OSDN Git Service

[Refactor] #40570 Removed unused headers in rooms-builder.c
[hengband/hengband.git] / src / floor / floor.h
1 #pragma once
2
3 #include "system/angband.h"
4
5 extern floor_type floor_info;
6
7 /*
8  * Grid based version of "creature_bold()"
9  */
10 #define player_grid(C, G) \
11         ((G) == &(C)->current_floor_ptr->grid_array[(C)->y][(C)->x])
12
13
14 /*
15  * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
16  * Determine if terrain-change spells are allowed in a grid.
17  *
18  * Line 1 -- forbid non-floors
19  * Line 2 -- forbid object terrains
20  * Line 3 -- forbid normal objects
21  */
22 #define cave_clean_bold(F,Y,X) \
23         (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_FLOOR) && \
24          !((F)->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
25           ((F)->grid_array[Y][X].o_idx == 0))
26
27
28 /*
29  * Determine if an object can be dropped on a "legal" grid
30  *
31  * Line 1 -- forbid non-drops
32  * Line 2 -- forbid object terrains
33  */
34 #define cave_drop_bold(F,Y,X) \
35         (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_DROP) && \
36          !((F)->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
37
38
39 /*
40  * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
41  *
42  * Line 1 -- forbid non-clean gird
43  * Line 2 -- forbid monsters
44  * Line 3 -- forbid the player
45  */
46 #define cave_naked_bold(C,F,Y,X) \
47         (cave_clean_bold(F,Y,X) && \
48          !((F)->grid_array[Y][X].m_idx) && \
49          !player_bold(C,Y,X))
50
51
52 /*
53  * Determine if a "legal" grid is "permanent"
54  *
55  * Line 1 -- permanent flag
56  */
57 #define cave_perma_bold(F,Y,X) \
58         (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_PERMANENT))
59
60
61 /*
62  * Grid based version of "cave_perma_bold()"
63  */
64 #define cave_perma_grid(C) \
65         (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT))
66
67
68 /*
69  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
70  *
71  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
72  */
73 #define player_has_los_grid(C) \
74     (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
75
76 /*
77  * Convert a "location" (Y,X) into a "grid" (G)
78  */
79 #define GRID(Y,X) \
80         (256 * (Y) + (X))
81
82 /*
83  * Convert a "grid" (G) into a "location" (Y)
84  */
85 #define GRID_Y(G) \
86         ((int)((G) / 256U))
87
88 /*
89  * Convert a "grid" (G) into a "location" (X)
90  */
91 #define GRID_X(G) \
92         ((int)((G) % 256U))
93
94 bool pattern_tile(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);
95 void update_smell(floor_type *floor_ptr, player_type *subject_ptr);
96 void add_door(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
97 void place_secret_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int type);
98 void place_locked_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
99 void forget_flow(floor_type *floor_ptr);
100 void place_random_stairs(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
101 bool los(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
102 bool projectable(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
103 void vault_monsters(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, int num);
104 bool cave_valid_bold(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);
105 void cave_set_feat(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, FEAT_IDX feat);
106 void place_random_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, bool room);
107 void place_closed_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int type);
108 void wipe_o_list(floor_type *floor_ptr);
109 void vault_trap_aux(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd);
110 bool get_is_floor(floor_type *floor_ptr, POSITION x, POSITION y);
111 void try_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
112 FEAT_IDX conv_dungeon_feat(floor_type *floor_ptr, FEAT_IDX newfeat);
113 void vault_objects(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int num);
114 int project_path(player_type *player_ptr, u16b *gp, POSITION range, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, BIT_FLAGS flg);
115 void set_floor(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
116 void place_object(player_type *owner_ptr, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
117 void place_gold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
118 void delete_monster(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
119 void compact_objects(player_type *owner_ptr, int size);
120 void vault_traps(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd, int num);
121 void scatter(player_type *player_ptr, POSITION *yp, POSITION *xp, POSITION y, POSITION x, POSITION d, BIT_FLAGS mode);