OSDN Git Service

[Refactor] #38997 do_cmd_read_scroll() に player_type * 引数を追加.
[hengband/hengband.git] / src / feature.h
1 #pragma once
2
3 /*
4  * Number of feats we change to (Excluding default). Used in f_info.txt.
5  */
6 #define MAX_FEAT_STATES  8
7
8  /*
9   * Feature flags - should be used instead of feature indexes unless generating.
10   * Originally from UnAngband, and modified into TR-like style in Hengband
11   */
12
13 #define FF_LOS           0              /*!< 視界が通る地形である */
14 #define FF_PROJECT       1              /*!< 飛び道具が通過できる地形である */
15 #define FF_MOVE          2              /*!< 移動可能な地形である */
16 #define FF_PLACE         3              /*!< モンスター配置をしても良い地形である(cave_empty_bold/cave_empty_gridで利用) */
17 #define FF_DROP          4              /*!< アイテムを落としてよい地形である */
18 #define FF_SECRET        5              /*!< 隠し扉やトラップが潜んでいる地形である */
19 #define FF_NOTICE        6              /*!< 何か興味を引くものがある地形である(シフトキー+方向で走行中の時に止まる基準) */
20 #define FF_REMEMBER      7              /*!< 常に記憶対象となる地形である(記憶喪失時に忘れたりしなくなる) */
21 #define FF_OPEN          8              /*!< 開けるコマンドの対象となる地形である */
22 #define FF_CLOSE         9              /*!< 閉じるコマンドの対象となる地形である */
23 #define FF_BASH          10             /*!< 体当たりコマンドの対象となる地形である */
24 #define FF_SPIKE         11             /*!< くさびを打つコマンドの対象となる地形である */
25 #define FF_DISARM        12             /*!< 解除コマンドの対象となる地形である */
26 #define FF_STORE         13             /*!< 店舗の入口となる地形である */
27 #define FF_TUNNEL        14             /*!< 魔王変化などで掘り進められる地形である */
28 #define FF_MAY_HAVE_GOLD 15             /*!< 何か財宝を隠した可能性のある地形である?(f_infoに使用している地形なし) */
29 #define FF_HAS_GOLD      16             /*!< 財宝を含んだ地形である */
30 #define FF_HAS_ITEM      17             /*!< アイテムを含んだ地形である */
31 #define FF_DOOR          18             /*!< ドアのある地形である */
32 #define FF_TRAP          19             /*!< トラップのある地形である */
33 #define FF_STAIRS        20             /*!< 階段のある地形である */
34 #define FF_GLYPH         21             /*!< 守りのルーンが張られた地形である */
35 #define FF_LESS          22             /*!< 階上に通じる地形である */
36 #define FF_MORE          23             /*!< 階下に通じる地形である */
37 #define FF_AVOID_RUN     24             /*!< 自動移動機能時に障害として迂回すべき地形である */
38 #define FF_FLOOR         25             /*!< 床のある地形である */
39 #define FF_WALL          26             /*!< 壁のある地形である */
40 #define FF_PERMANENT     27             /*!< 絶対に破壊できない永久地形である */
41   /* #define FF_XXX00         28  未定義 */
42   /* #define FF_XXX01         29  未定義 */
43   /* #define FF_XXX02         30  未定義 */
44 #define FF_HIT_TRAP      31             /*!< トラップのある地形である(TRAPと常に重複している?) */
45 /* #define FF_BRIDGE        32  未使用 */
46 /* #define FF_RIVER         33  未使用 */
47 /* #define FF_LAKE          34  未使用 */
48 /* #define FF_BRIDGED       35  未使用 */
49 /* #define FF_COVERED       36  未使用 */
50 #define FF_GLOW          37             /*!< 常に光っている地形である */
