
2775         /* Redraw status bar */
2776         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2777
2778         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2779         handle_stuff();
2780         return (TRUE);
2781 }
2782
2783 /*!
2784  * @brief 朦朧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->stun", notice observable changes
2785  * @param v 継続時間
2786  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2787  * @details
2788  * Note the special code to only notice "range" changes.
2789  */
2790 bool set_stun(TIME_EFFECT v)
2791 {
2792         int old_aux, new_aux;
2793         bool notice = FALSE;
2794
2795
2796         /* Hack -- Force good values */
2797         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2798
2799         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2800
2801         if (prace_is_(RACE_GOLEM) || ((p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) && (p_ptr->lev > 34))) v = 0;
2802
2803         /* Knocked out */
2804         if (p_ptr->stun > 100)
2805         {
2806                 old_aux = 3;
2807         }
2808
2809         /* Heavy stun */
2810         else if (p_ptr->stun > 50)
2811         {
2812                 old_aux = 2;
2813         }
2814
2815         /* Stun */
2816         else if (p_ptr->stun > 0)
2817         {
2818                 old_aux = 1;
2819         }
2820
2821         /* None */
2822         else
2823         {
2824                 old_aux = 0;
2825         }
2826
2827         /* Knocked out */
2828         if (v > 100)
2829         {
2830                 new_aux = 3;
2831         }
2832
2833         /* Heavy stun */
2834         else if (v > 50)
2835         {
2836                 new_aux = 2;
2837         }
2838
2839         /* Stun */
2840         else if (v > 0)
2841         {
2842                 new_aux = 1;
2843         }
2844
2845         /* None */
2846         else
2847         {
2848                 new_aux = 0;
2849         }
2850
2851         /* Increase cut */
2852         if (new_aux > old_aux)
2853         {
2854                 /* Describe the state */
2855                 switch (new_aux)
2856                 {
2857                         /* Stun */
2858                         case 1: msg_print(_("意識がもうろうとしてきた。", "You have been stunned.")); break;
2859
2860                         /* Heavy stun */
2861                         case 2: msg_print(_("意識がひどくもうろうとしてきた。", "You have been heavily stunned.")); break;
2862
2863                         /* Knocked out */
2864                         case 3: msg_print(_("頭がクラクラして意識が遠のいてきた。", "You have been knocked out.")); break;
2865                 }
2866
2867                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2868                 {
2869                         msg_print(_("割れるような頭痛がする。", "A vicious blow hits your head."));
2870
2871                         if (one_in_(3))
2872                         {
2873                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2874                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2875                         }
2876                         else if (one_in_(2))
2877                         {
2878                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2879                         }
2880                         else
2881                         {
2882                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2883                         }
2884                 }
2885                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
2886                 {
2887                         msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
2888                         p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
2889                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2890                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2891                         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
2892                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2893                         p_ptr->action = ACTION_NONE;
2894                 }
2895
2896                 /* Sniper */
2897                 if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
2898
2899                 /* Hex */
2900                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
2901
2902                 notice = TRUE;
2903         }
2904
2905         /* Decrease cut */
2906         else if (new_aux < old_aux)
2907         {
2908                 /* Describe the state */
2909                 switch (new_aux)
2910                 {
2911                         /* None */
2912                 case 0:
2913                         msg_print(_("やっと朦朧状態から回復した。", "You are no longer stunned."));
2914
2915                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2916                         break;
2917                 }
2918
2919                 notice = TRUE;
2920         }
2921
2922         /* Use the value */
2923         p_ptr->stun = v;
2924
2925         /* No change */
2926         if (!notice) return (FALSE);
2927
2928         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2929         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2930
2931         /* Redraw the "stun" */
2932         p_ptr->redraw |= (PR_STUN);
2933         handle_stuff();
2934         return (TRUE);
2935 }
2936
2937
2938 /*!
2939  * @brief 出血の継続時間をセットする / Set "p_ptr->cut", notice observable changes
2940  * @param v 継続時間
2941  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2942  * @details
2943  * Note the special code to only notice "range" changes.
2944  */
2945 bool set_cut(TIME_EFFECT v)
2946 {
2947         int old_aux, new_aux;
2948         bool notice = FALSE;
2949
2950         /* Hack -- Force good values */
2951         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2952
2953         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2954
2955         if ((p_ptr->prace == RACE_GOLEM ||
2956             p_ptr->prace == RACE_SKELETON ||
2957             p_ptr->prace == RACE_SPECTRE ||
2958                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE && p_ptr->lev > 11)) &&
2959             !p_ptr->mimic_form)
2960                 v = 0;
2961
2962         /* Mortal wound */
2963         if (p_ptr->cut > 1000)
2964         {
2965                 old_aux = 7;
2966         }
2967
2968         /* Deep gash */
2969         else if (p_ptr->cut > 200)
2970         {
2971                 old_aux = 6;
2972         }
2973
2974         /* Severe cut */
2975         else if (p_ptr->cut > 100)
2976         {
2977                 old_aux = 5;
2978         }
2979
2980         /* Nasty cut */
2981         else if (p_ptr->cut > 50)
2982         {
2983                 old_aux = 4;
2984         }
2985
2986         /* Bad cut */
2987         else if (p_ptr->cut > 25)
2988         {
2989                 old_aux = 3;
2990         }
2991
2992         /* Light cut */
2993         else if (p_ptr->cut > 10)
2994         {
2995                 old_aux = 2;
2996         }
2997
2998         /* Graze */
2999         else if (p_ptr->cut > 0)
3000         {
3001                 old_aux = 1;
3002         }
3003
3004         /* None */
3005         else
3006         {
3007                 old_aux = 0;
3008         }
3009
3010         /* Mortal wound */
3011         if (v > 1000)
3012         {
3013                 new_aux = 7;
3014         }
3015
3016         /* Deep gash */
3017         else if (v > 200)
3018         {
3019                 new_aux = 6;
3020         }
3021
3022         /* Severe cut */
3023         else if (v > 100)
3024         {
3025                 new_aux = 5;
3026         }
3027
3028         /* Nasty cut */
3029         else if (v > 50)
3030         {
3031                 new_aux = 4;
3032         }
3033
3034         /* Bad cut */
3035         else if (v > 25)
3036         {
3037                 new_aux = 3;
3038         }
3039
3040         /* Light cut */
3041         else if (v > 10)
3042         {
3043                 new_aux = 2;
3044         }
3045
3046         /* Graze */
3047         else if (v > 0)
3048         {
3049                 new_aux = 1;
3050         }
3051
3052         /* None */
3053         else
3054         {
3055                 new_aux = 0;
3056         }
3057
3058         /* Increase cut */
3059         if (new_aux > old_aux)
3060         {
3061                 /* Describe the state */
3062                 switch (new_aux)
3063                 {
3064                         /* Graze */
3065                         case 1: msg_print(_("かすり傷を負ってしまった。", "You have been given a graze.")); break;
3066
3067                         /* Light cut */
3068                         case 2: msg_print(_("軽い傷を負ってしまった。", "You have been given a light cut.")); break;
3069
3070                         /* Bad cut */
3071                         case 3: msg_print(_("ひどい傷を負ってしまった。", "You have been given a bad cut.")); break;
3072
3073                         /* Nasty cut */
3074                         case 4: msg_print(_("大変な傷を負ってしまった。", "You have been given a nasty cut.")); break;
3075
3076                         /* Severe cut */
3077                         case 5: msg_print(_("重大な傷を負ってしまった。", "You have been given a severe cut.")); break;
3078
3079                         /* Deep gash */
3080                         case 6: msg_print(_("ひどい深手を負ってしまった。", "You have been given a deep gash.")); break;
3081
3082                         /* Mortal wound */
3083                         case 7: msg_print(_("致命的な傷を負ってしまった。", "You have been given a mortal wound.")); break;
3084                 }
3085
3086                 notice = TRUE;
3087
3088                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
3089                 {
3090                         if (!p_ptr->sustain_chr)
3091                         {
3092                                 msg_print(_("ひどい傷跡が残ってしまった。", "You have been horribly scarred."));
3093                                 do_dec_stat(A_CHR);
3094                         }
3095                 }
3096         }
3097
3098         /* Decrease cut */
3099         else if (new_aux < old_aux)
3100         {
3101                 /* Describe the state */
3102                 switch (new_aux)
3103                 {
3104                         /* None */
3105                         case 0:
3106                         msg_format(_("やっと%s。", "You are no longer bleeding."), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "怪我が直った" : "出血が止まった");
3107
3108                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
3109                         break;
3110                 }
3111
3112                 notice = TRUE;
3113         }
3114
3115         /* Use the value */
3116         p_ptr->cut = v;
3117
3118         /* No change */
3119         if (!notice) return (FALSE);
3120
3121         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
3122         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3123
3124         /* Redraw the "cut" */
3125         p_ptr->redraw |= (PR_CUT);
3126         handle_stuff();
3127         return (TRUE);
3128 }
3129
3130 /*!
