OSDN Git Service

[Refactor] #37353 floor.c を作成して floor_type 型整理。
[hengband/hengband.git] / src / floor.h
1 #pragma once
2
3 typedef struct {
4         grid_type *grid_array[MAX_HGT];
5         DEPTH dun_level;                /*!< 現在の実ダンジョン階層base_levelの参照元となる / Current dungeon level */
6         DEPTH base_level;               /*!< 基本生成レベル、後述のobject_level, monster_levelの参照元となる / Base dungeon level */
7         DEPTH object_level;             /*!< アイテムの生成レベル、current_floor_ptr->base_levelを起点に一時変更する時に参照 / Current object creation level */
8         DEPTH monster_level;    /*!< モンスターの生成レベル、current_floor_ptr->base_levelを起点に一時変更する時に参照 / Current monster creation level */
9         POSITION width;                 /* Current dungeon width */
10         POSITION height;                /* Current dungeon height */
11         MONSTER_NUMBER num_repro; /*!< Current reproducer count */
12
13         GAME_TURN generated_turn; /* Turn when level began */
14
15         object_type *o_list; /*!< The array of dungeon items [current_floor_ptr->max_o_idx] */
16         OBJECT_IDX max_o_idx; /*!< Maximum number of objects in the level */
17
18         monster_type *m_list; /*!< The array of dungeon monsters [current_floor_ptr->max_m_idx] */
19         MONSTER_IDX max_m_idx; /*!< Maximum number of monsters in the level */
20
21         s16b *mproc_list[MAX_MTIMED]; /*!< The array to process dungeon monsters[max_m_idx] */
22         s16b mproc_max[MAX_MTIMED]; /*!< Number of monsters to be processed */
23
24         POSITION_IDX lite_n; //!< Array of grids lit by player lite (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
25         POSITION lite_y[LITE_MAX];
26         POSITION lite_x[LITE_MAX];
27
28         POSITION_IDX mon_lite_n; //!< Array of grids lit by player lite (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
29         POSITION mon_lite_y[MON_LITE_MAX];
30         POSITION mon_lite_x[MON_LITE_MAX];
31
32         POSITION_IDX view_n; //!< Array of grids viewable to the player (see "grid_array")
33         POSITION view_y[VIEW_MAX];
34         POSITION view_x[VIEW_MAX];
35
36         POSITION_IDX redraw_n; //!< Array of grids for delayed visual updating (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
37         POSITION redraw_y[REDRAW_MAX];
38         POSITION redraw_x[REDRAW_MAX];
39
40 } floor_type;
41
42 #define DUNGEON_MODE_NONE       0
43 #define DUNGEON_MODE_AND        1
44 #define DUNGEON_MODE_NAND       2
45 #define DUNGEON_MODE_OR         3
46 #define DUNGEON_MODE_NOR        4
47
48 /*** Dungeon type flags -- DG ***/
49 #define DF1_WINNER              0x00000001L
50 #define DF1_MAZE                0x00000002L
51 #define DF1_SMALLEST            0x00000004L
52 #define DF1_BEGINNER            0x00000008L
53 #define DF1_BIG                 0x00000010L
54 #define DF1_NO_DOORS            0x00000020L
55 #define DF1_WATER_RIVER         0x00000040L
56 #define DF1_LAVA_RIVER          0x00000080L
57 #define DF1_CURTAIN             0x00000100L
58 #define DF1_GLASS_DOOR          0x00000200L
59 #define DF1_CAVE                0x00000400L
60 #define DF1_CAVERN              0x00000800L
61 #define DF1_ARCADE              0x00001000L
62 #define DF1_LAKE_ACID           0x00002000L
63 #define DF1_LAKE_POISONOUS      0x00004000L
64 #define DF1_XXX15               0x00008000L
65 #define DF1_FORGET              0x00010000L
66 #define DF1_LAKE_WATER          0x00020000L
67 #define DF1_LAKE_LAVA           0x00040000L
68 #define DF1_LAKE_RUBBLE         0x00080000L
69 #define DF1_LAKE_TREE           0x00100000L
70 #define DF1_NO_VAULT            0x00200000L
71 #define DF1_ARENA               0x00400000L
72 #define DF1_DESTROY             0x00800000L
73 #define DF1_GLASS_ROOM          0x01000000L
74 #define DF1_NO_CAVE             0x02000000L
75 #define DF1_NO_MAGIC            0x04000000L
76 #define DF1_NO_MELEE            0x08000000L
77 #define DF1_CHAMELEON           0x10000000L
78 #define DF1_DARKNESS            0x20000000L
79 #define DF1_ACID_RIVER          0x40000000L
80 #define DF1_POISONOUS_RIVER     0x80000000L
81
82 #define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE | DF1_LAKE_POISONOUS | DF1_LAKE_ACID)
83
84 #define DUNGEON_ANGBAND  1
85 #define DUNGEON_GALGALS  2
86 #define DUNGEON_ORC      3
87 #define DUNGEON_MAZE     4
88 #define DUNGEON_DRAGON   5
89 #define DUNGEON_GRAVE    6
90 #define DUNGEON_WOOD     7
91 #define DUNGEON_VOLCANO  8
92 #define DUNGEON_HELL     9
93 #define DUNGEON_HEAVEN   10
94 #define DUNGEON_OCEAN    11
95 #define DUNGEON_CASTLE   12
96 #define DUNGEON_CTH      13
97 #define DUNGEON_MOUNTAIN 14
98 #define DUNGEON_GOLD     15
99 #define DUNGEON_NO_MAGIC 16
100 #define DUNGEON_NO_MELEE 17
101 #define DUNGEON_CHAMELEON 18
102 #define DUNGEON_DARKNESS 19
103
104 /*
105  * Flags for change floor mode
106  */
107 #define CFM_UP           0x0001  /* Move up */
108 #define CFM_DOWN         0x0002  /* Move down */
109 #define CFM_LONG_STAIRS  0x0004  /* Randomly occurred long stairs/shaft */
110 #define CFM_XXX          0x0008  /* XXX */
111 #define CFM_SHAFT        0x0010  /* Shaft */
112 #define CFM_RAND_PLACE   0x0020  /* Arrive at random grid */
113 #define CFM_RAND_CONNECT 0x0040  /* Connect with random stairs */
114 #define CFM_SAVE_FLOORS  0x0080  /* Save floors */
115 #define CFM_NO_RETURN    0x0100  /* Flee from random quest etc... */
116 #define CFM_FIRST_FLOOR  0x0200  /* Create exit from the dungeon */
117
118 /*
119  * Determines if a map location is fully inside the outer walls
120  */
121 #define in_bounds(Y,X) \
