OSDN Git Service

Merge pull request #3569 from sikabane-works/release/3.0.0.88-alpha
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / floor / floor-streams.cpp
1 /*!
2  * @brief ダンジョン生成に利用する関数群 / Used by dungeon generation.
3  * @date 2014/07/15
4  * @author
5  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  * @details
10  * Purpose:  This file holds all the
11  * functions that are applied to a level after the rest has been
12  * generated, ie streams and level destruction.
13  */
14
15 #include "floor/floor-streams.h"
16 #include "dungeon/dungeon-flag-types.h"
17 #include "flavor/flavor-describer.h"
18 #include "flavor/object-flavor-types.h"
19 #include "floor/cave.h"
20 #include "floor/floor-generator-util.h"
21 #include "floor/floor-generator.h"
22 #include "floor/floor-object.h"
23 #include "floor/geometry.h"
24 #include "game-option/birth-options.h"
25 #include "game-option/cheat-options.h"
26 #include "game-option/cheat-types.h"
27 #include "grid/feature.h"
28 #include "grid/grid.h"
29 #include "monster-race/monster-race.h"
30 #include "monster/monster-info.h"
31 #include "room/lake-types.h"
32 #include "spell-kind/spells-floor.h"
33 #include "system/artifact-type-definition.h"
34 #include "system/dungeon-data-definition.h"
35 #include "system/dungeon-info.h"
36 #include "system/floor-type-definition.h"
37 #include "system/grid-type-definition.h"
38 #include "system/item-entity.h"
39 #include "system/monster-entity.h"
40 #include "system/monster-race-info.h"
41 #include "system/player-type-definition.h"
42 #include "system/terrain-type-definition.h"
43 #include "util/bit-flags-calculator.h"
44 #include "view/display-messages.h"
45 #include "wizard/wizard-messages.h"
46
47 /*!
48  * @brief 再帰フラクタルアルゴリズムによりダンジョン内に川を配置する /
49  * Recursive fractal algorithm to place water through the dungeon.
50  * @param x1 起点x座標
51  * @param y1 起点y座標
52  * @param x2 終点x座標
53  * @param y2 終点y座標
54  * @param feat1 中央部地形ID
55  * @param feat2 境界部地形ID
56  * @param width 基本幅
57  */
58 static void recursive_river(FloorType *floor_ptr, POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2, FEAT_IDX feat1, FEAT_IDX feat2, POSITION width)
59 {
60     POSITION dx, dy, length, l, x, y;
61     POSITION changex, changey;
62     POSITION ty, tx;
63     bool done;
64     grid_type *g_ptr;
65
66     length = distance(x1, y1, x2, y2);
67
68     if (length > 4) {
69         /*
70          * Divide path in half and call routine twice.
71          * There is a small chance of splitting the river
72          */
73         dx = (x2 - x1) / 2;
74         dy = (y2 - y1) / 2;
75
76         if (dy != 0) {
77             /* perturbation perpendicular to path */
78             changex = randint1(abs(dy)) * 2 - abs(dy);
79         } else {
80             changex = 0;
81         }
82
83         if (dx != 0) {
84             /* perturbation perpendicular to path */
85             changey = randint1(abs(dx)) * 2 - abs(dx);
86         } else {
87             changey = 0;
88         }
89
90         if (!in_bounds(floor_ptr, y1 + dy + changey, x1 + dx + changex)) {
91             changex = 0;
92             changey = 0;
93         }
94
95         /* construct river out of two smaller ones */
96         recursive_river(floor_ptr, x1, y1, x1 + dx + changex, y1 + dy + changey, feat1, feat2, width);
97         recursive_river(floor_ptr, x1 + dx + changex, y1 + dy + changey, x2, y2, feat1, feat2, width);
98
99         /* Split the river some of the time - junctions look cool */
