OSDN Git Service

81c3db38acb0842a70f786da0d35f5e810215b98
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / floor.h
1 #pragma once
2
3 #include "feature.h"
4 #include "grid.h"
5 #include "object.h"
6 #include "monster.h"
7
8 /*!
9  * @brief ダンジョンの最深層 / Maximum dungeon level.
10  * @details
11  * The player can never reach this level
12  * in the dungeon, and this value is used for various calculations
13  * involving object and monster creation.  It must be at least 100.
14  * Setting it below 128 may prevent the creation of some objects.
15  */
16 #define MAX_DEPTH       128 
17
18 /*!
19  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向)
20  * Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
21  */
22 #define BLOCK_HGT 11
23
24 /*!
25  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向)
26  * Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
27  */
28 #define BLOCK_WID 11
29
30 /*!
31  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること)
32  * Number of grids used to display the dungeon (vertically). Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
33  */
34 #define SCREEN_HGT 22
35
36 /*!
37  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること)
38  * Number of grids used to display the dungeon (horizontally). Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
39  */
40 #define SCREEN_WID 66
41
42 /*!
43  * @brief 表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい)
44  * Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
45  */
46 #define MAX_HGT 66
47
48 /*!
49  * @brief 表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい)
50  * Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
51  */
52 #define MAX_WID 198
53
54 /*!
55  * @brief プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "grid.c")
56  * @details Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
57  * never require more than 581 entries in the array for circular "lite".
58  */
59 #define LITE_MAX 600
60
61 /*!
62  * @brief モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see ">grid.c")
63  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, monster illumination
64  * flags are dependent on CAVE_VIEW, and even if the "view" was octagonal,
65  * we would never require more than 1520 entries in the array.
66  */
67 #define MON_LITE_MAX 1536
68
69 /*!
70  * @brief 視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array (see "p_ptr->current_floor_ptr->grid_array.c")
71  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view"
72  * was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
73  */
74 #define VIEW_MAX 1536
75
76 /*!
77  * @brief 再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array (see "p_ptr->current_floor_ptr->grid_array.c")
78  * @details We must be large for proper functioning of delayed redrawing.
79  * We must also be as large as two times of the largest view area.
80  * Note that maximum view grids are 1149 entries.
81  */
82 #define REDRAW_MAX 2298
83
84
85 typedef struct {
86         DUNGEON_IDX dungeon_idx;
87         grid_type *grid_array[MAX_HGT];
88         DEPTH dun_level;                /*!< 現在の実ダンジョン階層base_levelの参照元となる / Current dungeon level */
89         DEPTH base_level;               /*!< 基本生成レベル、後述のobject_level, monster_levelの参照元となる / Base dungeon level */
90         DEPTH object_level;             /*!< アイテムの生成レベル、p_ptr->current_floor_ptr->base_levelを起点に一時変更する時に参照 / Current object creation level */
91         DEPTH monster_level;    /*!< モンスターの生成レベル、p_ptr->current_floor_ptr->base_levelを起点に一時変更する時に参照 / Current monster creation level */
92         POSITION width;                 /* Current dungeon width */
93         POSITION height;                /* Current dungeon height */
94         MONSTER_NUMBER num_repro; /*!< Current reproducer count */
95
96         GAME_TURN generated_turn; /* Turn when level began */
97
98         object_type *o_list; /*!< The array of dungeon items [current_world_ptr->max_o_idx] */
99         OBJECT_IDX o_max; /* Number of allocated objects */
100         OBJECT_IDX o_cnt; /* Number of live objects */
101
102         monster_type *m_list; /*!< The array of dungeon monsters [current_world_ptr->max_m_idx] */
103         MONSTER_IDX m_max; /* Number of allocated monsters */
104         MONSTER_IDX m_cnt; /* Number of live monsters */
105
106         s16b *mproc_list[MAX_MTIMED]; /*!< The array to process dungeon monsters[max_m_idx] */
107         s16b mproc_max[MAX_MTIMED]; /*!< Number of monsters to be processed */
108