3131  * @brief 空腹状態をセットする / Set "p_ptr->food", notice observable changes
3132  * @param v 継続時間
3133  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
3134  * @details
3135  * Set "", notice observable changes\n
3136  *\n
3137  * The "p_ptr->food" variable can get as large as 20000, allowing the
3138  * addition of the most "filling" item, Elvish Waybread, which adds
3139  * 7500 food units, without overflowing the 32767 maximum limit.\n
3140  *\n
3141  * Perhaps we should disturb the player with various messages,
3142  * especially messages about hunger status changes.  \n
3143  *\n
3144  * Digestion of food is handled in "dungeon.c", in which, normally,
3145  * the player digests about 20 food units per 100 game turns, more
3146  * when "fast", more when "regenerating", less with "slow digestion",
3147  * but when the player is "gorged", he digests 100 food units per 10
3148  * game turns, or a full 1000 food units per 100 game turns.\n
3149  *\n
3150  * Note that the player's speed is reduced by 10 units while gorged,
3151  * so if the player eats a single food ration (5000 food units) when
3152  * full (15000 food units), he will be gorged for (5000/100)*10 = 500
3153  * game turns, or 500/(100/5) = 25 player turns (if nothing else is
3154  * affecting the player speed).\n
3155  */
3156 bool set_food(TIME_EFFECT v)
3157 {
3158         int old_aux, new_aux;
3159
3160         bool notice = FALSE;
3161
3162         /* Hack -- Force good values */
3163         v = (v > 20000) ? 20000 : (v < 0) ? 0 : v;
3164
3165         /* Fainting / Starving */
3166         if (p_ptr->food < PY_FOOD_FAINT)
3167         {
3168                 old_aux = 0;
3169         }
3170
3171         /* Weak */
3172         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_WEAK)
3173         {
3174                 old_aux = 1;
3175         }
3176
3177         /* Hungry */
3178         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_ALERT)
3179         {
3180                 old_aux = 2;
3181         }
3182
3183         /* Normal */
3184         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
3185         {
3186                 old_aux = 3;
3187         }
3188
3189         /* Full */
3190         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
3191         {
3192                 old_aux = 4;
3193         }
3194
3195         /* Gorged */
3196         else
3197         {
3198                 old_aux = 5;
3199         }
3200
3201         /* Fainting / Starving */
3202         if (v < PY_FOOD_FAINT)
3203         {
3204                 new_aux = 0;
3205         }
3206
3207         /* Weak */
3208         else if (v < PY_FOOD_WEAK)
3209         {
3210                 new_aux = 1;
3211         }
3212
3213         /* Hungry */
3214         else if (v < PY_FOOD_ALERT)
3215         {
3216                 new_aux = 2;
3217         }
3218
3219         /* Normal */
3220         else if (v < PY_FOOD_FULL)
3221         {
3222                 new_aux = 3;
3223         }
3224
3225         /* Full */
3226         else if (v < PY_FOOD_MAX)
3227         {
3228                 new_aux = 4;
3229         }
3230
3231         /* Gorged */
3232         else
3233         {
3234                 new_aux = 5;
3235         }
3236
3237         if (old_aux < 1 && new_aux > 0)
3238                 chg_virtue(V_PATIENCE, 2);
3239         else if (old_aux < 3 && (old_aux != new_aux))
3240                 chg_virtue(V_PATIENCE, 1);
3241         if (old_aux == 2)
3242                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3243         if (old_aux == 0)
3244                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, -1);
3245
3246         /* Food increase */
3247         if (new_aux > old_aux)
3248         {
3249                 /* Describe the state */
3250                 switch (new_aux)
3251                 {
3252                         /* Weak */
3253                         case 1: msg_print(_("まだ空腹で倒れそうだ。", "You are still weak.")); break;
3254
3255                         /* Hungry */
3256                         case 2: msg_print(_("まだ空腹だ。", "You are still hungry.")); break;
3257
3258                         /* Normal */
3259                         case 3: msg_print(_("空腹感がおさまった。", "You are no longer hungry.")); break;
3260
3261                         /* Full */
3262                         case 4: msg_print(_("満腹だ!", "You are full!")); break;
3263
3264                         /* Bloated */
3265                         case 5:
3266                         msg_print(_("食べ過ぎだ!", "You have gorged yourself!"));
3267                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
3268                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
3269                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, -2);
3270
3271                         break;
3272                 }
3273
3274                 /* Change */
3275                 notice = TRUE;
3276         }
3277
3278         /* Food decrease */
3279         else if (new_aux < old_aux)
3280         {
3281                 /* Describe the state */
3282                 switch (new_aux)
3283                 {
3284                         /* Fainting / Starving */
3285                         case 0: msg_print(_("あまりにも空腹で気を失ってしまった!", "You are getting faint from hunger!")); break;
3286
3287                         /* Weak */
3288                         case 1: msg_print(_("お腹が空いて倒れそうだ。", "You are getting weak from hunger!")); break;
3289
3290                         /* Hungry */
3291                         case 2: msg_print(_("お腹が空いてきた。", "You are getting hungry.")); break;
3292
3293                         /* Normal */
3294                         case 3: msg_print(_("満腹感がなくなった。", "You are no longer full.")); break;
3295
3296                         /* Full */
3297                         case 4: msg_print(_("やっとお腹がきつくなくなった。", "You are no longer gorged.")); break;
3298                 }
3299
3300                 if (p_ptr->wild_mode && (new_aux < 2))
3301                 {
3302                         change_wild_mode();
3303                 }
3304
3305                 /* Change */
3306                 notice = TRUE;
3307         }
3308
3309         /* Use the value */
3310         p_ptr->food = v;
3311
3312         /* Nothing to notice */
3313         if (!notice) return (FALSE);
3314
3315         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
3316         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3317
3318         /* Redraw hunger */
3319         p_ptr->redraw |= (PR_HUNGER);
3320         handle_stuff();
3321         return (TRUE);
3322 }
3323
3324 /*!
