OSDN Git Service

Merge remote-tracking branch 'remotes/origin/SHIELD_SKILL'
[hengband/hengband.git] / src / floor-save.c
1 /*!
2  * @file floors.c
3  * @brief 保存された階の管理 / management of the saved floor
4  * @date 2014/01/04
5  * @author
6  * Copyright (c) 2002  Mogami \n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research, and \n
8  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are \n
9  * included in all such copies. \n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen. \n
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "generate.h"
15 #include "grid.h"
16
17
18 static FLOOR_IDX new_floor_id;  /*!<次のフロアのID / floor_id of the destination */
19 static u32b change_floor_mode;  /*!<フロア移行処理に関するフラグ / Mode flags for changing floor */
20 static u32b latest_visit_mark;  /*!<フロアを渡った回数?(確認中) / Max number of visit_mark */
21
22
23 /*!
24  * @brief 保存フロア配列を初期化する / Initialize saved_floors array. 
25  * @param force テンポラリファイルが残っていた場合も警告なしで強制的に削除する。
26  * @details Make sure that old temporal files are not remaining as gurbages.
27  * @return なし
28  */
29 void init_saved_floors(bool force)
30 {
31         char floor_savefile[1024];
32         int i;
33         int fd = -1;
34         BIT_FLAGS mode = 0644;
35
36 #ifdef SET_UID
37 # ifdef SECURE
38         /* Get "games" permissions */
39         beGames();
40 # endif
41 #endif
42
43         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
44         {
45                 saved_floor_type *sf_ptr = &saved_floors[i];
46
47                 /* File name */
48                 sprintf(floor_savefile, "%s.F%02d", savefile, i);
49
50                 /* Grab permissions */
51                 safe_setuid_grab();
52
53                 /* Try to create the file */
54                 fd = fd_make(floor_savefile, mode);
55
56                 /* Drop permissions */
57                 safe_setuid_drop();
58
59                 /* Failed! */
60                 if (fd < 0)
61                 {
62                         if (!force)
63                         {
64                                 msg_print(_("エラー:古いテンポラリ・ファイルが残っています。", "Error: There are old temporal files."));
65                                 msg_print(_("変愚蛮怒を二重に起動していないか確認してください。", "Make sure you are not running two game processes simultaneously."));
66                                 msg_print(_("過去に変愚蛮怒がクラッシュした場合は一時ファイルを", "If the temporal files are garbages of old crashed process, "));
67                                 msg_print(_("強制的に削除して実行を続けられます。", "you can delete it safely."));
68                                 if (!get_check(_("強制的に削除してもよろしいですか?", "Do you delete old temporal files? ")))
69                                         quit(_("実行中止", "Aborted."));
70                                 force = TRUE;
71                         }
72                 }
73                 else
74                 {
75                         /* Close the "fd" */
76                         (void)fd_close(fd);
77                 }
78
79                 /* Grab permissions */
80                 safe_setuid_grab();
81
82                 /* Simply kill the temporal file */ 
83                 (void)fd_kill(floor_savefile);
84
85                 /* Drop permissions */
86                 safe_setuid_drop();
87
88                 sf_ptr->floor_id = 0;
89         }
90
91         /* No floor_id used yet (No.0 is reserved to indicate non existance) */
92         max_floor_id = 1;
93
94         /* vist_mark is from 1 */
95         latest_visit_mark = 1;
96
97         /* A sign to mark temporal files */
98         saved_floor_file_sign = (u32b)time(NULL);
99
100         /* No next floor yet */
101         new_floor_id = 0;
102
103         /* No change floor mode yet */
104         change_floor_mode = 0;
105
106 #ifdef SET_UID
107 # ifdef SECURE
108         /* Drop "games" permissions */
109         bePlayer();
110 # endif
111 #endif
112 }
113
114 /*!
115  * @brief 保存フロア用テンポラリファイルを削除する / Kill temporal files
116  * @details Should be called just before the game quit.
117  * @return なし
118  */
119 void clear_saved_floor_files(void)
120 {
121         char floor_savefile[1024];
122         int i;
123
124 #ifdef SET_UID
125 # ifdef SECURE
126         /* Get "games" permissions */
127         beGames();
128 # endif
129 #endif
130
131         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
132         {
133                 saved_floor_type *sf_ptr = &saved_floors[i];
134
135                 /* No temporal file */
136                 if (!sf_ptr->floor_id) continue;
137                 if (sf_ptr->floor_id == p_ptr->floor_id) continue;
138
139                 /* File name */
140                 sprintf(floor_savefile, "%s.F%02d", savefile, i);
141
142                 /* Grab permissions */
143                 safe_setuid_grab();
144
145                 /* Simply kill the temporal file */ 
146                 (void)fd_kill(floor_savefile);
147
148                 /* Drop permissions */
149                 safe_setuid_drop();
150         }
151
152 #ifdef SET_UID
153 # ifdef SECURE
154         /* Drop "games" permissions */
155         bePlayer();
156 # endif
157 #endif
158 }
159
160 /*!
161  * @brief 保存フロアIDから参照ポインタを得る / Get a pointer for an item of the saved_floors array.
162  * @param floor_id 保存フロアID
163  * @return IDに対応する保存フロアのポインタ、ない場合はNULLを返す。
164  */
165 saved_floor_type *get_sf_ptr(FLOOR_IDX floor_id)
166 {
167         int i;
168
169         /* floor_id No.0 indicates no floor */
170         if (!floor_id) return NULL;
171
172         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
173         {
174                 saved_floor_type *sf_ptr = &saved_floors[i];
175
176                 if (sf_ptr->floor_id == floor_id) return sf_ptr;
177         }
178
179         /* None found */
180         return NULL;
181 }
182
183
184 /*!