100         constexpr auto chance_river_junction = 50;
101         if (one_in_(chance_river_junction) && (width > 0)) {
102             recursive_river(floor_ptr, x1 + dx + changex, y1 + dy + changey, x1 + 8 * (dx + changex), y1 + 8 * (dy + changey), feat1, feat2, width - 1);
103         }
104     } else {
105         /* Actually build the river */
106         for (l = 0; l < length; l++) {
107             x = x1 + l * (x2 - x1) / length;
108             y = y1 + l * (y2 - y1) / length;
109
110             done = false;
111
112             while (!done) {
113                 for (ty = y - width - 1; ty <= y + width + 1; ty++) {
114                     for (tx = x - width - 1; tx <= x + width + 1; tx++) {
115                         if (!in_bounds2(floor_ptr, ty, tx)) {
116                             continue;
117                         }
118
119                         g_ptr = &floor_ptr->grid_array[ty][tx];
120
121                         if (g_ptr->feat == feat1) {
122                             continue;
123                         }
124                         if (g_ptr->feat == feat2) {
125                             continue;
126                         }
127
128                         if (distance(ty, tx, y, x) > rand_spread(width, 1)) {
129                             continue;
130                         }
131
132                         /* Do not convert permanent features */
133                         if (g_ptr->cave_has_flag(TerrainCharacteristics::PERMANENT)) {
134                             continue;
135                         }
136
137                         /*
138                          * Clear previous contents, add feature
139                          * The border mainly gets feat2, while the center gets feat1
140                          */
141                         if (distance(ty, tx, y, x) > width) {
142                             g_ptr->feat = feat2;
143                         } else {
144                             g_ptr->feat = feat1;
145                         }
146
147                         /* Clear garbage of hidden trap or door */
148                         g_ptr->mimic = 0;
149
150                         /* Lava terrain glows */
151                         if (terrains_info[feat1].flags.has(TerrainCharacteristics::LAVA)) {
152                             if (floor_ptr->get_dungeon_definition().flags.has_not(DungeonFeatureType::DARKNESS)) {
153                                 g_ptr->info |= CAVE_GLOW;
154                             }
155                         }
156
157                         /* Hack -- don't teleport here */
158                         g_ptr->info |= CAVE_ICKY;
159                     }
160                 }
161
162                 done = true;
163             }
164         }
165     }
166 }
167
168 /*!
169  * @brief ランダムに川/溶岩流をダンジョンに配置する /
170  * Places water /lava through dungeon.
171  * @param feat1 中央部地形ID
172  * @param feat2 境界部地形ID
173  */
174 void add_river(FloorType *floor_ptr, dun_data_type *dd_ptr)
175 {
176     POSITION y2, x2;
177     POSITION y1 = 0, x1 = 0;
178     POSITION wid;
179     FEAT_IDX feat1 = 0, feat2 = 0;
180
181     const auto &dungeon = floor_ptr->get_dungeon_definition();
182
183     /* Choose water mainly */
184     if ((randint1(MAX_DEPTH * 2) - 1 > floor_ptr->dun_level) && dungeon.flags.has(DungeonFeatureType::WATER_RIVER)) {
185         feat1 = feat_deep_water;
186         feat2 = feat_shallow_water;
187     } else /* others */
188     {
189         FEAT_IDX select_deep_feat[10];
