OSDN Git Service

[Refactor] アーティファクト関連の object_is_foobar() を object_type のメンバ関数化
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / flavor / flavor-describer.cpp
1 /*!
2  * @brief 武器/防具/アクセサリアイテムにおける、耐性やスレイ等の表記
3  * @date 2020/07/06
4  * @author Hourier
5  */
6
7 #include "flavor/flavor-describer.h"
8 #include "cmd-item/cmd-smith.h"
9 #include "combat/shoot.h"
10 #include "flavor/flag-inscriptions-table.h"
11 #include "flavor/flavor-util.h"
12 #include "flavor/named-item-describer.h"
13 #include "flavor/object-flavor-types.h"
14 #include "game-option/text-display-options.h"
15 #include "grid/trap.h"
16 #include "inventory/inventory-slot-types.h"
17 #include "mind/mind-sniper.h"
18 #include "mind/mind-weaponsmith.h"
19 #include "object-enchant/object-ego.h"
20 #include "object-enchant/special-object-flags.h"
21 #include "object-enchant/tr-types.h"
22 #include "object-enchant/trg-types.h"
23 #include "object-hook/hook-checker.h"
24 #include "object-hook/hook-enchant.h"
25 #include "object-hook/hook-quest.h"
26 #include "object/object-flags.h"
27 #include "object/object-kind.h"
28 #include "perception/object-perception.h"
29 #include "player/player-status-table.h"
30 #include "player/player-status.h"
31 #include "specific-object/bow.h"
32 #include "sv-definition/sv-lite-types.h"
33 #include "sv-definition/sv-weapon-types.h"
34 #include "system/floor-type-definition.h"
35 #include "system/object-type-definition.h"
36 #include "system/player-type-definition.h"
37 #include "util/bit-flags-calculator.h"
38 #include "util/string-processor.h"
39 #include "window/display-sub-window-items.h"
40
41 static void describe_chest_trap(flavor_type *flavor_ptr)
42 {
43     switch (chest_traps[flavor_ptr->o_ptr->pval]) {
44     case 0:
45         flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, _("(施錠)", " (Locked)"));
46         break;
47     case CHEST_LOSE_STR:
48         flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, _("(毒針)", " (Poison Needle)"));
49         break;
50     case CHEST_LOSE_CON:
51         flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, _("(毒針)", " (Poison Needle)"));
52         break;
53     case CHEST_POISON:
54         flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, _("(ガス・トラップ)", " (Gas Trap)"));
55         break;
56     case CHEST_PARALYZE:
57         flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, _("(ガス・トラップ)", " (Gas Trap)"));
58         break;
59     case CHEST_EXPLODE:
60         flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, _("(爆発装置)", " (Explosion Device)"));
61         break;
62     case CHEST_SUMMON:
63     case CHEST_BIRD_STORM:
64     case CHEST_E_SUMMON:
65     case CHEST_H_SUMMON:
66         flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, _("(召喚のルーン)", " (Summoning Runes)"));
67         break;
68     case CHEST_RUNES_OF_EVIL:
69         flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, _("(邪悪なルーン)", " (Gleaming Black Runes)"));
70         break;
71     case CHEST_ALARM:
72         flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, _("(警報装置)", " (Alarm)"));
73         break;
74     default:
75         flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, _("(マルチ・トラップ)", " (Multiple Traps)"));
76         break;
77     }
78 }
79
80 static void describe_chest(flavor_type *flavor_ptr)
81 {
82     if (flavor_ptr->o_ptr->tval != TV_CHEST)
83         return;
84
85     if (!flavor_ptr->known)
86         return;
87
88     if (!flavor_ptr->o_ptr->pval) {
89         flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, _("(空)", " (empty)"));
90         return;
91     }
92
93     if (flavor_ptr->o_ptr->pval < 0) {
94         if (chest_traps[0 - flavor_ptr->o_ptr->pval])