185  * @brief 参照ポインタ先の保存フロアを抹消する / kill a saved floor and get an empty space
186  * @param sf_ptr 保存フロアの参照ポインタ
187  * @return なし
188  */
189 static void kill_saved_floor(saved_floor_type *sf_ptr)
190 {
191         char floor_savefile[1024];
192
193         /* Paranoia */
194         if (!sf_ptr) return;
195
196         /* Already empty */
197         if (!sf_ptr->floor_id) return;
198
199         if (sf_ptr->floor_id == p_ptr->floor_id)
200         {
201                 /* Kill current floor */
202                 p_ptr->floor_id = 0;
203
204                 /* Current floor doesn't have temporal file */
205         }
206         else 
207         {
208                 /* File name */
209                 sprintf(floor_savefile, "%s.F%02d", savefile, (int)sf_ptr->savefile_id);
210
211                 /* Grab permissions */
212                 safe_setuid_grab();
213
214                 /* Simply kill the temporal file */ 
215                 (void)fd_kill(floor_savefile);
216
217                 /* Drop permissions */
218                 safe_setuid_drop();
219         }
220
221         /* No longer exists */
222         sf_ptr->floor_id = 0;
223 }
224
225
226 /*!
227  * @brief 新規に利用可能な保存フロアを返す / Initialize new saved floor and get its floor id.
228  * @return 利用可能な保存フロアID
229  * @details
230  * If number of saved floors are already MAX_SAVED_FLOORS, kill the oldest one.
231  */
232 FLOOR_IDX get_new_floor_id(void)
233 {
234         saved_floor_type *sf_ptr = NULL;
235         FLOOR_IDX i;
236
237         /* Look for empty space */
238         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
239         {
240                 sf_ptr = &saved_floors[i];
241
242                 if (!sf_ptr->floor_id) break;
243         }
244
245         /* None found */
246         if (i == MAX_SAVED_FLOORS)
247         {
248                 s16b oldest = 0;
249                 u32b oldest_visit = 0xffffffffL;
250
251                 /* Search for oldest */
252                 for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
253                 {
254                         sf_ptr = &saved_floors[i];
255
256                         /* Don't kill current floor */
257                         if (sf_ptr->floor_id == p_ptr->floor_id) continue;
258
259                         /* Don't kill newer */
260                         if (sf_ptr->visit_mark > oldest_visit) continue;
261
262                         oldest = i;
263                         oldest_visit = sf_ptr->visit_mark;
264                 }
265
266                 /* Kill oldest saved floor */
267                 sf_ptr = &saved_floors[oldest];
268                 kill_saved_floor(sf_ptr);
269
270                 /* Use it */
271                 i = oldest;
272         }
273
274         /* Prepare new floor data */
275         sf_ptr->savefile_id = i;
276         sf_ptr->floor_id = max_floor_id;
277         sf_ptr->last_visit = 0;
278         sf_ptr->upper_floor_id = 0;
279         sf_ptr->lower_floor_id = 0;
280         sf_ptr->visit_mark = latest_visit_mark++;
281
282         /* sf_ptr->dun_level may be changed later */
283         sf_ptr->dun_level = dun_level;
284
285
286         /* Increment number of floor_id */
287         if (max_floor_id < MAX_SHORT) max_floor_id++;
288
289         /* 32767 floor_ids are all used up!  Re-use ancient IDs */
290         else max_floor_id = 1;
291
292         return sf_ptr->floor_id;
293 }
294
295
296 /*!
297  * @brief フロア切り替え時の処理フラグを追加する / Prepare mode flags of changing floor
298  * @param mode 追加したい所持フラグ
299  * @return なし
300  */
301 void prepare_change_floor_mode(BIT_FLAGS mode)
302 {
303         change_floor_mode |= mode;
304 }
305
306 /*!
307  * @brief 階段移動先のフロアが生成できない時に簡単な行き止まりマップを作成する / Builds the dead end
308  * @return なし
309  */
310 static void build_dead_end(void)
311 {
312         POSITION x, y;
313
314         /* Clear and empty the cave */
315         clear_cave();
316
317         /* Fill the arrays of floors and walls in the good proportions */
318         set_floor_and_wall(0);
319
320         /* Smallest area */
321         cur_hgt = SCREEN_HGT;
322         cur_wid = SCREEN_WID;
323
324         /* Filled with permanent walls */
325         for (y = 0; y < MAX_HGT; y++)
326         {
327                 for (x = 0; x < MAX_WID; x++)
328                 {
329                         /* Create "solid" perma-wall */
330                         place_solid_perm_bold(y, x);
331                 }
332         }
333
334         /* Place at center of the floor */
335         p_ptr->y = cur_hgt / 2;
336         p_ptr->x = cur_wid / 2;
337
338         /* Give one square */
339         place_floor_bold(p_ptr->y, p_ptr->x);
340
341         wipe_generate_cave_flags();
342 }
343
344
345
346 #define MAX_PARTY_MON 21 /*!< フロア移動時に先のフロアに連れて行けるペットの最大数 Maximum number of preservable pets */
347 static monster_type party_mon[MAX_PARTY_MON]; /*!< フロア移動に保存するペットモンスターの配列 */
348
349 /*!
