OSDN Git Service

[Refactor] #40569 Moved DUNGEON_MODE_* from floor.h to monster-util.c
[hengband/hengband.git] / src / floor / floor.h
1 #pragma once
2
3 #include "system/angband.h"
4
5 typedef struct floor_type floor_type;
6 extern floor_type floor_info;
7
8 /*** Dungeon type flags -- DG ***/
9 #define DF1_WINNER              0x00000001L
10 #define DF1_MAZE                0x00000002L
11 #define DF1_SMALLEST            0x00000004L
12 #define DF1_BEGINNER            0x00000008L
13 #define DF1_BIG                 0x00000010L
14 #define DF1_NO_DOORS            0x00000020L
15 #define DF1_WATER_RIVER         0x00000040L
16 #define DF1_LAVA_RIVER          0x00000080L
17 #define DF1_CURTAIN             0x00000100L
18 #define DF1_GLASS_DOOR          0x00000200L
19 #define DF1_CAVE                0x00000400L
20 #define DF1_CAVERN              0x00000800L
21 #define DF1_ARCADE              0x00001000L
22 #define DF1_LAKE_ACID           0x00002000L
23 #define DF1_LAKE_POISONOUS      0x00004000L
24 #define DF1_XXX15               0x00008000L
25 #define DF1_FORGET              0x00010000L
26 #define DF1_LAKE_WATER          0x00020000L
27 #define DF1_LAKE_LAVA           0x00040000L
28 #define DF1_LAKE_RUBBLE         0x00080000L
29 #define DF1_LAKE_TREE           0x00100000L
30 #define DF1_NO_VAULT            0x00200000L
31 #define DF1_ARENA               0x00400000L
32 #define DF1_DESTROY             0x00800000L
33 #define DF1_GLASS_ROOM          0x01000000L
34 #define DF1_NO_CAVE             0x02000000L
35 #define DF1_NO_MAGIC            0x04000000L
36 #define DF1_NO_MELEE            0x08000000L
37 #define DF1_CHAMELEON           0x10000000L
38 #define DF1_DARKNESS            0x20000000L
39 #define DF1_ACID_RIVER          0x40000000L
40 #define DF1_POISONOUS_RIVER     0x80000000L
41
42 #define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE | DF1_LAKE_POISONOUS | DF1_LAKE_ACID)
43
44 #define HAS_RIVER_FLAG(D_PTR) ((D_PTR)->flags1 & (DF1_WATER_RIVER | DF1_LAVA_RIVER | DF1_ACID_RIVER | DF1_POISONOUS_RIVER))
45
46 /*
47  * Determines if a map location is fully inside the outer walls
48  */
49 #define in_bounds(F,Y,X) \
50    (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < (F)->height-1) && ((X) < (F)->width-1))
51
52 /*
53  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
54  */
55 #define in_bounds2(F,Y,X) \
56    (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < (F)->height) && ((X) < (F)->width))
57
58 /*
59  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
60  * (unsigned version)
61  */
62 #define in_bounds2u(F,Y,X) \
63    (((Y) < (F)->height) && ((X) < (F)->width))
64
65
66 /*
67  * Determine if player is on this grid
68  */
69 #define player_bold(C,Y,X) \
70         (((Y) == (C)->y) && ((X) == (C)->x))
71
72 /*
73  * Grid based version of "creature_bold()"
74  */
75 #define player_grid(C, G) \
76         ((G) == &(C)->current_floor_ptr->grid_array[(C)->y][(C)->x])
77
78
79 #define cave_have_flag_grid(C,INDEX) \
80         (have_flag(f_info[(C)->feat].flags, (INDEX)))
81
82
83 /*
84  * Determine if a "feature" supports "los"
85  */
86 #define feat_supports_los(F) \
87         (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_LOS))
88
89
90 #define cave_los_grid(C) \
91         (feat_supports_los((C)->feat))
92
93
94 /*
95  * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
96  * Determine if terrain-change spells are allowed in a grid.