95             flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, _("(解除済)", " (disarmed)"));
96         else
97             flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, _("(非施錠)", " (unlocked)"));
98
99         return;
100     }
101
102     describe_chest_trap(flavor_ptr);
103 }
104
105 static void decide_tval_show(flavor_type *flavor_ptr)
106 {
107     if (has_flag(flavor_ptr->tr_flags, TR_SHOW_MODS))
108         flavor_ptr->show_weapon = true;
109
110     if (flavor_ptr->o_ptr->is_smith() && (flavor_ptr->o_ptr->xtra3 == 1 + ESSENCE_SLAY_GLOVE))
111         flavor_ptr->show_weapon = true;
112
113     if (flavor_ptr->o_ptr->to_h && flavor_ptr->o_ptr->to_d)
114         flavor_ptr->show_weapon = true;
115
116     if (flavor_ptr->o_ptr->ac)
117         flavor_ptr->show_armour = true;
118 }
119
120 static void describe_weapon_dice(player_type *player_ptr, flavor_type *flavor_ptr)
121 {
122     if (!flavor_ptr->known && object_is_quest_target(player_ptr->current_floor_ptr->inside_quest, flavor_ptr->o_ptr))
123         return;
124
125     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, ' ');
126     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, flavor_ptr->p1);
127     auto is_bonus = (player_ptr->riding > 0) && flavor_ptr->o_ptr->is_lance();
128     auto bonus = is_bonus ? 2 : 0;
129     flavor_ptr->t = object_desc_num(flavor_ptr->t, flavor_ptr->o_ptr->dd + bonus);
130     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, 'd');
131     flavor_ptr->t = object_desc_num(flavor_ptr->t, flavor_ptr->o_ptr->ds);
132     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, flavor_ptr->p2);
133 }
134
135 static void describe_bow(player_type *player_ptr, flavor_type *flavor_ptr)
136 {
137     flavor_ptr->power = bow_tmul(flavor_ptr->o_ptr->sval);
138     if (has_flag(flavor_ptr->tr_flags, TR_XTRA_MIGHT))
139         flavor_ptr->power++;
140
141     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, ' ');
142     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, flavor_ptr->p1);
143     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, 'x');
144     flavor_ptr->t = object_desc_num(flavor_ptr->t, flavor_ptr->power);
145     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, flavor_ptr->p2);
146
147     int num_fire = 100;
148     if (!(flavor_ptr->mode & OD_DEBUG)) {
149         num_fire = calc_num_fire(player_ptr, flavor_ptr->o_ptr);
150     } else {
151         TrFlags flgs;
152         object_flags(flavor_ptr->o_ptr, flgs);
153         if (has_flag(flgs, TR_XTRA_SHOTS))
154             num_fire += 100;
155     }
156     if ((num_fire == 0) || (flavor_ptr->power <= 0) || !flavor_ptr->known)
157         return;
158
159     flavor_ptr->fire_rate = bow_energy(flavor_ptr->o_ptr->sval) / num_fire;
160     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, ' ');
161     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, flavor_ptr->p1);
162     flavor_ptr->t = object_desc_num(flavor_ptr->t, flavor_ptr->fire_rate / 100);
163     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, '.');
164     flavor_ptr->t = object_desc_num(flavor_ptr->t, flavor_ptr->fire_rate % 100);
165     flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, "turn");
166     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, flavor_ptr->p2);
167 }
168
169 static void describe_tval(player_type *player_ptr, flavor_type *flavor_ptr)
170 {
171     switch (flavor_ptr->o_ptr->tval) {
172     case TV_SHOT:
173     case TV_BOLT:
174     case TV_ARROW:
175     case TV_HAFTED:
176     case TV_POLEARM:
177     case TV_SWORD:
178     case TV_DIGGING:
179         describe_weapon_dice(player_ptr, flavor_ptr);
180         break;
181     case TV_BOW:
182         describe_bow(player_ptr, flavor_ptr);
183         break;
184
185     default:
186         break;
187     }
188 }
189
190 static void describe_named_item_tval(flavor_type *flavor_ptr)
191 {
192     if (!flavor_ptr->known)
193         return;
194
195     if (flavor_ptr->show_weapon) {
196         flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, ' ');
197         flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, flavor_ptr->p1);
198         flavor_ptr->t = object_desc_int(flavor_ptr->t, flavor_ptr->o_ptr->to_h);
199         flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, ',');
200         flavor_ptr->t = object_desc_int(flavor_ptr->t, flavor_ptr->o_ptr->to_d);
201         flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, flavor_ptr->p2);
202         return;
203     }
204
205     if (flavor_ptr->o_ptr->to_h != 0) {
206         flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, ' ');
207         flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, flavor_ptr->p1);
208         flavor_ptr->t = object_desc_int(flavor_ptr->t, flavor_ptr->o_ptr->to_h);
209         flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, flavor_ptr->p2);
210         return;
211     }
212
213     if (flavor_ptr->o_ptr->to_d != 0) {
214         flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, ' ');
215         flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, flavor_ptr->p1);
216         flavor_ptr->t = object_desc_int(flavor_ptr->t, flavor_ptr->o_ptr->to_d);
217         flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, flavor_ptr->p2);
218     }
219 }
220
221 static void describe_fire_energy(player_type *player_ptr, flavor_type *flavor_ptr)
222 {
223     ENERGY energy_fire = bow_energy(flavor_ptr->bow_ptr->sval);
224     if (player_ptr->num_fire == 0) {
225         flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, '0');
226         return;
227     }
228
229     flavor_ptr->avgdam *= (player_ptr->num_fire * 100);
230     flavor_ptr->avgdam /= energy_fire;
231     flavor_ptr->t = object_desc_num(flavor_ptr->t, flavor_ptr->avgdam);
232     flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, show_ammo_detail ? "/turn" : "");
233     if (!show_ammo_crit_ratio)
234         return;
235
236     int percent = calc_crit_ratio_shot(player_ptr, flavor_ptr->known ? flavor_ptr->o_ptr->to_h : 0, flavor_ptr->known ? flavor_ptr->bow_ptr->to_h : 0);
237     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, '/');
238     flavor_ptr->t = object_desc_num(flavor_ptr->t, percent / 100);
239     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, '.');
240     if (percent % 100 < 10)
241         flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, '0');
242
243     flavor_ptr->t = object_desc_num(flavor_ptr->t, percent % 100);
244     flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, show_ammo_detail ? "% crit" : "%");
245 }
246
247 static void describe_bow_power(player_type *player_ptr, flavor_type *flavor_ptr)
248 {
249     flavor_ptr->avgdam = flavor_ptr->o_ptr->dd * (flavor_ptr->o_ptr->ds + 1) * 10 / 2;
250     int tmul = bow_tmul(flavor_ptr->bow_ptr->sval);
251     if (object_is_known(flavor_ptr->bow_ptr))
252         flavor_ptr->avgdam += (flavor_ptr->bow_ptr->to_d * 10);
253
254     if (flavor_ptr->known)
255         flavor_ptr->avgdam += (flavor_ptr->o_ptr->to_d * 10);
256
257     if (player_ptr->xtra_might)
258         tmul++;
259
260     tmul = tmul * (100 + (int)(adj_str_td[player_ptr->stat_index[A_STR]]) - 128);
261     flavor_ptr->avgdam *= tmul;
262     flavor_ptr->avgdam /= (100 * 10);
263     if (player_ptr->concent)
264         flavor_ptr->avgdam = boost_concentration_damage(player_ptr, flavor_ptr->avgdam);
265
266     if (flavor_ptr->avgdam < 0)
267         flavor_ptr->avgdam = 0;
268
269     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, ' ');