350  * @brief フロア移動時のペット保存処理 / Preserve_pets
351  * @return なし
352  */
353 static void preserve_pet(void)
354 {
355         int num;
356         MONSTER_IDX i;
357
358         for (num = 0; num < MAX_PARTY_MON; num++)
359         {
360                 party_mon[num].r_idx = 0;
361         }
362
363         if (p_ptr->riding)
364         {
365                 monster_type *m_ptr = &m_list[p_ptr->riding];
366
367                 /* Pet of other pet don't follow. */
368                 if (m_ptr->parent_m_idx)
369                 {
370                         p_ptr->riding = 0;
371                         p_ptr->pet_extra_flags &= ~(PF_RYOUTE);
372                         p_ptr->riding_ryoute = p_ptr->old_riding_ryoute = FALSE;
373                 }
374                 else
375                 {
376                         /* Preserve the mount */
377                         (void)COPY(&party_mon[0], m_ptr, monster_type);
378
379                         /* Delete from this floor */
380                         delete_monster_idx(p_ptr->riding);
381                 }
382         }
383
384         /*
385          * If player is in wild mode, no pets are preserved
386          * except a monster whom player riding
387          */
388         if (!p_ptr->wild_mode && !p_ptr->inside_arena && !p_ptr->inside_battle)
389         {
390                 for (i = m_max - 1, num = 1; (i >= 1 && num < MAX_PARTY_MON); i--)
391                 {
392                         monster_type *m_ptr = &m_list[i];
393
394                         if (!m_ptr->r_idx) continue;
395                         if (!is_pet(m_ptr)) continue;
396                         if (i == p_ptr->riding) continue;
397
398                         if (reinit_wilderness)
399                         {
400                                 /* Don't lose sight of pets when getting a Quest */
401                         }
402                         else
403                         {
404                                 POSITION dis = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
405
406                                 /* Confused (etc.) monsters don't follow. */
407                                 if (MON_CONFUSED(m_ptr) || MON_STUNNED(m_ptr) || MON_CSLEEP(m_ptr)) continue;
408
409                                 /* Pet of other pet don't follow. */
410                                 if (m_ptr->parent_m_idx) continue;
411
412                                 /*
413                                  * Pets with nickname will follow even from 3 blocks away
414                                  * when you or the pet can see the other.
415                                  */
416                                 if (m_ptr->nickname && 
417                                     ((player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) ||
418                                      (los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x))))
419                                 {
420                                         if (dis > 3) continue;
421                                 }
422                                 else
423                                 {
424                                         if (dis > 1) continue;
425                                 }
426                         }
427
428                         (void)COPY(&party_mon[num], &m_list[i], monster_type);
429
430                         num++;
431
432                         /* Delete from this floor */
433                         delete_monster_idx(i);
434                 }
435         }
436
437         if (record_named_pet)
438         {
439                 for (i = m_max - 1; i >=1; i--)
440                 {
441                         monster_type *m_ptr = &m_list[i];
442                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
443
444                         if (!m_ptr->r_idx) continue;
445                         if (!is_pet(m_ptr)) continue;
446                         if (!m_ptr->nickname) continue;
447                         if (p_ptr->riding == i) continue;
448
449                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE);
450                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_MOVED, m_name);
451                 }
452         }
453
454
455         /* Pet of other pet may disappear. */
456         for (i = m_max - 1; i >=1; i--)
457         {
458                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
459
460                 /* Are there its parent? */
461                 if (m_ptr->parent_m_idx && !m_list[m_ptr->parent_m_idx].r_idx)
462                 {
463                         /* Its parent have gone, it also goes away. */
464
465                         if (is_seen(m_ptr))
466                         {
467                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
468                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
469                                 msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
470                         }
471
472                         delete_monster_idx(i);
473                 }
474         }
475 }
476
477
478 /*!
479  * @brief フロア移動時にペットを伴った場合の準備処理 / Pre-calculate the racial counters of preserved pets
480  * @return なし
481  * @details
482  * To prevent multiple generation of unique monster who is the minion of player
483  */
484 void precalc_cur_num_of_pet(void)
485 {
486         monster_type *m_ptr;
487         int i;
488         int max_num = p_ptr->wild_mode ? 1 : MAX_PARTY_MON;
489
490         for (i = 0; i < max_num; i++)
491         {
492                 m_ptr = &party_mon[i];
493
494                 /* Skip empty monsters */
495                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
496
497                 /* Hack -- Increase the racial counter */
498                 real_r_ptr(m_ptr)->cur_num++;
499         }
500 }
501
502 /*!
503  * @brief 移動先のフロアに伴ったペットを配置する / Place preserved pet monsters on new floor
504  * @return なし
505  */
506 static void place_pet(void)
507 {
508         int i;
509         int max_num = p_ptr->wild_mode ? 1 : MAX_PARTY_MON;
510
511         for (i = 0; i < max_num; i++)
512         {
513                 POSITION cy = 0, cx = 0;
514                 MONSTER_IDX m_idx;
515
516                 if (!(party_mon[i].r_idx)) continue;
517
518                 if (i == 0)
519                 {
520                         m_idx = m_pop();
521                         p_ptr->riding = m_idx;
522                         if (m_idx)
523                         {
524                                 cy = p_ptr->y;
525                                 cx = p_ptr->x;
526                         }
527                 }
528                 else
529                 {
530                         int j;
531                         POSITION d;
532
533                         for (d = 1; d < A_MAX; d++)
534                         {
535                                 for (j = 1000; j > 0; j--)
536                                 {
537                                         scatter(&cy, &cx, p_ptr->y, p_ptr->x, d, 0);
538                                         if (monster_can_enter(cy, cx, &r_info[party_mon[i].r_idx], 0)) break;
539                                 }
540                                 if (j) break;
541                         }
542                         m_idx = (d == 6) ? 0 : m_pop();
543                 }
544
545                 if (m_idx)
546                 {
547                         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
548                         monster_race *r_ptr;
549
550                         cave[cy][cx].m_idx = m_idx;
551
552                         m_ptr->r_idx = party_mon[i].r_idx;
553
554                         /* Copy all member of the structure */
555                         *m_ptr = party_mon[i];
556                         r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
557
558                         m_ptr->fy = cy;
559                         m_ptr->fx = cx;
560                         m_ptr->ml = TRUE;
561                         m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP] = 0;
562
563                         /* Paranoia */
564                         m_ptr->hold_o_idx = 0;
565                         m_ptr->target_y = 0;
566
567                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_SLEEP) && !ironman_nightmare)
568                         {
569                                 /* Monster is still being nice */
570                                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_NICE);
571
572                                 /* Must repair monsters */
573                                 repair_monsters = TRUE;
574                         }
575                         update_monster(m_idx, TRUE);
576                         lite_spot(cy, cx);
577
578                         /* Pre-calculated in precalc_cur_num_of_pet() */
579                         /* r_ptr->cur_num++; */
580
581                         /* Hack -- Count the number of "reproducers" */
582                         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) num_repro++;
583
584                         /* Hack -- Notice new multi-hued monsters */
585                         {
586                                 monster_race *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
587                                 if (ap_r_ptr->flags1 & (RF1_ATTR_MULTI | RF1_SHAPECHANGER))
588                                         shimmer_monsters = TRUE;
589                         }
590                 }
591                 else
592                 {
593                         monster_type *m_ptr = &party_mon[i];
594                         monster_race *r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
595                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
596
597                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
598                         msg_format(_("%sとはぐれてしまった。", "You have lost sight of %s."), m_name);
599                         if (record_named_pet && m_ptr->nickname)
600                         {
601                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
602                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_LOST_SIGHT, m_name);
603                         }
604
605                         /* Pre-calculated in precalc_cur_num_of_pet(), but need to decrease */
606                         if (r_ptr->cur_num) r_ptr->cur_num--;
607                 }
608         }
609
610         /* For accuracy of precalc_cur_num_of_pet() */
611         (void)C_WIPE(party_mon, MAX_PARTY_MON, monster_type);
612 }
613
614
615 /*!
