2 * @brief フロア生成時にアイテムを配置する
7 #include "floor/floor-object.h"
8 #include "floor/floor.h"
9 #include "object/artifact.h"
10 #include "object/item-apply-magic.h"
11 #include "object/object-appraiser.h"
12 #include "object/object-flavor.h"
13 #include "object/object-kind-hook.h"
14 #include "object/object-kind.h"
15 #include "object/object2.h"
16 #include "object/special-object-flags.h"
17 #include "view/object-describer.h"
19 #define MAX_GOLD 18 /* Number of "gold" entries */
22 * @brief オブジェクト生成テーブルに生成制約を加える /
23 * Apply a "object restriction function" to the "object allocation table"
25 * @details 生成の制約はグローバルのget_obj_num_hook関数ポインタで加える
27 static errr get_obj_num_prep(void)
29 alloc_entry *table = alloc_kind_table;
30 for (OBJECT_IDX i = 0; i < alloc_kind_size; i++) {
31 if (!get_obj_num_hook || (*get_obj_num_hook)(table[i].index)) {
32 table[i].prob2 = table[i].prob1;
42 * @brief デバッグ時にアイテム生成情報をメッセージに出力する / Cheat -- describe a created object for the user
43 * @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
44 * @param o_ptr デバッグ出力するオブジェクトの構造体参照ポインタ
47 static void object_mention(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr)
49 object_aware(owner_ptr, o_ptr);
52 o_ptr->ident |= (IDENT_FULL_KNOWN);
53 GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
54 object_desc(owner_ptr, o_name, o_ptr, 0);
55 msg_format_wizard(CHEAT_OBJECT, _("%sを生成しました。", "%s was generated."), o_name);
59 * @brief 生成階に応じたベースアイテムの生成を行う。
60 * Attempt to make an object (normal or good/great)
61 * @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
62 * @param j_ptr 生成結果を収めたいオブジェクト構造体の参照ポインタ
63 * @param mode オプションフラグ
64 * @return 生成に成功したらTRUEを返す。
66 * This routine plays nasty games to generate the "special artifacts".\n
67 * This routine uses "floor_ptr->object_level" for the "generation level".\n
68 * We assume that the given object has been "wiped".\n
70 bool make_object(player_type *owner_ptr, object_type *j_ptr, BIT_FLAGS mode)
72 floor_type *floor_ptr = owner_ptr->current_floor_ptr;
73 PERCENTAGE prob = ((mode & AM_GOOD) ? 10 : 1000);
74 DEPTH base = ((mode & AM_GOOD) ? (floor_ptr->object_level + 10) : floor_ptr->object_level);
75 if (!one_in_(prob) || !make_artifact_special(owner_ptr, j_ptr)) {
76 KIND_OBJECT_IDX k_idx;
77 if ((mode & AM_GOOD) && !get_obj_num_hook) {
78 get_obj_num_hook = kind_is_good;
84 k_idx = get_obj_num(owner_ptr, base, mode);
85 if (get_obj_num_hook) {
86 get_obj_num_hook = NULL;
93 object_prep(j_ptr, k_idx);
96 apply_magic(owner_ptr, j_ptr, floor_ptr->object_level, mode);
97 switch (j_ptr->tval) {
103 j_ptr->number = (byte)damroll(6, 7);
108 object_mention(owner_ptr, j_ptr);
114 * @brief 生成階に応じた財宝オブジェクトの生成を行う。
115 * Make a treasure object
116 * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
117 * @param j_ptr 生成結果を収めたいオブジェクト構造体の参照ポインタ
118 * @return 生成に成功したらTRUEを返す。
120 * The location must be a legal, clean, floor grid.
122 bool make_gold(floor_type *floor_ptr, object_type *j_ptr)
124 int i = ((randint1(floor_ptr->object_level + 2) + 2) / 2) - 1;
125 if (one_in_(GREAT_OBJ)) {
126 i += randint1(floor_ptr->object_level + 1);
133 object_prep(j_ptr, OBJ_GOLD_LIST + i);
135 s32b base = k_info[OBJ_GOLD_LIST + i].cost;
136 j_ptr->pval = (base + (8L * randint1(base)) + randint1(8));
142 * @brief フロア中のアイテムを全て削除する / Deletes all objects at given location
143 * Delete a dungeon object
144 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
145 * @param y 削除したフロアマスのY座標
146 * @param x 削除したフロアマスのX座標
149 void delete_all_items_from_floor(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x)
152 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
153 floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
154 if (!in_bounds(floor_ptr, y, x))
157 g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
158 for (this_o_idx = g_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx) {
160 o_ptr = &floor_ptr->o_list[this_o_idx];
161 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
167 lite_spot(player_ptr, y, x);
171 * @brief 床上のアイテムの数を増やす /
172 * Increase the "number" of an item on the floor
173 * @param floo_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
174 * @param item 増やしたいアイテムの所持スロット
175 * @param num 増やしたいアイテムの数
178 void floor_item_increase(floor_type *floor_ptr, INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER num)
180 object_type *o_ptr = &floor_ptr->o_list[item];
181 num += o_ptr->number;
187 num -= o_ptr->number;
188 o_ptr->number += num;
192 * @brief 床上の数の無くなったアイテムスロットを消去する /
193 * Optimize an item on the floor (destroy "empty" items)
194 * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
195 * @param item 消去したいアイテムの所持スロット
198 void floor_item_optimize(player_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item)
200 object_type *o_ptr = &owner_ptr->current_floor_ptr->o_list[item];
206 delete_object_idx(owner_ptr, item);