3325  * @brief プレイヤーの基本能力値を増加させる / Increases a stat by one randomized level -RAK-
3326  * @param stat 上昇させるステータスID
3327  * @return 実際に上昇した場合TRUEを返す。
3328  * @details
3329  * Note that this function (used by stat potions) now restores\n
3330  * the stat BEFORE increasing it.\n
3331  */
3332 bool inc_stat(int stat)
3333 {
3334         BASE_STATUS value, gain;
3335
3336         /* Then augment the current/max stat */
3337         value = p_ptr->stat_cur[stat];
3338
3339         /* Cannot go above 18/100 */
3340         if (value < p_ptr->stat_max_max[stat])
3341         {
3342                 /* Gain one (sometimes two) points */
3343                 if (value < 18)
3344                 {
3345                         gain = ((randint0(100) < 75) ? 1 : 2);
3346                         value += gain;
3347                 }
3348
3349                 /* Gain 1/6 to 1/3 of distance to 18/100 */
3350                 else if (value < (p_ptr->stat_max_max[stat]-2))
3351                 {
3352                         /* Approximate gain value */
3353                         gain = (((p_ptr->stat_max_max[stat]) - value) / 2 + 3) / 2;
3354
3355                         /* Paranoia */
3356                         if (gain < 1) gain = 1;
3357
3358                         /* Apply the bonus */
3359                         value += randint1(gain) + gain / 2;
3360
3361                         /* Maximal value */
3362                         if (value > (p_ptr->stat_max_max[stat]-1)) value = p_ptr->stat_max_max[stat]-1;
3363                 }
3364
3365                 /* Gain one point at a time */
3366                 else
3367                 {
3368                         value++;
3369                 }
3370
3371                 /* Save the new value */
3372                 p_ptr->stat_cur[stat] = value;
3373
3374                 /* Bring up the maximum too */
3375                 if (value > p_ptr->stat_max[stat])
3376                 {
3377                         p_ptr->stat_max[stat] = value;
3378                 }
3379                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3380
3381                 /* Success */
3382                 return (TRUE);
3383         }
3384
3385         /* Nothing to gain */
3386         return (FALSE);
3387 }
3388
3389 /*!
3390  * @brief プレイヤーの基本能力値を減少させる / Decreases a stat by an amount indended to vary from 0 to 100 percent.
3391  * @param stat 減少させるステータスID
3392  * @param amount 減少させる基本量
3393  * @param permanent TRUEならば現在の最大値を減少させる
3394  * @return 実際に減少した場合TRUEを返す。
3395  * @details
3396  *\n
3397  * Amount could be a little higher in extreme cases to mangle very high\n
3398  * stats from massive assaults.  -CWS\n
3399  *\n
3400  * Note that "permanent" means that the *given* amount is permanent,\n
3401  * not that the new value becomes permanent.  This may not work exactly\n
3402  * as expected, due to "weirdness" in the algorithm, but in general,\n
3403  * if your stat is already drained, the "max" value will not drop all\n
3404  * the way down to the "cur" value.\n
3405  */
3406 bool dec_stat(int stat, int amount, int permanent)
3407 {
3408         BASE_STATUS cur, max;
3409         int loss, same;
3410         bool res = FALSE;
3411
3412
3413         /* Acquire current value */
3414         cur = p_ptr->stat_cur[stat];
3415         max = p_ptr->stat_max[stat];
3416
3417         /* Note when the values are identical */
3418         same = (cur == max);
3419
3420         /* Damage "current" value */
3421         if (cur > 3)
3422         {
3423                 /* Handle "low" values */
3424                 if (cur <= 18)
3425                 {
3426                         if (amount > 90) cur--;
3427                         if (amount > 50) cur--;
3428                         if (amount > 20) cur--;
3429                         cur--;
3430                 }
3431
3432                 /* Handle "high" values */
3433                 else
3434                 {
3435                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3436                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3437                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3438                         loss = (((cur-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3439
3440                         /* Paranoia */
3441                         if (loss < 1) loss = 1;
3442
3443                         /* Randomize the loss */
3444                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3445
3446                         /* Maximal loss */
3447                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3448
3449                         /* Lose some points */
3450                         cur = cur - loss;
3451
3452                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3453                         if (cur < 18) cur = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3454                 }
3455
3456                 /* Prevent illegal values */
3457                 if (cur < 3) cur = 3;
3458
3459                 /* Something happened */
3460                 if (cur != p_ptr->stat_cur[stat]) res = TRUE;
3461         }
3462
3463         /* Damage "max" value */
3464         if (permanent && (max > 3))
3465         {
3466                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3467                 if (stat == A_WIS || stat == A_INT)
3468                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -2);
3469
3470                 /* Handle "low" values */
3471                 if (max <= 18)
3472                 {
3473                         if (amount > 90) max--;
3474                         if (amount > 50) max--;
3475                         if (amount > 20) max--;
3476                         max--;
3477                 }
3478
3479                 /* Handle "high" values */
3480                 else
3481                 {
3482                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3483                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3484                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3485                         loss = (((max-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3486                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3487                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3488
3489                         /* Lose some points */
3490                         max = max - loss;
3491
3492                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3493                         if (max < 18) max = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3494                 }
3495
3496                 /* Hack -- keep it clean */
3497                 if (same || (max < cur)) max = cur;
3498
3499                 /* Something happened */
3500                 if (max != p_ptr->stat_max[stat]) res = TRUE;
3501         }
3502
3503         /* Apply changes */
3504         if (res)
3505         {
3506                 /* Actually set the stat to its new value. */
3507                 p_ptr->stat_cur[stat] = cur;
3508                 p_ptr->stat_max[stat] = max;
3509
3510                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3511                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3512         }
3513
3514         return (res);
3515 }
3516
3517
3518 /*!
3519  * @brief プレイヤーの基本能力値を回復させる / Restore a stat.  Return TRUE only if this actually makes a difference.
3520  * @param stat 回復ステータスID
3521  * @return 実際に回復した場合TRUEを返す。
3522  */
3523 bool res_stat(int stat)
3524 {
3525         /* Restore if needed */
3526         if (p_ptr->stat_cur[stat] != p_ptr->stat_max[stat])
3527         {
3528                 p_ptr->stat_cur[stat] = p_ptr->stat_max[stat];
3529                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3530                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3531
3532                 /* Success */
3533                 return (TRUE);
3534         }
3535
3536         /* Nothing to restore */
3537         return (FALSE);
3538 }
3539
3540
3541 /*
3542  * Increase players hit points, notice effects
3543  */
3544 bool hp_player(int num)
3545 {
3546         int vir;
3547         vir = virtue_number(V_VITALITY);
3548
3549         if(num <= 0) return (FALSE);
3550
3551         if(vir)
3552         {
3553                 num = num * (p_ptr->virtues[vir - 1] + 1250) / 1250;
3554         }
3555         /* Healing needed */
3556         if (p_ptr->chp < p_ptr->mhp)
3557         {
3558                 if ((num > 0) && (p_ptr->chp < (p_ptr->mhp/3)))
3559                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3560                 /* Gain hitpoints */
3561                 p_ptr->chp += num;
3562
3563                 /* Enforce maximum */
3564                 if (p_ptr->chp >= p_ptr->mhp)
3565                 {
3566                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
3567                         p_ptr->chp_frac = 0;
3568                 }
3569
3570                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3571