616  * @brief ユニークモンスターやアーティファクトの所在フロアを更新する / Hack -- Update location of unique monsters and artifacts
617  * @param cur_floor_id 現在のフロアID
618  * @return なし
619  * @details 
620  * The r_ptr->floor_id and a_ptr->floor_id are not updated correctly\n
621  * while new floor creation since dungeons may be re-created by\n
622  * auto-scum option.\n
623  */
624 static void update_unique_artifact(s16b cur_floor_id)
625 {
626         int i;
627
628         /* Maintain unique monsters */
629         for (i = 1; i < m_max; i++)
630         {
631                 monster_race *r_ptr;
632                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
633
634                 /* Skip dead monsters */
635                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
636
637                 /* Extract real monster race */
638                 r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
639
640                 /* Memorize location of the unique monster */
641                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
642                     (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL))
643                 {
644                         r_ptr->floor_id = cur_floor_id;
645                 }
646         }
647
648         /* Maintain artifatcs */
649         for (i = 1; i < o_max; i++)
650         {
651                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
652
653                 /* Skip dead objects */
654                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
655
656                 /* Memorize location of the artifact */
657                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
658                 {
659                         a_info[o_ptr->name1].floor_id = cur_floor_id;
660                 }
661         }
662 }
663
664
665 /*!
666  * @brief フロア移動時、プレイヤーの移動先モンスターが既にいた場合ランダムな近隣に移動させる / When a monster is at a place where player will return,
667  * @return なし
668  */
669 static void get_out_monster(void)
670 {
671         int tries = 0;
672         POSITION dis = 1;
673         POSITION oy = p_ptr->y;
674         POSITION ox = p_ptr->x;
675         MONSTER_IDX m_idx = cave[oy][ox].m_idx;
676
677         /* Nothing to do if no monster */
678         if (!m_idx) return;
679
680         /* Look until done */
681         while (TRUE)
682         {
683                 monster_type *m_ptr;
684
685                 /* Pick a (possibly illegal) location */
686                 POSITION ny = rand_spread(oy, dis);
687                 POSITION nx = rand_spread(ox, dis);
688
689                 tries++;
690
691                 /* Stop after 1000 tries */
692                 if (tries > 10000) return;
693
694                 /*
695                  * Increase distance after doing enough tries
696                  * compared to area of possible space
697                  */
698                 if (tries > 20 * dis * dis) dis++;
699
700                 /* Ignore illegal locations */
701                 if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
702
703                 /* Require "empty" floor space */
704                 if (!cave_empty_bold(ny, nx)) continue;
705
706                 /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
707                 if (is_glyph_grid(&cave[ny][nx])) continue;
708                 if (is_explosive_rune_grid(&cave[ny][nx])) continue;
709
710                 /* ...nor onto the Pattern */
711                 if (pattern_tile(ny, nx)) continue;
712
713                 /*** It's a good place ***/
714
715                 m_ptr = &m_list[m_idx];
716
717                 /* Update the old location */
718                 cave[oy][ox].m_idx = 0;
719
720                 /* Update the new location */
721                 cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
722
723                 /* Move the monster */
724                 m_ptr->fy = ny;
725                 m_ptr->fx = nx; 
726
727                 /* No need to do update_monster() */
728
729                 /* Success */
730                 return;
731         }
732 }
733
734 /*!
735  * マス構造体のspecial要素を利用する地形かどうかを判定するマクロ / Is this feature has special meaning (except floor_id) with c_ptr->special?
736  */
737 #define feat_uses_special(F) (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_SPECIAL))
738
739
740 /*!
741  * @brief 新フロアに移動元フロアに繋がる階段を配置する / Virtually teleport onto the stairs that is connecting between two floors.
742  * @param sf_ptr 移動元の保存フロア構造体参照ポインタ
743  * @return なし
744  */
745 static void locate_connected_stairs(saved_floor_type *sf_ptr)
746 {
747         POSITION x, y, sx = 0, sy = 0;
748         POSITION x_table[20];
749         POSITION y_table[20];
750         int num = 0;
751         int i;
752
753         /* Search usable stairs */
754         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
755         {
756                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
757                 {
758                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
759                         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
760                         bool ok = FALSE;
761
762                         if (change_floor_mode & CFM_UP)
763                         {
764                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LESS) && have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS) &&
765                                     !have_flag(f_ptr->flags, FF_SPECIAL))
766                                 {
767                                         ok = TRUE;
768
769                                         /* Found fixed stairs? */
770                                         if (c_ptr->special &&
771                                             c_ptr->special == sf_ptr->upper_floor_id)
772                                         {
773                                                 sx = x;
774                                                 sy = y;
775                                         }
776                                 }
777                         }
778
779                         else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
780                         {
781                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MORE) && have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS) &&
782                                     !have_flag(f_ptr->flags, FF_SPECIAL))
783                                 {
784                                         ok = TRUE;
785
786                                         /* Found fixed stairs */
787                                         if (c_ptr->special &&
788                                             c_ptr->special == sf_ptr->lower_floor_id)
789                                         {
790                                                 sx = x;
791                                                 sy = y;
792                                         }
793                                 }
794                         }
795
796                         else
797                         {
798                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_BLDG))
799                                 {
800                                         ok = TRUE;
801                                 }
802                         }
803
804                         if (ok && (num < 20))
805                         {
806                                 x_table[num] = x;
807                                 y_table[num] = y;
808                                 num++;
809                         }
810                 }
811         }
812
813         if (sx)
814         {
815                 /* Already fixed */
816                 p_ptr->y = sy;
817                 p_ptr->x = sx;
818         }
819         else if (!num)
820         {
821                 /* No stairs found! -- No return */
822                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE | CFM_NO_RETURN);
823
824                 /* Mega Hack -- It's not the stairs you enter.  Disable it.  */
825                 if (!feat_uses_special(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].feat)) cave[p_ptr->y][p_ptr->x].special = 0;
826         }
827         else
828         {
829                 /* Choose random one */
830                 i = randint0(num);
831
832                 /* Point stair location */
833                 p_ptr->y = y_table[i];
834                 p_ptr->x = x_table[i];
835         }
836 }
837
838 /*!
