OSDN Git Service

[Refactor] #37353 wild.h 追加。 / Add wild.h.
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / effects.c
1 /*!
2  * @file effects.c
3  * @brief プレイヤーのステータス管理 / effects of various "objects"
4  * @date 2014/01/01
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  *\n
12  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
13  */
14
15 #include "angband.h"
16 #include "mutation.h"
17 #include "quest.h"
18 #include "avatar.h"
19 #include "player-status.h"
20 #include "spells-status.h"
21 #include "realm-hex.h"
22 #include "object-hook.h"
23 #include "wild.h"
24
25 /*!
26  * @brief プレイヤーの継続行動を設定する。
27  * @param typ 継続行動のID\n
28  * #ACTION_NONE / #ACTION_SEARCH / #ACTION_REST / #ACTION_LEARN / #ACTION_FISH / #ACTION_KAMAE / #ACTION_KATA / #ACTION_SING / #ACTION_HAYAGAKE / #ACTION_SPELL から選択。
29  * @return なし
30  */
31 void set_action(ACTION_IDX typ)
32 {
33         int prev_typ = p_ptr->action;
34
35         if (typ == prev_typ)
36         {
37                 return;
38         }
39         else
40         {
41                 switch (prev_typ)
42                 {
43                         case ACTION_SEARCH:
44                         {
45                                 msg_print(_("探索をやめた。", "You no longer walk carefully."));
46                                 p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
47                                 break;
48                         }
49                         case ACTION_REST:
50                         {
51                                 resting = 0;
52                                 break;
53                         }
54                         case ACTION_LEARN:
55                         {
56                                 msg_print(_("学習をやめた。", "You stop Learning"));
57                                 new_mane = FALSE;
58                                 break;
59                         }
60                         case ACTION_KAMAE:
61                         {
62                                 msg_print(_("構えをといた。", "You stop assuming the posture."));
63                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
64                                 break;
65                         }
66                         case ACTION_KATA:
67                         {
68                                 msg_print(_("型を崩した。", "You stop assuming the posture."));
69                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
70                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
71                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
72                                 break;
73                         }
74                         case ACTION_SING:
75                         {
76                                 msg_print(_("歌うのをやめた。", "You stop singing."));
77                                 break;
78                         }
79                         case ACTION_HAYAGAKE:
80                         {
81                                 msg_print(_("足が重くなった。", "You are no longer walking extremely fast."));
82                                 take_turn(p_ptr, 100);;
83                                 break;
84                         }
85                         case ACTION_SPELL:
86                         {
87                                 msg_print(_("呪文の詠唱を中断した。", "You stopped spelling all spells."));
88                                 break;
89                         }
90                 }
91         }
92
93         p_ptr->action = typ;
94
95         /* If we are requested other action, stop singing */
96         if (prev_typ == ACTION_SING) stop_singing(p_ptr);
97         if (prev_typ == ACTION_SPELL) stop_hex_spell();
98
99         switch (p_ptr->action)
100         {
101                 case ACTION_SEARCH:
102                 {
103                         msg_print(_("注意深く歩き始めた。", "You begin to walk carefully."));
104                         p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
105                         break;
106                 }
107                 case ACTION_LEARN:
108                 {
109                         msg_print(_("学習を始めた。", "You begin Learning"));
110                         break;
111                 }
112                 case ACTION_FISH:
113                 {
114                         msg_print(_("水面に糸を垂らした...", "You begin fishing..."));
115                         break;
116                 }
117                 case ACTION_HAYAGAKE:
118                 {
119                         msg_print(_("足が羽のように軽くなった。", "You begin to walk extremely fast."));
120                         break;
121                 }
122                 default:
123                 {
124                         break;
125                 }
126         }
127         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
128         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
129 }
130
131 /*!
132  * @brief プレイヤーの全ての時限効果をリセットする。 / reset timed flags
133  * @return なし
134  */
135 void reset_tim_flags(void)
136 {
137         p_ptr->fast = 0;            /* Timed -- Fast */
138         p_ptr->lightspeed = 0;
139         p_ptr->slow = 0;            /* Timed -- Slow */
140         p_ptr->blind = 0;           /* Timed -- Blindness */
141         p_ptr->paralyzed = 0;       /* Timed -- Paralysis */
142         p_ptr->confused = 0;        /* Timed -- Confusion */
143         p_ptr->afraid = 0;          /* Timed -- Fear */
144         p_ptr->image = 0;           /* Timed -- Hallucination */
145         p_ptr->poisoned = 0;        /* Timed -- Poisoned */
146         p_ptr->cut = 0;             /* Timed -- Cut */
147         p_ptr->stun = 0;            /* Timed -- Stun */
148
149         p_ptr->protevil = 0;        /* Timed -- Protection */
150         p_ptr->invuln = 0;          /* Timed -- Invulnerable */
151         p_ptr->ult_res = 0;
152         p_ptr->hero = 0;            /* Timed -- Heroism */
153         p_ptr->shero = 0;           /* Timed -- Super Heroism */
154         p_ptr->shield = 0;          /* Timed -- Shield Spell */
155         p_ptr->blessed = 0;         /* Timed -- Blessed */
156         p_ptr->tim_invis = 0;       /* Timed -- Invisibility */
157         p_ptr->tim_infra = 0;       /* Timed -- Infra Vision */
158         p_ptr->tim_regen = 0;       /* Timed -- Regeneration */
159         p_ptr->tim_stealth = 0;     /* Timed -- Stealth */
160         p_ptr->tim_esp = 0;
161         p_ptr->wraith_form = 0;     /* Timed -- Wraith Form */
162         p_ptr->tim_levitation = 0;
163         p_ptr->tim_sh_touki = 0;
164         p_ptr->tim_sh_fire = 0;
165         p_ptr->tim_sh_holy = 0;
166         p_ptr->tim_eyeeye = 0;
167         p_ptr->magicdef = 0;
168         p_ptr->resist_magic = 0;
169         p_ptr->tsuyoshi = 0;
170         p_ptr->kabenuke = 0;
171         p_ptr->tim_res_nether = 0;
172         p_ptr->tim_res_time = 0;
173         p_ptr->tim_mimic = 0;
174         p_ptr->mimic_form = 0;
175         p_ptr->tim_reflect = 0;
176         p_ptr->multishadow = 0;
177         p_ptr->dustrobe = 0;
178         p_ptr->action = ACTION_NONE;
179
180         p_ptr->oppose_acid = 0;     /* Timed -- oppose acid */
181         p_ptr->oppose_elec = 0;     /* Timed -- oppose lightning */
182         p_ptr->oppose_fire = 0;     /* Timed -- oppose heat */
183         p_ptr->oppose_cold = 0;     /* Timed -- oppose cold */
184         p_ptr->oppose_pois = 0;     /* Timed -- oppose poison */
185
186         p_ptr->word_recall = 0;
187         p_ptr->alter_reality = 0;
188         p_ptr->sutemi = FALSE;
189         p_ptr->counter = FALSE;
190         p_ptr->ele_attack = 0;
191         p_ptr->ele_immune = 0;
192         p_ptr->special_attack = 0L;
193         p_ptr->special_defense = 0L;
194
195         while(p_ptr->energy_need < 0) p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
196         p_ptr->timewalk = FALSE;
197
198         if (prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_fire = 1;
199         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_pois = 1;
200         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) p_ptr->shero = 1;
201
202         if (p_ptr->riding)
203         {
204                 (void)set_monster_fast(p_ptr->riding, 0);
205                 (void)set_monster_slow(p_ptr->riding, 0);
206                 (void)set_monster_invulner(p_ptr->riding, 0, FALSE);
207         }
208
209         if (p_ptr->pclass == CLASS_BARD)
210         {
211                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = 0;
212                 SINGING_SONG_ID(p_ptr) = 0;
213         }
214 }
215
216 /*!
217  * @brief プレイヤーに魔力消去効果を与える。
218  * @return なし
219  */
220 void dispel_player(void)
221 {
222         (void)set_fast(0, TRUE);
223         (void)set_lightspeed(0, TRUE);
224         (void)set_slow(0, TRUE);
225         (void)set_shield(0, TRUE);
226         (void)set_blessed(0, TRUE);
227         (void)set_tsuyoshi(0, TRUE);
228         (void)set_hero(0, TRUE);
229         (void)set_shero(0, TRUE);
230         (void)set_protevil(0, TRUE);
231         (void)set_invuln(0, TRUE);
232         (void)set_wraith_form(0, TRUE);
233         (void)set_kabenuke(0, TRUE);
234         (void)set_tim_res_nether(0, TRUE);
235         (void)set_tim_res_time(0, TRUE);
236         /* by henkma */
237         (void)set_tim_reflect(0,TRUE);
238         (void)set_multishadow(0,TRUE);
239         (void)set_dustrobe(0,TRUE);
240
241         (void)set_tim_invis(0, TRUE);
242         (void)set_tim_infra(0, TRUE);
243         (void)set_tim_esp(0, TRUE);
244         (void)set_tim_regen(0, TRUE);
245         (void)set_tim_stealth(0, TRUE);
246         (void)set_tim_levitation(0, TRUE);
247         (void)set_tim_sh_touki(0, TRUE);
248         (void)set_tim_sh_fire(0, TRUE);
249         (void)set_tim_sh_holy(0, TRUE);
250         (void)set_tim_eyeeye(0, TRUE);
251         (void)set_magicdef(0, TRUE);
252         (void)set_resist_magic(0, TRUE);
253         (void)set_oppose_acid(0, TRUE);
254         (void)set_oppose_elec(0, TRUE);
255         (void)set_oppose_fire(0, TRUE);
256         (void)set_oppose_cold(0, TRUE);
257         (void)set_oppose_pois(0, TRUE);
258         (void)set_ultimate_res(0, TRUE);
259         (void)set_mimic(0, 0, TRUE);
260         (void)set_ele_attack(0, 0);
261         (void)set_ele_immune(0, 0);
262
263         /* Cancel glowing hands */
264         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
265         {
266                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
267                 msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Your hands stop glowing."));
268         }
269
270         if (music_singing_any() || hex_spelling_any())
271         {
272                 concptr str = (music_singing_any()) ? _("歌", "singing") : _("呪文", "spelling");
273                 INTERUPTING_SONG_EFFECT(p_ptr) = SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr);
274                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = MUSIC_NONE;
275                 msg_format(_("%sが途切れた。", "Your %s is interrupted."), str);
276
277                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
278                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MONSTERS);
279                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_STATUS | PR_STATE);
280                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
281                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
282         }
283 }
284
285
286 /*!
287  * @brief 変身効果の継続時間と変身先をセットする / Set "p_ptr->tim_mimic", and "p_ptr->mimic_form", notice observable changes
288  * @param v 継続時間
289  * @param p 変身内容
290  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
291  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
292  */
293 bool set_mimic(TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
294 {
295         bool notice = FALSE;
296         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
297
298         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
299
300         /* Open */
301         if (v)
302         {
303                 if (p_ptr->tim_mimic && (p_ptr->mimic_form == p) && !do_dec)
304                 {
305                         if (p_ptr->tim_mimic > v) return FALSE;
306                 }
307                 else if ((!p_ptr->tim_mimic) || (p_ptr->mimic_form != p))
308                 {
309                         msg_print(_("自分の体が変わってゆくのを感じた。", "You feel that your body changes."));
310                         p_ptr->mimic_form = p;
311                         notice = TRUE;
312                 }
313         }
314
315         /* Shut */
316         else
317         {
318                 if (p_ptr->tim_mimic)
319                 {
320                         msg_print(_("変身が解けた。", "You are no longer transformed."));
321                         if (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON) set_oppose_fire(0, TRUE);
322                         p_ptr->mimic_form=0;
323                         notice = TRUE;
324                         p = 0;
325                 }
326         }
327
328         /* Use the value */
329         p_ptr->tim_mimic = v;
330
331         /* Nothing to notice */
332         if (!notice) return (FALSE);
333
334         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
335
336         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_STATUS);
337         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
338
339         handle_stuff();
340         return (TRUE);
341 }
342
343 /*!
344  * @brief 盲目の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blind", notice observable changes
345  * @param v 継続時間
346  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
347  * @details
348  * Note the use of "PU_UN_LITE" and "PU_UN_VIEW", which is needed to\n
349  * memorize any terrain features which suddenly become "visible".\n
350  * Note that blindness is currently the only thing which can affect\n
351  * "player_can_see_bold()".\n
352  */
353 bool set_blind(TIME_EFFECT v)
354 {
355         bool notice = FALSE;
356         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
357
358         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
359
360         /* Open */
361         if (v)
362         {
363                 if (!p_ptr->blind)
364                 {
365                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
366                         {
367                                 msg_print(_("センサーをやられた!", "You are blind!"));
368                         }
369                         else
370                         {
371                                 msg_print(_("目が見えなくなってしまった!", "You are blind!"));
372                         }
373
374                         notice = TRUE;
375                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -1);
376                 }
377         }
378
379         /* Shut */
380         else
381         {
382                 if (p_ptr->blind)
383                 {
384                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
385                         {
386                                 msg_print(_("センサーが復旧した。", "You can see again."));
387                         }
388                         else
389                         {
390                                 msg_print(_("やっと目が見えるようになった。", "You can see again."));
391                         }
392
393                         notice = TRUE;
394                 }
395         }
396
397         /* Use the value */
398         p_ptr->blind = v;
399         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
400
401         /* Nothing to notice */
402         if (!notice) return (FALSE);
403         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
404
405         /* Fully update the visuals */
406         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_MONSTERS | PU_MON_LITE);
407         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
408         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
409         handle_stuff();
410         return (TRUE);
411 }
412
413
414 /*!
415  * @brief 混乱の継続時間をセットする / Set "p_ptr->confused", notice observable changes
416  * @param v 継続時間
417  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
418  */
419 bool set_confused(TIME_EFFECT v)
420 {
421         bool notice = FALSE;
422         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
423
424         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
425
426         /* Open */
427         if (v)
428         {
429                 if (!p_ptr->confused)
430                 {
431                         msg_print(_("あなたは混乱した!", "You are confused!"));
432
433                         if (p_ptr->action == ACTION_LEARN)
434                         {
435                                 msg_print(_("学習が続けられない!", "You cannot continue Learning!"));
436                                 new_mane = FALSE;
437
438                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
439                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
440                         }
441                         if (p_ptr->action == ACTION_KAMAE)
442                         {
443                                 msg_print(_("構えがとけた。", "Your posture gets loose."));
444                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
445                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
446                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
447                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
448                         }
449                         else if (p_ptr->action == ACTION_KATA)
450                         {
451                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
452                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
453                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
454                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
455                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
456                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
457                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
458                         }
459
460                         /* Sniper */
461                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
462
463                         /* Hex */
464                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
465
466                         notice = TRUE;
467                         p_ptr->counter = FALSE;
468                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
469                 }
470         }
471
472         /* Shut */
473         else
474         {
475                 if (p_ptr->confused)
476                 {
477                         msg_print(_("やっと混乱がおさまった。", "You feel less confused now."));
478                         p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_SUIKEN);
479                         notice = TRUE;
480                 }
481         }
482
483         /* Use the value */
484         p_ptr->confused = v;
485         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
486
487         /* Nothing to notice */
488         if (!notice) return (FALSE);
489
490         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
491         handle_stuff();
492         return (TRUE);
493 }
494
495
496 /*!
497  * @brief 毒の継続時間をセットする / Set "p_ptr->poisoned", notice observable changes
498  * @param v 継続時間
499  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
500  */
501 bool set_poisoned(TIME_EFFECT v)
502 {
503         bool notice = FALSE;
504         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
505
506         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
507
508         /* Open */
509         if (v)
510         {
511                 if (!p_ptr->poisoned)
512                 {
513                         msg_print(_("毒に侵されてしまった!", "You are poisoned!"));
514                         notice = TRUE;
515                 }
516         }
517
518         /* Shut */
519         else
520         {
521                 if (p_ptr->poisoned)
522                 {
523                         msg_print(_("やっと毒の痛みがなくなった。", "You are no longer poisoned."));
524                         notice = TRUE;
525                 }
526         }
527
528         /* Use the value */
529         p_ptr->poisoned = v;
530         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
531
532         /* Nothing to notice */
533         if (!notice) return (FALSE);
534
535         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
536         handle_stuff();
537         return (TRUE);
538 }
539
540
541 /*!