97  *
98  * Line 1 -- forbid non-floors
99  * Line 2 -- forbid object terrains
100  * Line 3 -- forbid normal objects
101  */
102 #define cave_clean_bold(F,Y,X) \
103         (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_FLOOR) && \
104          !((F)->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
105           ((F)->grid_array[Y][X].o_idx == 0))
106
107
108 /*
109  * Determine if an object can be dropped on a "legal" grid
110  *
111  * Line 1 -- forbid non-drops
112  * Line 2 -- forbid object terrains
113  */
114 #define cave_drop_bold(F,Y,X) \
115         (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_DROP) && \
116          !((F)->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
117
118
119 /*
120  * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
121  *
122  * Line 1 -- forbid non-clean gird
123  * Line 2 -- forbid monsters
124  * Line 3 -- forbid the player
125  */
126 #define cave_naked_bold(C,F,Y,X) \
127         (cave_clean_bold(F,Y,X) && \
128          !((F)->grid_array[Y][X].m_idx) && \
129          !player_bold(C,Y,X))
130
131
132 /*
133  * Determine if a "legal" grid is "permanent"
134  *
135  * Line 1 -- permanent flag
136  */
137 #define cave_perma_bold(F,Y,X) \
138         (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_PERMANENT))
139
140
141 /*
142  * Grid based version of "cave_perma_bold()"
143  */
144 #define cave_perma_grid(C) \
145         (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT))
146
147
148 /*
149  * Does the grid stop disintegration?
150  */
151 #define cave_stop_disintegration(F,Y,X) \
152         (!cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_PROJECT) && \
153          (!cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_HURT_DISI) || \
154           cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_PERMANENT)))
155
156
157 /*
158  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
159  *
160  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
161  */
162 #define player_has_los_grid(C) \
163     (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
164
165 /*
166  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
167  *
168  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
169  */
170 #define player_has_los_bold(C,Y,X) \
171     ((((C)->current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || (C)->phase_out)
172
173
174 /*
175  * Determine if a "feature" is "permanent wall"
176  */
177 #define permanent_wall(F) \
178         (have_flag((F)->flags, FF_WALL) && \
179          have_flag((F)->flags, FF_PERMANENT))
180
181 /*
182  * Convert a "location" (Y,X) into a "grid" (G)
183  */
184 #define GRID(Y,X) \
185         (256 * (Y) + (X))
186
187 /*
188  * Convert a "grid" (G) into a "location" (Y)
189  */
190 #define GRID_Y(G) \
191         ((int)((G) / 256U))
192
193 /*
194  * Convert a "grid" (G) into a "location" (X)
195  */
196 #define GRID_X(G) \
197         ((int)((G) % 256U))
198
199 bool pattern_tile(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);
200 bool is_cave_empty_bold(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
201 bool is_cave_empty_bold2(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
202 void update_smell(floor_type *floor_ptr, player_type *subject_ptr);
203 void add_door(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
204 void place_secret_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int type);
205 void place_locked_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
206 void forget_flow(floor_type *floor_ptr);
207 void place_random_stairs(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
208 bool los(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
209 bool projectable(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
210 void vault_monsters(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, int num);
211 bool cave_valid_bold(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);
212 void cave_set_feat(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, FEAT_IDX feat);
213 void place_random_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, bool room);
214 void place_closed_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int type);
215 void wipe_o_list(floor_type *floor_ptr);
216 void vault_trap_aux(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd);
217 bool get_is_floor(floor_type *floor_ptr, POSITION x, POSITION y);
218 void try_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
219 FEAT_IDX conv_dungeon_feat(floor_type *floor_ptr, FEAT_IDX newfeat);
220 void vault_objects(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int num);
221 int project_path(player_type *player_ptr, u16b *gp, POSITION range, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, BIT_FLAGS flg);
222 void set_floor(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
223 void place_object(player_type *owner_ptr, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
224 void place_gold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
225 void delete_monster(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
226 void compact_objects(player_type *owner_ptr, int size);
227 void vault_traps(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd, int num);
228 void scatter(player_type *player_ptr, POSITION *yp, POSITION *xp, POSITION y, POSITION x, POSITION d, BIT_FLAGS mode);
229 bool cave_los_bold(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);
230
231 typedef enum feature_flag_type feature_flag_type;
232 bool cave_have_flag_bold(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x, feature_flag_type f_idx);