839  * @brief 現在のフロアを離れるに伴って行なわれる保存処理
840  * / Maintain quest monsters, mark next floor_id at stairs, save current floor, and prepare to enter next floor.
841  * @return なし
842  */
843 void leave_floor(void)
844 {
845         cave_type *c_ptr = NULL;
846         feature_type *f_ptr;
847         saved_floor_type *sf_ptr;
848         MONRACE_IDX quest_r_idx = 0;
849         DUNGEON_IDX i;
850
851         /* Preserve pets and prepare to take these to next floor */
852         preserve_pet();
853
854         /* Remove all mirrors without explosion */
855         remove_all_mirrors(FALSE);
856
857         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH) set_superstealth(FALSE);
858
859         /* New floor is not yet prepared */
860         new_floor_id = 0;
861
862         /* Temporary get a floor_id (for Arena) */
863         if (!p_ptr->floor_id &&
864             (change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS) &&
865             !(change_floor_mode & CFM_NO_RETURN))
866         {
867             /* Get temporal floor_id */
868             p_ptr->floor_id = get_new_floor_id();
869         }
870
871         /* Search the quest monster index */
872         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
873         {
874                 if ((quest[i].status == QUEST_STATUS_TAKEN) &&
875                     ((quest[i].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) ||
876                     (quest[i].type == QUEST_TYPE_RANDOM)) &&
877                     (quest[i].level == dun_level) &&
878                     (dungeon_type == quest[i].dungeon) &&
879                     !(quest[i].flags & QUEST_FLAG_PRESET))
880                 {
881                         quest_r_idx = quest[i].r_idx;
882                 }
883         }
884
885         /* Maintain quest monsters */
886         for (i = 1; i < m_max; i++)
887         {
888                 monster_race *r_ptr;
889                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
890
891                 /* Skip dead monsters */
892                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
893
894                 /* Only maintain quest monsters */
895                 if (quest_r_idx != m_ptr->r_idx) continue;
896
897                 /* Extract real monster race */
898                 r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
899
900                 /* Ignore unique monsters */
901                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
902                     (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) continue;
903
904                 /* Delete non-unique quest monsters */
905                 delete_monster_idx(i);
906         }
907
908         /* Check if there is a same item */
909         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
910         {
911                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
912
913                 /* Skip dead objects */
914                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
915
916                 /* Delete old memorized location of the artifact */
917                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
918                 {
919                         a_info[o_ptr->name1].floor_id = 0;
920                 }
921         }
922
923         /* Extract current floor info or NULL */
924         sf_ptr = get_sf_ptr(p_ptr->floor_id);
925
926         /* Choose random stairs */
927         if ((change_floor_mode & CFM_RAND_CONNECT) && p_ptr->floor_id)
928         {
929                 locate_connected_stairs(sf_ptr);
930         }
931
932         /* Extract new dungeon level */
933         if (change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS)
934         {
935                 /* Extract stair position */
936                 c_ptr = &cave[p_ptr->y][p_ptr->x];
937                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
938
939                 /* Get back to old saved floor? */
940                 if (c_ptr->special && !have_flag(f_ptr->flags, FF_SPECIAL) && get_sf_ptr(c_ptr->special))
941                 {
942                         /* Saved floor is exist.  Use it. */
943                         new_floor_id = c_ptr->special;
944                 }
945
946                 /* Mark shaft up/down */
947                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS) && have_flag(f_ptr->flags, FF_SHAFT))
948                 {
949                         prepare_change_floor_mode(CFM_SHAFT);
950                 }
951         }
952
953         /* Climb up/down some sort of stairs */
954         if (change_floor_mode & (CFM_DOWN | CFM_UP))
955         {
956                 int move_num = 0;
957
958                 /* Extract level movement number */
959                 if (change_floor_mode & CFM_DOWN) move_num = 1;
960                 else if (change_floor_mode & CFM_UP) move_num = -1;
961
962                 /* Shafts are deeper than normal stairs */
963                 if (change_floor_mode & CFM_SHAFT)
964                         move_num += SGN(move_num);
965
966                 /* Get out from or Enter the dungeon */
967                 if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
968                 {
969                         if (!dun_level)
970                                 move_num = d_info[dungeon_type].mindepth;
971                 }
972                 else if (change_floor_mode & CFM_UP)
973                 {
974                         if (dun_level + move_num < d_info[dungeon_type].mindepth)
975                                 move_num = -dun_level;
976                 }
977
978                 dun_level += move_num;
979         }
980
981         /* Leaving the dungeon to town */
982         if (!dun_level && dungeon_type)
983         {
984                 p_ptr->leaving_dungeon = TRUE;
985                 if (!vanilla_town && !lite_town)
986                 {
987                         p_ptr->wilderness_y = d_info[dungeon_type].dy;
988                         p_ptr->wilderness_x = d_info[dungeon_type].dx;
989                 }
990                 p_ptr->recall_dungeon = dungeon_type;
991                 dungeon_type = 0;
992
