OSDN Git Service

Merge remote-tracking branch 'remotes/origin/List-Dead-Uniques' into For2.2.2-Refactoring
[hengband/hengband.git] / src / floor / floor.h
1 #pragma once
2
3 #include "system/angband.h"
4 #include "grid/feature.h"
5 #include "grid/grid.h"
6 #include "system/monster-type-definition.h"
7 #include "system/object-type-definition.h"
8 #include "floor/floor-save.h"
9
10
11 /*!
12  * @brief ダンジョンの最深層 / Maximum dungeon level.
13  * @details
14  * The player can never reach this level
15  * in the dungeon, and this value is used for various calculations
16  * involving object and monster creation.  It must be at least 100.
17  * Setting it below 128 may prevent the creation of some objects.
18  */
19 #define MAX_DEPTH       128 
20
21 /*!
22  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向)
23  * Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
24  */
25 #define BLOCK_HGT 11
26
27 /*!
28  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向)
29  * Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
30  */
31 #define BLOCK_WID 11
32
33 /*!
34  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること)
35  * Number of grids used to display the dungeon (vertically). Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
36  */
37 #define SCREEN_HGT 22
38
39 /*!
40  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること)
41  * Number of grids used to display the dungeon (horizontally). Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
42  */
43 #define SCREEN_WID 66
44
45 /*!
46  * @brief 表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい)
47  * Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
48  */
49 #define MAX_HGT 66
50
51 /*!
52  * @brief 表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい)
53  * Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
54  */
55 #define MAX_WID 198
56
57 /*!
58  * @brief プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "grid.c")
59  * @details Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
60  * never require more than 581 entries in the array for circular "lite".
61  */
62 #define LITE_MAX 600
63
64 /*!
65  * @brief モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see ">grid.c")
66  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, monster illumination
67  * flags are dependent on CAVE_VIEW, and even if the "view" was octagonal,
68  * we would never require more than 1520 entries in the array.
69  */
70 #define MON_LITE_MAX 1536
71
72 /*!
73  * @brief 視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array
74  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view"
75  * was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
76  */
77 #define VIEW_MAX 1536
78
79 /*!
80  * @brief 再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array
81  * @details We must be large for proper functioning of delayed redrawing.
82  * We must also be as large as two times of the largest view area.
83  * Note that maximum view grids are 1149 entries.
84  */
85 #define REDRAW_MAX 2298
86
87
88 typedef struct floor_type {
89         DUNGEON_IDX dungeon_idx;
90         grid_type *grid_array[MAX_HGT];
91         DEPTH dun_level;                /*!< 現在の実ダンジョン階層 base_level の参照元となる / Current dungeon level */
92         DEPTH base_level;               /*!< 基本生成レベル、後述のobject_level, monster_levelの参照元となる / Base dungeon level */
93         DEPTH object_level;             /*!< アイテムの生成レベル、 base_level を起点に一時変更する時に参照 / Current object creation level */
94         DEPTH monster_level;    /*!< モンスターの生成レベル、 base_level を起点に一時変更する時に参照 / Current monster creation level */
95         POSITION width;                 /*!< Current dungeon width */
96         POSITION height;                /*!< Current dungeon height */
97         MONSTER_NUMBER num_repro; /*!< Current reproducer count */
98
99         GAME_TURN generated_turn; /* Turn when level began */
100
101         object_type *o_list; /*!< The array of dungeon items [max_o_idx] */
102         OBJECT_IDX o_max; /* Number of allocated objects */
103         OBJECT_IDX o_cnt; /* Number of live objects */
104
105         monster_type *m_list; /*!< The array of dungeon monsters [max_m_idx] */
106         MONSTER_IDX m_max; /* Number of allocated monsters */
107         MONSTER_IDX m_cnt; /* Number of live monsters */
108
109         s16b *mproc_list[MAX_MTIMED]; /*!< The array to process dungeon monsters[max_m_idx] */
110         s16b mproc_max[MAX_MTIMED]; /*!< Number of monsters to be processed */
111