542  * @brief 恐怖の継続時間をセットする / Set "p_ptr->afraid", notice observable changes
543  * @param v 継続時間
544  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
545  */
546 bool set_afraid(TIME_EFFECT v)
547 {
548         bool notice = FALSE;
549         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
550
551         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
552
553         /* Open */
554         if (v)
555         {
556                 if (!p_ptr->afraid)
557                 {
558                         msg_print(_("何もかも恐くなってきた!", "You are terrified!"));
559
560                         if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
561                         {
562                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
563                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
564                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
565                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
566                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
567                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
568                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
569                         }
570
571                         notice = TRUE;
572                         p_ptr->counter = FALSE;
573                         chg_virtue(V_VALOUR, -1);
574                 }
575         }
576
577         /* Shut */
578         else
579         {
580                 if (p_ptr->afraid)
581                 {
582                         msg_print(_("やっと恐怖を振り払った。", "You feel bolder now."));
583                         notice = TRUE;
584                 }
585         }
586
587         /* Use the value */
588         p_ptr->afraid = v;
589         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
590
591         /* Nothing to notice */
592         if (!notice) return (FALSE);
593
594         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
595         handle_stuff();
596         return (TRUE);
597 }
598
599 /*!
600  * @brief 麻痺の継続時間をセットする / Set "p_ptr->paralyzed", notice observable changes
601  * @param v 継続時間
602  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
603  */
604 bool set_paralyzed(TIME_EFFECT v)
605 {
606         bool notice = FALSE;
607         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
608
609         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
610
611         /* Open */
612         if (v)
613         {
614                 if (!p_ptr->paralyzed)
615                 {
616                         msg_print(_("体が麻痺してしまった!", "You are paralyzed!"));
617                         /* Sniper */
618                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
619
620                         /* Hex */
621                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
622
623                         p_ptr->counter = FALSE;
624                         notice = TRUE;
625                 }
626         }
627
628         /* Shut */
629         else
630         {
631                 if (p_ptr->paralyzed)
632                 {
633                         msg_print(_("やっと動けるようになった。", "You can move again."));
634                         notice = TRUE;
635                 }
636         }
637
638         /* Use the value */
639         p_ptr->paralyzed = v;
640         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
641
642         /* Nothing to notice */
643         if (!notice) return (FALSE);
644
645         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
646         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
647         handle_stuff();
648         return (TRUE);
649 }
650
651 /*!
652  * @brief 幻覚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->image", notice observable changes
653  * @param v 継続時間
654  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
655  * @details Note that we must redraw the map when hallucination changes.
656  */
657 bool set_image(TIME_EFFECT v)
658 {
659         bool notice = FALSE;
660         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
661
662         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
663         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN) v = 0;
664
665
666         /* Open */
667         if (v)
668         {
669                 set_tsuyoshi(0, TRUE);
670                 if (!p_ptr->image)
671                 {
672                         msg_print(_("ワーオ!何もかも虹色に見える!", "Oh, wow! Everything looks so cosmic now!"));
673
674                         /* Sniper */
675                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
676
677                         p_ptr->counter = FALSE;
678                         notice = TRUE;
679                 }
680         }
681
682         /* Shut */
683         else
684         {
685                 if (p_ptr->image)
686                 {
687                         msg_print(_("やっとはっきりと物が見えるようになった。", "You can see clearly again."));
688                         notice = TRUE;
689                 }
690         }
691
692         /* Use the value */
693         p_ptr->image = v;
694         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
695
696         /* Nothing to notice */
697         if (!notice) return (FALSE);
698
699         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
700
701         p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
702         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
703         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
704         handle_stuff();
705         return (TRUE);
706 }
707
708 /*!
709  * @brief 加速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->fast", notice observable changes
710  * @param v 継続時間
711  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
712  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
713  */
714 bool set_fast(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
715 {
716         bool notice = FALSE;
717         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
718
719         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
720
721         /* Open */
722         if (v)
723         {
724                 if (p_ptr->fast && !do_dec)
725                 {
726                         if (p_ptr->fast > v) return FALSE;
727                 }
728                 else if (!IS_FAST() && !p_ptr->lightspeed)
729                 {
730                         msg_print(_("素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving much faster!"));
731                         notice = TRUE;
732                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
733                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
734                 }
735         }
736
737         /* Shut */
738         else
739         {
740                 if (p_ptr->fast && !p_ptr->lightspeed && !music_singing(MUSIC_SPEED) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
741                 {
742                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
743                         notice = TRUE;
744                 }
745         }
746
747         /* Use the value */
748         p_ptr->fast = v;
749
750         /* Nothing to notice */
751         if (!notice) return (FALSE);
752
753         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
754         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
755         handle_stuff();
756         return (TRUE);
757 }
758
759 /*!
760  * @brief 光速移動の継続時間をセットする / Set "p_ptr->lightspeed", notice observable changes
761  * @param v 継続時間
762  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
763  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
764  */
765 bool set_lightspeed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
766 {
767         bool notice = FALSE;
768         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
769
770         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
771
772         if (p_ptr->wild_mode) v = 0;
773
774         /* Open */
775         if (v)
776         {
777                 if (p_ptr->lightspeed && !do_dec)
778                 {
779                         if (p_ptr->lightspeed > v) return FALSE;
780                 }
781                 else if (!p_ptr->lightspeed)
782                 {
783                         msg_print(_("非常に素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving extremely faster!"));
784                         notice = TRUE;
785                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
786                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
787                 }
788         }
789
790         /* Shut */
791         else
792         {
793                 if (p_ptr->lightspeed)
794                 {
795                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
796                         notice = TRUE;
797                 }
798         }
799
800         /* Use the value */
801         p_ptr->lightspeed = v;
802
803         /* Nothing to notice */
804         if (!notice) return (FALSE);
805
806         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
807         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
808         handle_stuff();
809         return (TRUE);
810 }
811
812 /*!
813  * @brief 減速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->slow", notice observable changes
814  * @param v 継続時間
815  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
816  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
817  */
818 bool set_slow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
819 {
820         bool notice = FALSE;
821         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
822
823         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
824
825         /* Open */
826         if (v)
827         {
828                 if (p_ptr->slow && !do_dec)
829                 {
830                         if (p_ptr->slow > v) return FALSE;
831                 }
832                 else if (!p_ptr->slow)
833                 {
834                         msg_print(_("体の動きが遅くなってしまった!", "You feel yourself moving slower!"));
835                         notice = TRUE;
836                 }
837         }
838
839         /* Shut */
840         else
841         {
842                 if (p_ptr->slow)
843                 {
844                         msg_print(_("動きの遅さがなくなったようだ。", "You feel yourself speed up."));
845                         notice = TRUE;
846                 }
847         }
848
849         /* Use the value */
850         p_ptr->slow = v;
851
852         /* Nothing to notice */
853         if (!notice) return (FALSE);
854
855         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
856         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
857         handle_stuff();
858         return (TRUE);
859 }
860
861
862 /*!
863  * @brief 肌石化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shield", notice observable changes
864  * @param v 継続時間
865  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
866  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
867  */
868 bool set_shield(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
869 {
870         bool notice = FALSE;
871         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
872
873         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
874
875         /* Open */
876         if (v)
877         {
878                 if (p_ptr->shield && !do_dec)
879                 {
880                         if (p_ptr->shield > v) return FALSE;
881                 }
882                 else if (!p_ptr->shield)
883                 {
884                         msg_print(_("肌が石になった。", "Your skin turns to stone."));
885                         notice = TRUE;
886                 }
887         }
888
889         /* Shut */
890         else
891         {
892                 if (p_ptr->shield)
893                 {
894                         msg_print(_("肌が元に戻った。", "Your skin returns to normal."));
895                         notice = TRUE;
896                 }
897         }
898
899         /* Use the value */
900         p_ptr->shield = v;
901         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
902
903         /* Nothing to notice */
904         if (!notice) return (FALSE);
905
906         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
907         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
908         handle_stuff();
909         return (TRUE);
910 }
911
912
913 /*!
914  * @brief つぶれるの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsubureru", notice observable changes
915  * @param v 継続時間
916  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
917  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
918  */
919 bool set_tsubureru(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
920 {
921         bool notice = FALSE;
922         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
923
924         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
925
926         /* Open */
927         if (v)
928         {
929                 if (p_ptr->tsubureru && !do_dec)
930                 {
931                         if (p_ptr->tsubureru > v) return FALSE;
932                 }
933                 else if (!p_ptr->tsubureru)
934                 {
935                         msg_print(_("横に伸びた。", "Your body expands horizontally."));
936                         notice = TRUE;
937                 }
938         }
939
940         /* Shut */
941         else
942         {
943                 if (p_ptr->tsubureru)
944                 {
945                         msg_print(_("もう横に伸びていない。", "Your body returns to normal."));
946                         notice = TRUE;
947                 }
948         }
949
950         /* Use the value */
951         p_ptr->tsubureru = v;
952         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
953
954         /* Nothing to notice */
955         if (!notice) return (FALSE);
956
957         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
958         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
959         handle_stuff();
960         return (TRUE);
961 }
962
963
964 /*!
965  * @brief 魔法の鎧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->magicdef", notice observable changes
966  * @param v 継続時間
967  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
968  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
969  */
970 bool set_magicdef(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
971 {
972         bool notice = FALSE;
973         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
974
975         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
976
977         /* Open */
978         if (v)
979         {
980                 if (p_ptr->magicdef && !do_dec)
981                 {
982                         if (p_ptr->magicdef > v) return FALSE;
983                 }
984                 else if (!p_ptr->magicdef)
985                 {
986                         msg_print(_("魔法の防御力が増したような気がする。", "You feel more resistant to magic."));
987                         notice = TRUE;
988                 }
989         }
990
991         /* Shut */
992         else
993         {
994                 if (p_ptr->magicdef)
995                 {
996                         msg_print(_("魔法の防御力が元に戻った。", "You feel less resistant to magic."));
997                         notice = TRUE;
998                 }
999         }
1000
1001         /* Use the value */
1002         p_ptr->magicdef = v;
1003         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1004
1005         /* Nothing to notice */
1006         if (!notice) return (FALSE);
1007
1008         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1009         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1010         handle_stuff();
1011         return (TRUE);
1012 }
1013
1014 /*!
1015  * @brief 祝福の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blessed", notice observable changes
1016  * @param v 継続時間
1017  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1018  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1019  */
1020 bool set_blessed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1021 {
1022         bool notice = FALSE;
1023         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1024
1025         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1026
1027         /* Open */
1028         if (v)
1029         {
1030                 if (p_ptr->blessed && !do_dec)
1031                 {
1032                         if (p_ptr->blessed > v) return FALSE;
1033                 }
1034                 else if (!IS_BLESSED())
1035                 {
1036                         msg_print(_("高潔な気分になった!", "You feel righteous!"));
1037                         notice = TRUE;
1038                 }
1039         }
1040
1041         /* Shut */
1042         else
1043         {
1044                 if (p_ptr->blessed && !music_singing(MUSIC_BLESS))
1045                 {
1046                         msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));
1047                         notice = TRUE;
1048                 }
1049         }
1050
1051         /* Use the value */
1052         p_ptr->blessed = v;
1053         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1054
1055         /* Nothing to notice */
1056         if (!notice) return (FALSE);
1057
1058         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1059         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1060         handle_stuff();
1061         return (TRUE);
1062 }
1063
1064
1065 /*!
1066  * @brief 士気高揚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->hero", notice observable changes
1067  * @param v 継続時間
1068  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1069  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1070  */
1071 bool set_hero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1072 {
1073         bool notice = FALSE;
1074         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1075
1076         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1077
1078         /* Open */
1079         if (v)
1080         {
1081                 if (p_ptr->hero && !do_dec)
1082                 {
1083                         if (p_ptr->hero > v) return FALSE;
1084                 }
1085                 else if (!IS_HERO())
1086                 {
1087                         msg_print(_("ヒーローになった気がする!", "You feel like a hero!"));
1088                         notice = TRUE;
1089                 }
1090         }
1091
1092         /* Shut */
1093         else
1094         {
1095                 if (p_ptr->hero && !music_singing(MUSIC_HERO) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
1096                 {
1097                         msg_print(_("ヒーローの気分が消え失せた。", "The heroism wears off."));
1098                         notice = TRUE;
1099                 }
1100         }
1101
1102         /* Use the value */
1103         p_ptr->hero = v;
1104         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1105
1106         /* Nothing to notice */
1107         if (!notice) return (FALSE);
1108
1109         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1110         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1111
1112         /* Recalculate hitpoints */
1113         p_ptr->update |= (PU_HP);
1114         handle_stuff();
1115         return (TRUE);
1116 }
1117
1118 /*!
1119  * @brief 狂戦士化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shero", notice observable changes
1120  * @param v 継続時間/ 0ならば無条件にリセット
1121  * @param do_dec FALSEの場合現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1122  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1123  */
1124 bool set_shero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1125 {
1126         bool notice = FALSE;
1127         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1128
1129         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1130
1131         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) v = 1;
1132         /* Open */
1133         if (v)
1134         {
1135                 if (p_ptr->shero && !do_dec)
1136                 {
1137                         if (p_ptr->shero > v) return FALSE;
1138                 }
1139                 else if (!p_ptr->shero)
1140                 {
1141                         msg_print(_("殺戮マシーンになった気がする!", "You feel like a killing machine!"));
1142                         notice = TRUE;
1143                 }
1144         }
1145
1146         /* Shut */
1147         else
1148         {
1149                 if (p_ptr->shero)
1150                 {
1151                         msg_print(_("野蛮な気持ちが消え失せた。", "You feel less Berserk."));
1152                         notice = TRUE;
1153                 }
1154         }
1155
1156         /* Use the value */
1157         p_ptr->shero = v;
1158         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1159
1160         /* Nothing to notice */
1161         if (!notice) return (FALSE);
1162
1163         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1164         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1165
1166         /* Recalculate hitpoints */
1167         p_ptr->update |= (PU_HP);
1168         handle_stuff();
1169         return (TRUE);
1170 }
1171
1172 /*!
1173  * @brief 対邪悪結界の継続時間をセットする / Set "p_ptr->protevil", notice observable changes
1174  * @param v 継続時間
1175  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1176  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1177  */
1178 bool set_protevil(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1179 {
1180         bool notice = FALSE;
1181         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1182
1183         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1184
1185         /* Open */
1186         if (v)
1187         {
1188                 if (p_ptr->protevil && !do_dec)
1189                 {
1190                         if (p_ptr->protevil > v) return FALSE;
1191                 }
1192                 else if (!p_ptr->protevil)
1193                 {
1194                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られているような感じがする!", "You feel safe from evil!"));
1195                         notice = TRUE;
1196                 }
1197         }
1198
1199         /* Shut */
1200         else
1201         {
1202                 if (p_ptr->protevil)
1203                 {
1204                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られている感じがなくなった。", "You no longer feel safe from evil."));
1205                         notice = TRUE;
1206                 }
1207         }
1208
1209         /* Use the value */
1210         p_ptr->protevil = v;
1211         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1212
1213         /* Nothing to notice */
1214         if (!notice) return (FALSE);
1215
1216         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1217         handle_stuff();
1218         return (TRUE);
1219 }
1220
1221 /*!