993                 /* Reach to the surface -- Clear all saved floors */
994                 change_floor_mode &= ~CFM_SAVE_FLOORS;
995         }
996
997         /* Kill some old saved floors */
998         if (!(change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS))
999         {
1000                 /* Kill all saved floors */
1001                 for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
1002                         kill_saved_floor(&saved_floors[i]);
1003
1004                 /* Reset visit_mark count */
1005                 latest_visit_mark = 1;
1006         }
1007         else if (change_floor_mode & CFM_NO_RETURN)
1008         {
1009                 /* Kill current floor */
1010                 kill_saved_floor(sf_ptr);
1011         }
1012
1013         /* No current floor -- Left/Enter dungeon etc... */
1014         if (!p_ptr->floor_id)
1015         {
1016                 /* No longer need to save current floor */
1017                 return;
1018         }
1019
1020
1021         /* Mark next floor_id on the previous floor */
1022         if (!new_floor_id)
1023         {
1024                 /* Get new id */
1025                 new_floor_id = get_new_floor_id();
1026
1027                 /* Connect from here */
1028                 if (c_ptr && !feat_uses_special(c_ptr->feat))
1029                 {
1030                         c_ptr->special = new_floor_id;
1031                 }
1032         }
1033
1034         /* Fix connection -- level teleportation or trap door */
1035         if (change_floor_mode & CFM_RAND_CONNECT)
1036         {
1037                 if (change_floor_mode & CFM_UP)
1038                         sf_ptr->upper_floor_id = new_floor_id;
1039                 else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
1040                         sf_ptr->lower_floor_id = new_floor_id;
1041         }
1042
1043         /* If you can return, you need to save previous floor */
1044         if ((change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS) &&
1045             !(change_floor_mode & CFM_NO_RETURN))
1046         {
1047                 /* Get out of the my way! */
1048                 get_out_monster();
1049
1050                 /* Record the last visit turn of current floor */
1051                 sf_ptr->last_visit = turn;
1052
1053                 forget_lite();
1054                 forget_view();
1055                 clear_mon_lite();
1056
1057                 /* Save current floor */
1058                 if (!save_floor(sf_ptr, 0))
1059                 {
1060                         /* Save failed -- No return */
1061                         prepare_change_floor_mode(CFM_NO_RETURN);
1062
1063                         /* Kill current floor */
1064                         kill_saved_floor(get_sf_ptr(p_ptr->floor_id));
1065                 }
1066         }
1067 }
1068
1069
1070 /*!
1071  * @brief フロアの切り替え処理 / Enter new floor.
1072  * @return なし
1073  * @details
1074  * If the floor is an old saved floor, it will be\n
1075  * restored from the temporal file.  If the floor is new one, new cave\n
1076  * will be generated.\n
1077  */
1078 void change_floor(void)
1079 {
1080         saved_floor_type *sf_ptr;
1081         bool loaded = FALSE;
1082
1083         /* The dungeon is not ready */
1084         character_dungeon = FALSE;
1085
1086         /* No longer in the trap detecteded region */
1087         p_ptr->dtrap = FALSE;
1088
1089         /* Mega-Hack -- no panel yet */
1090         panel_row_min = 0;
1091         panel_row_max = 0;
1092         panel_col_min = 0;
1093         panel_col_max = 0;
1094
1095         /* Mega-Hack -- not ambushed on the wildness? */
1096         ambush_flag = FALSE;
1097
1098         /* No saved floors (On the surface etc.) */
1099         if (!(change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS) &&
1100             !(change_floor_mode & CFM_FIRST_FLOOR))
1101         {
1102                 /* Create cave */
1103                 generate_cave();
1104
1105                 /* Paranoia -- No new saved floor */
1106                 new_floor_id = 0;
1107         }
1108
1109         /* In the dungeon */
1110         else
1111         {
1112                 /* No floor_id yet */
1113                 if (!new_floor_id)
1114                 {
1115                         /* Get new id */
1116                         new_floor_id = get_new_floor_id();
1117                 }
1118
1119                 /* Pointer for infomations of new floor */
1120                 sf_ptr = get_sf_ptr(new_floor_id);
1121
1122                 /* Try to restore old floor */
1123                 if (sf_ptr->last_visit)
1124                 {
1125                         /* Old saved floor is exist */
1126                         if (load_floor(sf_ptr, 0))
1127                         {
1128                                 loaded = TRUE;
1129
1130                                 /* Forbid return stairs */
1131                                 if (change_floor_mode & CFM_NO_RETURN)
1132                                 {
1133                                         cave_type *c_ptr = &cave[p_ptr->y][p_ptr->x];
1134
1135                                         if (!feat_uses_special(c_ptr->feat))
1136                                         {
1137                                                 if (change_floor_mode & (CFM_DOWN | CFM_UP))
1138                                                 {
1139                                                         /* Reset to floor */
1140                                                         c_ptr->feat = floor_type[randint0(100)];
1141                                                 }
1142
1143                                                 c_ptr->special = 0;
1144                                         }
1145                                 }
1146                         }
1147                 }
1148
1149                 /*
1150                  * Set lower/upper_floor_id of new floor when the new
1151                  * floor is right-above/right-under the current floor.
1152                  *
1153                  * Stair creation/Teleport level/Trap door will take
1154                  * you the same floor when you used it later again.
