OSDN Git Service

2b684ba4dd69a0705a40e2b8fbd3ce177ce12779
[hengband/hengband.git] / src / floor.h
1 #pragma once
2
3 #include "feature.h"
4 #include "grid.h"
5
6 /*!
7  * @brief ダンジョンの最深層 / Maximum dungeon level.
8  * @details
9  * The player can never reach this level
10  * in the dungeon, and this value is used for various calculations
11  * involving object and monster creation.  It must be at least 100.
12  * Setting it below 128 may prevent the creation of some objects.
13  */
14 #define MAX_DEPTH       128 
15
16 /*!
17  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向)
18  * Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
19  */
20 #define BLOCK_HGT 11
21
22 /*!
23  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向)
24  * Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
25  */
26 #define BLOCK_WID 11
27
28 /*!
29  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること)
30  * Number of grids used to display the dungeon (vertically). Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
31  */
32 #define SCREEN_HGT 22
33
34 /*!
35  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること)
36  * Number of grids used to display the dungeon (horizontally). Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
37  */
38 #define SCREEN_WID 66
39
40 /*!
41  * @brief 表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい)
42  * Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
43  */
44 #define MAX_HGT 66
45
46 /*!
47  * @brief 表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい)
48  * Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
49  */
50 #define MAX_WID 198
51
52 /*!
53  * @brief プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "grid.c")
54  * @details Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
55  * never require more than 581 entries in the array for circular "lite".
56  */
57 #define LITE_MAX 600
58
59 /*!
60  * @brief モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see ">grid.c")
61  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, monster illumination
62  * flags are dependent on CAVE_VIEW, and even if the "view" was octagonal,
63  * we would never require more than 1520 entries in the array.
64  */
65 #define MON_LITE_MAX 1536
66
67 /*!
68  * @brief 視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
69  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view"
70  * was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
71  */
72 #define VIEW_MAX 1536
73
74 /*!
75  * @brief 再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
76  * @details We must be large for proper functioning of delayed redrawing.
77  * We must also be as large as two times of the largest view area.
78  * Note that maximum view grids are 1149 entries.
79  */
80 #define REDRAW_MAX 2298
81
82
83 typedef struct {
84         DUNGEON_IDX dungeon_idx;
85         grid_type *grid_array[MAX_HGT];
86         DEPTH dun_level;                /*!< 現在の実ダンジョン階層base_levelの参照元となる / Current dungeon level */
87         DEPTH base_level;               /*!< 基本生成レベル、後述のobject_level, monster_levelの参照元となる / Base dungeon level */
88         DEPTH object_level;             /*!< アイテムの生成レベル、current_floor_ptr->base_levelを起点に一時変更する時に参照 / Current object creation level */
89         DEPTH monster_level;    /*!< モンスターの生成レベル、current_floor_ptr->base_levelを起点に一時変更する時に参照 / Current monster creation level */
90         POSITION width;                 /* Current dungeon width */
91         POSITION height;                /* Current dungeon height */
92         MONSTER_NUMBER num_repro; /*!< Current reproducer count */
93
94         GAME_TURN generated_turn; /* Turn when level began */
95
96         object_type *o_list; /*!< The array of dungeon items [current_floor_ptr->max_o_idx] */
97         OBJECT_IDX max_o_idx; /*!< Maximum number of objects in the level */
98         OBJECT_IDX o_max; /* Number of allocated objects */
99         OBJECT_IDX o_cnt; /* Number of live objects */
100
101         monster_type *m_list; /*!< The array of dungeon monsters [current_floor_ptr->max_m_idx] */
102         MONSTER_IDX max_m_idx; /*!< Maximum number of monsters in the level */
103         MONSTER_IDX m_max; /* Number of allocated monsters */
104         MONSTER_IDX m_cnt; /* Number of live monsters */
105
106         s16b *mproc_list[MAX_MTIMED]; /*!< The array to process dungeon monsters[max_m_idx] */
107         s16b mproc_max[MAX_MTIMED]; /*!< Number of monsters to be processed */
108
109         POSITION_IDX lite_n; //!< Array of grids lit by player lite (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