1222  * @brief 幽体化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->wraith_form", notice observable changes
1223  * @param v 継続時間
1224  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1225  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1226  */
1227 bool set_wraith_form(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1228 {
1229         bool notice = FALSE;
1230         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1231
1232         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1233
1234         /* Open */
1235         if (v)
1236         {
1237                 if (p_ptr->wraith_form && !do_dec)
1238                 {
1239                         if (p_ptr->wraith_form > v) return FALSE;
1240                 }
1241                 else if (!p_ptr->wraith_form)
1242                 {
1243                         msg_print(_("物質界を離れて幽鬼のような存在になった!", "You leave the physical world and turn into a wraith-being!"));
1244                         notice = TRUE;
1245                         chg_virtue(V_UNLIFE, 3);
1246                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1247                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -2);
1248                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1249
1250                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1251                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1252
1253                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1254                 }
1255         }
1256
1257         /* Shut */
1258         else
1259         {
1260                 if (p_ptr->wraith_form)
1261                 {
1262                         msg_print(_("不透明になった感じがする。", "You feel opaque."));
1263                         notice = TRUE;
1264
1265                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1266                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1267
1268                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1269                 }
1270         }
1271
1272         /* Use the value */
1273         p_ptr->wraith_form = v;
1274         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1275
1276         /* Nothing to notice */
1277         if (!notice) return (FALSE);
1278
1279         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1280         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1281         handle_stuff();
1282         return (TRUE);
1283
1284 }
1285
1286 /*!
1287  * @brief 無傷球の継続時間をセットする / Set "p_ptr->invuln", notice observable changes
1288  * @param v 継続時間
1289  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1290  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1291  */
1292 bool set_invuln(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1293 {
1294         bool notice = FALSE;
1295         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1296
1297         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1298
1299         /* Open */
1300         if (v)
1301         {
1302                 if (p_ptr->invuln && !do_dec)
1303                 {
1304                         if (p_ptr->invuln > v) return FALSE;
1305                 }
1306                 else if (!IS_INVULN())
1307                 {
1308                         msg_print(_("無敵だ!", "Invulnerability!"));
1309                         notice = TRUE;
1310
1311                         chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
1312                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1313                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -3);
1314                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1315
1316                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1317                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1318
1319                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1320                 }
1321         }
1322
1323         /* Shut */
1324         else
1325         {
1326                 if (p_ptr->invuln && !music_singing(MUSIC_INVULN))
1327                 {
1328                         msg_print(_("無敵ではなくなった。", "The invulnerability wears off."));
1329                         notice = TRUE;
1330
1331                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1332                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1333
1334                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1335
1336                         p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
1337                 }
1338         }
1339
1340         /* Use the value */
1341         p_ptr->invuln = v;
1342         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1343
1344         /* Nothing to notice */
1345         if (!notice) return (FALSE);
1346
1347         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1348         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1349         handle_stuff();
1350         return (TRUE);
1351 }
1352
1353 /*!
1354  * @brief 時限ESPの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_esp", notice observable changes
1355  * @param v 継続時間
1356  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1357  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1358  */
1359 bool set_tim_esp(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1360 {
1361         bool notice = FALSE;
1362         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1363
1364         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1365
1366         /* Open */
1367         if (v)
1368         {
1369                 if (p_ptr->tim_esp && !do_dec)
1370                 {
1371                         if (p_ptr->tim_esp > v) return FALSE;
1372                 }
1373                 else if (!IS_TIM_ESP())
1374                 {
1375                         msg_print(_("意識が広がった気がする!", "You feel your consciousness expand!"));
1376                         notice = TRUE;
1377                 }
1378         }
1379
1380         /* Shut */
1381         else
1382         {
1383                 if (p_ptr->tim_esp && !music_singing(MUSIC_MIND))
1384                 {
1385                         msg_print(_("意識は元に戻った。", "Your consciousness contracts again."));
1386                         notice = TRUE;
1387                 }
1388         }
1389
1390         /* Use the value */
1391         p_ptr->tim_esp = v;
1392         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1393
1394         /* Nothing to notice */
1395         if (!notice) return (FALSE);
1396
1397         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1398         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1399         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1400         handle_stuff();
1401         return (TRUE);
1402 }
1403
1404 /*!
1405  * @brief 時限透明視の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_invis", notice observable changes
1406  * @param v 継続時間
1407  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1408  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1409  */
1410 bool set_tim_invis(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1411 {
1412         bool notice = FALSE;
1413         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1414
1415         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1416
1417         /* Open */
1418         if (v)
1419         {
1420                 if (p_ptr->tim_invis && !do_dec)
1421                 {
1422                         if (p_ptr->tim_invis > v) return FALSE;
1423                 }
1424                 else if (!p_ptr->tim_invis)
1425                 {
1426                         msg_print(_("目が非常に敏感になった気がする!", "Your eyes feel very sensitive!"));
1427                         notice = TRUE;
1428                 }
1429         }
1430
1431         /* Shut */
1432         else
1433         {
1434                 if (p_ptr->tim_invis)
1435                 {
1436                         msg_print(_("目の敏感さがなくなったようだ。", "Your eyes feel less sensitive."));
1437                         notice = TRUE;
1438                 }
1439         }
1440
1441         /* Use the value */
1442         p_ptr->tim_invis = v;
1443         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1444
1445         /* Nothing to notice */
1446         if (!notice) return (FALSE);
1447
1448         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1449         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1450
1451         /* Update the monsters */
1452         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1453         handle_stuff();
1454         return (TRUE);
1455 }
1456
1457 /*!
1458  * @brief 時限赤外線視力の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_infra", notice observable changes
1459  * @param v 継続時間
1460  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1461  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1462  */
1463 bool set_tim_infra(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1464 {
1465         bool notice = FALSE;
1466         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1467
1468         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1469
1470         /* Open */
1471         if (v)
1472         {
1473                 if (p_ptr->tim_infra && !do_dec)
1474                 {
1475                         if (p_ptr->tim_infra > v) return FALSE;
1476                 }
1477                 else if (!p_ptr->tim_infra)
1478                 {
1479                         msg_print(_("目がランランと輝き始めた!", "Your eyes begin to tingle!"));
1480                         notice = TRUE;
1481                 }
1482         }
1483
1484         /* Shut */
1485         else
1486         {
1487                 if (p_ptr->tim_infra)
1488                 {
1489                         msg_print(_("目の輝きがなくなった。", "Your eyes stop tingling."));
1490                         notice = TRUE;
1491                 }
1492         }
1493
1494         /* Use the value */
1495         p_ptr->tim_infra = v;
1496         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1497
1498         /* Nothing to notice */
1499         if (!notice) return (FALSE);
1500
1501         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1502         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1503
1504         /* Update the monsters */
1505         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1506         handle_stuff();
1507         return (TRUE);
1508 }
1509
1510 /*!
1511  * @brief 時限急回復の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_regen", notice observable changes
1512  * @param v 継続時間
1513  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1514  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1515  */
1516 bool set_tim_regen(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1517 {
1518         bool notice = FALSE;
1519         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1520
1521         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1522
1523         /* Open */
1524         if (v)
1525         {
1526                 if (p_ptr->tim_regen && !do_dec)
1527                 {
1528                         if (p_ptr->tim_regen > v) return FALSE;
1529                 }
1530                 else if (!p_ptr->tim_regen)
1531                 {
1532                         msg_print(_("回復力が上がった!", "You feel yourself regenerating quickly!"));
1533                         notice = TRUE;
1534                 }
1535         }
1536
1537         /* Shut */
1538         else
1539         {
1540                 if (p_ptr->tim_regen)
1541                 {
1542                         msg_print(_("素早く回復する感じがなくなった。", "You feel yourself regenerating slowly."));
1543                         notice = TRUE;
1544                 }
1545         }
1546
1547         /* Use the value */
1548         p_ptr->tim_regen = v;
1549         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1550
1551         /* Nothing to notice */
1552         if (!notice) return (FALSE);
1553
1554         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1555         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1556         handle_stuff();
1557         return (TRUE);
1558 }
1559
1560 /*!
1561  * @brief 隠密の歌の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_stealth", notice observable changes
1562  * @param v 継続時間
1563  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1564  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1565  */
1566 bool set_tim_stealth(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1567 {
1568         bool notice = FALSE;
1569         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1570
1571         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1572
1573         /* Open */
1574         if (v)
1575         {
1576                 if (p_ptr->tim_stealth && !do_dec)
1577                 {
1578                         if (p_ptr->tim_stealth > v) return FALSE;
1579                 }
1580                 else if (!IS_TIM_STEALTH())
1581                 {
1582                         msg_print(_("足音が小さくなった!", "You begin to walk silently!"));
1583                         notice = TRUE;
1584                 }
1585         }
1586
1587         /* Shut */
1588         else
1589         {
1590                 if (p_ptr->tim_stealth && !music_singing(MUSIC_STEALTH))
1591                 {
1592                         msg_print(_("足音が大きくなった。", "You no longer walk silently."));
1593                         notice = TRUE;
1594                 }
1595         }
1596
1597         /* Use the value */
1598         p_ptr->tim_stealth = v;
1599         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1600
1601         /* Nothing to notice */
1602         if (!notice) return (FALSE);
1603
1604         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1605         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1606         handle_stuff();
1607         return (TRUE);
1608 }
1609
1610 /*!
1611  * @brief 超隠密状態をセットする
1612  * @param set TRUEならば超隠密状態になる。
1613  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1614  */
1615 bool set_superstealth(bool set)
1616 {
1617         bool notice = FALSE;
1618
1619         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1620
1621         /* Open */
1622         if (set)
1623         {
1624                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH))
1625                 {
1626                         if (grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_MNLT)
1627                         {
1628                                 msg_print(_("敵の目から薄い影の中に覆い隠された。", "You are mantled in weak shadow from ordinary eyes."));
1629                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = TRUE;
1630                         }
1631                         else
1632                         {
1633                                 msg_print(_("敵の目から影の中に覆い隠された!", "You are mantled in shadow from ordinary eyes!"));
1634                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = FALSE;
1635                         }
1636
1637                         notice = TRUE;
1638
1639                         /* Use the value */
1640                         p_ptr->special_defense |= NINJA_S_STEALTH;
1641                 }
1642         }
1643
1644         /* Shut */
1645         else
1646         {
1647                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
1648                 {
1649                         msg_print(_("再び敵の目にさらされるようになった。", "You are exposed to common sight once more."));
1650                         notice = TRUE;
1651
1652                         /* Use the value */
1653                         p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_S_STEALTH);
1654                 }
1655         }
1656
1657         /* Nothing to notice */
1658         if (!notice) return (FALSE);
1659         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1660
1661         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1662         return (TRUE);
1663 }
1664
1665 /*!
1666  * @brief 一時的浮遊の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_levitation", notice observable changes
1667  * @param v 継続時間
1668  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1669  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1670  */
1671 bool set_tim_levitation(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1672 {
1673         bool notice = FALSE;
1674         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1675
1676         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1677
1678         /* Open */
1679         if (v)
1680         {
1681                 if (p_ptr->tim_levitation && !do_dec)
1682                 {
1683                         if (p_ptr->tim_levitation > v) return FALSE;
1684                 }
1685                 else if (!p_ptr->tim_levitation)
1686                 {
1687                         msg_print(_("体が宙に浮き始めた。", "You begin to fly!"));
1688                         notice = TRUE;
1689                 }
1690         }
1691
1692         /* Shut */
1693         else
1694         {
1695                 if (p_ptr->tim_levitation)
1696                 {
1697                         msg_print(_("もう宙に浮かべなくなった。", "You stop flying."));
1698                         notice = TRUE;
1699                 }
1700         }
1701
1702         /* Use the value */
1703         p_ptr->tim_levitation = v;
1704         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1705
1706         /* Nothing to notice */
1707         if (!notice) return (FALSE);
1708
1709         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1710         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1711         handle_stuff();
1712         return (TRUE);
1713 }
1714
1715 /*!
1716  * @brief 一時的闘気のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_touki", notice observable changes
1717  * @param v 継続時間
1718  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1719  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1720  */
1721 bool set_tim_sh_touki(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1722 {
1723         bool notice = FALSE;
1724         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1725
1726         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1727
1728         /* Open */
1729         if (v)
1730         {
1731                 if (p_ptr->tim_sh_touki && !do_dec)
1732                 {
1733                         if (p_ptr->tim_sh_touki > v) return FALSE;
1734                 }
1735                 else if (!p_ptr->tim_sh_touki)
1736                 {
1737                         msg_print(_("体が闘気のオーラで覆われた。", "You have enveloped by the aura of the Force!"));
1738                         notice = TRUE;
1739                 }
1740         }
1741
1742         /* Shut */
1743         else
1744         {
1745                 if (p_ptr->tim_sh_touki)
1746                 {
1747                         msg_print(_("闘気が消えた。", "Aura of the Force disappeared."));
1748                         notice = TRUE;
1749                 }
1750         }
1751
1752         /* Use the value */
1753         p_ptr->tim_sh_touki = v;
1754         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1755
1756         /* Nothing to notice */
1757         if (!notice) return (FALSE);
1758
1759         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1760         handle_stuff();
1761         return (TRUE);
1762 }
1763
1764 /*!
1765  * @brief 一時的火炎のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_fire", notice observable changes
1766  * @param v 継続時間
1767  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1768  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1769  */
1770 bool set_tim_sh_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1771 {
1772         bool notice = FALSE;
1773         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1774
1775         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1776
1777         /* Open */
1778         if (v)
1779         {
1780                 if (p_ptr->tim_sh_fire && !do_dec)
1781                 {
1782                         if (p_ptr->tim_sh_fire > v) return FALSE;
1783                 }
1784                 else if (!p_ptr->tim_sh_fire)
1785                 {
1786                         msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));
1787                         notice = TRUE;
1788                 }
1789         }
1790
1791         /* Shut */
1792         else
1793         {
1794                 if (p_ptr->tim_sh_fire)
1795                 {
1796                         msg_print(_("炎のオーラが消えた。", "Fiery aura disappeared."));
1797                         notice = TRUE;
1798                 }
1799         }
1800
1801         /* Use the value */
1802         p_ptr->tim_sh_fire = v;
1803         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1804
1805         /* Nothing to notice */
1806         if (!notice) return (FALSE);
1807
1808         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1809         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1810         handle_stuff();
1811         return (TRUE);
1812 }
1813
1814 /*!
1815  * @brief 一時的聖なるのオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_holy", notice observable changes
1816  * @param v 継続時間
1817  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1818  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1819  */
1820 bool set_tim_sh_holy(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1821 {
1822         bool notice = FALSE;
1823         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1824
1825         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1826
1827         /* Open */
1828         if (v)
1829         {
1830                 if (p_ptr->tim_sh_holy && !do_dec)
1831                 {
1832                         if (p_ptr->tim_sh_holy > v) return FALSE;
1833                 }
1834                 else if (!p_ptr->tim_sh_holy)
1835                 {
1836                         msg_print(_("体が聖なるオーラで覆われた。", "You have enveloped by holy aura!"));
1837                         notice = TRUE;
1838                 }
1839         }
1840
1841         /* Shut */
1842         else
1843         {
1844                 if (p_ptr->tim_sh_holy)
1845                 {
1846                         msg_print(_("聖なるオーラが消えた。", "Holy aura disappeared."));
1847                         notice = TRUE;
1848                 }
1849         }
1850
1851         /* Use the value */
1852         p_ptr->tim_sh_holy = v;
1853         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1854
1855         /* Nothing to notice */
1856         if (!notice) return (FALSE);
1857
1858         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1859         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1860         handle_stuff();
1861         return (TRUE);
1862 }
1863
1864 /*!