3572                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3573
3574                 /* Heal 0-4 */
3575                 if (num < 5)
3576                 {
3577                         msg_print(_("少し気分が良くなった。", "You feel a little better."));
3578                 }
3579
3580                 /* Heal 5-14 */
3581                 else if (num < 15)
3582                 {
3583                         msg_print(_("気分が良くなった。", "You feel better."));
3584                 }
3585
3586                 /* Heal 15-34 */
3587                 else if (num < 35)
3588                 {
3589                         msg_print(_("とても気分が良くなった。", "You feel much better."));
3590                 }
3591
3592                 /* Heal 35+ */
3593                 else
3594                 {
3595                         msg_print(_("ひじょうに気分が良くなった。", "You feel very good."));
3596                 }
3597
3598                 return (TRUE);
3599         }
3600
3601         /* Ignore */
3602         return (FALSE);
3603 }
3604
3605
3606 /*
3607  * Array of stat "descriptions"
3608  */
3609 static concptr desc_stat_pos[] =
3610 {
3611         _("強く", "strong"),
3612         _("知的に", "smart"),
3613         _("賢く", "wise"),
3614         _("器用に", "dextrous"),
3615         _("健康に", "healthy"),
3616         _("美しく", "cute")
3617 };
3618
3619
3620 /*
3621  * Array of stat "descriptions"
3622  */
3623 static concptr desc_stat_neg[] =
3624 {
3625         _("弱く", "weak"),
3626         _("無知に", "stupid"),
3627         _("愚かに", "naive"),
3628         _("不器用に", "clumsy"),
3629         _("不健康に", "sickly"),
3630         _("醜く", "ugly")
3631 };
3632
3633
3634 /*
3635  * Lose a "point"
3636  */
3637 bool do_dec_stat(int stat)
3638 {
3639         bool sust = FALSE;
3640
3641         /* Access the "sustain" */
3642         switch (stat)
3643         {
3644                 case A_STR: if (p_ptr->sustain_str) sust = TRUE; break;
3645                 case A_INT: if (p_ptr->sustain_int) sust = TRUE; break;
3646                 case A_WIS: if (p_ptr->sustain_wis) sust = TRUE; break;
3647                 case A_DEX: if (p_ptr->sustain_dex) sust = TRUE; break;
3648                 case A_CON: if (p_ptr->sustain_con) sust = TRUE; break;
3649                 case A_CHR: if (p_ptr->sustain_chr) sust = TRUE; break;
3650         }
3651
3652         /* Sustain */
3653         if (sust && (!ironman_nightmare || randint0(13)))
3654         {
3655                 msg_format(_("%sなった気がしたが、すぐに元に戻った。", "You feel %s for a moment, but the feeling passes."),
3656                                         desc_stat_neg[stat]);
3657
3658                 /* Notice effect */
3659                 return (TRUE);
3660         }
3661
3662         /* Attempt to reduce the stat */
3663         if (dec_stat(stat, 10, (ironman_nightmare && !randint0(13))))
3664         {
3665                 msg_format(_("ひどく%sなった気がする。", "You feel very %s."), desc_stat_neg[stat]);
3666
3667                 /* Notice effect */
3668                 return (TRUE);
3669         }
3670
3671         /* Nothing obvious */
3672         return (FALSE);
3673 }
3674
3675
3676 /*
3677  * Restore lost "points" in a stat
3678  */
3679 bool do_res_stat(int stat)
3680 {
3681         /* Attempt to increase */
3682         if (res_stat(stat))
3683         {
3684                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3685
3686                 return (TRUE);
3687         }
3688
3689         /* Nothing obvious */
3690         return (FALSE);
3691 }
3692
3693
3694 /*
3695  * Gain a "point" in a stat
3696  */
3697 bool do_inc_stat(int stat)
3698 {
3699         bool res;
3700
3701         /* Restore strength */
3702         res = res_stat(stat);
3703
3704         /* Attempt to increase */
3705         if (inc_stat(stat))
3706         {
3707                 if (stat == A_WIS)
3708                 {
3709                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3710                         chg_virtue(V_FAITH, 1);
3711                 }
3712                 else if (stat == A_INT)
3713                 {
3714                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
3715                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3716                 }
3717                 else if (stat == A_CON)
3718                         chg_virtue(V_VITALITY, 1);
3719
3720                 msg_format(_("ワーオ!とても%sなった!", "Wow!  You feel very %s!"), desc_stat_pos[stat]);
3721
3722                 return (TRUE);
3723         }
3724
3725         /* Restoration worked */
3726         if (res)
3727         {
3728                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3729
3730                 return (TRUE);
3731         }
3732
3733         /* Nothing obvious */
3734         return (FALSE);
3735 }
3736
3737
3738 /*
3739  * Restores any drained experience
3740  */
3741 bool restore_level(void)
3742 {
3743         /* Restore experience */
3744         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
3745         {
3746                 msg_print(_("経験値が戻ってきた気がする。", "You feel your experience returning."));
3747
3748                 /* Restore the experience */
3749                 p_ptr->exp = p_ptr->max_exp;
3750
3751                 /* Check the experience */
3752                 check_experience();
3753
3754                 /* Did something */
3755                 return (TRUE);
3756         }
3757
3758         /* No effect */
3759         return (FALSE);
3760 }
3761
3762 /*
3763  * Forget everything
3764  */
3765 bool lose_all_info(void)
3766 {
3767         int i;
3768
3769         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -5);
3770         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -5);
3771
3772         /* Forget info about objects */
3773         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
3774         {
3775                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
3776
3777                 /* Skip non-objects */
3778                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
3779
3780                 /* Allow "protection" by the MENTAL flag */
3781                 if (o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)) continue;
3782
3783                 /* Remove "default inscriptions" */
3784                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3785
3786                 /* Hack -- Clear the "empty" flag */
3787                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3788
3789                 /* Hack -- Clear the "known" flag */
3790                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3791
3792                 /* Hack -- Clear the "felt" flag */
3793                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_SENSE);
3794         }
3795         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3796         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
3797
3798         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3799
3800         /* Mega-Hack -- Forget the map */
3801         wiz_dark();
3802
3803         /* It worked */
3804         return (TRUE);
3805 }
3806
3807
3808 void do_poly_wounds(void)
3809 {
3810         /* Changed to always provide at least _some_ healing */
3811         s16b wounds = p_ptr->cut;
3812         s16b hit_p = (p_ptr->mhp - p_ptr->chp);
3813         s16b change = damroll(p_ptr->lev, 5);
3814         bool Nasty_effect = one_in_(5);
3815
3816         if (!(wounds || hit_p || Nasty_effect)) return;
3817
3818         msg_print(_("傷がより軽いものに変化した。", "Your wounds are polymorphed into less serious ones."));
3819         hp_player(change);
3820         if (Nasty_effect)
3821         {
3822                 msg_print(_("新たな傷ができた!", "A new wound was created!"));
3823                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, change / 2, _("変化した傷", "a polymorphed wound"), -1);
3824                 set_cut(change);
3825         }
3826         else
3827         {
3828                 set_cut(p_ptr->cut - (change / 2));
3829         }
3830 }
3831
3832
3833 /*
3834  * Change player race
3835  */
3836 void change_race(CHARACTER_IDX new_race, concptr effect_msg)
3837 {
3838         concptr title = race_info[new_race].title;
3839         int  old_race = p_ptr->prace;
3840
3841 #ifdef JP
3842         msg_format("あなたは%s%sに変化した!", effect_msg, title);
3843 #else
3844         msg_format("You turn into %s %s%s!", (!effect_msg[0] && is_a_vowel(title[0]) ? "an" : "a"), effect_msg, title);
3845 #endif
3846
3847         chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3848
3849         if (p_ptr->prace < 32)
3850         {
3851                 p_ptr->old_race1 |= 1L << p_ptr->prace;
3852         }
3853         else
3854         {
3855                 p_ptr->old_race2 |= 1L << (p_ptr->prace - 32);
3856         }
3857         p_ptr->prace = new_race;
3858         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
3859
3860         /* Experience factor */
3861         p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
3862
3863         /*
3864          * The speed bonus of Klackons and Sprites are disabled
3865          * and the experience penalty is decreased.