110         POSITION lite_y[LITE_MAX];
111         POSITION lite_x[LITE_MAX];
112
113         POSITION_IDX mon_lite_n; //!< Array of grids lit by player lite (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
114         POSITION mon_lite_y[MON_LITE_MAX];
115         POSITION mon_lite_x[MON_LITE_MAX];
116
117         POSITION_IDX view_n; //!< Array of grids viewable to the player (see "grid_array")
118         POSITION view_y[VIEW_MAX];
119         POSITION view_x[VIEW_MAX];
120
121         POSITION_IDX redraw_n; //!< Array of grids for delayed visual updating (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
122         POSITION redraw_y[REDRAW_MAX];
123         POSITION redraw_x[REDRAW_MAX];
124
125         bool monster_noise;
126
127 } floor_type;
128
129 #define DUNGEON_MODE_NONE       0
130 #define DUNGEON_MODE_AND        1
131 #define DUNGEON_MODE_NAND       2
132 #define DUNGEON_MODE_OR         3
133 #define DUNGEON_MODE_NOR        4
134
135 /*** Dungeon type flags -- DG ***/
136 #define DF1_WINNER              0x00000001L
137 #define DF1_MAZE                0x00000002L
138 #define DF1_SMALLEST            0x00000004L
139 #define DF1_BEGINNER            0x00000008L
140 #define DF1_BIG                 0x00000010L
141 #define DF1_NO_DOORS            0x00000020L
142 #define DF1_WATER_RIVER         0x00000040L
143 #define DF1_LAVA_RIVER          0x00000080L
144 #define DF1_CURTAIN             0x00000100L
145 #define DF1_GLASS_DOOR          0x00000200L
146 #define DF1_CAVE                0x00000400L
147 #define DF1_CAVERN              0x00000800L
148 #define DF1_ARCADE              0x00001000L
149 #define DF1_LAKE_ACID           0x00002000L
150 #define DF1_LAKE_POISONOUS      0x00004000L
151 #define DF1_XXX15               0x00008000L
152 #define DF1_FORGET              0x00010000L
153 #define DF1_LAKE_WATER          0x00020000L
154 #define DF1_LAKE_LAVA           0x00040000L
155 #define DF1_LAKE_RUBBLE         0x00080000L
156 #define DF1_LAKE_TREE           0x00100000L
157 #define DF1_NO_VAULT            0x00200000L
158 #define DF1_ARENA               0x00400000L
159 #define DF1_DESTROY             0x00800000L
160 #define DF1_GLASS_ROOM          0x01000000L
161 #define DF1_NO_CAVE             0x02000000L
162 #define DF1_NO_MAGIC            0x04000000L
163 #define DF1_NO_MELEE            0x08000000L
164 #define DF1_CHAMELEON           0x10000000L
165 #define DF1_DARKNESS            0x20000000L
166 #define DF1_ACID_RIVER          0x40000000L
167 #define DF1_POISONOUS_RIVER     0x80000000L
168
169 #define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE | DF1_LAKE_POISONOUS | DF1_LAKE_ACID)
170
171 /*
172  * Determines if a map location is fully inside the outer walls
173  */
174 #define in_bounds(F,Y,X) \
175    (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < (F)->height-1) && ((X) < (F)->width-1))
176
177 /*
178  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
179  */
180 #define in_bounds2(Y,X) \
181    (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < current_floor_ptr->height) && ((X) < current_floor_ptr->width))
182
183 /*
184  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
185  * (unsigned version)
186  */
187 #define in_bounds2u(Y,X) \
188    (((Y) < current_floor_ptr->height) && ((X) < current_floor_ptr->width))
189
190
191 /*
192  * Determine if player is on this grid
193  */
194 #define player_bold(Y,X) \
195         (((Y) == p_ptr->y) && ((X) == p_ptr->x))
196
197 /*
198  * Grid based version of "player_bold()"
199  */
200 #define player_grid(C) \
201         ((C) == &current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])
202
203
204 #define cave_have_flag_bold(Y,X,INDEX) \
205         (have_flag(f_info[current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
206
207
208 #define cave_have_flag_grid(C,INDEX) \
209         (have_flag(f_info[(C)->feat].flags, (INDEX)))
210
211
212 /*
213  * Determine if a "feature" supports "los"
214  */
215 #define feat_supports_los(F) \
216         (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_LOS))
217
218
219 /*
220  * Determine if a "legal" grid supports "los"
221  */
222 #define cave_los_bold(Y,X) \
223         (feat_supports_los(current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat))
224
225 #define cave_los_grid(C) \
226         (feat_supports_los((C)->feat))
227
228
229 /*
230  * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
231  * Determine if terrain-change spells are allowed in a grid.