1865  * @brief 目には目をの残り時間をセットする / Set "p_ptr->tim_eyeeye", notice observable changes
1866  * @param v 継続時間
1867  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1868  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1869  */
1870 bool set_tim_eyeeye(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1871 {
1872         bool notice = FALSE;
1873         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1874
1875         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1876
1877         /* Open */
1878         if (v)
1879         {
1880                 if (p_ptr->tim_eyeeye && !do_dec)
1881                 {
1882                         if (p_ptr->tim_eyeeye > v) return FALSE;
1883                 }
1884                 else if (!p_ptr->tim_eyeeye)
1885                 {
1886                         msg_print(_("法の守り手になった気がした!", "You feel like a keeper of commandments!"));
1887                         notice = TRUE;
1888                 }
1889         }
1890
1891         /* Shut */
1892         else
1893         {
1894                 if (p_ptr->tim_eyeeye)
1895                 {
1896                         msg_print(_("懲罰を執行することができなくなった。", "You no longer feel like a keeper."));
1897                         notice = TRUE;
1898                 }
1899         }
1900
1901         /* Use the value */
1902         p_ptr->tim_eyeeye = v;
1903         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1904
1905         /* Nothing to notice */
1906         if (!notice) return (FALSE);
1907
1908         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1909         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1910         handle_stuff();
1911         return (TRUE);
1912 }
1913
1914
1915 /*!
1916  * @brief 一時的魔法防御の継続時間をセットする / Set "p_ptr->resist_magic", notice observable changes
1917  * @param v 継続時間
1918  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1919  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1920  */
1921 bool set_resist_magic(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1922 {
1923         bool notice = FALSE;
1924         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1925
1926         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1927
1928         /* Open */
1929         if (v)
1930         {
1931                 if (p_ptr->resist_magic && !do_dec)
1932                 {
1933                         if (p_ptr->resist_magic > v) return FALSE;
1934                 }
1935                 else if (!p_ptr->resist_magic)
1936                 {
1937                         msg_print(_("魔法への耐性がついた。", "You have been protected from magic!"));
1938                         notice = TRUE;
1939                 }
1940         }
1941
1942         /* Shut */
1943         else
1944         {
1945                 if (p_ptr->resist_magic)
1946                 {
1947                         msg_print(_("魔法に弱くなった。", "You are no longer protected from magic."));
1948                         notice = TRUE;
1949                 }
1950         }
1951
1952         /* Use the value */
1953         p_ptr->resist_magic = v;
1954         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1955
1956         /* Nothing to notice */
1957         if (!notice) return (FALSE);
1958
1959         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1960         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1961         handle_stuff();
1962         return (TRUE);
1963 }
1964
1965 /*!
1966  * @brief 一時的反射の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_reflect", notice observable changes
1967  * @param v 継続時間
1968  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1969  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1970  */
1971 bool set_tim_reflect(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1972 {
1973         bool notice = FALSE;
1974         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1975
1976         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1977
1978         /* Open */
1979         if (v)
1980         {
1981                 if (p_ptr->tim_reflect && !do_dec)
1982                 {
1983                         if (p_ptr->tim_reflect > v) return FALSE;
1984                 }
1985                 else if (!p_ptr->tim_reflect)
1986                 {
1987                         msg_print(_("体の表面が滑かになった気がする。", "Your body becames smooth."));
1988                         notice = TRUE;
1989                 }
1990         }
1991
1992         /* Shut */
1993         else
1994         {
1995                 if (p_ptr->tim_reflect)
1996                 {
1997                         msg_print(_("体の表面が滑かでなくなった。", "Your body is no longer smooth."));
1998                         notice = TRUE;
1999                 }
2000         }
2001
2002         /* Use the value */
2003         p_ptr->tim_reflect = v;
2004         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2005
2006         /* Nothing to notice */
2007         if (!notice) return (FALSE);
2008
2009         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2010         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2011         handle_stuff();
2012         return (TRUE);
2013 }
2014
2015
2016 /*
2017  * Set "p_ptr->multishadow", notice observable changes
2018  */
2019 bool set_multishadow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2020 {
2021         bool notice = FALSE;
2022         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2023
2024         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2025
2026         /* Open */
2027         if (v)
2028         {
2029                 if (p_ptr->multishadow && !do_dec)
2030                 {
2031                         if (p_ptr->multishadow > v) return FALSE;
2032                 }
2033                 else if (!p_ptr->multishadow)
2034                 {
2035                         msg_print(_("あなたの周りに幻影が生まれた。", "Your Shadow enveloped you."));
2036                         notice = TRUE;
2037                 }
2038         }
2039
2040         /* Shut */
2041         else
2042         {
2043                 if (p_ptr->multishadow)
2044                 {
2045                         msg_print(_("幻影が消えた。", "Your Shadow disappears."));
2046                         notice = TRUE;
2047                 }
2048         }
2049
2050         /* Use the value */
2051         p_ptr->multishadow = v;
2052         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2053
2054         /* Nothing to notice */
2055         if (!notice) return (FALSE);
2056
2057         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2058         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2059         handle_stuff();
2060         return (TRUE);
2061 }
2062
2063 /*!
2064  * @brief 一時的破片のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->dustrobe", notice observable changes
2065  * @param v 継続時間
2066  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2067  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2068  */
2069 bool set_dustrobe(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2070 {
2071         bool notice = FALSE;
2072         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2073
2074         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2075
2076         /* Open */
2077         if (v)
2078         {
2079                 if (p_ptr->dustrobe && !do_dec)
2080                 {
2081                         if (p_ptr->dustrobe > v) return FALSE;
2082                 }
2083                 else if (!p_ptr->dustrobe)
2084                 {
2085                         msg_print(_("体が鏡のオーラで覆われた。", "You were enveloped by mirror shards."));
2086                         notice = TRUE;
2087                 }
2088         }
2089
2090         /* Shut */
2091         else
2092         {
2093                 if (p_ptr->dustrobe)
2094                 {
2095                         msg_print(_("鏡のオーラが消えた。", "The mirror shards disappear."));
2096                         notice = TRUE;
2097                 }
2098         }
2099
2100         /* Use the value */
2101         p_ptr->dustrobe = v;
2102         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2103
2104         /* Nothing to notice */
2105         if (!notice) return (FALSE);
2106
2107         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2108         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2109         handle_stuff();
2110         return (TRUE);
2111 }
2112
2113 /*!
2114  * @brief 一時的壁抜けの継続時間をセットする / Set "p_ptr->kabenuke", notice observable changes
2115  * @param v 継続時間
2116  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2117  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2118  */
2119 bool set_kabenuke(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2120 {
2121         bool notice = FALSE;
2122         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2123
2124         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2125
2126         /* Open */
2127         if (v)
2128         {
2129                 if (p_ptr->kabenuke && !do_dec)
2130                 {
2131                         if (p_ptr->kabenuke > v) return FALSE;
2132                 }
2133                 else if (!p_ptr->kabenuke)
2134                 {
2135                         msg_print(_("体が半物質の状態になった。", "You became ethereal form."));
2136                         notice = TRUE;
2137                 }
2138         }
2139
2140         /* Shut */
2141         else
2142         {
2143                 if (p_ptr->kabenuke)
2144                 {
2145                         msg_print(_("体が物質化した。", "You are no longer in an ethereal form."));
2146                         notice = TRUE;
2147                 }
2148         }
2149
2150         /* Use the value */
2151         p_ptr->kabenuke = v;
2152         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2153
2154         /* Nothing to notice */
2155         if (!notice) return (FALSE);
2156
2157         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2158         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2159         handle_stuff();
2160         return (TRUE);
2161 }
2162
2163 /*!
2164  * @brief オクレ兄さんの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsuyoshi", notice observable changes
2165  * @param v 継続時間
2166  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2167  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2168  */
2169 bool set_tsuyoshi(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2170 {
2171         bool notice = FALSE;
2172         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2173
2174         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2175
2176         /* Open */
2177         if (v)
2178         {
2179                 if (p_ptr->tsuyoshi && !do_dec)
2180                 {
2181                         if (p_ptr->tsuyoshi > v) return FALSE;
2182                 }
2183                 else if (!p_ptr->tsuyoshi)
2184                 {
2185                         msg_print(_("「オクレ兄さん!」", "Brother OKURE!"));
2186                         notice = TRUE;
2187                         chg_virtue(V_VITALITY, 2);
2188                 }
2189         }
2190
2191         /* Shut */
2192         else
2193         {
2194                 if (p_ptr->tsuyoshi)
2195                 {
2196                         msg_print(_("肉体が急速にしぼんでいった。", "Your body had quickly shriveled."));
2197
2198                         (void)dec_stat(A_CON, 20, TRUE);
2199                         (void)dec_stat(A_STR, 20, TRUE);
2200
2201                         notice = TRUE;
2202                         chg_virtue(V_VITALITY, -3);
2203                 }
2204         }
2205
2206         /* Use the value */
2207         p_ptr->tsuyoshi = v;
2208         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2209
2210         /* Nothing to notice */
2211         if (!notice) return (FALSE);
2212
2213         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2214         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2215
2216         /* Recalculate hitpoints */
2217         p_ptr->update |= (PU_HP);
2218         handle_stuff();
2219         return (TRUE);
2220 }
2221
2222 /*!
2223  * @brief 一時的元素スレイの継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand. Clear all other brands. Print status messages. -LM-
2224  * @param attack_type スレイのタイプID
2225  * @param v 継続時間
2226  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2227  */
2228 bool set_ele_attack(u32b attack_type, TIME_EFFECT v)
2229 {
2230         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2231
2232         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2233         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) && (attack_type != ATTACK_ACID))
2234         {
2235                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ACID);
2236                 msg_print(_("酸で攻撃できなくなった。", "Your temporary acidic brand fades away."));
2237         }
2238         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) && (attack_type != ATTACK_ELEC))
2239         {
2240                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ELEC);
2241                 msg_print(_("電撃で攻撃できなくなった。", "Your temporary electrical brand fades away."));
2242         }
2243         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) && (attack_type != ATTACK_FIRE))
2244         {
2245                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_FIRE);
2246                 msg_print(_("火炎で攻撃できなくなった。", "Your temporary fiery brand fades away."));
2247         }
2248         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) && (attack_type != ATTACK_COLD))
2249         {
2250                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_COLD);
2251                 msg_print(_("冷気で攻撃できなくなった。", "Your temporary frost brand fades away."));
2252         }
2253         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) && (attack_type != ATTACK_POIS))
2254         {
2255                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_POIS);
2256                 msg_print(_("毒で攻撃できなくなった。", "Your temporary poison brand fades away."));
2257         }
2258
2259         if ((v) && (attack_type))
2260         {
2261                 /* Set attack type. */
2262                 p_ptr->special_attack |= (attack_type);
2263
2264                 /* Set duration. */
2265                 p_ptr->ele_attack = v;
2266
2267 #ifdef JP
2268                 msg_format("%sで攻撃できるようになった!",
2269                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "酸" :
2270                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "電撃" :
2271                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "火炎" : 
2272                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "冷気" : 
2273                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "毒" : 
2274                                         "(なし)"))))));
2275 #else
2276                 msg_format("For a while, the blows you deal will %s",
2277                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "melt with acid!" :
2278                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "shock your foes!" :
2279                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "burn with fire!" : 
2280                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "chill to the bone!" : 
2281                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "poison your enemies!" : 
2282                                         "do nothing special."))))));
2283 #endif
2284         }
2285
2286         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2287         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2288
2289         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2290         handle_stuff();
2291
2292         return (TRUE);
2293 }
2294
2295 /*!
2296  * @brief 一時的元素免疫の継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand.  Clear all other brands.  Print status messages. -LM-
2297  * @param immune_type 免疫のタイプID
2298  * @param v 継続時間
2299  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2300  */
2301 bool set_ele_immune(u32b immune_type, TIME_EFFECT v)
2302 {
2303         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2304
2305         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2306         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ACID)) && (immune_type != DEFENSE_ACID))
2307         {
2308                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ACID);
2309                 msg_print(_("酸の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to acid."));
2310         }
2311         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ELEC)) && (immune_type != DEFENSE_ELEC))
2312         {
2313                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ELEC);
2314                 msg_print(_("電撃の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to electricity."));
2315         }
2316         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_FIRE)) && (immune_type != DEFENSE_FIRE))
2317         {
2318                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_FIRE);
2319                 msg_print(_("火炎の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to fire."));
2320         }
2321         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_COLD)) && (immune_type != DEFENSE_COLD))
2322         {
2323                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_COLD);
2324                 msg_print(_("冷気の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to cold."));
2325         }
2326         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_POIS)) && (immune_type != DEFENSE_POIS))
2327         {
2328                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_POIS);
2329                 msg_print(_("毒の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to poison."));
2330         }
2331
2332         if ((v) && (immune_type))
2333         {
2334                 /* Set attack type. */
2335                 p_ptr->special_defense |= (immune_type);
2336
2337                 /* Set duration. */
2338                 p_ptr->ele_immune = v;
2339
2340                 msg_format(_("%sの攻撃を受けつけなくなった!", "For a while, You are immune to %s"),
2341                              ((immune_type == DEFENSE_ACID) ? _("酸", "acid!") :
2342                               ((immune_type == DEFENSE_ELEC) ? _("電撃", "electricity!") :
2343                                ((immune_type == DEFENSE_FIRE) ? _("火炎", "fire!") : 
2344                                 ((immune_type == DEFENSE_COLD) ? _("冷気", "cold!") : 
2345                                  ((immune_type == DEFENSE_POIS) ? _("毒", "poison!") : 
2346                                         _("(なし)", "do nothing special.")))))));
2347         }
2348
2349         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2350         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2351         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2352         handle_stuff();
2353
2354         return (TRUE);
2355 }
2356
2357 /*!
2358  * @brief 一時的酸耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_acid", notice observable changes
2359  * @param v 継続時間
2360  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2361  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2362  */
2363 bool set_oppose_acid(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2364 {
2365         bool notice = FALSE;
2366         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2367
2368         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2369
2370         /* Open */
2371         if (v)
2372         {
2373                 if (p_ptr->oppose_acid && !do_dec)
2374                 {
2375                         if (p_ptr->oppose_acid > v) return FALSE;
2376                 }
2377                 else if (!IS_OPPOSE_ACID())
2378                 {
2379                         msg_print(_("酸への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to acid!"));
2380                         notice = TRUE;
2381                 }
2382         }
2383
2384         /* Shut */
2385         else
2386         {
2387                 if (p_ptr->oppose_acid && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2388                 {
2389                         msg_print(_("酸への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to acid."));
2390                         notice = TRUE;
2391                 }
2392         }
2393
2394         /* Use the value */
2395         p_ptr->oppose_acid = v;
2396
2397         /* Nothing to notice */
2398         if (!notice) return (FALSE);
2399         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2400
2401         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2402         handle_stuff();
2403         return (TRUE);
2404 }
2405
2406 /*!
2407  * @brief 一時的電撃耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_elec", notice observable changes
2408  * @param v 継続時間
2409  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2410  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2411  */
2412 bool set_oppose_elec(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2413 {
2414         bool notice = FALSE;
2415         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2416
2417         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2418
2419         /* Open */
2420         if (v)
2421         {
2422                 if (p_ptr->oppose_elec && !do_dec)
2423                 {
2424                         if (p_ptr->oppose_elec > v) return FALSE;
2425                 }
2426                 else if (!IS_OPPOSE_ELEC())
2427                 {
2428                         msg_print(_("電撃への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to electricity!"));
2429                         notice = TRUE;
2430                 }
2431         }
2432
2433         /* Shut */
2434         else
2435         {
2436                 if (p_ptr->oppose_elec && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2437                 {
2438                         msg_print(_("電撃への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to electricity."));
2439                         notice = TRUE;
2440                 }
2441         }
2442
2443         /* Use the value */
2444         p_ptr->oppose_elec = v;
2445
2446         /* Nothing to notice */
2447         if (!notice) return (FALSE);
2448         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2449
2450         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2451         handle_stuff();
2452         return (TRUE);
2453 }
2454
2455 /*!