3866          */
3867         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
3868                 p_ptr->expfact -= 15;
3869
3870         /* Get character's height and weight */
3871         get_height_weight();
3872
3873         /* Hitdice */
3874         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
3875                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3876         else
3877                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3878
3879         do_cmd_rerate(FALSE);
3880
3881         /* The experience level may be modified */
3882         check_experience();
3883
3884         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC);
3885
3886         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3887
3888         handle_stuff();
3889
3890         /* Load an autopick preference file */
3891         if (old_race != p_ptr->prace) autopick_load_pref(FALSE);
3892
3893         /* Player's graphic tile may change */
3894         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
3895 }
3896
3897
3898 void do_poly_self(void)
3899 {
3900         int power = p_ptr->lev;
3901
3902         msg_print(_("あなたは変化の訪れを感じた...", "You feel a change coming over you..."));
3903         chg_virtue(V_CHANCE, 1);
3904
3905         if ((power > randint0(20)) && one_in_(3) && (p_ptr->prace != RACE_ANDROID))
3906         {
3907                 char effect_msg[80] = "";
3908                 CHARACTER_IDX new_race;
3909
3910                 /* Some form of racial polymorph... */
3911                 power -= 10;
3912
3913                 if ((power > randint0(5)) && one_in_(4))
3914                 {
3915                         /* sex change */
3916                         power -= 2;
3917
3918                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3919                         {
3920                                 p_ptr->psex = SEX_FEMALE;
3921                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3922                                 sprintf(effect_msg, _("女性の", "female "));
3923                         }
3924                         else
3925                         {
3926                                 p_ptr->psex = SEX_MALE;
3927                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3928                                 sprintf(effect_msg, _("男性の", "male "));
3929                         }
3930                 }
3931
3932                 if ((power > randint0(30)) && one_in_(5))
3933                 {
3934                         int tmp = 0;
3935
3936                         /* Harmful deformity */
3937                         power -= 15;
3938
3939                         while (tmp < A_MAX)
3940                         {
3941                                 if (one_in_(2))
3942                                 {
3943                                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3944                                         power -= 1;
3945                                 }
3946                                 tmp++;
3947                         }
3948
3949                         /* Deformities are discriminated against! */
3950                         (void)dec_stat(A_CHR, randint1(6), TRUE);
3951
3952                         if (effect_msg[0])
3953                         {
3954                                 char tmp_msg[10];
3955                                 sprintf(tmp_msg,_("%s", "%s "),effect_msg);
3956                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の%s", "deformed %s "),tmp_msg);
3957                         }
3958                         else
3959                         {
3960                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の", "deformed "));
3961                         }
3962                 }
3963
3964                 while ((power > randint0(20)) && one_in_(10))
3965                 {
3966                         /* Polymorph into a less mutated form */
3967                         power -= 10;
3968
3969                         if (!lose_mutation(0))
3970                         msg_print(_("奇妙なくらい普通になった気がする。", "You feel oddly normal."));
3971                 }
3972
3973                 do
3974                 {
3975                         new_race = (CHARACTER_IDX)randint0(MAX_RACES);
3976                 }
3977                 while ((new_race == p_ptr->prace) || (new_race == RACE_ANDROID));
3978
3979                 change_race(new_race, effect_msg);
3980         }
3981
3982         if ((power > randint0(30)) && one_in_(6))
3983         {
3984                 int tmp = 0;
3985
3986                 /* Abomination! */
3987                 power -= 20;
3988                 msg_format(_("%sの構成が変化した!", "Your internal organs are rearranged!"), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "機械" : "内臓");
3989
3990                 while (tmp < A_MAX)
3991                 {
3992                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3993                         tmp++;
3994                 }
3995                 if (one_in_(6))
3996                 {
3997                         msg_print(_("現在の姿で生きていくのは困難なようだ!", "You find living difficult in your present form!"));
3998                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(randint1(10), p_ptr->lev), _("致命的な突然変異", "a lethal mutation"), -1);
3999
4000                         power -= 10;
4001                 }
4002         }
4003
4004         if ((power > randint0(20)) && one_in_(4))
4005         {
4006                 power -= 10;
4007
4008                 get_max_stats();
4009                 do_cmd_rerate(FALSE);
4010         }
4011
4012         while ((power > randint0(15)) && one_in_(3))
4013         {
4014                 power -= 7;
4015                 (void)gain_random_mutation(0);
4016         }
4017
4018         if (power > randint0(5))
4019         {
4020                 power -= 5;
4021                 do_poly_wounds();
4022         }
4023
4024         /* Note: earlier deductions may have left power < 0 already. */
4025         while (power > 0)
4026         {
4027                 mutate_player();
4028                 power--;
4029         }
4030 }
4031
4032
4033 /*
4034  * Decreases players hit points and sets death flag if necessary
4035  *
4036  * Invulnerability needs to be changed into a "shield"
4037  *
4038  * Hack -- this function allows the user to save (or quit)
4039  * the game when he dies, since the "You die." message is shown before
4040  * setting the player to "dead".
4041  */
4042
4043 int take_hit(int damage_type, HIT_POINT damage, concptr hit_from, int monspell)
4044 {
4045         int old_chp = p_ptr->chp;
4046
4047         char death_message[1024];
4048         char tmp[1024];
4049
4050         int warning = (p_ptr->mhp * hitpoint_warn / 10);
4051
4052         /* Paranoia */
4053         if (p_ptr->is_dead) return 0;
4054
4055         if (p_ptr->sutemi) damage *= 2;
4056         if (p_ptr->special_defense & KATA_IAI) damage += (damage + 4) / 5;
4057
4058         if (easy_band) damage = (damage+1)/2;
4059
4060         if (damage_type != DAMAGE_USELIFE)
4061         {
4062                 disturb(TRUE, TRUE);
4063                 if (auto_more)
4064                 {
4065                         now_damaged = TRUE;
4066                 }
4067         }
4068
4069         if (monspell >= 0) learn_spell(monspell);
4070
4071         /* Mega-Hack -- Apply "invulnerability" */
4072         if ((damage_type != DAMAGE_USELIFE) && (damage_type != DAMAGE_LOSELIFE))
4073         {
4074                 if (IS_INVULN() && (damage < 9000))
4075                 {
4076                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
4077                         {
4078                                 msg_print(_("バリアが切り裂かれた!", "The attack cuts your shield of invulnerability open!"));
4079                         }
4080                         else if (one_in_(PENETRATE_INVULNERABILITY))
4081                         {
4082                                 msg_print(_("無敵のバリアを破って攻撃された!", "The attack penetrates your shield of invulnerability!"));
4083                         }
4084                         else
4085                         {
4086                                 return 0;
4087                         }
4088                 }
4089
4090                 if (CHECK_MULTISHADOW())
4091                 {
4092                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
4093                         {
4094                                 msg_print(_("幻影もろとも体が切り裂かれた!", "The attack hits Shadow together with you!"));
4095                         }
4096                         else if (damage_type == DAMAGE_ATTACK)
4097                         {
4098                                 msg_print(_("攻撃は幻影に命中し、あなたには届かなかった。", "The attack hits Shadow, you are unharmed!"));
4099                                 return 0;
4100                         }
4101                 }
4102
4103                 if (p_ptr->wraith_form)
4104                 {
4105                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
4106                         {
4107                                 msg_print(_("半物質の体が切り裂かれた!", "The attack cuts through your ethereal body!"));
4108                         }
4109                         else
4110                         {
4111                                 damage /= 2;
4112                                 if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
4113                         }
4114                 }
4115