190         FEAT_IDX select_shallow_feat[10];
191         int select_id_max = 0, selected;
192
193         if (dungeon.flags.has(DungeonFeatureType::LAVA_RIVER)) {
194             select_deep_feat[select_id_max] = feat_deep_lava;
195             select_shallow_feat[select_id_max] = feat_shallow_lava;
196             select_id_max++;
197         }
198         if (dungeon.flags.has(DungeonFeatureType::POISONOUS_RIVER)) {
199             select_deep_feat[select_id_max] = feat_deep_poisonous_puddle;
200             select_shallow_feat[select_id_max] = feat_shallow_poisonous_puddle;
201             select_id_max++;
202         }
203         if (dungeon.flags.has(DungeonFeatureType::ACID_RIVER)) {
204             select_deep_feat[select_id_max] = feat_deep_acid_puddle;
205             select_shallow_feat[select_id_max] = feat_shallow_acid_puddle;
206             select_id_max++;
207         }
208
209         if (select_id_max > 0) {
210             selected = randint0(select_id_max);
211             feat1 = select_deep_feat[selected];
212             feat2 = select_shallow_feat[selected];
213         } else {
214             return;
215         }
216     }
217
218     if (feat1) {
219         auto *f_ptr = &terrains_info[feat1];
220         auto is_lava = dd_ptr->laketype == LAKE_T_LAVA;
221         is_lava &= f_ptr->flags.has(TerrainCharacteristics::LAVA);
222         auto is_water = dd_ptr->laketype == LAKE_T_WATER;
223         is_water &= f_ptr->flags.has(TerrainCharacteristics::WATER);
224         const auto should_add_river = !is_lava && !is_water && (dd_ptr->laketype != 0);
225         if (should_add_river) {
226             return;
227         }
228     }
229
230     /* Hack -- Choose starting point */
231     y2 = randint1(floor_ptr->height / 2 - 2) + floor_ptr->height / 2;
232     x2 = randint1(floor_ptr->width / 2 - 2) + floor_ptr->width / 2;
233
234     /* Hack -- Choose ending point somewhere on boundary */
235     switch (randint1(4)) {
236     case 1: {
237         /* top boundary */
238         x1 = randint1(floor_ptr->width - 2) + 1;
239         y1 = 1;
240         break;
241     }
242     case 2: {
243         /* left boundary */
244         x1 = 1;
245         y1 = randint1(floor_ptr->height - 2) + 1;
246         break;
247     }
248     case 3: {
249         /* right boundary */
250         x1 = floor_ptr->width - 1;
251         y1 = randint1(floor_ptr->height - 2) + 1;
252         break;
253     }
254     case 4: {
255         /* bottom boundary */
256         x1 = randint1(floor_ptr->width - 2) + 1;
257         y1 = floor_ptr->height - 1;
258         break;
259     }
260     }
261
262     constexpr auto width_rivers = 2;
263     wid = randint1(width_rivers);
264     recursive_river(floor_ptr, x1, y1, x2, y2, feat1, feat2, wid);
265
266     /* Hack - Save the location as a "room" */
267     if (dd_ptr->cent_n < CENT_MAX) {
268         dd_ptr->cent[dd_ptr->cent_n].y = y2;
269         dd_ptr->cent[dd_ptr->cent_n].x = x2;
270         dd_ptr->cent_n++;
271     }
272 }
273
274 /*!
275  * @brief ダンジョンの壁部にストリーマー(地質の変化)を与える /
276  * Places "streamers" of rock through dungeon
277  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
278  * @param feat ストリーマー地形ID
279  * @param chance 生成密度
280  * @details
281  * <pre>
282  * Note that their are actually six different terrain features used
283  * to represent streamers.  Three each of magma and quartz, one for
284  * basic vein, one with hidden gold, and one with known gold.  The
285  * hidden gold types are currently unused.
