OSDN Git Service

[Refactor] #40483 Removed the inclusion of feature.h from floor.h
[hengband/hengband.git] / src / floor / floor.h
1 #pragma once
2
3 #include "system/angband.h"
4 #include "grid/grid.h"
5 #include "system/monster-type-definition.h"
6 #include "system/object-type-definition.h"
7 #include "floor/floor-save.h"
8
9
10 /*!
11  * @brief ダンジョンの最深層 / Maximum dungeon level.
12  * @details
13  * The player can never reach this level
14  * in the dungeon, and this value is used for various calculations
15  * involving object and monster creation.  It must be at least 100.
16  * Setting it below 128 may prevent the creation of some objects.
17  */
18 #define MAX_DEPTH       128 
19
20 /*!
21  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向)
22  * Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
23  */
24 #define BLOCK_HGT 11
25
26 /*!
27  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向)
28  * Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
29  */
30 #define BLOCK_WID 11
31
32 /*!
33  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること)
34  * Number of grids used to display the dungeon (vertically). Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
35  */
36 #define SCREEN_HGT 22
37
38 /*!
39  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること)
40  * Number of grids used to display the dungeon (horizontally). Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
41  */
42 #define SCREEN_WID 66
43
44 /*!
45  * @brief 表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい)
46  * Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
47  */
48 #define MAX_HGT 66
49
50 /*!
51  * @brief 表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい)
52  * Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
53  */
54 #define MAX_WID 198
55
56 /*!
57  * @brief プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "grid.c")
58  * @details Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
59  * never require more than 581 entries in the array for circular "lite".
60  */
61 #define LITE_MAX 600
62
63 /*!
64  * @brief モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see ">grid.c")
65  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, monster illumination
66  * flags are dependent on CAVE_VIEW, and even if the "view" was octagonal,
67  * we would never require more than 1520 entries in the array.
68  */
69 #define MON_LITE_MAX 1536
70
71 /*!
72  * @brief 視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array
73  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view"
74  * was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
75  */
76 #define VIEW_MAX 1536
77
78 /*!
79  * @brief 再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array
80  * @details We must be large for proper functioning of delayed redrawing.
81  * We must also be as large as two times of the largest view area.
82  * Note that maximum view grids are 1149 entries.
83  */
84 #define REDRAW_MAX 2298
85
86
87 typedef struct floor_type {
88         DUNGEON_IDX dungeon_idx;
89         grid_type *grid_array[MAX_HGT];
90         DEPTH dun_level;                /*!< 現在の実ダンジョン階層 base_level の参照元となる / Current dungeon level */
91         DEPTH base_level;               /*!< 基本生成レベル、後述のobject_level, monster_levelの参照元となる / Base dungeon level */
92         DEPTH object_level;             /*!< アイテムの生成レベル、 base_level を起点に一時変更する時に参照 / Current object creation level */
93         DEPTH monster_level;    /*!< モンスターの生成レベル、 base_level を起点に一時変更する時に参照 / Current monster creation level */
94         POSITION width;                 /*!< Current dungeon width */
95         POSITION height;                /*!< Current dungeon height */
96         MONSTER_NUMBER num_repro; /*!< Current reproducer count */
97
98         GAME_TURN generated_turn; /* Turn when level began */
99
100         object_type *o_list; /*!< The array of dungeon items [max_o_idx] */
101         OBJECT_IDX o_max; /* Number of allocated objects */
102         OBJECT_IDX o_cnt; /* Number of live objects */
103
104         monster_type *m_list; /*!< The array of dungeon monsters [max_m_idx] */
105         MONSTER_IDX m_max; /* Number of allocated monsters */
106         MONSTER_IDX m_cnt; /* Number of live monsters */
107
108         s16b *mproc_list[MAX_MTIMED]; /*!< The array to process dungeon monsters[max_m_idx] */
109         s16b mproc_max[MAX_MTIMED]; /*!< Number of monsters to be processed */
110