109         POSITION_IDX lite_n; //!< Array of grids lit by player lite (see "p_ptr->current_floor_ptr->grid_array.c")
110         POSITION lite_y[LITE_MAX];
111         POSITION lite_x[LITE_MAX];
112
113         POSITION_IDX mon_lite_n; //!< Array of grids lit by player lite (see "p_ptr->current_floor_ptr->grid_array.c")
114         POSITION mon_lite_y[MON_LITE_MAX];
115         POSITION mon_lite_x[MON_LITE_MAX];
116
117         POSITION_IDX view_n; //!< Array of grids viewable to the player (see "grid_array")
118         POSITION view_y[VIEW_MAX];
119         POSITION view_x[VIEW_MAX];
120
121         POSITION_IDX redraw_n; //!< Array of grids for delayed visual updating (see "p_ptr->current_floor_ptr->grid_array.c")
122         POSITION redraw_y[REDRAW_MAX];
123         POSITION redraw_x[REDRAW_MAX];
124
125         bool monster_noise;
126
127 } floor_type;
128
129 extern floor_type floor_info;
130
131 #define DUNGEON_MODE_NONE       0
132 #define DUNGEON_MODE_AND        1
133 #define DUNGEON_MODE_NAND       2
134 #define DUNGEON_MODE_OR         3
135 #define DUNGEON_MODE_NOR        4
136
137 /*** Dungeon type flags -- DG ***/
138 #define DF1_WINNER              0x00000001L
139 #define DF1_MAZE                0x00000002L
140 #define DF1_SMALLEST            0x00000004L
141 #define DF1_BEGINNER            0x00000008L
142 #define DF1_BIG                 0x00000010L
143 #define DF1_NO_DOORS            0x00000020L
144 #define DF1_WATER_RIVER         0x00000040L
145 #define DF1_LAVA_RIVER          0x00000080L
146 #define DF1_CURTAIN             0x00000100L
147 #define DF1_GLASS_DOOR          0x00000200L
148 #define DF1_CAVE                0x00000400L
149 #define DF1_CAVERN              0x00000800L
150 #define DF1_ARCADE              0x00001000L
151 #define DF1_LAKE_ACID           0x00002000L
152 #define DF1_LAKE_POISONOUS      0x00004000L
153 #define DF1_XXX15               0x00008000L
154 #define DF1_FORGET              0x00010000L
155 #define DF1_LAKE_WATER          0x00020000L
156 #define DF1_LAKE_LAVA           0x00040000L
157 #define DF1_LAKE_RUBBLE         0x00080000L
158 #define DF1_LAKE_TREE           0x00100000L
159 #define DF1_NO_VAULT            0x00200000L
160 #define DF1_ARENA               0x00400000L
161 #define DF1_DESTROY             0x00800000L
162 #define DF1_GLASS_ROOM          0x01000000L
163 #define DF1_NO_CAVE             0x02000000L
164 #define DF1_NO_MAGIC            0x04000000L
165 #define DF1_NO_MELEE            0x08000000L
166 #define DF1_CHAMELEON           0x10000000L
167 #define DF1_DARKNESS            0x20000000L
168 #define DF1_ACID_RIVER          0x40000000L
169 #define DF1_POISONOUS_RIVER     0x80000000L
170
171 #define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE | DF1_LAKE_POISONOUS | DF1_LAKE_ACID)
172
173 /*
174  * Determines if a map location is fully inside the outer walls
175  */
176 #define in_bounds(F,Y,X) \
177    (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < (F)->height-1) && ((X) < (F)->width-1))
178
179 /*
180  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
181  */
182 #define in_bounds2(F,Y,X) \
183    (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < (F)->height) && ((X) < (F)->width))
184
185 /*
186  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
187  * (unsigned version)
188  */
189 #define in_bounds2u(F,Y,X) \
190    (((Y) < (F)->height) && ((X) < (F)->width))
191
192
193 /*
194  * Determine if player is on this grid
195  */
196 #define player_bold(Y,X) \
197         (((Y) == p_ptr->y) && ((X) == p_ptr->x))
198
199 /*
200  * Grid based version of "creature_bold()"
201  */
202 #define player_grid(C, G) \
203         ((G) == &(C)->current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])
204
205
206 #define cave_have_flag_bold(Y,X,INDEX) \
207         (have_flag(f_info[p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
208
209
210 #define cave_have_flag_grid(C,INDEX) \
211         (have_flag(f_info[(C)->feat].flags, (INDEX)))
212
213
214 /*
215  * Determine if a "feature" supports "los"
216  */
217 #define feat_supports_los(F) \
218         (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_LOS))
219
220
221 /*
222  * Determine if a "legal" grid supports "los"
223  */
224 #define cave_los_bold(Y,X) \
225         (feat_supports_los(p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat))
226
227 #define cave_los_grid(C) \
228         (feat_supports_los((C)->feat))
229
230
231 /*
232  * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
233  * Determine if terrain-change spells are allowed in a grid.