112         POSITION_IDX lite_n; //!< Array of grids lit by player lite
113         POSITION lite_y[LITE_MAX];
114         POSITION lite_x[LITE_MAX];
115
116         POSITION_IDX mon_lite_n; //!< Array of grids lit by player lite
117         POSITION mon_lite_y[MON_LITE_MAX];
118         POSITION mon_lite_x[MON_LITE_MAX];
119
120         POSITION_IDX view_n; //!< Array of grids viewable to the player
121         POSITION view_y[VIEW_MAX];
122         POSITION view_x[VIEW_MAX];
123
124         POSITION_IDX redraw_n; //!< Array of grids for delayed visual updating
125         POSITION redraw_y[REDRAW_MAX];
126         POSITION redraw_x[REDRAW_MAX];
127
128         bool monster_noise;
129         QUEST_IDX inside_quest;         /* Inside quest level */
130         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
131
132 } floor_type;
133
134 extern floor_type floor_info;
135
136 #define DUNGEON_MODE_NONE       0
137 #define DUNGEON_MODE_AND        1
138 #define DUNGEON_MODE_NAND       2
139 #define DUNGEON_MODE_OR         3
140 #define DUNGEON_MODE_NOR        4
141
142 /*** Dungeon type flags -- DG ***/
143 #define DF1_WINNER              0x00000001L
144 #define DF1_MAZE                0x00000002L
145 #define DF1_SMALLEST            0x00000004L
146 #define DF1_BEGINNER            0x00000008L
147 #define DF1_BIG                 0x00000010L
148 #define DF1_NO_DOORS            0x00000020L
149 #define DF1_WATER_RIVER         0x00000040L
150 #define DF1_LAVA_RIVER          0x00000080L
151 #define DF1_CURTAIN             0x00000100L
152 #define DF1_GLASS_DOOR          0x00000200L
153 #define DF1_CAVE                0x00000400L
154 #define DF1_CAVERN              0x00000800L
155 #define DF1_ARCADE              0x00001000L
156 #define DF1_LAKE_ACID           0x00002000L
157 #define DF1_LAKE_POISONOUS      0x00004000L
158 #define DF1_XXX15               0x00008000L
159 #define DF1_FORGET              0x00010000L
160 #define DF1_LAKE_WATER          0x00020000L
161 #define DF1_LAKE_LAVA           0x00040000L
162 #define DF1_LAKE_RUBBLE         0x00080000L
163 #define DF1_LAKE_TREE           0x00100000L
164 #define DF1_NO_VAULT            0x00200000L
165 #define DF1_ARENA               0x00400000L
166 #define DF1_DESTROY             0x00800000L
167 #define DF1_GLASS_ROOM          0x01000000L
168 #define DF1_NO_CAVE             0x02000000L
169 #define DF1_NO_MAGIC            0x04000000L
170 #define DF1_NO_MELEE            0x08000000L
171 #define DF1_CHAMELEON           0x10000000L
172 #define DF1_DARKNESS            0x20000000L
173 #define DF1_ACID_RIVER          0x40000000L
174 #define DF1_POISONOUS_RIVER     0x80000000L
175
176 #define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE | DF1_LAKE_POISONOUS | DF1_LAKE_ACID)
177
178 #define HAS_RIVER_FLAG(D_PTR) ((D_PTR)->flags1 & (DF1_WATER_RIVER | DF1_LAVA_RIVER | DF1_ACID_RIVER | DF1_POISONOUS_RIVER))
179
180 /*
181  * Determines if a map location is fully inside the outer walls
182  */
183 #define in_bounds(F,Y,X) \
184    (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < (F)->height-1) && ((X) < (F)->width-1))
185
186 /*
187  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
188  */
189 #define in_bounds2(F,Y,X) \
190    (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < (F)->height) && ((X) < (F)->width))
191
192 /*
193  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
194  * (unsigned version)
195  */
196 #define in_bounds2u(F,Y,X) \
197    (((Y) < (F)->height) && ((X) < (F)->width))
198
199
200 /*
201  * Determine if player is on this grid
202  */
203 #define player_bold(C,Y,X) \
204         (((Y) == (C)->y) && ((X) == (C)->x))
205
206 /*
207  * Grid based version of "creature_bold()"
208  */
209 #define player_grid(C, G) \
210         ((G) == &(C)->current_floor_ptr->grid_array[(C)->y][(C)->x])
211
212
213 #define cave_have_flag_bold(F,Y,X,INDEX) \
214         (have_flag(f_info[(F)->grid_array[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
215
216
217 #define cave_have_flag_grid(C,INDEX) \
218         (have_flag(f_info[(C)->feat].flags, (INDEX)))
219
220
221 /*
222  * Determine if a "feature" supports "los"
223  */
224 #define feat_supports_los(F) \
225         (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_LOS))
226
227
228 #define cave_los_grid(C) \
229         (feat_supports_los((C)->feat))
230
231
232 /*
233  * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
234  * Determine if terrain-change spells are allowed in a grid.