2456  * @brief 一時的火炎耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_fire", notice observable changes
2457  * @param v 継続時間
2458  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2459  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2460  */
2461 bool set_oppose_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2462 {
2463         bool notice = FALSE;
2464         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2465
2466         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2467
2468         if ((prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON)) v = 1;
2469         /* Open */
2470         if (v)
2471         {
2472                 if (p_ptr->oppose_fire && !do_dec)
2473                 {
2474                         if (p_ptr->oppose_fire > v) return FALSE;
2475                 }
2476                 else if (!IS_OPPOSE_FIRE())
2477                 {
2478                         msg_print(_("火への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to fire!"));
2479                         notice = TRUE;
2480                 }
2481         }
2482
2483         /* Shut */
2484         else
2485         {
2486                 if (p_ptr->oppose_fire && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2487                 {
2488                         msg_print(_("火への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to fire."));
2489                         notice = TRUE;
2490                 }
2491         }
2492
2493         /* Use the value */
2494         p_ptr->oppose_fire = v;
2495
2496         /* Nothing to notice */
2497         if (!notice) return (FALSE);
2498         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2499
2500         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2501         handle_stuff();
2502         return (TRUE);
2503 }
2504
2505 /*!
2506  * @brief 一時的冷気耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_cold", notice observable changes
2507  * @param v 継続時間
2508  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2509  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2510  */
2511 bool set_oppose_cold(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2512 {
2513         bool notice = FALSE;
2514         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2515
2516         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2517
2518         /* Open */
2519         if (v)
2520         {
2521                 if (p_ptr->oppose_cold && !do_dec)
2522                 {
2523                         if (p_ptr->oppose_cold > v) return FALSE;
2524                 }
2525                 else if (!IS_OPPOSE_COLD())
2526                 {
2527                         msg_print(_("冷気への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to cold!"));
2528                         notice = TRUE;
2529                 }
2530         }
2531
2532         /* Shut */
2533         else
2534         {
2535                 if (p_ptr->oppose_cold && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2536                 {
2537                         msg_print(_("冷気への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to cold."));
2538                         notice = TRUE;
2539                 }
2540         }
2541
2542         /* Use the value */
2543         p_ptr->oppose_cold = v;
2544
2545         /* Nothing to notice */
2546         if (!notice) return (FALSE);
2547         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2548
2549         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2550         handle_stuff();
2551         return (TRUE);
2552 }
2553
2554 /*!
2555  * @brief 一時的毒耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_pois", notice observable changes
2556  * @param v 継続時間
2557  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2558  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2559  */
2560 bool set_oppose_pois(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2561 {
2562         bool notice = FALSE;
2563         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2564
2565         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) v = 1;
2566         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2567
2568         /* Open */
2569         if (v)
2570         {
2571                 if (p_ptr->oppose_pois && !do_dec)
2572                 {
2573                         if (p_ptr->oppose_pois > v) return FALSE;
2574                 }
2575                 else if (!IS_OPPOSE_POIS())
2576                 {
2577                         msg_print(_("毒への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to poison!"));
2578                         notice = TRUE;
2579                 }
2580         }
2581
2582         /* Shut */
2583         else
2584         {
2585                 if (p_ptr->oppose_pois && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2586                 {
2587                         msg_print(_("毒への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to poison."));
2588                         notice = TRUE;
2589                 }
2590         }
2591
2592         /* Use the value */
2593         p_ptr->oppose_pois = v;
2594
2595         /* Nothing to notice */
2596         if (!notice) return (FALSE);
2597         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2598
2599         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2600         handle_stuff();
2601         return (TRUE);
2602 }
2603
2604 /*!
2605  * @brief 朦朧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->stun", notice observable changes
2606  * @param v 継続時間
2607  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2608  * @details
2609  * Note the special code to only notice "range" changes.
2610  */
2611 bool set_stun(TIME_EFFECT v)
2612 {
2613         int old_aux, new_aux;
2614         bool notice = FALSE;
2615         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2616
2617         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2618         if (prace_is_(RACE_GOLEM) || ((p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) && (p_ptr->lev > 34))) v = 0;
2619
2620         /* Knocked out */
2621         if (p_ptr->stun > 100)
2622         {
2623                 old_aux = 3;
2624         }
2625
2626         /* Heavy stun */
2627         else if (p_ptr->stun > 50)
2628         {
2629                 old_aux = 2;
2630         }
2631
2632         /* Stun */
2633         else if (p_ptr->stun > 0)
2634         {
2635                 old_aux = 1;
2636         }
2637
2638         /* None */
2639         else
2640         {
2641                 old_aux = 0;
2642         }
2643
2644         /* Knocked out */
2645         if (v > 100)
2646         {
2647                 new_aux = 3;
2648         }
2649
2650         /* Heavy stun */
2651         else if (v > 50)
2652         {
2653                 new_aux = 2;
2654         }
2655
2656         /* Stun */
2657         else if (v > 0)
2658         {
2659                 new_aux = 1;
2660         }
2661
2662         /* None */
2663         else
2664         {
2665                 new_aux = 0;
2666         }
2667
2668         /* Increase cut */
2669         if (new_aux > old_aux)
2670         {
2671                 /* Describe the state */
2672                 switch (new_aux)
2673                 {
2674                         /* Stun */
2675                         case 1: msg_print(_("意識がもうろうとしてきた。", "You have been stunned.")); break;
2676
2677                         /* Heavy stun */
2678                         case 2: msg_print(_("意識がひどくもうろうとしてきた。", "You have been heavily stunned.")); break;
2679
2680                         /* Knocked out */
2681                         case 3: msg_print(_("頭がクラクラして意識が遠のいてきた。", "You have been knocked out.")); break;
2682                 }
2683
2684                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2685                 {
2686                         msg_print(_("割れるような頭痛がする。", "A vicious blow hits your head."));
2687
2688                         if (one_in_(3))
2689                         {
2690                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2691                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2692                         }
2693                         else if (one_in_(2))
2694                         {
2695                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2696                         }
2697                         else
2698                         {
2699                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2700                         }
2701                 }
2702                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
2703                 {
2704                         msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
2705                         p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
2706                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2707                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2708                         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
2709                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2710                         p_ptr->action = ACTION_NONE;
2711                 }
2712
2713                 /* Sniper */
2714                 if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
2715
2716                 /* Hex */
2717                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
2718
2719                 notice = TRUE;
2720         }
2721
2722         /* Decrease cut */
2723         else if (new_aux < old_aux)
2724         {
2725                 /* Describe the state */
2726                 switch (new_aux)
2727                 {
2728                         /* None */
2729                 case 0:
2730                         msg_print(_("やっと朦朧状態から回復した。", "You are no longer stunned."));
2731
2732                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2733                         break;
2734                 }
2735
2736                 notice = TRUE;
2737         }
2738
2739         /* Use the value */
2740         p_ptr->stun = v;
2741
2742         /* No change */
2743         if (!notice) return (FALSE);
2744
2745         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2746         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2747
2748         /* Redraw the "stun" */
2749         p_ptr->redraw |= (PR_STUN);
2750         handle_stuff();
2751         return (TRUE);
2752 }
2753
2754
2755 /*!
2756  * @brief 出血の継続時間をセットする / Set "p_ptr->cut", notice observable changes
2757  * @param v 継続時間
2758  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2759  * @details
2760  * Note the special code to only notice "range" changes.
2761  */
2762 bool set_cut(TIME_EFFECT v)
2763 {
2764         int old_aux, new_aux;
2765         bool notice = FALSE;
2766         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2767
2768         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2769
2770         if ((p_ptr->prace == RACE_GOLEM ||
2771             p_ptr->prace == RACE_SKELETON ||
2772             p_ptr->prace == RACE_SPECTRE ||
2773                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE && p_ptr->lev > 11)) &&
2774             !p_ptr->mimic_form)
2775                 v = 0;
2776
2777         /* Mortal wound */
2778         if (p_ptr->cut > 1000)
2779         {
2780                 old_aux = 7;
2781         }
2782
2783         /* Deep gash */
2784         else if (p_ptr->cut > 200)
2785         {
2786                 old_aux = 6;
2787         }
2788
2789         /* Severe cut */
2790         else if (p_ptr->cut > 100)
2791         {
2792                 old_aux = 5;
2793         }
2794
2795         /* Nasty cut */
2796         else if (p_ptr->cut > 50)
2797         {
2798                 old_aux = 4;
2799         }
2800
2801         /* Bad cut */
2802         else if (p_ptr->cut > 25)
2803         {
2804                 old_aux = 3;
2805         }
2806
2807         /* Light cut */
2808         else if (p_ptr->cut > 10)
2809         {
2810                 old_aux = 2;
2811         }
2812
2813         /* Graze */
2814         else if (p_ptr->cut > 0)
2815         {
2816                 old_aux = 1;
2817         }
2818
2819         /* None */
2820         else
2821         {
2822                 old_aux = 0;
2823         }
2824
2825         /* Mortal wound */
2826         if (v > 1000)
2827         {
2828                 new_aux = 7;
2829         }
2830
2831         /* Deep gash */
2832         else if (v > 200)
2833         {
2834                 new_aux = 6;
2835         }
2836
2837         /* Severe cut */
2838         else if (v > 100)
2839         {
2840                 new_aux = 5;
2841         }
2842
2843         /* Nasty cut */
2844         else if (v > 50)
2845         {
2846                 new_aux = 4;
2847         }
2848
2849         /* Bad cut */
2850         else if (v > 25)
2851         {
2852                 new_aux = 3;
2853         }
2854
2855         /* Light cut */
2856         else if (v > 10)
2857         {
2858                 new_aux = 2;
2859         }
2860
2861         /* Graze */
2862         else if (v > 0)
2863         {
2864                 new_aux = 1;
2865         }
2866
2867         /* None */
2868         else
2869         {
2870                 new_aux = 0;
2871         }
2872
2873         /* Increase cut */
2874         if (new_aux > old_aux)
2875         {
2876                 /* Describe the state */
2877                 switch (new_aux)
2878                 {
2879                         /* Graze */
2880                         case 1: msg_print(_("かすり傷を負ってしまった。", "You have been given a graze.")); break;
2881
2882                         /* Light cut */
2883                         case 2: msg_print(_("軽い傷を負ってしまった。", "You have been given a light cut.")); break;
2884
2885                         /* Bad cut */
2886                         case 3: msg_print(_("ひどい傷を負ってしまった。", "You have been given a bad cut.")); break;
2887
2888                         /* Nasty cut */
2889                         case 4: msg_print(_("大変な傷を負ってしまった。", "You have been given a nasty cut.")); break;
2890
2891                         /* Severe cut */
2892                         case 5: msg_print(_("重大な傷を負ってしまった。", "You have been given a severe cut.")); break;
2893
2894                         /* Deep gash */
2895                         case 6: msg_print(_("ひどい深手を負ってしまった。", "You have been given a deep gash.")); break;
2896
2897                         /* Mortal wound */
2898                         case 7: msg_print(_("致命的な傷を負ってしまった。", "You have been given a mortal wound.")); break;
2899                 }
2900
2901                 notice = TRUE;
2902
2903                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2904                 {
2905                         if (!p_ptr->sustain_chr)
2906                         {
2907                                 msg_print(_("ひどい傷跡が残ってしまった。", "You have been horribly scarred."));
2908                                 do_dec_stat(A_CHR);
2909                         }
2910                 }
2911         }
2912
2913         /* Decrease cut */
2914         else if (new_aux < old_aux)
2915         {
2916                 /* Describe the state */
2917                 switch (new_aux)
2918                 {
2919                         /* None */
2920                         case 0:
2921                         msg_format(_("やっと%s。", "You are no longer bleeding."), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "怪我が直った" : "出血が止まった");
2922
2923                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2924                         break;
2925                 }
2926
2927                 notice = TRUE;
2928         }
2929
2930         /* Use the value */
2931         p_ptr->cut = v;
2932
2933         /* No change */
2934         if (!notice) return (FALSE);
2935
2936         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2937         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2938
2939         /* Redraw the "cut" */
2940         p_ptr->redraw |= (PR_CUT);
2941         handle_stuff();
2942         return (TRUE);
2943 }
2944
2945 /*!
2946  * @brief 空腹状態をセットする / Set "p_ptr->food", notice observable changes
2947  * @param v 継続時間
2948  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2949  * @details
2950  * Set "", notice observable changes\n
2951  *\n
2952  * The "p_ptr->food" variable can get as large as 20000, allowing the
2953  * addition of the most "filling" item, Elvish Waybread, which adds
2954  * 7500 food units, without overflowing the 32767 maximum limit.\n
2955  *\n
2956  * Perhaps we should disturb the player with various messages,
2957  * especially messages about hunger status changes.  \n
2958  *\n
2959  * Digestion of food is handled in "dungeon.c", in which, normally,
2960  * the player digests about 20 food units per 100 game turns, more
2961  * when "fast", more when "regenerating", less with "slow digestion",
2962  * but when the player is "gorged", he digests 100 food units per 10
2963  * game turns, or a full 1000 food units per 100 game turns.\n
2964  *\n
2965  * Note that the player's speed is reduced by 10 units while gorged,
2966  * so if the player eats a single food ration (5000 food units) when
2967  * full (15000 food units), he will be gorged for (5000/100)*10 = 500
2968  * game turns, or 500/(100/5) = 25 player turns (if nothing else is
2969  * affecting the player speed).\n
2970  */
2971 bool set_food(TIME_EFFECT v)
2972 {
2973         int old_aux, new_aux;
2974
2975         bool notice = FALSE;
2976         v = (v > 20000) ? 20000 : (v < 0) ? 0 : v;
2977
2978         /* Fainting / Starving */
2979         if (p_ptr->food < PY_FOOD_FAINT)
2980         {
2981                 old_aux = 0;
2982         }
2983
2984         /* Weak */
2985         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_WEAK)
2986         {
2987                 old_aux = 1;
2988         }
2989
2990         /* Hungry */
2991         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_ALERT)
2992         {
2993                 old_aux = 2;
2994         }
2995
2996         /* Normal */
2997         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
2998         {
2999                 old_aux = 3;
3000         }
3001
3002         /* Full */
3003         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
3004         {
3005                 old_aux = 4;
3006         }
3007
3008         /* Gorged */
3009         else
3010         {
3011                 old_aux = 5;
3012         }
3013
3014         /* Fainting / Starving */
3015         if (v < PY_FOOD_FAINT)
3016         {
3017                 new_aux = 0;
3018         }
3019
3020         /* Weak */
3021         else if (v < PY_FOOD_WEAK)
3022         {
3023                 new_aux = 1;
3024         }
3025
3026         /* Hungry */
3027         else if (v < PY_FOOD_ALERT)
3028         {
3029                 new_aux = 2;
3030         }
3031
3032         /* Normal */
3033         else if (v < PY_FOOD_FULL)
3034         {
3035                 new_aux = 3;
3036         }
3037
3038         /* Full */
3039         else if (v < PY_FOOD_MAX)
3040         {
3041                 new_aux = 4;
3042         }
3043
3044         /* Gorged */
3045         else
3046         {
3047                 new_aux = 5;
3048         }
3049
3050         if (old_aux < 1 && new_aux > 0)
3051                 chg_virtue(V_PATIENCE, 2);
3052         else if (old_aux < 3 && (old_aux != new_aux))
3053                 chg_virtue(V_PATIENCE, 1);
3054         if (old_aux == 2)
3055                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3056         if (old_aux == 0)
3057                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, -1);
3058
3059         /* Food increase */
3060         if (new_aux > old_aux)
3061         {
3062                 /* Describe the state */
3063                 switch (new_aux)
3064                 {
3065                         /* Weak */
3066                         case 1: msg_print(_("まだ空腹で倒れそうだ。", "You are still weak.")); break;
3067
3068                         /* Hungry */
3069                         case 2: msg_print(_("まだ空腹だ。", "You are still hungry.")); break;
3070
3071                         /* Normal */
3072                         case 3: msg_print(_("空腹感がおさまった。", "You are no longer hungry.")); break;
3073
3074                         /* Full */
3075                         case 4: msg_print(_("満腹だ!", "You are full!")); break;
3076
3077                         /* Bloated */
3078                         case 5:
3079                         msg_print(_("食べ過ぎだ!", "You have gorged yourself!"));
3080                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
3081                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
3082                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, -2);
3083
3084                         break;
3085                 }
3086
3087                 /* Change */
3088                 notice = TRUE;
3089         }
3090
3091         /* Food decrease */
3092         else if (new_aux < old_aux)
3093         {
3094                 /* Describe the state */
3095                 switch (new_aux)
3096                 {
3097                         /* Fainting / Starving */
3098                         case 0: msg_print(_("あまりにも空腹で気を失ってしまった!", "You are getting faint from hunger!")); break;
3099
3100                         /* Weak */
3101                         case 1: msg_print(_("お腹が空いて倒れそうだ。", "You are getting weak from hunger!")); break;
3102
3103                         /* Hungry */
3104                         case 2: msg_print(_("お腹が空いてきた。", "You are getting hungry.")); break;
3105
3106                         /* Normal */
3107                         case 3: msg_print(_("満腹感がなくなった。", "You are no longer full.")); break;
3108
3109                         /* Full */
3110                         case 4: msg_print(_("やっとお腹がきつくなくなった。", "You are no longer gorged.")); break;
3111                 }
3112
3113                 if (p_ptr->wild_mode && (new_aux < 2))
3114                 {
3115                         change_wild_mode();
3116                 }
3117
3118                 /* Change */
3119                 notice = TRUE;
3120         }
3121
3122         /* Use the value */
3123         p_ptr->food = v;
3124
3125         /* Nothing to notice */
3126         if (!notice) return (FALSE);
3127
3128         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
3129         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3130
3131         /* Redraw hunger */
3132         p_ptr->redraw |= (PR_HUNGER);
3133         handle_stuff();
3134         return (TRUE);
3135 }
3136
3137 /*!