111         POSITION_IDX lite_n; //!< Array of grids lit by player lite
112         POSITION lite_y[LITE_MAX];
113         POSITION lite_x[LITE_MAX];
114
115         POSITION_IDX mon_lite_n; //!< Array of grids lit by player lite
116         POSITION mon_lite_y[MON_LITE_MAX];
117         POSITION mon_lite_x[MON_LITE_MAX];
118
119         POSITION_IDX view_n; //!< Array of grids viewable to the player
120         POSITION view_y[VIEW_MAX];
121         POSITION view_x[VIEW_MAX];
122
123         POSITION_IDX redraw_n; //!< Array of grids for delayed visual updating
124         POSITION redraw_y[REDRAW_MAX];
125         POSITION redraw_x[REDRAW_MAX];
126
127         bool monster_noise;
128         QUEST_IDX inside_quest;         /* Inside quest level */
129         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
130
131 } floor_type;
132
133 extern floor_type floor_info;
134
135 #define DUNGEON_MODE_NONE       0
136 #define DUNGEON_MODE_AND        1
137 #define DUNGEON_MODE_NAND       2
138 #define DUNGEON_MODE_OR         3
139 #define DUNGEON_MODE_NOR        4
140
141 /*** Dungeon type flags -- DG ***/
142 #define DF1_WINNER              0x00000001L
143 #define DF1_MAZE                0x00000002L
144 #define DF1_SMALLEST            0x00000004L
145 #define DF1_BEGINNER            0x00000008L
146 #define DF1_BIG                 0x00000010L
147 #define DF1_NO_DOORS            0x00000020L
148 #define DF1_WATER_RIVER         0x00000040L
149 #define DF1_LAVA_RIVER          0x00000080L
150 #define DF1_CURTAIN             0x00000100L
151 #define DF1_GLASS_DOOR          0x00000200L
152 #define DF1_CAVE                0x00000400L
153 #define DF1_CAVERN              0x00000800L
154 #define DF1_ARCADE              0x00001000L
155 #define DF1_LAKE_ACID           0x00002000L
156 #define DF1_LAKE_POISONOUS      0x00004000L
157 #define DF1_XXX15               0x00008000L
158 #define DF1_FORGET              0x00010000L
159 #define DF1_LAKE_WATER          0x00020000L
160 #define DF1_LAKE_LAVA           0x00040000L
161 #define DF1_LAKE_RUBBLE         0x00080000L
162 #define DF1_LAKE_TREE           0x00100000L
163 #define DF1_NO_VAULT            0x00200000L
164 #define DF1_ARENA               0x00400000L
165 #define DF1_DESTROY             0x00800000L
166 #define DF1_GLASS_ROOM          0x01000000L
167 #define DF1_NO_CAVE             0x02000000L
168 #define DF1_NO_MAGIC            0x04000000L
169 #define DF1_NO_MELEE            0x08000000L
170 #define DF1_CHAMELEON           0x10000000L
171 #define DF1_DARKNESS            0x20000000L
172 #define DF1_ACID_RIVER          0x40000000L
173 #define DF1_POISONOUS_RIVER     0x80000000L
174
175 #define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE | DF1_LAKE_POISONOUS | DF1_LAKE_ACID)
176
177 #define HAS_RIVER_FLAG(D_PTR) ((D_PTR)->flags1 & (DF1_WATER_RIVER | DF1_LAVA_RIVER | DF1_ACID_RIVER | DF1_POISONOUS_RIVER))
178
179 /*
180  * Determines if a map location is fully inside the outer walls
181  */
182 #define in_bounds(F,Y,X) \
183    (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < (F)->height-1) && ((X) < (F)->width-1))
184
185 /*
186  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
187  */
188 #define in_bounds2(F,Y,X) \
189    (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < (F)->height) && ((X) < (F)->width))
190
191 /*
192  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
193  * (unsigned version)
194  */
195 #define in_bounds2u(F,Y,X) \
196    (((Y) < (F)->height) && ((X) < (F)->width))
197
198
199 /*
200  * Determine if player is on this grid
201  */
202 #define player_bold(C,Y,X) \
203         (((Y) == (C)->y) && ((X) == (C)->x))
204
205 /*
206  * Grid based version of "creature_bold()"
207  */
208 #define player_grid(C, G) \
209         ((G) == &(C)->current_floor_ptr->grid_array[(C)->y][(C)->x])
210
211
212 #define cave_have_flag_bold(F,Y,X,INDEX) \
213         (have_flag(f_info[(F)->grid_array[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
214
215
216 #define cave_have_flag_grid(C,INDEX) \
217         (have_flag(f_info[(C)->feat].flags, (INDEX)))
218
219
220 /*
221  * Determine if a "feature" supports "los"
222  */
223 #define feat_supports_los(F) \
224         (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_LOS))
225
226
227 #define cave_los_grid(C) \
228         (feat_supports_los((C)->feat))
229
230
231 /*
232  * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
233  * Determine if terrain-change spells are allowed in a grid.