4116                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
4117                 {
4118                         damage /= 2;
4119                         if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
4120                 }
4121         } /* not if LOSELIFE USELIFE */
4122
4123         /* Hurt the player */
4124         p_ptr->chp -= damage;
4125         if(damage_type == DAMAGE_GENO && p_ptr->chp < 0)
4126         {
4127                 damage += p_ptr->chp;
4128                 p_ptr->chp = 0;
4129         }
4130
4131         /* Display the hitpoints */
4132         p_ptr->redraw |= (PR_HP);
4133
4134         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
4135
4136         if (damage_type != DAMAGE_GENO && p_ptr->chp == 0)
4137         {
4138                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
4139                 chg_virtue(V_CHANCE, 2);
4140         }
4141
4142         /* Dead player */
4143         if (p_ptr->chp < 0)
4144         {
4145                 bool android = (p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? TRUE : FALSE);
4146
4147 #ifdef JP       /* 死んだ時に強制終了して死を回避できなくしてみた by Habu */
4148                 if (!cheat_save)
4149                         if(!save_player()) msg_print("セーブ失敗!");
4150 #endif
4151
4152                 sound(SOUND_DEATH);
4153
4154                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 10);
4155
4156                 handle_stuff();
4157
4158                 /* Leaving */
4159                 p_ptr->leaving = TRUE;
4160
4161                 /* Note death */
4162                 p_ptr->is_dead = TRUE;
4163
4164                 if (p_ptr->inside_arena)
4165                 {
4166                         concptr m_name = r_name+r_info[arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx].name;
4167                         msg_format(_("あなたは%sの前に敗れ去った。", "You are beaten by %s."), m_name);
4168                         msg_print(NULL);
4169                         if (record_arena) do_cmd_write_nikki(NIKKI_ARENA, -1 - p_ptr->arena_number, m_name);
4170                 }
4171                 else
4172                 {
4173                         QUEST_IDX q_idx = quest_number(dun_level);
4174                         bool seppuku = streq(hit_from, "Seppuku");
4175                         bool winning_seppuku = p_ptr->total_winner && seppuku;
4176
4177                         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_GAMEOVER);
4178
4179 #ifdef WORLD_SCORE
4180                         /* Make screen dump */
4181                         screen_dump = make_screen_dump();
4182 #endif
4183
4184                         /* Note cause of death */
4185                         if (seppuku)
4186                         {
4187                                 strcpy(p_ptr->died_from, hit_from);
4188 #ifdef JP
4189                                 if (!winning_seppuku) strcpy(p_ptr->died_from, "切腹");
4190 #endif
4191                         }
4192                         else
4193                         {
4194                                 char dummy[1024];
4195 #ifdef JP
4196                                 sprintf(dummy, "%s%s%s", !p_ptr->paralyzed ? "" : p_ptr->free_act ? "彫像状態で" : "麻痺状態で", p_ptr->image ? "幻覚に歪んだ" : "", hit_from);
4197 #else
4198                                 sprintf(dummy, "%s%s", hit_from, !p_ptr->paralyzed ? "" : " while helpless");
4199 #endif
4200                                 my_strcpy(p_ptr->died_from, dummy, sizeof p_ptr->died_from);
4201                         }
4202
4203                         /* No longer a winner */
4204                         p_ptr->total_winner = FALSE;
4205
4206                         if (winning_seppuku)
4207                         {
4208                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("勝利の後切腹した。", "did Seppuku after the winning."));
4209                         }
4210                         else
4211                         {
4212                                 char buf[20];
4213
4214                                 if (p_ptr->inside_arena)
4215                                         strcpy(buf,_("アリーナ", "in the Arena"));
4216                                 else if (!dun_level)
4217                                         strcpy(buf,_("地上", "on the surface"));
4218                                 else if (q_idx && (is_fixed_quest_idx(q_idx) &&
4219                                          !((q_idx == QUEST_OBERON) || (q_idx == QUEST_SERPENT))))
4220                                         strcpy(buf,_("クエスト", "in a quest"));
4221                                 else
4222                                         sprintf(buf,_("%d階", "level %d"), (int)dun_level);
4223
4224                                 sprintf(tmp, _("%sで%sに殺された。", "killed by %s %s."), buf, p_ptr->died_from);
4225                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4226                         }
4227
4228                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- ゲームオーバー --------", "--------   Game  Over   --------"));
4229                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, "\n\n\n\n");
4230
4231                         flush();
4232
4233                         if (get_check_strict(_("画面を保存しますか?", "Dump the screen? "), CHECK_NO_HISTORY))
4234                         {
4235                                 do_cmd_save_screen();
4236                         }
4237
4238                         flush();
4239
4240                         /* Initialize "last message" buffer */
4241                         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
4242                         p_ptr->last_message = NULL;
4243
4244                         /* Hack -- Note death */
4245                         if (!last_words)
4246                         {
4247 #ifdef JP
4248                                 msg_format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に");
4249 #else
4250                                 msg_print(android ? "You are broken." : "You die.");
4251 #endif
4252
4253                                 msg_print(NULL);
4254                         }
4255                         else
4256                         {
4257                                 if (winning_seppuku)
4258                                 {
4259                                         get_rnd_line(_("seppuku_j.txt", "seppuku.txt"), 0, death_message);
4260                                 }
4261                                 else
4262                                 {
4263                                         get_rnd_line(_("death_j.txt", "death.txt"), 0, death_message);
4264                                 }
4265
4266                                 do
4267                                 {
4268 #ifdef JP
4269                                         while (!get_string(winning_seppuku ? "辞世の句: " : "断末魔の叫び: ", death_message, 1024)) ;
4270 #else
4271                                         while (!get_string("Last word: ", death_message, 1024)) ;
4272 #endif
4273                                 }
4274                                 while (winning_seppuku && !get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_NO_HISTORY));
4275
4276                                 if (death_message[0] == '\0')
4277                                 {
4278 #ifdef JP
4279                                         strcpy(death_message, format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に"));
4280 #else
4281                                         strcpy(death_message, android ? "You are broken." : "You die.");
4282 #endif
4283                                 }
4284                                 else p_ptr->last_message = string_make(death_message);
4285
4286 #ifdef JP
4287                                 if (winning_seppuku)
4288                                 {
4289                                         int i, len;
4290                                         int w = Term->wid;
4291                                         int h = Term->hgt;
4292                                         int msg_pos_x[9] = {  5,  7,  9, 12,  14,  17,  19,  21, 23};
4293                                         int msg_pos_y[9] = {  3,  4,  5,  4,   5,   4,   5,   6,  4};
4294                                         concptr str;
4295                                         char* str2;
4296
4297                                         Term_clear();
4298
4299                                         /* 桜散る */
4300                                         for (i = 0; i < 40; i++)
4301                                                 Term_putstr(randint0(w / 2) * 2, randint0(h), 2, TERM_VIOLET, "υ");
4302
4303                                         str = death_message;
4304                                         if (strncmp(str, "「", 2) == 0) str += 2;
4305
4306                                         str2 = my_strstr(str, "」");
4307                                         if (str2 != NULL) *str2 = '\0';
4308
4309                                         i = 0;
4310                                         while (i < 9)
4311                                         {
4312                                                 str2 = my_strstr(str, " ");
4313                                                 if (str2 == NULL) len = strlen(str);
4314                                                 else len = str2 - str;
4315
4316                                                 if (len != 0)
4317                                                 {
4318                                                         Term_putstr_v(w * 3 / 4 - 2 - msg_pos_x[i] * 2, msg_pos_y[i], len,