51 #define FF_ENSECRET      38             /*!< 不明(f_info.txt上で利用している地形がない) */
52 #define FF_WATER         39             /*!< 水のある地形である */
53 #define FF_LAVA          40             /*!< 溶岩のある地形である */
54 #define FF_SHALLOW       41             /*!< 浅い地形である */
55 #define FF_DEEP          42             /*!< 深い地形である */
56 #define FF_POISON_PUDDLE 43             /*!< 毒溜まりがある */
57 #define FF_HURT_ROCK     44             /*!< 岩石溶解の対象となる地形である */
58 /* #define FF_HURT_FIRE     45 */       /*!< 未使用 */
59 /* #define FF_HURT_COLD     46 */       /*!< 未使用 */
60 /* #define FF_HURT_ACID     47 */       /*!< 未使用 */
61 #define FF_COLD_PUDDLE   48             /*!< 冷気溜まりがある */
62 #define FF_ACID_PUDDLE   49             /*!< 酸溜まりがある */
63 /* #define FF_OIL           50 */       /*!< 未使用 */
64 #define FF_ELEC_PUDDLE   51             /*!< 接地部が帯電している */
65 /* #define FF_CAN_CLIMB     52 */       /*!< 未使用 */
66 #define FF_CAN_FLY       53             /*!< 飛行可能な地形である */
67 #define FF_CAN_SWIM      54             /*!< 泳ぐことが可能な地形である */
68 #define FF_CAN_PASS      55             /*!< 通過可能な地形である */
69 /* #define FF_CAN_OOZE      56 */       /*!< 未使用 */
70 #define FF_CAN_DIG       57             /*!< 掘削コマンドの対象となる地形である */
71 /* #define FF_HIDE_ITEM     58  未使用 */
72 /* #define FF_HIDE_SNEAK    59  未使用 */
73 /* #define FF_HIDE_SWIM     60  未使用 */
74 /* #define FF_HIDE_DIG      61  未使用 */
75 /* #define FF_KILL_HUGE     62  未使用 */
76 /* #define FF_KILL_MOVE     63  未使用 */
77 /* #define FF_PICK_TRAP     64  未使用 */
78 /* #define FF_PICK_DOOR     65  未使用 */
79 /* #define FF_ALLOC         66  未使用 */
80 /* #define FF_CHEST         67  未使用 */
81 /* #define FF_DROP_1D2      68  未使用 */
82 /* #define FF_DROP_2D2      69  未使用 */
83 /* #define FF_DROP_GOOD     70  未使用 */
84 /* #define FF_DROP_GREAT    71  未使用 */
85 /* #define FF_HURT_POIS     72  未使用 */
86 /* #define FF_HURT_ELEC     73  未使用 */
87 /* #define FF_HURT_WATER    74  未使用 */
88 /* #define FF_HURT_BWATER   75  未使用 */
89 /* #define FF_USE_FEAT      76  未使用 */
90 /* #define FF_GET_FEAT      77  未使用 */
91 /* #define FF_GROUND        78  未使用 */
92 /* #define FF_OUTSIDE       79  未使用 */
93 /* #define FF_EASY_HIDE     80  未使用 */
94 /* #define FF_EASY_CLIMB    81  未使用 */
95 /* #define FF_MUST_CLIMB    82  未使用 */
96 #define FF_TREE          83             /*!< 木の生えた地形である */
97 /* #define FF_NEED_TREE     84  未使用 */
98 /* #define FF_BLOOD         85  未使用 */
99 /* #define FF_DUST          86  未使用 */
100 /* #define FF_SLIME         87  未使用 */
101 #define FF_PLANT         88             /*!< 植物の生えた地形である */
102 /* #define FF_XXX2          89  未定義 */
103 /* #define FF_INSTANT       90  未使用 */
104 /* #define FF_EXPLODE       91  未使用 */
105 /* #define FF_TIMED         92  未使用 */
106 /* #define FF_ERUPT         93  未使用 */
107 /* #define FF_STRIKE        94  未使用 */
108 /* #define FF_SPREAD        95  未使用 */
109 #define FF_SPECIAL       96             /*!< クエストやダンジョンに関わる特別な地形である */