234  *
235  * Line 1 -- forbid non-floors
236  * Line 2 -- forbid object terrains
237  * Line 3 -- forbid normal objects
238  */
239 #define cave_clean_bold(Y,X) \
240         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_FLOOR) && \
241          !(p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
242           (p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[Y][X].o_idx == 0))
243
244
245 /*
246  * Determine if an object can be dropped on a "legal" grid
247  *
248  * Line 1 -- forbid non-drops
249  * Line 2 -- forbid object terrains
250  */
251 #define cave_drop_bold(Y,X) \
252         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_DROP) && \
253          !(p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
254
255
256 /*
257  * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
258  * Determine if monsters are allowed to move into a grid
259  *
260  * Line 1 -- forbid non-placement grids
261  * Line 2 -- forbid normal monsters
262  * Line 3 -- forbid the player
263  */
264 #define cave_empty_bold(Y,X) \
265         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PLACE) && \
266          !(p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[Y][X].m_idx) && \
267          !player_bold(Y,X))
268
269
270 /*
271  * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
272  * Determine if monster generation is allowed in a grid
273  *
274  * Line 1 -- forbid non-empty grids
275  * Line 2 -- forbid trees while dungeon generation
276  */
277 #define cave_empty_bold2(Y,X) \
278         (cave_empty_bold(Y,X) && \
279          (current_world_ptr->character_dungeon || !cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_TREE)))
280
281
282 /*
283  * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
284  *
285  * Line 1 -- forbid non-clean gird
286  * Line 2 -- forbid monsters
287  * Line 3 -- forbid the player
288  */
289 #define cave_naked_bold(Y,X) \
290         (cave_clean_bold(Y,X) && \
291          !(p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[Y][X].m_idx) && \
292          !player_bold(Y,X))
293
294
295 /*
296  * Determine if a "legal" grid is "permanent"
297  *
298  * Line 1 -- permanent flag
299  */
300 #define cave_perma_bold(Y,X) \
301         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT))
302
303
304 /*
305  * Grid based version of "cave_empty_bold()"
306  */
307 #define cave_empty_grid(C) \
308         (cave_have_flag_grid((C), FF_PLACE) && \
309          !((C)->m_idx) && !player_grid(p_ptr, C))
310
311
312 /*
313  * Grid based version of "cave_perma_bold()"
314  */
315 #define cave_perma_grid(C) \
316         (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT))
317
318
319 #define pattern_tile(Y,X) \
320         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PATTERN))
321
322 /*
323  * Does the grid stop disintegration?
324  */
325 #define cave_stop_disintegration(Y,X) \
326         (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PROJECT) && \
327          (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_HURT_DISI) || \
328           cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT)))
329
330
331 /*
332  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
333  *
334  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
335  */
336 #define player_has_los_grid(C) \
337     (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
338
339 /*
340  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
341  *
342  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
343  */
344 #define player_has_los_bold(Y,X) \
345     (((p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->phase_out)
346
347
348 /*
349  * Determine if a "feature" is "permanent wall"
350  */
351 #define permanent_wall(F) \
352         (have_flag((F)->flags, FF_WALL) && \
353          have_flag((F)->flags, FF_PERMANENT))
354
355 extern saved_floor_type saved_floors[MAX_SAVED_FLOORS];
356
357 /*
358  * Convert a "location" (Y,X) into a "grid" (G)
359  */
360 #define GRID(Y,X) \
361         (256 * (Y) + (X))
362
363 /*
364  * Convert a "grid" (G) into a "location" (Y)
365  */
366 #define GRID_Y(G) \
367         ((int)((G) / 256U))
368
369 /*
370  * Convert a "grid" (G) into a "location" (X)
371  */
372 #define GRID_X(G) \
373         ((int)((G) % 256U))
374
375 extern void place_secret_door(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x, int type);
376 extern void place_locked_door(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);