4319                                                         TERM_WHITE, str);
4320                                                         if (str2 == NULL) break;
4321                                                         i++;
4322                                                 }
4323                                                 str = str2 + 1;
4324                                                 if (*str == 0) break;
4325                                         }
4326
4327                                         /* Hide cursor */
4328                                         Term_putstr(w-1, h-1, 1, TERM_WHITE, " ");
4329
4330                                         flush();
4331 #ifdef WORLD_SCORE
4332                                         /* Make screen dump */
4333                                         screen_dump = make_screen_dump();
4334 #endif
4335
4336                                         /* Wait a key press */
4337                                         (void)inkey();
4338                                 }
4339                                 else
4340 #endif
4341                                         msg_print(death_message);
4342                         }
4343                 }
4344
4345                 /* Dead */
4346                 return damage;
4347         }
4348
4349         handle_stuff();
4350
4351         /* Hitpoint warning */
4352         if (p_ptr->chp < warning)
4353         {
4354                 /* Hack -- bell on first notice */
4355                 if (old_chp > warning) bell();
4356
4357                 sound(SOUND_WARN);
4358
4359                 if (record_danger && (old_chp > warning))
4360                 {
4361                         if (p_ptr->image && damage_type == DAMAGE_ATTACK)
4362                                 hit_from = _("何か", "something");
4363
4364                         sprintf(tmp,_("%sによってピンチに陥った。", "A critical situation because of %s."),hit_from);
4365                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4366                 }
4367
4368                 if (auto_more)
4369                 {
4370                         /* stop auto_more even if DAMAGE_USELIFE */
4371                         now_damaged = TRUE;
4372                 }
4373
4374                 msg_print(_("*** 警告:低ヒット・ポイント! ***", "*** LOW HITPOINT WARNING! ***"));
4375                 msg_print(NULL);
4376                 flush();
4377         }
4378         if (p_ptr->wild_mode && !p_ptr->leaving && (p_ptr->chp < MAX(warning, p_ptr->mhp/5)))
4379         {
4380                 change_wild_mode();
4381         }
4382         return damage;
4383 }
4384
4385
4386 /*
4387  * Gain experience
4388  */
4389 void gain_exp_64(s32b amount, u32b amount_frac)
4390 {
4391         if (p_ptr->is_dead) return;
4392
4393         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4394
4395         /* Gain some experience */
4396         s64b_add(&(p_ptr->exp), &(p_ptr->exp_frac), amount, amount_frac);
4397
4398         /* Slowly recover from experience drainage */
4399         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
4400         {
4401                 /* Gain max experience (20%) (was 10%) */
4402                 p_ptr->max_exp += amount / 5;
4403         }
4404
4405         /* Check Experience */
4406         check_experience();
4407 }
4408
4409
4410 /*
4411  * Gain experience
4412  */
4413 void gain_exp(s32b amount)
4414 {
4415         gain_exp_64(amount, 0L);
4416 }
4417
4418
4419 void calc_android_exp(void)
4420 {
4421         int i;
4422         u32b total_exp = 0;
4423         if (p_ptr->is_dead) return;
4424
4425         if (p_ptr->prace != RACE_ANDROID) return;
4426
4427         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
4428         {
4429                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4430                 object_type forge;
4431                 object_type *q_ptr = &forge;
4432                 u32b value, exp;
4433                 DEPTH level = MAX(k_info[o_ptr->k_idx].level - 8, 1);
4434
4435                 if ((i == INVEN_RIGHT) || (i == INVEN_LEFT) || (i == INVEN_NECK) || (i == INVEN_LITE)) continue;
4436                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4437                 object_wipe(q_ptr);
4438
4439                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
4440                 q_ptr->discount = 0;
4441                 q_ptr->curse_flags = 0L;
4442
4443                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4444                 {
4445                         level = (level + MAX(a_info[o_ptr->name1].level - 8, 5)) / 2;
4446                         level += MIN(20, a_info[o_ptr->name1].rarity/(a_info[o_ptr->name1].gen_flags & TRG_INSTA_ART ? 10 : 3));
4447                 }
4448                 else if (object_is_ego(o_ptr))
4449                 {
4450                         level += MAX(3, (e_info[o_ptr->name2].rating - 5)/2);
4451                 }
4452                 else if (o_ptr->art_name)
4453                 {
4454                         s32b total_flags = flag_cost(o_ptr, o_ptr->pval);
4455                         int fake_level;
4456
4457                         if (!object_is_weapon_ammo(o_ptr))
4458                         {
4459                                 /* For armors */
4460                                 if (total_flags < 15000) fake_level = 10;
4461                                 else if (total_flags < 35000) fake_level = 25;
4462                                 else fake_level = 40;
4463                         }
4464                         else
4465                         {
4466                                 /* For weapons */
4467                                 if (total_flags < 20000) fake_level = 10;
4468                                 else if (total_flags < 45000) fake_level = 25;
4469                                 else fake_level = 40;
4470                         }
4471
4472                         level = MAX(level, (level + MAX(fake_level - 8, 5)) / 2 + 3);
4473                 }
4474
4475                 value = object_value_real(q_ptr);
4476
4477                 if (value <= 0) continue;
4478                 if ((o_ptr->tval == TV_SOFT_ARMOR) && (o_ptr->sval == SV_ABUNAI_MIZUGI) && (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)) value /= 32;
4479                 if (value > 5000000L) value = 5000000L;
4480                 if ((o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) || (o_ptr->tval == TV_CARD)) level /= 2;
4481
4482                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr) ||
4483                     (o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) ||
4484                     ((o_ptr->tval == TV_HELM) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_HELM)) ||
4485                     ((o_ptr->tval == TV_SHIELD) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_SHIELD)) ||
4486                     ((o_ptr->tval == TV_GLOVES) && (o_ptr->sval == SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES)) ||
4487                     ((o_ptr->tval == TV_BOOTS) && (o_ptr->sval == SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE)) ||
4488                     ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
4489                 {
4490                         if (level > 65) level = 35 + (level - 65) / 5;
4491                         else if (level > 35) level = 25 + (level - 35) / 3;
4492                         else if (level > 15) level = 15 + (level - 15) / 2;
4493                         exp = MIN(100000L, value) / 2 * level * level;
4494                         if (value > 100000L)
4495                                 exp += (value - 100000L) / 8 * level * level;
4496                 }
4497                 else
4498                 {
4499                         exp = MIN(100000L, value) * level;
4500                         if (value > 100000L)
4501                                 exp += (value - 100000L) / 4  * level;
4502                 }
4503                 if ((((i == INVEN_RARM) || (i == INVEN_LARM)) && (has_melee_weapon(i))) || (i == INVEN_BOW)) total_exp += exp / 48;
4504                 else total_exp += exp / 16;
4505                 if (i == INVEN_BODY) total_exp += exp / 32;
4506         }
4507         p_ptr->exp = p_ptr->max_exp = total_exp;
4508
4509         /* Check Experience */
4510         check_experience();
4511 }
4512
4513
4514 /*
4515  * Lose experience
4516  */
4517 void lose_exp(s32b amount)
4518 {
4519         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4520
4521         /* Never drop below zero experience */
4522         if (amount > p_ptr->exp) amount = p_ptr->exp;
4523
4524         /* Lose some experience */
4525         p_ptr->exp -= amount;
4526
4527         /* Check Experience */
4528         check_experience();
4529 }
4530
4531
4532 /*
4533  * Drain experience
4534  * If resisted to draining, return FALSE
4535  */
4536 bool drain_exp(s32b drain, s32b slip, int hold_exp_prob)
4537 {
4538         /* Androids and their mimics are never drained */
4539         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return FALSE;
4540
4541         if (p_ptr->hold_exp && (randint0(100) < hold_exp_prob))
4542         {
4543                 /* Hold experience */
4544                 msg_print(_("しかし自己の経験値を守りきった!", "You keep hold of your experience!"));
4545                 return FALSE;
4546         }
4547
4548         /* Hold experience failed */
4549         if (p_ptr->hold_exp)
4550         {