3138  * @brief プレイヤーの基本能力値を増加させる / Increases a stat by one randomized level -RAK-
3139  * @param stat 上昇させるステータスID
3140  * @return 実際に上昇した場合TRUEを返す。
3141  * @details
3142  * Note that this function (used by stat potions) now restores\n
3143  * the stat BEFORE increasing it.\n
3144  */
3145 bool inc_stat(int stat)
3146 {
3147         BASE_STATUS value, gain;
3148
3149         /* Then augment the current/max stat */
3150         value = p_ptr->stat_cur[stat];
3151
3152         /* Cannot go above 18/100 */
3153         if (value < p_ptr->stat_max_max[stat])
3154         {
3155                 /* Gain one (sometimes two) points */
3156                 if (value < 18)
3157                 {
3158                         gain = ((randint0(100) < 75) ? 1 : 2);
3159                         value += gain;
3160                 }
3161
3162                 /* Gain 1/6 to 1/3 of distance to 18/100 */
3163                 else if (value < (p_ptr->stat_max_max[stat]-2))
3164                 {
3165                         /* Approximate gain value */
3166                         gain = (((p_ptr->stat_max_max[stat]) - value) / 2 + 3) / 2;
3167
3168                         /* Paranoia */
3169                         if (gain < 1) gain = 1;
3170
3171                         /* Apply the bonus */
3172                         value += randint1(gain) + gain / 2;
3173
3174                         /* Maximal value */
3175                         if (value > (p_ptr->stat_max_max[stat]-1)) value = p_ptr->stat_max_max[stat]-1;
3176                 }
3177
3178                 /* Gain one point at a time */
3179                 else
3180                 {
3181                         value++;
3182                 }
3183
3184                 /* Save the new value */
3185                 p_ptr->stat_cur[stat] = value;
3186
3187                 /* Bring up the maximum too */
3188                 if (value > p_ptr->stat_max[stat])
3189                 {
3190                         p_ptr->stat_max[stat] = value;
3191                 }
3192                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3193
3194                 /* Success */
3195                 return (TRUE);
3196         }
3197
3198         /* Nothing to gain */
3199         return (FALSE);
3200 }
3201
3202 /*!
3203  * @brief プレイヤーの基本能力値を減少させる / Decreases a stat by an amount indended to vary from 0 to 100 percent.
3204  * @param stat 減少させるステータスID
3205  * @param amount 減少させる基本量
3206  * @param permanent TRUEならば現在の最大値を減少させる
3207  * @return 実際に減少した場合TRUEを返す。
3208  * @details
3209  *\n
3210  * Amount could be a little higher in extreme cases to mangle very high\n
3211  * stats from massive assaults.  -CWS\n
3212  *\n
3213  * Note that "permanent" means that the *given* amount is permanent,\n
3214  * not that the new value becomes permanent.  This may not work exactly\n
3215  * as expected, due to "weirdness" in the algorithm, but in general,\n
3216  * if your stat is already drained, the "max" value will not drop all\n
3217  * the way down to the "cur" value.\n
3218  */
3219 bool dec_stat(int stat, int amount, int permanent)
3220 {
3221         BASE_STATUS cur, max;
3222         int loss, same;
3223         bool res = FALSE;
3224
3225
3226         /* Acquire current value */
3227         cur = p_ptr->stat_cur[stat];
3228         max = p_ptr->stat_max[stat];
3229
3230         /* Note when the values are identical */
3231         same = (cur == max);
3232
3233         /* Damage "current" value */
3234         if (cur > 3)
3235         {
3236                 /* Handle "low" values */
3237                 if (cur <= 18)
3238                 {
3239                         if (amount > 90) cur--;
3240                         if (amount > 50) cur--;
3241                         if (amount > 20) cur--;
3242                         cur--;
3243                 }
3244
3245                 /* Handle "high" values */
3246                 else
3247                 {
3248                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3249                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3250                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3251                         loss = (((cur-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3252
3253                         /* Paranoia */
3254                         if (loss < 1) loss = 1;
3255
3256                         /* Randomize the loss */
3257                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3258
3259                         /* Maximal loss */
3260                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3261
3262                         /* Lose some points */
3263                         cur = cur - loss;
3264
3265                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3266                         if (cur < 18) cur = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3267                 }
3268
3269                 /* Prevent illegal values */
3270                 if (cur < 3) cur = 3;
3271
3272                 /* Something happened */
3273                 if (cur != p_ptr->stat_cur[stat]) res = TRUE;
3274         }
3275
3276         /* Damage "max" value */
3277         if (permanent && (max > 3))
3278         {
3279                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3280                 if (stat == A_WIS || stat == A_INT)
3281                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -2);
3282
3283                 /* Handle "low" values */
3284                 if (max <= 18)
3285                 {
3286                         if (amount > 90) max--;
3287                         if (amount > 50) max--;
3288                         if (amount > 20) max--;
3289                         max--;
3290                 }
3291
3292                 /* Handle "high" values */
3293                 else
3294                 {
3295                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3296                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3297                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3298                         loss = (((max-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3299                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3300                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3301
3302                         /* Lose some points */
3303                         max = max - loss;
3304
3305                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3306                         if (max < 18) max = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3307                 }
3308
3309                 /* Hack -- keep it clean */
3310                 if (same || (max < cur)) max = cur;
3311
3312                 /* Something happened */
3313                 if (max != p_ptr->stat_max[stat]) res = TRUE;
3314         }
3315
3316         /* Apply changes */
3317         if (res)
3318         {
3319                 /* Actually set the stat to its new value. */
3320                 p_ptr->stat_cur[stat] = cur;
3321                 p_ptr->stat_max[stat] = max;
3322
3323                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3324                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3325         }
3326
3327         return (res);
3328 }
3329
3330
3331 /*!
3332  * @brief プレイヤーの基本能力値を回復させる / Restore a stat.  Return TRUE only if this actually makes a difference.
3333  * @param stat 回復ステータスID
3334  * @return 実際に回復した場合TRUEを返す。
3335  */
3336 bool res_stat(int stat)
3337 {
3338         /* Restore if needed */
3339         if (p_ptr->stat_cur[stat] != p_ptr->stat_max[stat])
3340         {
3341                 p_ptr->stat_cur[stat] = p_ptr->stat_max[stat];
3342                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3343                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3344
3345                 /* Success */
3346                 return (TRUE);
3347         }
3348
3349         /* Nothing to restore */
3350         return (FALSE);
3351 }
3352
3353
3354 /*
3355  * Increase players hit points, notice effects
3356  */
3357 bool hp_player(int num)
3358 {
3359         int vir;
3360         vir = virtue_number(V_VITALITY);
3361
3362         if(num <= 0) return (FALSE);
3363
3364         if(vir)
3365         {
3366                 num = num * (p_ptr->virtues[vir - 1] + 1250) / 1250;
3367         }
3368         /* Healing needed */
3369         if (p_ptr->chp < p_ptr->mhp)
3370         {
3371                 if ((num > 0) && (p_ptr->chp < (p_ptr->mhp/3)))
3372                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3373                 /* Gain hitpoints */
3374                 p_ptr->chp += num;
3375
3376                 /* Enforce maximum */
3377                 if (p_ptr->chp >= p_ptr->mhp)
3378                 {
3379                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
3380                         p_ptr->chp_frac = 0;
3381                 }
3382
3383                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3384
3385                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3386
3387                 /* Heal 0-4 */
3388                 if (num < 5)
3389                 {
3390                         msg_print(_("少し気分が良くなった。", "You feel a little better."));
3391                 }
3392
3393                 /* Heal 5-14 */
3394                 else if (num < 15)
3395                 {
3396                         msg_print(_("気分が良くなった。", "You feel better."));
3397                 }
3398
3399                 /* Heal 15-34 */
3400                 else if (num < 35)
3401                 {
3402                         msg_print(_("とても気分が良くなった。", "You feel much better."));
3403                 }
3404
3405                 /* Heal 35+ */
3406                 else
3407                 {
3408                         msg_print(_("ひじょうに気分が良くなった。", "You feel very good."));
3409                 }
3410
3411                 return (TRUE);
3412         }
3413
3414         /* Ignore */
3415         return (FALSE);
3416 }
3417
3418
3419 /*
3420  * Array of stat "descriptions"
3421  */
3422 static concptr desc_stat_pos[] =
3423 {
3424         _("強く", "strong"),
3425         _("知的に", "smart"),
3426         _("賢く", "wise"),
3427         _("器用に", "dextrous"),
3428         _("健康に", "healthy"),
3429         _("美しく", "cute")
3430 };
3431
3432
3433 /*
3434  * Array of stat "descriptions"
3435  */
3436 static concptr desc_stat_neg[] =
3437 {
3438         _("弱く", "weak"),
3439         _("無知に", "stupid"),
3440         _("愚かに", "naive"),
3441         _("不器用に", "clumsy"),
3442         _("不健康に", "sickly"),
3443         _("醜く", "ugly")
3444 };
3445
3446
3447 /*
3448  * Lose a "point"
3449  */
3450 bool do_dec_stat(int stat)
3451 {
3452         bool sust = FALSE;
3453
3454         /* Access the "sustain" */
3455         switch (stat)
3456         {
3457                 case A_STR: if (p_ptr->sustain_str) sust = TRUE; break;
3458                 case A_INT: if (p_ptr->sustain_int) sust = TRUE; break;
3459                 case A_WIS: if (p_ptr->sustain_wis) sust = TRUE; break;
3460                 case A_DEX: if (p_ptr->sustain_dex) sust = TRUE; break;
3461                 case A_CON: if (p_ptr->sustain_con) sust = TRUE; break;
3462                 case A_CHR: if (p_ptr->sustain_chr) sust = TRUE; break;
3463         }
3464
3465         /* Sustain */
3466         if (sust && (!ironman_nightmare || randint0(13)))
3467         {
3468                 msg_format(_("%sなった気がしたが、すぐに元に戻った。", "You feel %s for a moment, but the feeling passes."),
3469                                         desc_stat_neg[stat]);
3470
3471                 /* Notice effect */
3472                 return (TRUE);
3473         }
3474
3475         /* Attempt to reduce the stat */
3476         if (dec_stat(stat, 10, (ironman_nightmare && !randint0(13))))
3477         {
3478                 msg_format(_("ひどく%sなった気がする。", "You feel very %s."), desc_stat_neg[stat]);
3479
3480                 /* Notice effect */
3481                 return (TRUE);
3482         }
3483
3484         /* Nothing obvious */
3485         return (FALSE);
3486 }
3487
3488
3489 /*
3490  * Restore lost "points" in a stat
3491  */
3492 bool do_res_stat(int stat)
3493 {
3494         /* Attempt to increase */
3495         if (res_stat(stat))
3496         {
3497                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3498
3499                 return (TRUE);
3500         }
3501
3502         /* Nothing obvious */
3503         return (FALSE);
3504 }
3505
3506
3507 /*
3508  * Gain a "point" in a stat
3509  */
3510 bool do_inc_stat(int stat)
3511 {
3512         bool res;
3513
3514         /* Restore strength */
3515         res = res_stat(stat);
3516
3517         /* Attempt to increase */
3518         if (inc_stat(stat))
3519         {
3520                 if (stat == A_WIS)
3521                 {
3522                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3523                         chg_virtue(V_FAITH, 1);
3524                 }
3525                 else if (stat == A_INT)
3526                 {
3527                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
3528                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3529                 }
3530                 else if (stat == A_CON)
3531                         chg_virtue(V_VITALITY, 1);
3532
3533                 msg_format(_("ワーオ!とても%sなった!", "Wow!  You feel very %s!"), desc_stat_pos[stat]);
3534
3535                 return (TRUE);
3536         }
3537
3538         /* Restoration worked */
3539         if (res)
3540         {
3541                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3542
3543                 return (TRUE);
3544         }
3545
3546         /* Nothing obvious */
3547         return (FALSE);
3548 }
3549
3550
3551 /*
3552  * Restores any drained experience
3553  */
3554 bool restore_level(void)
3555 {
3556         /* Restore experience */
3557         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
3558         {
3559                 msg_print(_("経験値が戻ってきた気がする。", "You feel your experience returning."));
3560
3561                 /* Restore the experience */
3562                 p_ptr->exp = p_ptr->max_exp;
3563
3564                 /* Check the experience */
3565                 check_experience();
3566
3567                 /* Did something */
3568                 return (TRUE);
3569         }
3570
3571         /* No effect */
3572         return (FALSE);
3573 }
3574
3575 /*
3576  * Forget everything
3577  */
3578 bool lose_all_info(void)
3579 {
3580         int i;
3581
3582         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -5);
3583         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -5);
3584
3585         /* Forget info about objects */
3586         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
3587         {
3588                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
3589
3590                 /* Skip non-objects */
3591                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
3592
3593                 /* Allow "protection" by the MENTAL flag */
3594                 if (o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)) continue;
3595
3596                 /* Remove "default inscriptions" */
3597                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3598
3599                 /* Hack -- Clear the "empty" flag */
3600                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3601
3602                 /* Hack -- Clear the "known" flag */
3603                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3604
3605                 /* Hack -- Clear the "felt" flag */
3606                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_SENSE);
3607         }
3608         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3609         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
3610
3611         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3612
3613         /* Mega-Hack -- Forget the map */
3614         wiz_dark();
3615
3616         /* It worked */
3617         return (TRUE);
3618 }
3619
3620
3621 void do_poly_wounds(void)
3622 {
3623         /* Changed to always provide at least _some_ healing */
3624         s16b wounds = p_ptr->cut;
3625         s16b hit_p = (p_ptr->mhp - p_ptr->chp);
3626         s16b change = damroll(p_ptr->lev, 5);
3627         bool Nasty_effect = one_in_(5);
3628
3629         if (!(wounds || hit_p || Nasty_effect)) return;
3630
3631         msg_print(_("傷がより軽いものに変化した。", "Your wounds are polymorphed into less serious ones."));
3632         hp_player(change);
3633         if (Nasty_effect)
3634         {
3635                 msg_print(_("新たな傷ができた!", "A new wound was created!"));
3636                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, change / 2, _("変化した傷", "a polymorphed wound"), -1);
3637                 set_cut(change);
3638         }
3639         else
3640         {
3641                 set_cut(p_ptr->cut - (change / 2));
3642         }
3643 }
3644
3645
3646 /*
3647  * Change player race
3648  */
3649 void change_race(CHARACTER_IDX new_race, concptr effect_msg)
3650 {
3651         concptr title = race_info[new_race].title;
3652         int  old_race = p_ptr->prace;
3653
3654 #ifdef JP
3655         msg_format("あなたは%s%sに変化した!", effect_msg, title);
3656 #else
3657         msg_format("You turn into %s %s%s!", (!effect_msg[0] && is_a_vowel(title[0]) ? "an" : "a"), effect_msg, title);
3658 #endif
3659
3660         chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3661
3662         if (p_ptr->prace < 32)
3663         {
3664                 p_ptr->old_race1 |= 1L << p_ptr->prace;
3665         }
3666         else
3667         {
3668                 p_ptr->old_race2 |= 1L << (p_ptr->prace - 32);
3669         }
3670         p_ptr->prace = new_race;
3671         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
3672
3673         /* Experience factor */
3674         p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
3675
3676         /*
3677          * The speed bonus of Klackons and Sprites are disabled
3678          * and the experience penalty is decreased.