270     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, flavor_ptr->p1);
271     if (show_ammo_no_crit) {
272         flavor_ptr->t = object_desc_num(flavor_ptr->t, flavor_ptr->avgdam);
273         flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, show_ammo_detail ? "/shot " : "/");
274     }
275
276     flavor_ptr->avgdam = calc_expect_crit_shot(player_ptr, flavor_ptr->o_ptr->weight, flavor_ptr->o_ptr->to_h, flavor_ptr->bow_ptr->to_h, flavor_ptr->avgdam);
277     flavor_ptr->t = object_desc_num(flavor_ptr->t, flavor_ptr->avgdam);
278     flavor_ptr->t = show_ammo_no_crit ? object_desc_str(flavor_ptr->t, show_ammo_detail ? "/crit " : "/")
279                                       : object_desc_str(flavor_ptr->t, show_ammo_detail ? "/shot " : "/");
280     describe_fire_energy(player_ptr, flavor_ptr);
281     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, flavor_ptr->p2);
282 }
283
284 static void describe_spike_power(player_type *player_ptr, flavor_type *flavor_ptr)
285 {
286     int avgdam = player_ptr->mighty_throw ? (1 + 3) : 1;
287     int16_t energy_fire = 100 - player_ptr->lev;
288     avgdam += ((player_ptr->lev + 30) * (player_ptr->lev + 30) - 900) / 55;
289     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, ' ');
290     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, flavor_ptr->p1);
291     flavor_ptr->t = object_desc_num(flavor_ptr->t, avgdam);
292     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, '/');
293     avgdam = 100 * avgdam / energy_fire;
294     flavor_ptr->t = object_desc_num(flavor_ptr->t, avgdam);
295     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, flavor_ptr->p2);
296 }
297
298 static void describe_known_item_ac(flavor_type *flavor_ptr)
299 {
300     if (flavor_ptr->show_armour) {
301         flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, ' ');
302         flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, flavor_ptr->b1);
303         flavor_ptr->t = object_desc_num(flavor_ptr->t, flavor_ptr->o_ptr->ac);
304         flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, ',');
305         flavor_ptr->t = object_desc_int(flavor_ptr->t, flavor_ptr->o_ptr->to_a);
306         flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, flavor_ptr->b2);
307         return;
308     }
309
310     if (flavor_ptr->o_ptr->to_a == 0)
311         return;
312
313     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, ' ');
314     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, flavor_ptr->b1);
315     flavor_ptr->t = object_desc_int(flavor_ptr->t, flavor_ptr->o_ptr->to_a);
316     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, flavor_ptr->b2);
317 }
318
319 static void describe_ac(flavor_type *flavor_ptr)
320 {
321     if (flavor_ptr->known) {
322         describe_known_item_ac(flavor_ptr);
323         return;
324     }
325
326     if (!flavor_ptr->show_armour)
327         return;
328
329     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, ' ');
330     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, flavor_ptr->b1);
331     flavor_ptr->t = object_desc_num(flavor_ptr->t, flavor_ptr->o_ptr->ac);
332     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, flavor_ptr->b2);
333 }
334
335 static void describe_charges_staff_wand(flavor_type *flavor_ptr)
336 {
337     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, ' ');
338     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, flavor_ptr->p1);
339     if ((flavor_ptr->o_ptr->tval == TV_STAFF) && (flavor_ptr->o_ptr->number > 1)) {
340         flavor_ptr->t = object_desc_num(flavor_ptr->t, flavor_ptr->o_ptr->number);
341         flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, "x ");
342     }
343