1155                  */
1156                 if (p_ptr->floor_id)
1157                 {
1158                         saved_floor_type *cur_sf_ptr = get_sf_ptr(p_ptr->floor_id);
1159
1160                         if (change_floor_mode & CFM_UP)
1161                         {
1162                                 /* New floor is right-above */
1163                                 if (cur_sf_ptr->upper_floor_id == new_floor_id)
1164                                         sf_ptr->lower_floor_id = p_ptr->floor_id;
1165                         }
1166                         else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
1167                         {
1168                                 /* New floor is right-under */
1169                                 if (cur_sf_ptr->lower_floor_id == new_floor_id)
1170                                         sf_ptr->upper_floor_id = p_ptr->floor_id;
1171                         }
1172                 }
1173
1174                 /* Break connection to killed floor */
1175                 else
1176                 {
1177                         if (change_floor_mode & CFM_UP)
1178                                 sf_ptr->lower_floor_id = 0;
1179                         else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
1180                                 sf_ptr->upper_floor_id = 0;
1181                 }
1182
1183                 /* Maintain monsters and artifacts */
1184                 if (loaded)
1185                 {
1186                         IDX i;
1187                         s32b tmp_last_visit = sf_ptr->last_visit;
1188                         s32b absence_ticks;
1189                         int alloc_chance = d_info[dungeon_type].max_m_alloc_chance;
1190                         int alloc_times;
1191
1192                         while (tmp_last_visit > turn) tmp_last_visit -= TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN;
1193                         absence_ticks = (turn - tmp_last_visit) / TURNS_PER_TICK;
1194
1195                         /* Maintain monsters */
1196                         for (i = 1; i < m_max; i++)
1197                         {
1198                                 monster_race *r_ptr;
1199                                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
1200
1201                                 /* Skip dead monsters */
1202                                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
1203
1204                                 if (!is_pet(m_ptr))
1205                                 {
1206                                         /* Restore HP */
1207                                         m_ptr->hp = m_ptr->maxhp = m_ptr->max_maxhp;
1208
1209                                         /* Remove timed status (except MTIMED_CSLEEP) */
1210                                         (void)set_monster_fast(i, 0);
1211                                         (void)set_monster_slow(i, 0);
1212                                         (void)set_monster_stunned(i, 0);
1213                                         (void)set_monster_confused(i, 0);
1214                                         (void)set_monster_monfear(i, 0);
1215                                         (void)set_monster_invulner(i, 0, FALSE);
1216                                 }
1217
1218                                 /* Extract real monster race */
1219                                 r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
1220
1221                                 /* Ignore non-unique */
1222                                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) &&
1223                                     !(r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) continue;
1224
1225                                 /* Appear at a different floor? */
1226                                 if (r_ptr->floor_id != new_floor_id)
1227                                 {
1228                                         /* Disapper from here */
1229                                         delete_monster_idx(i);
1230                                 }
1231                         }
1232
1233                         /* Maintain artifatcs */
1234                         for (i = 1; i < o_max; i++)
1235                         {
1236                                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
1237
1238                                 /* Skip dead objects */
1239                                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1240
1241                                 /* Ignore non-artifact */
1242                                 if (!object_is_fixed_artifact(o_ptr)) continue;
1243
1244                                 /* Appear at a different floor? */
1245                                 if (a_info[o_ptr->name1].floor_id != new_floor_id)
1246                                 {
1247                                         /* Disappear from here */
1248                                         delete_object_idx(i);
1249                                 }
1250                                 else
1251                                 {
1252                                         /* Cancel preserve */
1253                                         a_info[o_ptr->name1].cur_num = 1;
1254                                 }
1255                         }
1256
1257                         (void)place_quest_monsters();
1258
1259                         /* Place some random monsters */
1260                         alloc_times = absence_ticks / alloc_chance;
1261
1262                         if (randint0(alloc_chance) < (absence_ticks % alloc_chance))
1263                                 alloc_times++;
1264
1265                         for (i = 0; i < alloc_times; i++)
1266                         {
1267                                 /* Make a (group of) new monster */
1268                                 (void)alloc_monster(0, 0);
1269                         }
1270
1271                 }
1272
1273                 /* New floor_id or failed to restore */
1274                 else /* if (!loaded) */
1275                 {
1276                         if (sf_ptr->last_visit)
1277                         {
1278                                 /* Temporal file is broken? */
1279                                 msg_print(_("階段は行き止まりだった。", "The staircases come to a dead end..."));
1280
1281                                 /* Create simple dead end */
1282                                 build_dead_end();
1283
1284                                 /* Break connection */
1285                                 if (change_floor_mode & CFM_UP)
1286                                 {
1287                                         sf_ptr->upper_floor_id = 0;
1288                                 }
1289                                 else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
1290                                 {
1291                                         sf_ptr->lower_floor_id = 0;
1292                                 }
1293                         }
1294                         else
1295                         {
1296                                 /* Newly create cave */
1297                                 generate_cave();
1298                         }
1299
1300                         /* Record last visit turn */
1301                         sf_ptr->last_visit = turn;
1302
1303                         /* Set correct dun_level value */
1304                         sf_ptr->dun_level = dun_level;
1305
1306                         /* Create connected stairs */
1307                         if (!(change_floor_mode & CFM_NO_RETURN))
1308                         {
1309                                 /* Extract stair position */
1310                                 cave_type *c_ptr = &cave[p_ptr->y][p_ptr->x];
1311
1312                                 /*** Create connected stairs ***/
1313
1314                                 /* No stairs down from Quest */
1315                                 if ((change_floor_mode & CFM_UP) && !quest_number(dun_level))
1316                                 {
1317                                         c_ptr->feat = (change_floor_mode & CFM_SHAFT) ? feat_state(feat_down_stair, FF_SHAFT) : feat_down_stair;
1318                                 }
1319
1320                                 /* No stairs up when ironman_downward */
1321                                 else if ((change_floor_mode & CFM_DOWN) && !ironman_downward)
1322                                 {
1323                                         c_ptr->feat = (change_floor_mode & CFM_SHAFT) ? feat_state(feat_up_stair, FF_SHAFT) : feat_up_stair;
1324                                 }
1325
1326                                 /* Paranoia -- Clear mimic */
1327                                 c_ptr->mimic = 0;
1328
1329                                 /* Connect to previous floor */
1330                                 c_ptr->special = p_ptr->floor_id;
1331                         }
1332                 }
1333
1334                 /* Arrive at random grid */
1335                 if (change_floor_mode & (CFM_RAND_PLACE))
1336                 {
1337                         (void)new_player_spot();
1338                 }
1339
1340                 /* You see stairs blocked */
1341                 else if ((change_floor_mode & CFM_NO_RETURN) &&
1342                          (change_floor_mode & (CFM_DOWN | CFM_UP)))
1343                 {
1344                         if (!p_ptr->blind)
1345                         {
1346                                 msg_print(_("突然階段が塞がれてしまった。", "Suddenly the stairs is blocked!"));
1347                         }
1348                         else
1349                         {
1350                                 msg_print(_("ゴトゴトと何か音がした。", "You hear some noises."));
1351                         }
1352                 }
1353
1354                 /*
1355                  * Update visit mark
1356                  *
1357                  * The "turn" is not always different number because
1358                  * the level teleport doesn't take any turn.  Use
1359                  * visit mark instead of last visit turn to find the
1360                  * oldest saved floor.
