OSDN Git Service

[Refactor] #40569 Moved saved_floors[] from floor.c/h to floor-save.c/h
[hengband/hengband.git] / src / floor / floor.h
1 #pragma once
2
3 #include "floor/floor-base-definitions.h"
4 #include "floor/sight-definitions.h"
5 #include "monster/monster-timed-effect-types.h"
6 #include "system/angband.h"
7
8 typedef struct grid_type grid_type;
9 typedef struct object_type object_type;
10 typedef struct monster_type monster_type;
11 typedef struct floor_type {
12         DUNGEON_IDX dungeon_idx;
13         grid_type *grid_array[MAX_HGT];
14         DEPTH dun_level;                /*!< 現在の実ダンジョン階層 base_level の参照元となる / Current dungeon level */
15         DEPTH base_level;               /*!< 基本生成レベル、後述のobject_level, monster_levelの参照元となる / Base dungeon level */
16         DEPTH object_level;             /*!< アイテムの生成レベル、 base_level を起点に一時変更する時に参照 / Current object creation level */
17         DEPTH monster_level;    /*!< モンスターの生成レベル、 base_level を起点に一時変更する時に参照 / Current monster creation level */
18         POSITION width;                 /*!< Current dungeon width */
19         POSITION height;                /*!< Current dungeon height */
20         MONSTER_NUMBER num_repro; /*!< Current reproducer count */
21
22         GAME_TURN generated_turn; /* Turn when level began */
23
24         object_type *o_list; /*!< The array of dungeon items [max_o_idx] */
25         OBJECT_IDX o_max; /* Number of allocated objects */
26         OBJECT_IDX o_cnt; /* Number of live objects */
27
28         monster_type *m_list; /*!< The array of dungeon monsters [max_m_idx] */
29         MONSTER_IDX m_max; /* Number of allocated monsters */
30         MONSTER_IDX m_cnt; /* Number of live monsters */
31
32         s16b *mproc_list[MAX_MTIMED]; /*!< The array to process dungeon monsters[max_m_idx] */
33         s16b mproc_max[MAX_MTIMED]; /*!< Number of monsters to be processed */
34
35         POSITION_IDX lite_n; //!< Array of grids lit by player lite
36         POSITION lite_y[LITE_MAX];
37         POSITION lite_x[LITE_MAX];
38
39         POSITION_IDX mon_lite_n; //!< Array of grids lit by player lite
40         POSITION mon_lite_y[MON_LITE_MAX];
41         POSITION mon_lite_x[MON_LITE_MAX];
42
43         POSITION_IDX view_n; //!< Array of grids viewable to the player
44         POSITION view_y[VIEW_MAX];
45         POSITION view_x[VIEW_MAX];
46
47         POSITION_IDX redraw_n; //!< Array of grids for delayed visual updating
48         POSITION redraw_y[REDRAW_MAX];
49         POSITION redraw_x[REDRAW_MAX];
50
51         bool monster_noise;
52         QUEST_IDX inside_quest;         /* Inside quest level */
53         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
54
55 } floor_type;
56
57 extern floor_type floor_info;
58
59 #define DUNGEON_MODE_NONE       0
60 #define DUNGEON_MODE_AND        1
61 #define DUNGEON_MODE_NAND       2
62 #define DUNGEON_MODE_OR         3
63 #define DUNGEON_MODE_NOR        4
64
65 /*** Dungeon type flags -- DG ***/
66 #define DF1_WINNER              0x00000001L
67 #define DF1_MAZE                0x00000002L
68 #define DF1_SMALLEST            0x00000004L
69 #define DF1_BEGINNER            0x00000008L
70 #define DF1_BIG                 0x00000010L
71 #define DF1_NO_DOORS            0x00000020L
72 #define DF1_WATER_RIVER         0x00000040L
73 #define DF1_LAVA_RIVER          0x00000080L
74 #define DF1_CURTAIN             0x00000100L
75 #define DF1_GLASS_DOOR          0x00000200L
76 #define DF1_CAVE                0x00000400L
77 #define DF1_CAVERN              0x00000800L
78 #define DF1_ARCADE              0x00001000L
79 #define DF1_LAKE_ACID           0x00002000L
80 #define DF1_LAKE_POISONOUS      0x00004000L
81 #define DF1_XXX15               0x00008000L
82 #define DF1_FORGET              0x00010000L
83 #define DF1_LAKE_WATER          0x00020000L
84 #define DF1_LAKE_LAVA           0x00040000L
85 #define DF1_LAKE_RUBBLE         0x00080000L
86 #define DF1_LAKE_TREE           0x00100000L
87 #define DF1_NO_VAULT            0x00200000L
88 #define DF1_ARENA               0x00400000L
89 #define DF1_DESTROY             0x00800000L
90 #define DF1_GLASS_ROOM          0x01000000L
91 #define DF1_NO_CAVE             0x02000000L
92 #define DF1_NO_MAGIC            0x04000000L
93 #define DF1_NO_MELEE            0x08000000L
94 #define DF1_CHAMELEON           0x10000000L
95 #define DF1_DARKNESS            0x20000000L
96 #define DF1_ACID_RIVER          0x40000000L
97 #define DF1_POISONOUS_RIVER     0x80000000L
98
99 #define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE | DF1_LAKE_POISONOUS | DF1_LAKE_ACID)
100
101 #define HAS_RIVER_FLAG(D_PTR) ((D_PTR)->flags1 & (DF1_WATER_RIVER | DF1_LAVA_RIVER | DF1_ACID_RIVER | DF1_POISONOUS_RIVER))
102
103 /*
104  * Determines if a map location is fully inside the outer walls
105  */
106 #define in_bounds(F,Y,X) \
107    (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < (F)->height-1) && ((X) < (F)->width-1))
108
109 /*
110  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
111  */
112 #define in_bounds2(F,Y,X) \
113    (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < (F)->height) && ((X) < (F)->width))
114
115 /*
116  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
117  * (unsigned version)
118  */
119 #define in_bounds2u(F,Y,X) \
120    (((Y) < (F)->height) && ((X) < (F)->width))
121
122
123 /*
124  * Determine if player is on this grid
125  */
126 #define player_bold(C,Y,X) \
127         (((Y) == (C)->y) && ((X) == (C)->x))
128
129 /*
130  * Grid based version of "creature_bold()"
131  */
132 #define player_grid(C, G) \
133         ((G) == &(C)->current_floor_ptr->grid_array[(C)->y][(C)->x])
134
135
136 #define cave_have_flag_grid(C,INDEX) \
137         (have_flag(f_info[(C)->feat].flags, (INDEX)))
138
139
140 /*
141  * Determine if a "feature" supports "los"
142  */
143 #define feat_supports_los(F) \
144         (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_LOS))
145
146
147 #define cave_los_grid(C) \
148         (feat_supports_los((C)->feat))
149
150
151 /*
152  * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
153  * Determine if terrain-change spells are allowed in a grid.