232  *
233  * Line 1 -- forbid non-floors
234  * Line 2 -- forbid object terrains
235  * Line 3 -- forbid normal objects
236  */
237 #define cave_clean_bold(Y,X) \
238         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_FLOOR) && \
239          !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
240           (current_floor_ptr->grid_array[Y][X].o_idx == 0))
241
242
243 /*
244  * Determine if an object can be dropped on a "legal" grid
245  *
246  * Line 1 -- forbid non-drops
247  * Line 2 -- forbid object terrains
248  */
249 #define cave_drop_bold(Y,X) \
250         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_DROP) && \
251          !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
252
253
254 /*
255  * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
256  * Determine if monsters are allowed to move into a grid
257  *
258  * Line 1 -- forbid non-placement grids
259  * Line 2 -- forbid normal monsters
260  * Line 3 -- forbid the player
261  */
262 #define cave_empty_bold(Y,X) \
263         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PLACE) && \
264          !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].m_idx) && \
265          !player_bold(Y,X))
266
267
268 /*
269  * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
270  * Determine if monster generation is allowed in a grid
271  *
272  * Line 1 -- forbid non-empty grids
273  * Line 2 -- forbid trees while dungeon generation
274  */
275 #define cave_empty_bold2(Y,X) \
276         (cave_empty_bold(Y,X) && \
277          (current_world_ptr->character_dungeon || !cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_TREE)))
278
279
280 /*
281  * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
282  *
283  * Line 1 -- forbid non-clean gird
284  * Line 2 -- forbid monsters
285  * Line 3 -- forbid the player
286  */
287 #define cave_naked_bold(Y,X) \
288         (cave_clean_bold(Y,X) && \
289          !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].m_idx) && \
290          !player_bold(Y,X))
291
292
293 /*
294  * Determine if a "legal" grid is "permanent"
295  *
296  * Line 1 -- permanent flag
297  */
298 #define cave_perma_bold(Y,X) \
299         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT))
300
301
302 /*
303  * Grid based version of "cave_empty_bold()"
304  */
305 #define cave_empty_grid(C) \
306         (cave_have_flag_grid((C), FF_PLACE) && \
307          !((C)->m_idx) && \
308          !player_grid(C))
309
310
311 /*
312  * Grid based version of "cave_perma_bold()"
313  */
314 #define cave_perma_grid(C) \
315         (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT))
316
317
318 #define pattern_tile(Y,X) \
319         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PATTERN))
320
321 /*
322  * Does the grid stop disintegration?
323  */
324 #define cave_stop_disintegration(Y,X) \
325         (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PROJECT) && \
326          (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_HURT_DISI) || \
327           cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT)))
328
329
330 /*
331  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
332  *
333  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
334  */
335 #define player_has_los_grid(C) \
336     (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
337
338 /*
339  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
340  *
341  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
342  */
343 #define player_has_los_bold(Y,X) \
344     (((current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->phase_out)
345
346
347 /*
348  * Determine if a "feature" is "permanent wall"
349  */
350 #define permanent_wall(F) \
351         (have_flag((F)->flags, FF_WALL) && \
352          have_flag((F)->flags, FF_PERMANENT))
353
354 extern floor_type *current_floor_ptr;
355 extern saved_floor_type saved_floors[MAX_SAVED_FLOORS];
356
357 /*
358  * Convert a "location" (Y,X) into a "grid" (G)
359  */
360 #define GRID(Y,X) \
361         (256 * (Y) + (X))
362
363 /*
364  * Convert a "grid" (G) into a "location" (Y)
365  */
366 #define GRID_Y(G) \
367         ((int)((G) / 256U))
368
369 /*
370  * Convert a "grid" (G) into a "location" (X)
371  */
372 #define GRID_X(G) \
373         ((int)((G) % 256U))
374