3679          */
3680         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
3681                 p_ptr->expfact -= 15;
3682
3683         /* Get character's height and weight */
3684         get_height_weight();
3685
3686         /* Hitdice */
3687         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
3688                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3689         else
3690                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3691
3692         roll_hitdice(p_ptr, 0L);
3693
3694         /* The experience level may be modified */
3695         check_experience();
3696
3697         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC);
3698
3699         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3700
3701         handle_stuff();
3702
3703         /* Load an autopick preference file */
3704         if (old_race != p_ptr->prace) autopick_load_pref(FALSE);
3705
3706         /* Player's graphic tile may change */
3707         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
3708 }
3709
3710
3711 void do_poly_self(void)
3712 {
3713         int power = p_ptr->lev;
3714
3715         msg_print(_("あなたは変化の訪れを感じた...", "You feel a change coming over you..."));
3716         chg_virtue(V_CHANCE, 1);
3717
3718         if ((power > randint0(20)) && one_in_(3) && (p_ptr->prace != RACE_ANDROID))
3719         {
3720                 char effect_msg[80] = "";
3721                 CHARACTER_IDX new_race;
3722
3723                 /* Some form of racial polymorph... */
3724                 power -= 10;
3725
3726                 if ((power > randint0(5)) && one_in_(4))
3727                 {
3728                         /* sex change */
3729                         power -= 2;
3730
3731                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3732                         {
3733                                 p_ptr->psex = SEX_FEMALE;
3734                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3735                                 sprintf(effect_msg, _("女性の", "female "));
3736                         }
3737                         else
3738                         {
3739                                 p_ptr->psex = SEX_MALE;
3740                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3741                                 sprintf(effect_msg, _("男性の", "male "));
3742                         }
3743                 }
3744
3745                 if ((power > randint0(30)) && one_in_(5))
3746                 {
3747                         int tmp = 0;
3748
3749                         /* Harmful deformity */
3750                         power -= 15;
3751
3752                         while (tmp < A_MAX)
3753                         {
3754                                 if (one_in_(2))
3755                                 {
3756                                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3757                                         power -= 1;
3758                                 }
3759                                 tmp++;
3760                         }
3761
3762                         /* Deformities are discriminated against! */
3763                         (void)dec_stat(A_CHR, randint1(6), TRUE);
3764
3765                         if (effect_msg[0])
3766                         {
3767                                 char tmp_msg[10];
3768                                 sprintf(tmp_msg,_("%s", "%s "),effect_msg);
3769                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の%s", "deformed %s "),tmp_msg);
3770                         }
3771                         else
3772                         {
3773                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の", "deformed "));
3774                         }
3775                 }
3776
3777                 while ((power > randint0(20)) && one_in_(10))
3778                 {
3779                         /* Polymorph into a less mutated form */
3780                         power -= 10;
3781
3782                         if (!lose_mutation(0))
3783                         msg_print(_("奇妙なくらい普通になった気がする。", "You feel oddly normal."));
3784                 }
3785
3786                 do
3787                 {
3788                         new_race = (CHARACTER_IDX)randint0(MAX_RACES);
3789                 }
3790                 while ((new_race == p_ptr->prace) || (new_race == RACE_ANDROID));
3791
3792                 change_race(new_race, effect_msg);
3793         }
3794
3795         if ((power > randint0(30)) && one_in_(6))
3796         {
3797                 int tmp = 0;
3798
3799                 /* Abomination! */
3800                 power -= 20;
3801                 msg_format(_("%sの構成が変化した!", "Your internal organs are rearranged!"), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "機械" : "内臓");
3802
3803                 while (tmp < A_MAX)
3804                 {
3805                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3806                         tmp++;
3807                 }
3808                 if (one_in_(6))
3809                 {
3810                         msg_print(_("現在の姿で生きていくのは困難なようだ!", "You find living difficult in your present form!"));
3811                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(randint1(10), p_ptr->lev), _("致命的な突然変異", "a lethal mutation"), -1);
3812
3813                         power -= 10;
3814                 }
3815         }
3816
3817         if ((power > randint0(20)) && one_in_(4))
3818         {
3819                 power -= 10;
3820
3821                 get_max_stats();
3822                 roll_hitdice(p_ptr, 0L);
3823         }
3824
3825         while ((power > randint0(15)) && one_in_(3))
3826         {
3827                 power -= 7;
3828                 (void)gain_random_mutation(0);
3829         }
3830
3831         if (power > randint0(5))
3832         {
3833                 power -= 5;
3834                 do_poly_wounds();
3835         }
3836
3837         /* Note: earlier deductions may have left power < 0 already. */
3838         while (power > 0)
3839         {
3840                 mutate_player();
3841                 power--;
3842         }
3843 }
3844
3845
3846 /*
3847  * Decreases players hit points and sets death flag if necessary
3848  *
3849  * Invulnerability needs to be changed into a "shield"
3850  *
3851  * Hack -- this function allows the user to save (or quit)
3852  * the game when he dies, since the "You die." message is shown before
3853  * setting the player to "dead".
3854  */
3855
3856 int take_hit(int damage_type, HIT_POINT damage, concptr hit_from, int monspell)
3857 {
3858         int old_chp = p_ptr->chp;
3859
3860         char death_message[1024];
3861         char tmp[1024];
3862
3863         int warning = (p_ptr->mhp * hitpoint_warn / 10);
3864
3865         /* Paranoia */
3866         if (p_ptr->is_dead) return 0;
3867
3868         if (p_ptr->sutemi) damage *= 2;
3869         if (p_ptr->special_defense & KATA_IAI) damage += (damage + 4) / 5;
3870
3871         if (easy_band) damage = (damage+1)/2;
3872
3873         if (damage_type != DAMAGE_USELIFE)
3874         {
3875                 disturb(TRUE, TRUE);
3876                 if (auto_more)
3877                 {
3878                         now_damaged = TRUE;
3879                 }
3880         }
3881
3882         if (monspell >= 0) learn_spell(monspell);
3883
3884         /* Mega-Hack -- Apply "invulnerability" */
3885         if ((damage_type != DAMAGE_USELIFE) && (damage_type != DAMAGE_LOSELIFE))
3886         {
3887                 if (IS_INVULN() && (damage < 9000))
3888                 {
3889                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3890                         {
3891                                 msg_print(_("バリアが切り裂かれた!", "The attack cuts your shield of invulnerability open!"));
3892                         }
3893                         else if (one_in_(PENETRATE_INVULNERABILITY))
3894                         {
3895                                 msg_print(_("無敵のバリアを破って攻撃された!", "The attack penetrates your shield of invulnerability!"));
3896                         }
3897                         else
3898                         {
3899                                 return 0;
3900                         }
3901                 }
3902
3903                 if (CHECK_MULTISHADOW())
3904                 {
3905                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3906                         {
3907                                 msg_print(_("幻影もろとも体が切り裂かれた!", "The attack hits Shadow together with you!"));
3908                         }
3909                         else if (damage_type == DAMAGE_ATTACK)
3910                         {
3911                                 msg_print(_("攻撃は幻影に命中し、あなたには届かなかった。", "The attack hits Shadow, you are unharmed!"));
3912                                 return 0;
3913                         }
3914                 }
3915
3916                 if (p_ptr->wraith_form)
3917                 {
3918                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3919                         {
3920                                 msg_print(_("半物質の体が切り裂かれた!", "The attack cuts through your ethereal body!"));
3921                         }
3922                         else
3923                         {
3924                                 damage /= 2;
3925                                 if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
3926                         }
3927                 }
3928
3929                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
3930                 {
3931                         damage /= 2;
3932                         if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
3933                 }
3934         } /* not if LOSELIFE USELIFE */
3935
3936         /* Hurt the player */
3937         p_ptr->chp -= damage;
3938         if(damage_type == DAMAGE_GENO && p_ptr->chp < 0)
3939         {
3940                 damage += p_ptr->chp;
3941                 p_ptr->chp = 0;
3942         }
3943
3944         /* Display the hitpoints */
3945         p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3946
3947         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3948
3949         if (damage_type != DAMAGE_GENO && p_ptr->chp == 0)
3950         {
3951                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3952                 chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3953         }
3954
3955         /* Dead player */
3956         if (p_ptr->chp < 0)
3957         {
3958                 bool android = (p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? TRUE : FALSE);
3959
3960 #ifdef JP       /* 死んだ時に強制終了して死を回避できなくしてみた by Habu */
3961                 if (!cheat_save)
3962                         if(!save_player()) msg_print("セーブ失敗!");
3963 #endif
3964
3965                 sound(SOUND_DEATH);
3966
3967                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 10);
3968
3969                 handle_stuff();
3970
3971                 /* Leaving */
3972                 p_ptr->leaving = TRUE;
3973
3974                 /* Note death */
3975                 p_ptr->is_dead = TRUE;
3976
3977                 if (p_ptr->inside_arena)
3978                 {
3979                         concptr m_name = r_name+r_info[arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx].name;
3980                         msg_format(_("あなたは%sの前に敗れ去った。", "You are beaten by %s."), m_name);
3981                         msg_print(NULL);
3982                         if (record_arena) do_cmd_write_nikki(NIKKI_ARENA, -1 - p_ptr->arena_number, m_name);
3983                 }
3984                 else
3985                 {
3986                         QUEST_IDX q_idx = quest_number(dun_level);
3987                         bool seppuku = streq(hit_from, "Seppuku");
3988                         bool winning_seppuku = p_ptr->total_winner && seppuku;
3989
3990                         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_GAMEOVER);
3991
3992 #ifdef WORLD_SCORE
3993                         /* Make screen dump */
3994                         screen_dump = make_screen_dump();
3995 #endif
3996
3997                         /* Note cause of death */
3998                         if (seppuku)
3999                         {
4000                                 strcpy(p_ptr->died_from, hit_from);
4001 #ifdef JP
4002                                 if (!winning_seppuku) strcpy(p_ptr->died_from, "切腹");
4003 #endif
4004                         }
4005                         else
4006                         {
4007                                 char dummy[1024];
4008 #ifdef JP
4009                                 sprintf(dummy, "%s%s%s", !p_ptr->paralyzed ? "" : p_ptr->free_act ? "彫像状態で" : "麻痺状態で", p_ptr->image ? "幻覚に歪んだ" : "", hit_from);
4010 #else
4011                                 sprintf(dummy, "%s%s", hit_from, !p_ptr->paralyzed ? "" : " while helpless");
4012 #endif
4013                                 my_strcpy(p_ptr->died_from, dummy, sizeof p_ptr->died_from);
4014                         }
4015
4016                         /* No longer a winner */
4017                         p_ptr->total_winner = FALSE;
4018
4019                         if (winning_seppuku)
4020                         {
4021                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("勝利の後切腹した。", "did Seppuku after the winning."));
4022                         }
4023                         else
4024                         {
4025                                 char buf[20];
4026
4027                                 if (p_ptr->inside_arena)
4028                                         strcpy(buf,_("アリーナ", "in the Arena"));
4029                                 else if (!dun_level)
4030                                         strcpy(buf,_("地上", "on the surface"));
4031                                 else if (q_idx && (is_fixed_quest_idx(q_idx) &&
4032                                          !((q_idx == QUEST_OBERON) || (q_idx == QUEST_SERPENT))))
4033                                         strcpy(buf,_("クエスト", "in a quest"));
4034                                 else
4035                                         sprintf(buf,_("%d階", "level %d"), (int)dun_level);
4036
4037                                 sprintf(tmp, _("%sで%sに殺された。", "killed by %s %s."), buf, p_ptr->died_from);
4038                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4039                         }
4040
4041                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- ゲームオーバー --------", "--------   Game  Over   --------"));
4042                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, "\n\n\n\n");
4043
4044                         flush();
4045
4046                         if (get_check_strict(_("画面を保存しますか?", "Dump the screen? "), CHECK_NO_HISTORY))
4047                         {
4048                                 do_cmd_save_screen();
4049                         }
4050
4051                         flush();
4052
4053                         /* Initialize "last message" buffer */
4054                         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
4055                         p_ptr->last_message = NULL;
4056
4057                         /* Hack -- Note death */
4058                         if (!last_words)
4059                         {
4060 #ifdef JP
4061                                 msg_format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に");
4062 #else
4063                                 msg_print(android ? "You are broken." : "You die.");
4064 #endif
4065
4066                                 msg_print(NULL);
4067                         }
4068                         else
4069                         {
4070                                 if (winning_seppuku)
4071                                 {
4072                                         get_rnd_line(_("seppuku_j.txt", "seppuku.txt"), 0, death_message);
4073                                 }
4074                                 else
4075                                 {
4076                                         get_rnd_line(_("death_j.txt", "death.txt"), 0, death_message);
4077                                 }
4078
4079                                 do
4080                                 {
4081 #ifdef JP
4082                                         while (!get_string(winning_seppuku ? "辞世の句: " : "断末魔の叫び: ", death_message, 1024)) ;
4083 #else
4084                                         while (!get_string("Last word: ", death_message, 1024)) ;
4085 #endif
4086                                 }
4087                                 while (winning_seppuku && !get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_NO_HISTORY));
4088
4089                                 if (death_message[0] == '\0')
4090                                 {
4091 #ifdef JP
4092                                         strcpy(death_message, format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に"));
4093 #else
4094                                         strcpy(death_message, android ? "You are broken." : "You die.");
4095 #endif
4096                                 }
4097                                 else p_ptr->last_message = string_make(death_message);
4098
4099 #ifdef JP
4100                                 if (winning_seppuku)
4101                                 {
4102                                         int i, len;
4103                                         int w = Term->wid;
4104                                         int h = Term->hgt;
4105                                         int msg_pos_x[9] = {  5,  7,  9, 12,  14,  17,  19,  21, 23};
4106                                         int msg_pos_y[9] = {  3,  4,  5,  4,   5,   4,   5,   6,  4};
4107                                         concptr str;
4108                                         char* str2;
4109
4110                                         Term_clear();
4111
4112                                         /* 桜散る */
4113                                         for (i = 0; i < 40; i++)
4114                                                 Term_putstr(randint0(w / 2) * 2, randint0(h), 2, TERM_VIOLET, "υ");
4115
4116                                         str = death_message;
4117                                         if (strncmp(str, "「", 2) == 0) str += 2;
4118
4119                                         str2 = my_strstr(str, "」");
4120                                         if (str2 != NULL) *str2 = '\0';
4121
4122                                         i = 0;
4123                                         while (i < 9)
4124                                         {
4125                                                 str2 = my_strstr(str, " ");
4126                                                 if (str2 == NULL) len = strlen(str);
4127                                                 else len = str2 - str;
4128
4129                                                 if (len != 0)
