OSDN Git Service

[Refactor] #40577 Moved player_has_los_bold() from floor.h to cave.c/h
[hengband/hengband.git] / src / floor / floor.h
1 #pragma once
2
3 #include "system/angband.h"
4
5 extern floor_type floor_info;
6
7 /*
8  * Determine if player is on this grid
9  */
10 #define player_bold(C,Y,X) \
11         (((Y) == (C)->y) && ((X) == (C)->x))
12
13 /*
14  * Grid based version of "creature_bold()"
15  */
16 #define player_grid(C, G) \
17         ((G) == &(C)->current_floor_ptr->grid_array[(C)->y][(C)->x])
18
19
20 #define cave_have_flag_grid(C,INDEX) \
21         (have_flag(f_info[(C)->feat].flags, (INDEX)))
22
23
24 /*
25  * Determine if a "feature" supports "los"
26  */
27 #define feat_supports_los(F) \
28         (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_LOS))
29
30
31 #define cave_los_grid(C) \
32         (feat_supports_los((C)->feat))
33
34
35 /*
36  * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
37  * Determine if terrain-change spells are allowed in a grid.
38  *
39  * Line 1 -- forbid non-floors
40  * Line 2 -- forbid object terrains
41  * Line 3 -- forbid normal objects
42  */
43 #define cave_clean_bold(F,Y,X) \
44         (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_FLOOR) && \
45          !((F)->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
46           ((F)->grid_array[Y][X].o_idx == 0))
47
48
49 /*
50  * Determine if an object can be dropped on a "legal" grid
51  *
52  * Line 1 -- forbid non-drops
53  * Line 2 -- forbid object terrains
54  */
55 #define cave_drop_bold(F,Y,X) \
56         (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_DROP) && \
57          !((F)->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
58
59
60 /*
61  * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
62  *
63  * Line 1 -- forbid non-clean gird
64  * Line 2 -- forbid monsters
65  * Line 3 -- forbid the player
66  */
67 #define cave_naked_bold(C,F,Y,X) \
68         (cave_clean_bold(F,Y,X) && \
69          !((F)->grid_array[Y][X].m_idx) && \
70          !player_bold(C,Y,X))
71
72
73 /*
74  * Determine if a "legal" grid is "permanent"
75  *
76  * Line 1 -- permanent flag
77  */
78 #define cave_perma_bold(F,Y,X) \
79         (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_PERMANENT))
80
81
82 /*
83  * Grid based version of "cave_perma_bold()"
84  */
85 #define cave_perma_grid(C) \
86         (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT))
87
88
89 /*
90  * Does the grid stop disintegration?
91  */
92 #define cave_stop_disintegration(F,Y,X) \
93         (!cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_PROJECT) && \
94          (!cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_HURT_DISI) || \
95           cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_PERMANENT)))
96
97
98 /*
99  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
100  *
101  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
102  */
103 #define player_has_los_grid(C) \
104     (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
105
106 /*
107  * Determine if a "feature" is "permanent wall"
108  */
109 #define permanent_wall(F) \
110         (have_flag((F)->flags, FF_WALL) && \
111          have_flag((F)->flags, FF_PERMANENT))
112
113 /*
114  * Convert a "location" (Y,X) into a "grid" (G)
115  */
116 #define GRID(Y,X) \
117         (256 * (Y) + (X))
118
119 /*
120  * Convert a "grid" (G) into a "location" (Y)
121  */
122 #define GRID_Y(G) \
123         ((int)((G) / 256U))
124
125 /*
126  * Convert a "grid" (G) into a "location" (X)
127  */
128 #define GRID_X(G) \
129         ((int)((G) % 256U))
130
131 bool pattern_tile(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);
132 bool is_cave_empty_bold(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
133 bool is_cave_empty_bold2(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
134 void update_smell(floor_type *floor_ptr, player_type *subject_ptr);
135 void add_door(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
136 void place_secret_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int type);
137 void place_locked_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
138 void forget_flow(floor_type *floor_ptr);
139 void place_random_stairs(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
140 bool los(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
141 bool projectable(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
142 void vault_monsters(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, int num);
143 bool cave_valid_bold(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);
144 void cave_set_feat(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, FEAT_IDX feat);
145 void place_random_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, bool room);
146 void place_closed_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int type);
147 void wipe_o_list(floor_type *floor_ptr);
148 void vault_trap_aux(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd);
149 bool get_is_floor(floor_type *floor_ptr, POSITION x, POSITION y);
150 void try_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
151 FEAT_IDX conv_dungeon_feat(floor_type *floor_ptr, FEAT_IDX newfeat);
152 void vault_objects(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int num);
153 int project_path(player_type *player_ptr, u16b *gp, POSITION range, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, BIT_FLAGS flg);
154 void set_floor(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
155 void place_object(player_type *owner_ptr, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
156 void place_gold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
157 void delete_monster(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
158 void compact_objects(player_type *owner_ptr, int size);
159 void vault_traps(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd, int num);
160 void scatter(player_type *player_ptr, POSITION *yp, POSITION *xp, POSITION y, POSITION x, POSITION d, BIT_FLAGS mode);
161 bool cave_los_bold(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);