1361                  */
1362                 sf_ptr->visit_mark = latest_visit_mark++;
1363         }
1364
1365         /* Place preserved pet monsters */
1366         place_pet();
1367
1368         /* Reset travel target place */
1369         forget_travel_flow();
1370
1371         /* Hack -- maintain unique and artifacts */
1372         update_unique_artifact(new_floor_id);
1373
1374         /* Now the player is in new floor */
1375         p_ptr->floor_id = new_floor_id;
1376
1377         /* The dungeon is ready */
1378         character_dungeon = TRUE;
1379
1380         /* Hack -- Munchkin characters always get whole map */
1381         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1382                 wiz_lite((bool)(p_ptr->pclass == CLASS_NINJA));
1383
1384         /* Remember when this level was "created" */
1385         old_turn = turn;
1386
1387         /* No dungeon feeling yet */
1388         p_ptr->feeling_turn = old_turn;
1389         p_ptr->feeling = 0;
1390
1391         /* Clear all flags */
1392         change_floor_mode = 0L;
1393
1394         select_floor_music();
1395 }
1396
1397 /*!
1398  * @brief プレイヤーの手による能動的な階段生成処理 /
1399  * Create stairs at or move previously created stairs into the player location.
1400  * @return なし
1401  */
1402 void stair_creation(void)
1403 {
1404         saved_floor_type *sf_ptr;
1405         saved_floor_type *dest_sf_ptr;
1406
1407         bool up = TRUE;
1408         bool down = TRUE;
1409         s16b dest_floor_id = 0;
1410
1411
1412         /* Forbid up staircases on Ironman mode */
1413         if (ironman_downward) up = FALSE;
1414
1415         /* Forbid down staircases on quest level */
1416         if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth)) down = FALSE;
1417
1418         /* No effect out of standard dungeon floor */
1419         if (!dun_level || (!up && !down) ||
1420             (p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) ||
1421             p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
1422         {
1423                 /* arena or quest */
1424                 msg_print(_("効果がありません!", "There is no effect!"));
1425                 return;
1426         }
1427
1428         /* Artifacts resists */
1429         if (!cave_valid_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1430         {
1431                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1432                 return;
1433         }
1434
1435         /* Destroy all objects in the grid */
1436         delete_object(p_ptr->y, p_ptr->x);
1437
1438         /* Extract current floor data */
1439         sf_ptr = get_sf_ptr(p_ptr->floor_id);
1440
1441         /* Paranoia */
1442         if (!sf_ptr)
1443         {
1444                 /* No floor id? -- Create now! */
1445                 p_ptr->floor_id = get_new_floor_id();
1446                 sf_ptr = get_sf_ptr(p_ptr->floor_id);
1447         } 
1448
1449         /* Choose randomly */
1450         if (up && down)
1451         {
1452                 if (randint0(100) < 50) up = FALSE;
1453                 else down = FALSE;
1454         }
1455
1456         /* Destination is already fixed */
1457         if (up)
1458         {
1459                 if (sf_ptr->upper_floor_id) dest_floor_id = sf_ptr->upper_floor_id;
1460         }
1461         else
1462         {
1463                 if (sf_ptr->lower_floor_id) dest_floor_id = sf_ptr->lower_floor_id;
1464         }
1465
1466
1467         /* Search old stairs leading to the destination */
1468         if (dest_floor_id)
1469         {
1470                 POSITION x, y;
1471
1472                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
1473                 {
1474                         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1475                         {
1476                                 cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1477
1478                                 if (!c_ptr->special) continue;
1479                                 if (feat_uses_special(c_ptr->feat)) continue;
1480                                 if (c_ptr->special != dest_floor_id) continue;
1481
1482                                 /* Remove old stairs */
1483                                 c_ptr->special = 0;
1484                                 cave_set_feat(y, x, floor_type[randint0(100)]);
1485                         }
1486                 }
1487         }
1488
1489         /* No old destination -- Get new one now */
1490         else
1491         {
1492                 dest_floor_id = get_new_floor_id();
1493
1494                 /* Fix it */
1495                 if (up)
1496                         sf_ptr->upper_floor_id = dest_floor_id;
1497                 else
1498                         sf_ptr->lower_floor_id = dest_floor_id;
1499         }
1500
1501         /* Extract destination floor data */
1502         dest_sf_ptr = get_sf_ptr(dest_floor_id);
1503
1504
1505         /* Create a staircase */
1506         if (up)
1507         {
1508                 cave_set_feat(p_ptr->y, p_ptr->x,
1509                         (dest_sf_ptr->last_visit && (dest_sf_ptr->dun_level <= dun_level - 2)) ?
1510                         feat_state(feat_up_stair, FF_SHAFT) : feat_up_stair);
1511         }
1512         else
1513         {
1514                 cave_set_feat(p_ptr->y, p_ptr->x,
1515                         (dest_sf_ptr->last_visit && (dest_sf_ptr->dun_level >= dun_level + 2)) ?
1516                         feat_state(feat_down_stair, FF_SHAFT) : feat_down_stair);
1517         }
1518
1519
1520         /* Connect this stairs to the destination */
1521         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].special = dest_floor_id;
1522 }