4130                                                 {
4131                                                         Term_putstr_v(w * 3 / 4 - 2 - msg_pos_x[i] * 2, msg_pos_y[i], len,
4132                                                         TERM_WHITE, str);
4133                                                         if (str2 == NULL) break;
4134                                                         i++;
4135                                                 }
4136                                                 str = str2 + 1;
4137                                                 if (*str == 0) break;
4138                                         }
4139
4140                                         /* Hide cursor */
4141                                         Term_putstr(w-1, h-1, 1, TERM_WHITE, " ");
4142
4143                                         flush();
4144 #ifdef WORLD_SCORE
4145                                         /* Make screen dump */
4146                                         screen_dump = make_screen_dump();
4147 #endif
4148
4149                                         /* Wait a key press */
4150                                         (void)inkey();
4151                                 }
4152                                 else
4153 #endif
4154                                         msg_print(death_message);
4155                         }
4156                 }
4157
4158                 /* Dead */
4159                 return damage;
4160         }
4161
4162         handle_stuff();
4163
4164         /* Hitpoint warning */
4165         if (p_ptr->chp < warning)
4166         {
4167                 /* Hack -- bell on first notice */
4168                 if (old_chp > warning) bell();
4169
4170                 sound(SOUND_WARN);
4171
4172                 if (record_danger && (old_chp > warning))
4173                 {
4174                         if (p_ptr->image && damage_type == DAMAGE_ATTACK)
4175                                 hit_from = _("何か", "something");
4176
4177                         sprintf(tmp,_("%sによってピンチに陥った。", "A critical situation because of %s."),hit_from);
4178                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4179                 }
4180
4181                 if (auto_more)
4182                 {
4183                         /* stop auto_more even if DAMAGE_USELIFE */
4184                         now_damaged = TRUE;
4185                 }
4186
4187                 msg_print(_("*** 警告:低ヒット・ポイント! ***", "*** LOW HITPOINT WARNING! ***"));
4188                 msg_print(NULL);
4189                 flush();
4190         }
4191         if (p_ptr->wild_mode && !p_ptr->leaving && (p_ptr->chp < MAX(warning, p_ptr->mhp/5)))
4192         {
4193                 change_wild_mode();
4194         }
4195         return damage;
4196 }
4197
4198
4199 /*
4200  * Gain experience
4201  */
4202 void gain_exp_64(s32b amount, u32b amount_frac)
4203 {
4204         if (p_ptr->is_dead) return;
4205
4206         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4207
4208         /* Gain some experience */
4209         s64b_add(&(p_ptr->exp), &(p_ptr->exp_frac), amount, amount_frac);
4210
4211         /* Slowly recover from experience drainage */
4212         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
4213         {
4214                 /* Gain max experience (20%) (was 10%) */
4215                 p_ptr->max_exp += amount / 5;
4216         }
4217
4218         /* Check Experience */
4219         check_experience();
4220 }
4221
4222
4223 /*
4224  * Gain experience
4225  */
4226 void gain_exp(s32b amount)
4227 {
4228         gain_exp_64(amount, 0L);
4229 }
4230
4231
4232 void calc_android_exp(void)
4233 {
4234         int i;
4235         u32b total_exp = 0;
4236         if (p_ptr->is_dead) return;
4237
4238         if (p_ptr->prace != RACE_ANDROID) return;
4239
4240         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
4241         {
4242                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4243                 object_type forge;
4244                 object_type *q_ptr = &forge;
4245                 u32b value, exp;
4246                 DEPTH level = MAX(k_info[o_ptr->k_idx].level - 8, 1);
4247
4248                 if ((i == INVEN_RIGHT) || (i == INVEN_LEFT) || (i == INVEN_NECK) || (i == INVEN_LITE)) continue;
4249                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4250                 object_wipe(q_ptr);
4251
4252                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
4253                 q_ptr->discount = 0;
4254                 q_ptr->curse_flags = 0L;
4255
4256                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4257                 {
4258                         level = (level + MAX(a_info[o_ptr->name1].level - 8, 5)) / 2;
4259                         level += MIN(20, a_info[o_ptr->name1].rarity/(a_info[o_ptr->name1].gen_flags & TRG_INSTA_ART ? 10 : 3));
4260                 }
4261                 else if (object_is_ego(o_ptr))
4262                 {
4263                         level += MAX(3, (e_info[o_ptr->name2].rating - 5)/2);
4264                 }
4265                 else if (o_ptr->art_name)
4266                 {
4267                         s32b total_flags = flag_cost(o_ptr, o_ptr->pval);
4268                         int fake_level;
4269
4270                         if (!object_is_weapon_ammo(o_ptr))
4271                         {
4272                                 /* For armors */
4273                                 if (total_flags < 15000) fake_level = 10;
4274                                 else if (total_flags < 35000) fake_level = 25;
4275                                 else fake_level = 40;
4276                         }
4277                         else
4278                         {
4279                                 /* For weapons */
4280                                 if (total_flags < 20000) fake_level = 10;
4281                                 else if (total_flags < 45000) fake_level = 25;
4282                                 else fake_level = 40;
4283                         }
4284
4285                         level = MAX(level, (level + MAX(fake_level - 8, 5)) / 2 + 3);
4286                 }
4287
4288                 value = object_value_real(q_ptr);
4289
4290                 if (value <= 0) continue;
4291                 if ((o_ptr->tval == TV_SOFT_ARMOR) && (o_ptr->sval == SV_ABUNAI_MIZUGI) && (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)) value /= 32;
4292                 if (value > 5000000L) value = 5000000L;
4293                 if ((o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) || (o_ptr->tval == TV_CARD)) level /= 2;
4294
4295                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr) ||
4296                     (o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) ||
4297                     ((o_ptr->tval == TV_HELM) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_HELM)) ||
4298                     ((o_ptr->tval == TV_SHIELD) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_SHIELD)) ||
4299                     ((o_ptr->tval == TV_GLOVES) && (o_ptr->sval == SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES)) ||
4300                     ((o_ptr->tval == TV_BOOTS) && (o_ptr->sval == SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE)) ||
4301                     ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
4302                 {
4303                         if (level > 65) level = 35 + (level - 65) / 5;
4304                         else if (level > 35) level = 25 + (level - 35) / 3;
4305                         else if (level > 15) level = 15 + (level - 15) / 2;
4306                         exp = MIN(100000L, value) / 2 * level * level;
4307                         if (value > 100000L)
4308                                 exp += (value - 100000L) / 8 * level * level;
4309                 }
4310                 else
4311                 {
4312                         exp = MIN(100000L, value) * level;
4313                         if (value > 100000L)
4314                                 exp += (value - 100000L) / 4  * level;
4315                 }
4316                 if ((((i == INVEN_RARM) || (i == INVEN_LARM)) && (has_melee_weapon(i))) || (i == INVEN_BOW)) total_exp += exp / 48;
4317                 else total_exp += exp / 16;
4318                 if (i == INVEN_BODY) total_exp += exp / 32;
4319         }
4320         p_ptr->exp = p_ptr->max_exp = total_exp;
4321
4322         /* Check Experience */
4323         check_experience();
4324 }
4325
4326
4327 /*
4328  * Lose experience
4329  */
4330 void lose_exp(s32b amount)
4331 {
4332         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4333
4334         /* Never drop below zero experience */
4335         if (amount > p_ptr->exp) amount = p_ptr->exp;
4336
4337         /* Lose some experience */
4338         p_ptr->exp -= amount;
4339
4340         /* Check Experience */
4341         check_experience();
4342 }
4343
4344
4345 /*
4346  * Drain experience
4347  * If resisted to draining, return FALSE
4348  */
4349 bool drain_exp(s32b drain, s32b slip, int hold_exp_prob)
4350 {
4351         /* Androids and their mimics are never drained */
4352         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return FALSE;
4353
4354         if (p_ptr->hold_exp && (randint0(100) < hold_exp_prob))
4355         {
4356                 /* Hold experience */
4357                 msg_print(_("しかし自己の経験値を守りきった!", "You keep hold of your experience!"));
4358                 return FALSE;
4359         }
4360
4361         /* Hold experience failed */
4362         if (p_ptr->hold_exp)
4363         {
4364                 msg_print(_("経験値を少し吸い取られた気がする!", "You feel your experience slipping away!"));
4365                 lose_exp(slip);
4366         }
4367         else
4368         {
4369                 msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away!"));
4370                 lose_exp(drain);
4371         }
4372
4373         return TRUE;
4374 }
4375
4376
4377 bool set_ultimate_res(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4378 {
4379         bool notice = FALSE;
4380         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4381
4382         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4383
4384         /* Open */
4385         if (v)
4386         {
4387                 if (p_ptr->ult_res && !do_dec)
4388                 {
4389                         if (p_ptr->ult_res > v) return FALSE;
4390                 }
4391                 else if (!p_ptr->ult_res)
4392                 {
4393                         msg_print(_("あらゆることに対して耐性がついた気がする!", "You feel resistant!"));
4394                         notice = TRUE;
4395                 }
4396         }
4397
4398         /* Shut */
4399         else
4400         {
4401                 if (p_ptr->ult_res)
4402                 {
4403                         msg_print(_("あらゆることに対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant"));
4404                         notice = TRUE;
4405                 }
4406         }
4407
4408         /* Use the value */
4409         p_ptr->ult_res = v;
4410         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4411
4412         /* Nothing to notice */
4413         if (!notice) return (FALSE);
4414
4415         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4416         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4417         handle_stuff();
4418         return (TRUE);
4419 }
4420
4421 bool set_tim_res_nether(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4422 {
4423         bool notice = FALSE;
4424         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4425
4426         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4427
4428         /* Open */
4429         if (v)
4430         {
4431                 if (p_ptr->tim_res_nether && !do_dec)
4432                 {
4433                         if (p_ptr->tim_res_nether > v) return FALSE;
4434                 }
4435                 else if (!p_ptr->tim_res_nether)
4436                 {
4437                         msg_print(_("地獄の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel nether resistant!"));
4438                         notice = TRUE;
4439                 }
4440         }
4441
4442         /* Shut */
4443         else
4444         {
4445                 if (p_ptr->tim_res_nether)
4446                 {
4447                         msg_print(_("地獄の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less nether resistant"));
4448                         notice = TRUE;
4449                 }
4450         }
4451
4452         /* Use the value */
4453         p_ptr->tim_res_nether = v;
4454         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4455
4456         /* Nothing to notice */
4457         if (!notice) return (FALSE);
4458
4459         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4460         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4461         handle_stuff();
4462         return (TRUE);
4463 }
4464
4465 bool set_tim_res_time(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4466 {
4467         bool notice = FALSE;
4468         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4469
4470         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4471
4472         /* Open */
4473         if (v)
4474         {
4475                 if (p_ptr->tim_res_time && !do_dec)
4476                 {
4477                         if (p_ptr->tim_res_time > v) return FALSE;
4478                 }
4479                 else if (!p_ptr->tim_res_time)
4480                 {
4481                         msg_print(_("時間逆転の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel time resistant!"));
4482                         notice = TRUE;
4483                 }
4484         }
4485
4486         /* Shut */
4487         else
4488         {
4489                 if (p_ptr->tim_res_time)
4490                 {
4491                         msg_print(_("時間逆転の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less time resistant"));
4492                         notice = TRUE;
4493                 }
4494         }
4495
4496         /* Use the value */
4497         p_ptr->tim_res_time = v;
4498         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4499
4500         /* Nothing to notice */
4501         if (!notice) return (FALSE);
4502
4503         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4504         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4505         handle_stuff();
4506         return (TRUE);
4507 }
4508
4509
4510 /*
4511  * Choose a warrior-mage elemental attack. -LM-
4512  */
4513 bool choose_ele_attack(void)
4514 {
4515         int num;
4516
4517         char choice;
4518
4519         if (!has_melee_weapon(INVEN_RARM) && !has_melee_weapon(INVEN_LARM))
4520         {
4521                 msg_format(_("武器を持たないと魔法剣は使えない。", "You cannot use temporary branding with no weapon."));
4522                 return FALSE;
4523         }
4524         screen_save();
4525
4526         num = (p_ptr->lev - 20) / 5;
4527         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 焼棄", "        a) Fire Brand"), 2, 14);
4528
4529         if (num >= 2) 
4530                 c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 凍結", "        b) Cold Brand"), 3, 14);
4531         else 
4532                 prt("", 3, 14);
4533         
4534         if (num >= 3) 
4535                 c_prt(TERM_GREEN,  _("        c) 毒殺", "        c) Poison Brand"), 4, 14);
4536         else 
4537                 prt("", 4, 14);
4538
4539         if (num >= 4) 
4540                 c_prt(TERM_L_DARK, _("        d) 溶解", "        d) Acid Brand"), 5, 14);
4541         else 
4542                 prt("", 5, 14);
4543
4544         if (num >= 5) 
4545                 c_prt(TERM_BLUE,   _("        e) 電撃", "        e) Elec Brand"), 6, 14);
4546         else 
4547                 prt("", 6, 14);
4548
4549         prt("", 7, 14);
4550         prt("", 8, 14);
4551         prt("", 9, 14);
4552
4553         prt("", 1, 0);
4554         prt(_("        どの元素攻撃をしますか?", "        Choose a temporary elemental brand "), 1, 14);
4555
4556         choice = inkey();
4557
4558         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4559                 set_ele_attack(ATTACK_FIRE, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4560         else if (((choice == 'b') || (choice == 'B')) && (num >= 2))
4561                 set_ele_attack(ATTACK_COLD, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4562         else if (((choice == 'c') || (choice == 'C')) && (num >= 3))
4563                 set_ele_attack(ATTACK_POIS, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4564         else if (((choice == 'd') || (choice == 'D')) && (num >= 4))
4565                 set_ele_attack(ATTACK_ACID, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4566         else if (((choice == 'e') || (choice == 'E')) && (num >= 5))
4567                 set_ele_attack(ATTACK_ELEC, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4568         else
4569         {
4570                 msg_print(_("魔法剣を使うのをやめた。", "You cancel the temporary branding."));
4571                 screen_load();
4572                 return FALSE;
4573         }
4574         screen_load();
4575         return TRUE;
4576 }
4577
4578
4579 /*
4580  * Choose a elemental immune. -LM-
4581  */
4582 bool choose_ele_immune(TIME_EFFECT immune_turn)
4583 {
4584         char choice;
4585         screen_save();
4586
4587         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 火炎", "        a) Immune Fire"), 2, 14);
4588         c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 冷気", "        b) Immune Cold"), 3, 14);
4589         c_prt(TERM_L_DARK, _("        c) 酸", "        c) Immune Acid"), 4, 14);
4590         c_prt(TERM_BLUE,   _("        d) 電撃", "        d) Immune Elec"), 5, 14);
4591
4592         prt("", 6, 14);
4593         prt("", 7, 14);
4594         prt("", 8, 14);
4595         prt("", 9, 14);
4596
4597         prt("", 1, 0);
4598         prt(_("        どの元素の免疫をつけますか?", "        Choose a temporary elemental immune "), 1, 14);
4599
4600         choice = inkey();
4601
4602         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4603                 set_ele_immune(DEFENSE_FIRE, immune_turn);
4604         else if ((choice == 'b') || (choice == 'B'))
4605                 set_ele_immune(DEFENSE_COLD, immune_turn);
4606         else if ((choice == 'c') || (choice == 'C'))
4607                 set_ele_immune(DEFENSE_ACID, immune_turn);
4608         else if ((choice == 'd') || (choice == 'D'))
4609                 set_ele_immune(DEFENSE_ELEC, immune_turn);
4610         else
4611         {
4612                 msg_print(_("免疫を付けるのをやめた。", "You cancel the temporary immune."));
4613                 screen_load();
4614                 return FALSE;
4615         }
4616         screen_load();
4617         return TRUE;
4618 }
4619