154  *
155  * Line 1 -- forbid non-floors
156  * Line 2 -- forbid object terrains
157  * Line 3 -- forbid normal objects
158  */
159 #define cave_clean_bold(F,Y,X) \
160         (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_FLOOR) && \
161          !((F)->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
162           ((F)->grid_array[Y][X].o_idx == 0))
163
164
165 /*
166  * Determine if an object can be dropped on a "legal" grid
167  *
168  * Line 1 -- forbid non-drops
169  * Line 2 -- forbid object terrains
170  */
171 #define cave_drop_bold(F,Y,X) \
172         (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_DROP) && \
173          !((F)->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
174
175
176 /*
177  * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
178  *
179  * Line 1 -- forbid non-clean gird
180  * Line 2 -- forbid monsters
181  * Line 3 -- forbid the player
182  */
183 #define cave_naked_bold(C,F,Y,X) \
184         (cave_clean_bold(F,Y,X) && \
185          !((F)->grid_array[Y][X].m_idx) && \
186          !player_bold(C,Y,X))
187
188
189 /*
190  * Determine if a "legal" grid is "permanent"
191  *
192  * Line 1 -- permanent flag
193  */
194 #define cave_perma_bold(F,Y,X) \
195         (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_PERMANENT))
196
197
198 /*
199  * Grid based version of "cave_perma_bold()"
200  */
201 #define cave_perma_grid(C) \
202         (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT))
203
204
205 /*
206  * Does the grid stop disintegration?
207  */
208 #define cave_stop_disintegration(F,Y,X) \
209         (!cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_PROJECT) && \
210          (!cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_HURT_DISI) || \
211           cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_PERMANENT)))
212
213
214 /*
215  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
216  *
217  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
218  */
219 #define player_has_los_grid(C) \
220     (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
221
222 /*
223  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
224  *
225  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
226  */
227 #define player_has_los_bold(C,Y,X) \
228     ((((C)->current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || (C)->phase_out)
229
230
231 /*
232  * Determine if a "feature" is "permanent wall"
233  */
234 #define permanent_wall(F) \
235         (have_flag((F)->flags, FF_WALL) && \
236          have_flag((F)->flags, FF_PERMANENT))
237
238 /*
239  * Convert a "location" (Y,X) into a "grid" (G)
240  */
241 #define GRID(Y,X) \
242         (256 * (Y) + (X))
243
244 /*
245  * Convert a "grid" (G) into a "location" (Y)
246  */
247 #define GRID_Y(G) \
248         ((int)((G) / 256U))
249
250 /*
251  * Convert a "grid" (G) into a "location" (X)
252  */
253 #define GRID_X(G) \
254         ((int)((G) % 256U))
255
256 bool pattern_tile(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);
257 bool is_cave_empty_bold(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
258 bool is_cave_empty_bold2(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
259 void update_smell(floor_type *floor_ptr, player_type *subject_ptr);
260 void add_door(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
261 void place_secret_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int type);
262 void place_locked_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
263 void forget_flow(floor_type *floor_ptr);
264 void place_random_stairs(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
265 bool los(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
266 bool projectable(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
267 void vault_monsters(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, int num);
268 bool cave_valid_bold(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);
269 void cave_set_feat(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, FEAT_IDX feat);
270 void place_random_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, bool room);
271 void place_closed_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int type);
272 void wipe_o_list(floor_type *floor_ptr);
273 void vault_trap_aux(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd);
274 bool get_is_floor(floor_type *floor_ptr, POSITION x, POSITION y);
275 void try_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
276 FEAT_IDX conv_dungeon_feat(floor_type *floor_ptr, FEAT_IDX newfeat);
277 void vault_objects(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int num);
278 int project_path(player_type *player_ptr, u16b *gp, POSITION range, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, BIT_FLAGS flg);
279 void set_floor(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
280 void place_object(player_type *owner_ptr, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
281 void place_gold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
282 void delete_monster(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
283 void compact_objects(player_type *owner_ptr, int size);
284 void vault_traps(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd, int num);
285 void scatter(player_type *player_ptr, POSITION *yp, POSITION *xp, POSITION y, POSITION x, POSITION d, BIT_FLAGS mode);
286 bool cave_los_bold(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);
287
288 typedef enum feature_flag_type feature_flag_type;
289 bool cave_have_flag_bold(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x, feature_flag_type f_idx);