4551                 msg_print(_("経験値を少し吸い取られた気がする!", "You feel your experience slipping away!"));
4552                 lose_exp(slip);
4553         }
4554         else
4555         {
4556                 msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away!"));
4557                 lose_exp(drain);
4558         }
4559
4560         return TRUE;
4561 }
4562
4563
4564 bool set_ultimate_res(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4565 {
4566         bool notice = FALSE;
4567
4568         /* Hack -- Force good values */
4569         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4570
4571         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4572
4573         /* Open */
4574         if (v)
4575         {
4576                 if (p_ptr->ult_res && !do_dec)
4577                 {
4578                         if (p_ptr->ult_res > v) return FALSE;
4579                 }
4580                 else if (!p_ptr->ult_res)
4581                 {
4582                         msg_print(_("あらゆることに対して耐性がついた気がする!", "You feel resistant!"));
4583                         notice = TRUE;
4584                 }
4585         }
4586
4587         /* Shut */
4588         else
4589         {
4590                 if (p_ptr->ult_res)
4591                 {
4592                         msg_print(_("あらゆることに対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant"));
4593                         notice = TRUE;
4594                 }
4595         }
4596
4597         /* Use the value */
4598         p_ptr->ult_res = v;
4599
4600         /* Redraw status bar */
4601         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4602
4603         /* Nothing to notice */
4604         if (!notice) return (FALSE);
4605
4606         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4607         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4608         handle_stuff();
4609         return (TRUE);
4610 }
4611
4612 bool set_tim_res_nether(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4613 {
4614         bool notice = FALSE;
4615
4616         /* Hack -- Force good values */
4617         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4618
4619         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4620
4621         /* Open */
4622         if (v)
4623         {
4624                 if (p_ptr->tim_res_nether && !do_dec)
4625                 {
4626                         if (p_ptr->tim_res_nether > v) return FALSE;
4627                 }
4628                 else if (!p_ptr->tim_res_nether)
4629                 {
4630                         msg_print(_("地獄の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel nether resistant!"));
4631                         notice = TRUE;
4632                 }
4633         }
4634
4635         /* Shut */
4636         else
4637         {
4638                 if (p_ptr->tim_res_nether)
4639                 {
4640                         msg_print(_("地獄の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less nether resistant"));
4641                         notice = TRUE;
4642                 }
4643         }
4644
4645         /* Use the value */
4646         p_ptr->tim_res_nether = v;
4647
4648         /* Redraw status bar */
4649         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4650
4651         /* Nothing to notice */
4652         if (!notice) return (FALSE);
4653
4654         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4655         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4656         handle_stuff();
4657         return (TRUE);
4658 }
4659
4660 bool set_tim_res_time(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4661 {
4662         bool notice = FALSE;
4663
4664         /* Hack -- Force good values */
4665         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4666
4667         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4668
4669         /* Open */
4670         if (v)
4671         {
4672                 if (p_ptr->tim_res_time && !do_dec)
4673                 {
4674                         if (p_ptr->tim_res_time > v) return FALSE;
4675                 }
4676                 else if (!p_ptr->tim_res_time)
4677                 {
4678                         msg_print(_("時間逆転の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel time resistant!"));
4679                         notice = TRUE;
4680                 }
4681         }
4682
4683         /* Shut */
4684         else
4685         {
4686                 if (p_ptr->tim_res_time)
4687                 {
4688                         msg_print(_("時間逆転の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less time resistant"));
4689                         notice = TRUE;
4690                 }
4691         }
4692
4693         /* Use the value */
4694         p_ptr->tim_res_time = v;
4695
4696         /* Redraw status bar */
4697         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4698
4699         /* Nothing to notice */
4700         if (!notice) return (FALSE);
4701
4702         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4703         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4704         handle_stuff();
4705         return (TRUE);
4706 }
4707
4708
4709 /*
4710  * Choose a warrior-mage elemental attack. -LM-
4711  */
4712 bool choose_ele_attack(void)
4713 {
4714         int num;
4715
4716         char choice;
4717
4718         if (!has_melee_weapon(INVEN_RARM) && !has_melee_weapon(INVEN_LARM))
4719         {
4720                 msg_format(_("武器を持たないと魔法剣は使えない。", "You cannot use temporary branding with no weapon."));
4721                 return FALSE;
4722         }
4723         screen_save();
4724
4725         num = (p_ptr->lev - 20) / 5;
4726         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 焼棄", "        a) Fire Brand"), 2, 14);
4727
4728         if (num >= 2) 
4729                 c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 凍結", "        b) Cold Brand"), 3, 14);
4730         else 
4731                 prt("", 3, 14);
4732         
4733         if (num >= 3) 
4734                 c_prt(TERM_GREEN,  _("        c) 毒殺", "        c) Poison Brand"), 4, 14);
4735         else 
4736                 prt("", 4, 14);
4737
4738         if (num >= 4) 
4739                 c_prt(TERM_L_DARK, _("        d) 溶解", "        d) Acid Brand"), 5, 14);
4740         else 
4741                 prt("", 5, 14);
4742
4743         if (num >= 5) 
4744                 c_prt(TERM_BLUE,   _("        e) 電撃", "        e) Elec Brand"), 6, 14);
4745         else 
4746                 prt("", 6, 14);
4747
4748         prt("", 7, 14);
4749         prt("", 8, 14);
4750         prt("", 9, 14);
4751
4752         prt("", 1, 0);
4753         prt(_("        どの元素攻撃をしますか?", "        Choose a temporary elemental brand "), 1, 14);
4754
4755         choice = inkey();
4756
4757         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4758                 set_ele_attack(ATTACK_FIRE, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4759         else if (((choice == 'b') || (choice == 'B')) && (num >= 2))
4760                 set_ele_attack(ATTACK_COLD, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4761         else if (((choice == 'c') || (choice == 'C')) && (num >= 3))
4762                 set_ele_attack(ATTACK_POIS, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4763         else if (((choice == 'd') || (choice == 'D')) && (num >= 4))
4764                 set_ele_attack(ATTACK_ACID, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4765         else if (((choice == 'e') || (choice == 'E')) && (num >= 5))
4766                 set_ele_attack(ATTACK_ELEC, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4767         else
4768         {
4769                 msg_print(_("魔法剣を使うのをやめた。", "You cancel the temporary branding."));
4770                 screen_load();
4771                 return FALSE;
4772         }
4773         screen_load();
4774         return TRUE;
4775 }
4776
4777
4778 /*
4779  * Choose a elemental immune. -LM-
4780  */
4781 bool choose_ele_immune(TIME_EFFECT immune_turn)
4782 {
4783         char choice;
4784         screen_save();
4785
4786         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 火炎", "        a) Immune Fire"), 2, 14);
4787         c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 冷気", "        b) Immune Cold"), 3, 14);
4788         c_prt(TERM_L_DARK, _("        c) 酸", "        c) Immune Acid"), 4, 14);
4789         c_prt(TERM_BLUE,   _("        d) 電撃", "        d) Immune Elec"), 5, 14);
4790
4791         prt("", 6, 14);
4792         prt("", 7, 14);
4793         prt("", 8, 14);
4794         prt("", 9, 14);
4795
4796         prt("", 1, 0);
4797         prt(_("        どの元素の免疫をつけますか?", "        Choose a temporary elemental immune "), 1, 14);
4798
4799         choice = inkey();
4800
4801         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4802                 set_ele_immune(DEFENSE_FIRE, immune_turn);
4803         else if ((choice == 'b') || (choice == 'B'))
4804                 set_ele_immune(DEFENSE_COLD, immune_turn);
4805         else if ((choice == 'c') || (choice == 'C'))
4806                 set_ele_immune(DEFENSE_ACID, immune_turn);
4807         else if ((choice == 'd') || (choice == 'D'))
4808                 set_ele_immune(DEFENSE_ELEC, immune_turn);
4809         else
4810         {
4811                 msg_print(_("免疫を付けるのをやめた。", "You cancel the temporary immune."));
4812                 screen_load();
4813                 return FALSE;
4814         }
4815         screen_load();
4816         return TRUE;
4817 }
4818