286  * </pre>
287  */
288 void build_streamer(PlayerType *player_ptr, FEAT_IDX feat, int chance)
289 {
290     int i;
291     POSITION y, x, tx, ty;
292     DIRECTION dir;
293     int dummy = 0;
294
295     grid_type *g_ptr;
296     TerrainType *f_ptr;
297
298     TerrainType *streamer_ptr = &terrains_info[feat];
299     bool streamer_is_wall = streamer_ptr->flags.has(TerrainCharacteristics::WALL) && streamer_ptr->flags.has_not(TerrainCharacteristics::PERMANENT);
300     bool streamer_may_have_gold = streamer_ptr->flags.has(TerrainCharacteristics::MAY_HAVE_GOLD);
301
302     /* Hack -- Choose starting point */
303     auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
304     y = rand_spread(floor_ptr->height / 2, floor_ptr->height / 6);
305     x = rand_spread(floor_ptr->width / 2, floor_ptr->width / 6);
306
307     /* Choose a random compass direction */
308     dir = randint0(8);
309
310     /* Place streamer into dungeon */
311     while (dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS) {
312         dummy++;
313
314         /* One grid per density */
315         constexpr auto stream_density = 5;
316         for (i = 0; i < stream_density; i++) {
317             constexpr auto stream_width = 5;
318             int d = stream_width;
319
320             /* Pick a nearby grid */
321             while (true) {
322                 ty = rand_spread(y, d);
323                 tx = rand_spread(x, d);
324                 if (!in_bounds2(floor_ptr, ty, tx)) {
325                     continue;
326                 }
327                 break;
328             }
329             g_ptr = &floor_ptr->grid_array[ty][tx];
330             f_ptr = &terrains_info[g_ptr->feat];
331
332             if (f_ptr->flags.has(TerrainCharacteristics::MOVE) && f_ptr->flags.has_any_of({ TerrainCharacteristics::WATER, TerrainCharacteristics::LAVA })) {
333                 continue;
334             }
335
336             /* Do not convert permanent features */
337             if (f_ptr->flags.has(TerrainCharacteristics::PERMANENT)) {
338                 continue;
339             }
340
341             /* Only convert "granite" walls */
342             if (streamer_is_wall) {
343                 if (!g_ptr->is_extra() && !g_ptr->is_inner() && !g_ptr->is_outer() && !g_ptr->is_solid()) {
344                     continue;
345                 }
346                 if (is_closed_door(player_ptr, g_ptr->feat)) {
347                     continue;
348                 }
349             }
350
351             auto *r_ptr = &monraces_info[floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx].r_idx];
352             if (g_ptr->m_idx && !(streamer_ptr->flags.has(TerrainCharacteristics::PLACE) && monster_can_cross_terrain(player_ptr, feat, r_ptr, 0))) {
353                 /* Delete the monster (if any) */
354                 delete_monster(player_ptr, ty, tx);
355             }
356
357             if (!g_ptr->o_idx_list.empty() && streamer_ptr->flags.has_not(TerrainCharacteristics::DROP)) {
358
359                 /* Scan all objects in the grid */
360                 for (const auto this_o_idx : g_ptr->o_idx_list) {
361                     auto *o_ptr = &floor_ptr->o_list[this_o_idx];
362
363                     /* Hack -- Preserve unknown artifacts */
364                     if (o_ptr->is_fixed_artifact()) {
365                         o_ptr->get_fixed_artifact().is_generated = false;
366                         if (cheat_peek) {
367                             const auto item_name = describe_flavor(player_ptr, o_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
368                             msg_format(_("伝説のアイテム (%s) はストリーマーにより削除された。", "Artifact (%s) was deleted by streamer."), item_name.data());
369                         }
370                     } else if (cheat_peek && o_ptr->is_random_artifact()) {
371                         msg_print(_("ランダム・アーティファクトの1つはストリーマーにより削除された。", "One of the random artifacts was deleted by streamer."));
372                     }
373                 }
374
375                 delete_all_items_from_floor(player_ptr, ty, tx);
376             }
377
378             /* Clear previous contents, add proper vein type */
379             g_ptr->feat = feat;
380
381             /* Paranoia: Clear mimic field */
382             g_ptr->mimic = 0;
383
384             if (streamer_may_have_gold) {
385                 /* Hack -- Add some known treasure */
386                 if (one_in_(chance)) {
387                     cave_alter_feat(player_ptr, ty, tx, TerrainCharacteristics::MAY_HAVE_GOLD);
388                 }
389
390                 /* Hack -- Add some hidden treasure */
391                 else if (one_in_(chance / 4)) {
392                     cave_alter_feat(player_ptr, ty, tx, TerrainCharacteristics::MAY_HAVE_GOLD);
393                     cave_alter_feat(player_ptr, ty, tx, TerrainCharacteristics::ENSECRET);
394                 }
395             }
396         }
397
398         if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS) {
399             msg_print_wizard(player_ptr, CHEAT_DUNGEON, _("地形のストリーマー処理に失敗しました。", "Failed to place streamer."));
400             return;
401         }
402
403         /* Advance the streamer */
404         y += ddy[cdd[dir]];
405         x += ddx[cdd[dir]];
406
407         if (one_in_(10)) {
408             if (one_in_(2)) {
409                 dir = (dir + 1) % 8;
410             } else {
411                 dir = (dir > 0) ? dir - 1 : 7;
412             }
413         }
414
415         /* Quit before leaving the dungeon */
416         if (!in_bounds(floor_ptr, y, x)) {
417             break;
418         }
419     }
420 }
421
422 /*!