110 #define FF_HURT_DISI     97             /*!< 分解属性の対象となる地形である */
111 #define FF_QUEST_ENTER   98             /*!< クエストの入り口である */
112 #define FF_QUEST_EXIT    99             /*!< クエストの出口である */
113 #define FF_QUEST         100            /*!< クエストに関する地形である */
114 #define FF_SHAFT         101            /*!< 坑道である。(2階層移動する階段である) */
115 #define FF_MOUNTAIN      102            /*!< ダンジョンの山地形である */
116 #define FF_BLDG          103            /*!< 施設の入り口である */
117 #define FF_MINOR_GLYPH   104            /*!< 爆発のルーンのある地形である */
118 #define FF_PATTERN       105            /*!< パターンのある地形である */
119 #define FF_TOWN          106            /*!< 広域マップ用の街がある地形である */
120 #define FF_ENTRANCE      107            /*!< 広域マップ用のダンジョンがある地形である */
121 #define FF_MIRROR        108            /*!< 鏡使いの鏡が張られた地形である */
122 #define FF_UNPERM        109            /*!< 破壊不能な地形である(K:フラグ向け?) */
123 #define FF_TELEPORTABLE  110            /*!< テレポート先の対象となる地形である */
124 #define FF_CONVERT       111            /*!< 地形生成処理中の疑似フラグ */
125 #define FF_GLASS         112            /*!< ガラス製の地形である */
126
127 #define FF_FLAG_MAX      113
128 #define FF_FLAG_SIZE     (1 + ((FF_FLAG_MAX - 1) / 32))
129
130
131 /* Lighting levels of features' attr and char */
132
133 #define F_LIT_STANDARD 0 /* Standard */
134 #define F_LIT_LITE     1 /* Brightly lit */
135 #define F_LIT_DARK     2 /* Darkened */
136
137 #define F_LIT_NS_BEGIN 1 /* Nonstandard */
138 #define F_LIT_MAX      3
139
140
141 /*!
142  * @struct feature_state
143  * @brief 地形状態変化指定構造体 / Feature state structure
144  */
145 typedef struct feature_state feature_state;
146
147 struct feature_state
148 {
149         FF_FLAGS_IDX action; /*!< 変化条件をFF_*のIDで指定 / Action (FF_*) */
150         STR_OFFSET result_tag; /*!< 変化先ID / Result (f_info ID) */
151         FEAT_IDX result; /*!< 変化先ID / Result (f_info ID) */
152 };
153
154 typedef struct
155 {
156         FEAT_IDX feat;    /* Feature tile */
157         PERCENTAGE percent; /* Chance of type */
158 }
159 feat_prob;
160
161 /*!
162  * @struct feature_type
163  * @brief 地形情報の構造体 / Information about terrain "features"
164  */
165
166 typedef struct feature_type feature_type;
167
168 struct feature_type
169 {
170         STR_OFFSET name;                /*!< 地形名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */
171         STR_OFFSET text;                /*!< 地形説明参照のためのネームバッファオフセット値 /  Text (offset) */
172         STR_OFFSET tag;                 /*!< 地形特性タグ参照のためのネームバッファオフセット値 /  Tag (offset) */
173
174         STR_OFFSET mimic_tag;
175         STR_OFFSET destroyed_tag;
176
177         FEAT_IDX mimic;               /*!< 未確定時の外形地形ID / Feature to mimic */
178         FEAT_IDX destroyed;           /*!< *破壊*に巻き込まれた時の地形移行先(未実装?) / Default destroyed state */
179
180         BIT_FLAGS flags[FF_FLAG_SIZE]; /*!< 地形の基本特性ビット配列 / Flags */
181
182         FEAT_PRIORITY priority;            /*!< 縮小表示で省略する際の表示優先度 / Map priority */