344     flavor_ptr->t = object_desc_num(flavor_ptr->t, flavor_ptr->o_ptr->pval);
345     flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, _("回分", " charge"));
346 #ifdef JP
347 #else
348     if (flavor_ptr->o_ptr->pval != 1)
349         flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, 's');
350 #endif
351
352     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, flavor_ptr->p2);
353 }
354
355 static void describe_charges_rod(flavor_type *flavor_ptr)
356 {
357     if (flavor_ptr->o_ptr->timeout == 0)
358         return;
359
360     if (flavor_ptr->o_ptr->number <= 1) {
361         flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, _("(充填中)", " (charging)"));
362         return;
363     }
364
365     if (flavor_ptr->k_ptr->pval == 0)
366         flavor_ptr->k_ptr->pval = 1;
367
368     flavor_ptr->power = (flavor_ptr->o_ptr->timeout + (flavor_ptr->k_ptr->pval - 1)) / flavor_ptr->k_ptr->pval;
369     if (flavor_ptr->power > flavor_ptr->o_ptr->number)
370         flavor_ptr->power = flavor_ptr->o_ptr->number;
371
372     flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, " (");
373     flavor_ptr->t = object_desc_num(flavor_ptr->t, flavor_ptr->power);
374     flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, _("本 充填中)", " charging)"));
375 }
376
377 static void describe_specific_pval(flavor_type *flavor_ptr)
378 {
379     if (has_flag(flavor_ptr->tr_flags, TR_SPEED)) {
380         flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, _("加速", " to speed"));
381         return;
382     }
383
384     if (has_flag(flavor_ptr->tr_flags, TR_BLOWS)) {
385         flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, _("攻撃", " attack"));
386 #ifdef JP
387 #else
388         if (ABS(flavor_ptr->o_ptr->pval) != 1)
389             flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, 's');
390 #endif
391
392         return;
393     }
394
395     if (has_flag(flavor_ptr->tr_flags, TR_STEALTH)) {
396         flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, _("隠密", " to stealth"));
397         return;
398     }
399
400     if (has_flag(flavor_ptr->tr_flags, TR_SEARCH)) {
401         flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, _("探索", " to searching"));
402         return;
403     }
404
405     if (has_flag(flavor_ptr->tr_flags, TR_INFRA))
406         flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, _("赤外線視力", " to infravision"));
407 }
408
409 static void describe_pval(flavor_type *flavor_ptr)
410 {
411     if (!has_pval_flags(flavor_ptr->tr_flags))
412         return;
413
414     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, ' ');
415     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, flavor_ptr->p1);
416     flavor_ptr->t = object_desc_int(flavor_ptr->t, flavor_ptr->o_ptr->pval);
417     if (has_flag(flavor_ptr->tr_flags, TR_HIDE_TYPE)) {
418         flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, flavor_ptr->p2);
419         return;
420     }
421
422     describe_specific_pval(flavor_ptr);
423     flavor_ptr->t = object_desc_chr(flavor_ptr->t, flavor_ptr->p2);
424 }
425
426 static void describe_lamp_life(flavor_type *flavor_ptr)
427 {
428     if ((flavor_ptr->o_ptr->tval != TV_LITE) || (flavor_ptr->o_ptr->is_fixed_artifact() || (flavor_ptr->o_ptr->sval == SV_LITE_FEANOR)))
429         return;
430
431     flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, _("(", " (with "));
432     if (flavor_ptr->o_ptr->name2 == EGO_LITE_LONG)
433         flavor_ptr->t = object_desc_num(flavor_ptr->t, flavor_ptr->o_ptr->xtra4 * 2);
434     else
435         flavor_ptr->t = object_desc_num(flavor_ptr->t, flavor_ptr->o_ptr->xtra4);
436
437     flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, _("ターンの寿命)", " turns of light)"));
438 }
439
440 /*!