423  * @brief ダンジョンの指定位置近辺に森林を配置する /
424  * Places "streamers" of rock through dungeon
425  * @param x 指定X座標
426  * @param y 指定Y座標
427  * @details
428  * <pre>
429  * Put trees near a hole in the dungeon roof  (rubble on ground + up stairway)
430  * This happens in real world lava tubes.
431  * </pre>
432  */
433 void place_trees(PlayerType *player_ptr, POSITION x, POSITION y)
434 {
435     int i, j;
436     grid_type *g_ptr;
437
438     /* place trees/ rubble in ovalish distribution */
439     auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
440     for (i = x - 3; i < x + 4; i++) {
441         for (j = y - 3; j < y + 4; j++) {
442             if (!in_bounds(floor_ptr, j, i)) {
443                 continue;
444             }
445             g_ptr = &floor_ptr->grid_array[j][i];
446
447             if (g_ptr->info & CAVE_ICKY) {
448                 continue;
449             }
450             if (!g_ptr->o_idx_list.empty()) {
451                 continue;
452             }
453
454             /* Want square to be in the circle and accessable. */
455             if ((distance(j, i, y, x) < 4) && !g_ptr->cave_has_flag(TerrainCharacteristics::PERMANENT)) {
456                 /*
457                  * Clear previous contents, add feature
458                  * The border mainly gets trees, while the center gets rubble
459                  */
460                 if ((distance(j, i, y, x) > 1) || (randint1(100) < 25)) {
461                     if (randint1(100) < 75) {
462                         floor_ptr->grid_array[j][i].feat = feat_tree;
463                     }
464                 } else {
465                     floor_ptr->grid_array[j][i].feat = feat_rubble;
466                 }
467
468                 /* Clear garbage of hidden trap or door */
469                 g_ptr->mimic = 0;
470
471                 /* Light area since is open above */
472                 if (floor_ptr->get_dungeon_definition().flags.has_not(DungeonFeatureType::DARKNESS)) {
473                     floor_ptr->grid_array[j][i].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_ROOM);
474                 }
475             }
476         }
477     }
478
479     /* No up stairs in ironman mode */
480     if (!ironman_downward && one_in_(3)) {
481         /* up stair */
482         floor_ptr->grid_array[y][x].feat = feat_up_stair;
483     }
484 }
485
486 /*!
487  * @brief ダンジョンに*破壊*済み地形ランダムに施す /
488  * Build a destroyed level
489  */
490 void destroy_level(PlayerType *player_ptr)
491 {
492     msg_print_wizard(player_ptr, CHEAT_DUNGEON, _("階に*破壊*の痕跡を生成しました。", "Destroyed Level."));
493
494     /* Drop a few epi-centers (usually about two) */
495     POSITION y1, x1;
496     auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
497     for (int n = 0; n < randint1(5); n++) {
498         /* Pick an epi-center */
499         x1 = rand_range(5, floor_ptr->width - 1 - 5);
500         y1 = rand_range(5, floor_ptr->height - 1 - 5);
501
502         (void)destroy_area(player_ptr, y1, x1, 15, true);
503     }
504 }