183
184         feature_state state[MAX_FEAT_STATES]; /*!< feature_state テーブル */
185
186         FEAT_SUBTYPE subtype;  /*!< 副特性値 */
187         FEAT_POWER power;    /*!< 地形強度 */
188
189         TERM_COLOR d_attr[F_LIT_MAX];   /*!< デフォルトの地形シンボルカラー / Default feature attribute */
190         SYMBOL_CODE d_char[F_LIT_MAX];   /*!< デフォルトの地形シンボルアルファベット / Default feature character */
191
192         TERM_COLOR x_attr[F_LIT_MAX];   /*!< 設定変更後の地形シンボルカラー / Desired feature attribute */
193         SYMBOL_CODE x_char[F_LIT_MAX];   /*!< 設定変更後の地形シンボルアルファベット / Desired feature character */
194 };
195
196 extern FEAT_IDX max_f_idx;
197 extern feature_type *f_info;
198 extern char *f_name;
199 extern char *f_tag;
200
201 extern bool is_closed_door(FEAT_IDX feat);
202 extern bool is_trap(FEAT_IDX feat);
203
204 /*** Terrain feature variables ***/
205 extern FEAT_IDX feat_none;
206 extern FEAT_IDX feat_floor;
207 extern FEAT_IDX feat_glyph;
208 extern FEAT_IDX feat_explosive_rune;
209 extern FEAT_IDX feat_mirror;
210 extern FEAT_IDX feat_up_stair;
211 extern FEAT_IDX feat_down_stair;
212 extern FEAT_IDX feat_entrance;
213 extern FEAT_IDX feat_trap_open;
214 extern FEAT_IDX feat_trap_armageddon;
215 extern FEAT_IDX feat_trap_piranha;
216 extern FEAT_IDX feat_rubble;
217 extern FEAT_IDX feat_magma_vein;
218 extern FEAT_IDX feat_quartz_vein;
219 extern FEAT_IDX feat_granite;
220 extern FEAT_IDX feat_permanent;
221 extern FEAT_IDX feat_glass_floor;
222 extern FEAT_IDX feat_glass_wall;
223 extern FEAT_IDX feat_permanent_glass_wall;
224 extern FEAT_IDX feat_pattern_start;
225 extern FEAT_IDX feat_pattern_1;
226 extern FEAT_IDX feat_pattern_2;
227 extern FEAT_IDX feat_pattern_3;
228 extern FEAT_IDX feat_pattern_4;
229 extern FEAT_IDX feat_pattern_end;
230 extern FEAT_IDX feat_pattern_old;
231 extern FEAT_IDX feat_pattern_exit;
232 extern FEAT_IDX feat_pattern_corrupted;
233 extern FEAT_IDX feat_black_market;
234 extern FEAT_IDX feat_town;
235 extern FEAT_IDX feat_deep_water;
236 extern FEAT_IDX feat_shallow_water;
237 extern FEAT_IDX feat_deep_lava;
238 extern FEAT_IDX feat_shallow_lava;
239 extern FEAT_IDX feat_heavy_cold_zone;
240 extern FEAT_IDX feat_cold_zone;
241 extern FEAT_IDX feat_heavy_electrical_zone;
242 extern FEAT_IDX feat_electrical_zone;
243 extern FEAT_IDX feat_deep_acid_puddle;
244 extern FEAT_IDX feat_shallow_acid_puddle;
245 extern FEAT_IDX feat_deep_poisonous_puddle;
246 extern FEAT_IDX feat_shallow_poisonous_puddle;
247 extern FEAT_IDX feat_dirt;
248 extern FEAT_IDX feat_grass;
249 extern FEAT_IDX feat_flower;
250 extern FEAT_IDX feat_brake;
251 extern FEAT_IDX feat_tree;
252 extern FEAT_IDX feat_mountain;
253 extern FEAT_IDX feat_swamp;
254 extern FEAT_IDX feat_undetected;
255
256 extern FEAT_IDX feat_wall_outer;
257 extern FEAT_IDX feat_wall_inner;
258 extern FEAT_IDX feat_wall_solid;
259 extern FEAT_IDX feat_ground_type[100], feat_wall_type[100];