441  * @brief 杖や光源等、寿命のあるアイテムの残り回数やターン表記
442  * @param アイテム表記への参照ポインタ
443  */
444 static void describe_remaining(flavor_type *flavor_ptr)
445 {
446     if (!flavor_ptr->known)
447         return;
448
449     if (((flavor_ptr->o_ptr->tval == TV_STAFF) || (flavor_ptr->o_ptr->tval == TV_WAND)))
450         describe_charges_staff_wand(flavor_ptr);
451     else if (flavor_ptr->o_ptr->tval == TV_ROD)
452         describe_charges_rod(flavor_ptr);
453
454     describe_pval(flavor_ptr);
455     describe_lamp_life(flavor_ptr);
456     if (flavor_ptr->o_ptr->timeout && (flavor_ptr->o_ptr->tval != TV_ROD))
457         flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, _("(充填中)", " (charging)"));
458 }
459
460 static void decide_item_feeling(flavor_type *flavor_ptr)
461 {
462     flavor_ptr->fake_insc_buf[0] = '\0';
463     if (flavor_ptr->o_ptr->feeling) {
464         strcpy(flavor_ptr->fake_insc_buf, game_inscriptions[flavor_ptr->o_ptr->feeling]);
465         return;
466     }
467
468     if (object_is_cursed(flavor_ptr->o_ptr) && (flavor_ptr->known || (flavor_ptr->o_ptr->ident & IDENT_SENSE))) {
469         strcpy(flavor_ptr->fake_insc_buf, _("呪われている", "cursed"));
470         return;
471     }
472
473     if (((flavor_ptr->o_ptr->tval == TV_RING) || (flavor_ptr->o_ptr->tval == TV_AMULET) || (flavor_ptr->o_ptr->tval == TV_LITE)
474             || (flavor_ptr->o_ptr->tval == TV_FIGURINE))
475         && flavor_ptr->aware && !flavor_ptr->known && !(flavor_ptr->o_ptr->ident & IDENT_SENSE)) {
476         strcpy(flavor_ptr->fake_insc_buf, _("未鑑定", "unidentified"));
477         return;
478     }
479
480     if (!flavor_ptr->known && (flavor_ptr->o_ptr->ident & IDENT_EMPTY)) {
481         strcpy(flavor_ptr->fake_insc_buf, _("空", "empty"));
482         return;
483     }
484
485     if (!flavor_ptr->aware && object_is_tried(flavor_ptr->o_ptr))
486         strcpy(flavor_ptr->fake_insc_buf, _("未判明", "tried"));
487 }
488
489 /*!
490  * @brief オブジェクトの各表記を返すメイン関数 / Creates a description of the item "o_ptr", and stores it in "out_val".
491  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
492  * @param buf 表記を返すための文字列参照ポインタ
493  * @param o_ptr 特性短縮表記を得たいオブジェクト構造体の参照ポインタ
494  * @param mode 表記に関するオプション指定
495  * @return 現在クエスト達成目的のアイテムならばTRUEを返す
496  */
497 void describe_flavor(player_type *player_ptr, char *buf, object_type *o_ptr, BIT_FLAGS mode)
498 {
499     flavor_type tmp_flavor;
500     flavor_type *flavor_ptr = initialize_flavor_type(&tmp_flavor, buf, o_ptr, mode);
501     describe_named_item(player_ptr, flavor_ptr);
502     if (flavor_ptr->mode & OD_NAME_ONLY || o_ptr->k_idx == 0) {
503         angband_strcpy(flavor_ptr->buf, flavor_ptr->tmp_val, MAX_NLEN);
504         return;
505     }
506
507     describe_chest(flavor_ptr);
508     decide_tval_show(flavor_ptr);
509     describe_tval(player_ptr, flavor_ptr);
510     describe_named_item_tval(flavor_ptr);
511     if (!(mode & OD_DEBUG)) {
512         flavor_ptr->bow_ptr = &player_ptr->inventory_list[INVEN_BOW];
513         if ((flavor_ptr->bow_ptr->k_idx != 0) && (flavor_ptr->o_ptr->tval == bow_tval_ammo(flavor_ptr->bow_ptr)))
514             describe_bow_power(player_ptr, flavor_ptr);
515         else if ((player_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (flavor_ptr->o_ptr->tval == TV_SPIKE))
516             describe_spike_power(player_ptr, flavor_ptr);
517     }
518
519     describe_ac(flavor_ptr);
520     if (flavor_ptr->mode & OD_NAME_AND_ENCHANT) {
521         angband_strcpy(flavor_ptr->buf, flavor_ptr->tmp_val, MAX_NLEN);
522         return;
523     }
524
525     describe_remaining(flavor_ptr);
526     if (flavor_ptr->mode & OD_OMIT_INSCRIPTION) {
527         angband_strcpy(flavor_ptr->buf, flavor_ptr->tmp_val, MAX_NLEN);
528         return;
529     }
530
531     display_short_flavors(flavor_ptr);
532     decide_item_feeling(flavor_ptr);
533     display_item_discount(flavor_ptr);
534     display_item_fake_inscription(flavor_ptr);
535     angband_strcpy(flavor_ptr->buf, flavor_ptr->tmp_val, MAX_NLEN);
536 }