122    (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < current_floor_ptr->height-1) && ((X) < current_floor_ptr->width-1))
123
124 /*
125  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
126  */
127 #define in_bounds2(Y,X) \
128    (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < current_floor_ptr->height) && ((X) < current_floor_ptr->width))
129
130 /*
131  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
132  * (unsigned version)
133  */
134 #define in_bounds2u(Y,X) \
135    (((Y) < current_floor_ptr->height) && ((X) < current_floor_ptr->width))
136
137
138 /*
139  * Determine if player is on this grid
140  */
141 #define player_bold(Y,X) \
142         (((Y) == p_ptr->y) && ((X) == p_ptr->x))
143
144 /*
145  * Grid based version of "player_bold()"
146  */
147 #define player_grid(C) \
148         ((C) == &current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])
149
150
151 #define cave_have_flag_bold(Y,X,INDEX) \
152         (have_flag(f_info[current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
153
154
155 #define cave_have_flag_grid(C,INDEX) \
156         (have_flag(f_info[(C)->feat].flags, (INDEX)))
157
158
159 /*
160  * Determine if a "feature" supports "los"
161  */
162 #define feat_supports_los(F) \
163         (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_LOS))
164
165
166 /*
167  * Determine if a "legal" grid supports "los"
168  */
169 #define cave_los_bold(Y,X) \
170         (feat_supports_los(current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat))
171
172 #define cave_los_grid(C) \
173         (feat_supports_los((C)->feat))
174
175
176 /*
177  * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
178  * Determine if terrain-change spells are allowed in a grid.
179  *
180  * Line 1 -- forbid non-floors
181  * Line 2 -- forbid object terrains
182  * Line 3 -- forbid normal objects
183  */
184 #define cave_clean_bold(Y,X) \
185         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_FLOOR) && \
186          !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
187           (current_floor_ptr->grid_array[Y][X].o_idx == 0))
188
189
190 /*
191  * Determine if an object can be dropped on a "legal" grid
192  *
193  * Line 1 -- forbid non-drops
194  * Line 2 -- forbid object terrains
195  */
196 #define cave_drop_bold(Y,X) \
197         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_DROP) && \
198          !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
199
200
201 /*
202  * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
203  * Determine if monsters are allowed to move into a grid
204  *
205  * Line 1 -- forbid non-placement grids
206  * Line 2 -- forbid normal monsters
207  * Line 3 -- forbid the player
208  */
209 #define cave_empty_bold(Y,X) \
210         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PLACE) && \
211          !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].m_idx) && \
212          !player_bold(Y,X))
213
214
215 /*
216  * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
217  * Determine if monster generation is allowed in a grid
218  *
219  * Line 1 -- forbid non-empty grids
220  * Line 2 -- forbid trees while dungeon generation
221  */
222 #define cave_empty_bold2(Y,X) \
223         (cave_empty_bold(Y,X) && \
224          (character_dungeon || !cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_TREE)))
225
226
227 /*
228  * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
229  *
230  * Line 1 -- forbid non-clean gird
231  * Line 2 -- forbid monsters
232  * Line 3 -- forbid the player
233  */
234 #define cave_naked_bold(Y,X) \
235         (cave_clean_bold(Y,X) && \
236          !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].m_idx) && \
237          !player_bold(Y,X))
238
239
240 /*
241  * Determine if a "legal" grid is "permanent"
242  *
243  * Line 1 -- permanent flag
244  */
245 #define cave_perma_bold(Y,X) \
246         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT))
247
248
249 /*
250  * Grid based version of "cave_empty_bold()"
251  */
252 #define cave_empty_grid(C) \
253         (cave_have_flag_grid((C), FF_PLACE) && \
254          !((C)->m_idx) && \
255          !player_grid(C))
256
257
258 /*
259  * Grid based version of "cave_perma_bold()"
260  */
261 #define cave_perma_grid(C) \
262         (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT))
263
264
265 #define pattern_tile(Y,X) \
266         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PATTERN))
267
268 /*
269  * Does the grid stop disintegration?
270  */
271 #define cave_stop_disintegration(Y,X) \
272         (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PROJECT) && \
273          (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_HURT_DISI) || \
274           cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT)))
275
276
277 /*
278  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
279  *
280  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
281  */
282 #define player_has_los_grid(C) \
283     (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
284
285 /*
286  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
287  *
288  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
289  */
290 #define player_has_los_bold(Y,X) \
291     (((current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->inside_battle)
292
293
294 /*
295  * Determine if a "feature" is "permanent wall"
296  */
297 #define permanent_wall(F) \
298         (have_flag((F)->flags, FF_WALL) && \
299          have_flag((F)->flags, FF_PERMANENT))
300
301 extern floor_type *current_floor_ptr;