234  *
235  * Line 1 -- forbid non-floors
236  * Line 2 -- forbid object terrains
237  * Line 3 -- forbid normal objects
238  */
239 #define cave_clean_bold(F,Y,X) \
240         (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_FLOOR) && \
241          !((F)->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
242           ((F)->grid_array[Y][X].o_idx == 0))
243
244
245 /*
246  * Determine if an object can be dropped on a "legal" grid
247  *
248  * Line 1 -- forbid non-drops
249  * Line 2 -- forbid object terrains
250  */
251 #define cave_drop_bold(F,Y,X) \
252         (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_DROP) && \
253          !((F)->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
254
255
256 /*
257  * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
258  *
259  * Line 1 -- forbid non-clean gird
260  * Line 2 -- forbid monsters
261  * Line 3 -- forbid the player
262  */
263 #define cave_naked_bold(C,F,Y,X) \
264         (cave_clean_bold(F,Y,X) && \
265          !((F)->grid_array[Y][X].m_idx) && \
266          !player_bold(C,Y,X))
267
268
269 /*
270  * Determine if a "legal" grid is "permanent"
271  *
272  * Line 1 -- permanent flag
273  */
274 #define cave_perma_bold(F,Y,X) \
275         (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_PERMANENT))
276
277
278 /*
279  * Grid based version of "cave_perma_bold()"
280  */
281 #define cave_perma_grid(C) \
282         (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT))
283
284
285 /*
286  * Does the grid stop disintegration?
287  */
288 #define cave_stop_disintegration(F,Y,X) \
289         (!cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_PROJECT) && \
290          (!cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_HURT_DISI) || \
291           cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_PERMANENT)))
292
293
294 /*
295  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
296  *
297  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
298  */
299 #define player_has_los_grid(C) \
300     (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
301
302 /*
303  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
304  *
305  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
306  */
307 #define player_has_los_bold(C,Y,X) \
308     ((((C)->current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || (C)->phase_out)
309
310
311 /*
312  * Determine if a "feature" is "permanent wall"
313  */
314 #define permanent_wall(F) \
315         (have_flag((F)->flags, FF_WALL) && \
316          have_flag((F)->flags, FF_PERMANENT))
317
318 extern saved_floor_type saved_floors[MAX_SAVED_FLOORS];
319
320 /*
321  * Convert a "location" (Y,X) into a "grid" (G)
322  */
323 #define GRID(Y,X) \
324         (256 * (Y) + (X))
325
326 /*
327  * Convert a "grid" (G) into a "location" (Y)
328  */
329 #define GRID_Y(G) \
330         ((int)((G) / 256U))
331
332 /*
333  * Convert a "grid" (G) into a "location" (X)
334  */
335 #define GRID_X(G) \
336         ((int)((G) % 256U))
337
338 extern bool pattern_tile(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);
339 extern bool is_cave_empty_bold(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
340 extern bool is_cave_empty_bold2(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
341 extern void update_smell(floor_type *floor_ptr, player_type *subject_ptr);
342
343 extern void add_door(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
344 extern void place_secret_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int type);
345 extern void place_locked_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
346 extern void forget_flow(floor_type *floor_ptr);
347 extern void place_random_stairs(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
348
349 extern bool los(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
350 extern bool projectable(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
351
352 extern void vault_monsters(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, int num);
353 extern bool cave_valid_bold(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);
354 extern void cave_set_feat(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, FEAT_IDX feat);
355 extern void place_random_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, bool room);
356 extern void place_closed_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int type);
357
358 extern void wipe_o_list(floor_type *floor_ptr);
359 extern void vault_trap_aux(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd);
360
361 extern bool get_is_floor(floor_type *floor_ptr, POSITION x, POSITION y);
362 extern void try_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
363
364 extern FEAT_IDX conv_dungeon_feat(floor_type *floor_ptr, FEAT_IDX newfeat);
365 extern void vault_objects(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int num);
366
367 extern int project_path(player_type *player_ptr, u16b *gp, POSITION range, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, BIT_FLAGS flg);
368
369 extern void set_floor(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
370 extern void place_object(player_type *owner_ptr, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
371 extern void place_gold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
372 extern void delete_monster(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
373 extern void compact_objects(player_type *owner_ptr, int size);
374 extern void vault_traps(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd, int num);
375 extern void scatter(player_type *player_ptr, POSITION *yp, POSITION *xp, POSITION y, POSITION x, POSITION d, BIT_FLAGS mode);
376
377 extern bool cave_los_bold(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);