235  *
236  * Line 1 -- forbid non-floors
237  * Line 2 -- forbid object terrains
238  * Line 3 -- forbid normal objects
239  */
240 #define cave_clean_bold(F,Y,X) \
241         (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_FLOOR) && \
242          !((F)->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
243           ((F)->grid_array[Y][X].o_idx == 0))
244
245
246 /*
247  * Determine if an object can be dropped on a "legal" grid
248  *
249  * Line 1 -- forbid non-drops
250  * Line 2 -- forbid object terrains
251  */
252 #define cave_drop_bold(F,Y,X) \
253         (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_DROP) && \
254          !((F)->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
255
256
257 /*
258  * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
259  *
260  * Line 1 -- forbid non-clean gird
261  * Line 2 -- forbid monsters
262  * Line 3 -- forbid the player
263  */
264 #define cave_naked_bold(C,F,Y,X) \
265         (cave_clean_bold(F,Y,X) && \
266          !((F)->grid_array[Y][X].m_idx) && \
267          !player_bold(C,Y,X))
268
269
270 /*
271  * Determine if a "legal" grid is "permanent"
272  *
273  * Line 1 -- permanent flag
274  */
275 #define cave_perma_bold(F,Y,X) \
276         (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_PERMANENT))
277
278
279 /*
280  * Grid based version of "cave_perma_bold()"
281  */
282 #define cave_perma_grid(C) \
283         (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT))
284
285
286 /*
287  * Does the grid stop disintegration?
288  */
289 #define cave_stop_disintegration(F,Y,X) \
290         (!cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_PROJECT) && \
291          (!cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_HURT_DISI) || \
292           cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_PERMANENT)))
293
294
295 /*
296  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
297  *
298  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
299  */
300 #define player_has_los_grid(C) \
301     (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
302
303 /*
304  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
305  *
306  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
307  */
308 #define player_has_los_bold(C,Y,X) \
309     ((((C)->current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || (C)->phase_out)
310
311
312 /*
313  * Determine if a "feature" is "permanent wall"
314  */
315 #define permanent_wall(F) \
316         (have_flag((F)->flags, FF_WALL) && \
317          have_flag((F)->flags, FF_PERMANENT))
318
319 extern saved_floor_type saved_floors[MAX_SAVED_FLOORS];
320
321 /*
322  * Convert a "location" (Y,X) into a "grid" (G)
323  */
324 #define GRID(Y,X) \
325         (256 * (Y) + (X))
326
327 /*
328  * Convert a "grid" (G) into a "location" (Y)
329  */
330 #define GRID_Y(G) \
331         ((int)((G) / 256U))
332
333 /*
334  * Convert a "grid" (G) into a "location" (X)
335  */
336 #define GRID_X(G) \
337         ((int)((G) % 256U))
338
339 extern bool pattern_tile(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);
340 extern bool is_cave_empty_bold(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
341 extern bool is_cave_empty_bold2(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
342 extern void update_smell(floor_type *floor_ptr, player_type *subject_ptr);
343
344 extern void add_door(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
345 extern void place_secret_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int type);
346 extern void place_locked_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
347 extern void forget_flow(floor_type *floor_ptr);
348 extern void place_random_stairs(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
349
350 extern bool los(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
351 extern bool projectable(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
352
353 extern void vault_monsters(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, int num);
354 extern bool cave_valid_bold(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);
355 extern void cave_set_feat(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, FEAT_IDX feat);
356 extern void place_random_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, bool room);
357 extern void place_closed_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int type);
358
359 extern void wipe_o_list(floor_type *floor_ptr);
360 extern void vault_trap_aux(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd);
361
362 extern bool get_is_floor(floor_type *floor_ptr, POSITION x, POSITION y);
363 extern void try_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
364
365 extern FEAT_IDX conv_dungeon_feat(floor_type *floor_ptr, FEAT_IDX newfeat);
366 extern void vault_objects(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int num);
367
368 extern int project_path(player_type *player_ptr, u16b *gp, POSITION range, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, BIT_FLAGS flg);
369
370 extern void set_floor(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
371 extern void place_object(player_type *owner_ptr, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
372 extern void place_gold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
373 extern void delete_monster(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
374 extern void compact_objects(player_type *owner_ptr, int size);
375 extern void vault_traps(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd, int num);
376 extern void scatter(player_type *player_ptr, POSITION *yp, POSITION *xp, POSITION y, POSITION x, POSITION d, BIT_FLAGS mode);
377
378 extern bool cave_los_bold(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);