OSDN Git Service

vc4: Actually allow math results to allocate into r4.
[android-x86/external-mesa.git] / src / gallium / drivers / vc4 / vc4_drm.h
1 /*
2  * Copyright © 2014-2015 Broadcom
3  *
4  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
5  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
6  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
7  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
8  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
9  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
10  *
11  * The above copyright notice and this permission notice (including the next
12  * paragraph) shall be included in all copies or substantial portions of the
13  * Software.
14  *
15  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
16  * IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
17  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
18  * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
19  * LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING
20  * FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS
21  * IN THE SOFTWARE.
22  */
23
24 #ifndef _UAPI_VC4_DRM_H_
25 #define _UAPI_VC4_DRM_H_
26
27 #include <drm.h>
28
29 #define DRM_VC4_SUBMIT_CL                         0x00
30 #define DRM_VC4_WAIT_SEQNO                        0x01
31 #define DRM_VC4_WAIT_BO                           0x02
32 #define DRM_VC4_CREATE_BO                         0x03
33 #define DRM_VC4_MMAP_BO                           0x04
34 #define DRM_VC4_CREATE_SHADER_BO                  0x05
35
36 #define DRM_IOCTL_VC4_SUBMIT_CL           DRM_IOWR( DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_SUBMIT_CL, struct drm_vc4_submit_cl)
37 #define DRM_IOCTL_VC4_WAIT_SEQNO          DRM_IOWR( DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_WAIT_SEQNO, struct drm_vc4_wait_seqno)
38 #define DRM_IOCTL_VC4_WAIT_BO             DRM_IOWR( DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_WAIT_BO, struct drm_vc4_wait_bo)
39 #define DRM_IOCTL_VC4_CREATE_BO           DRM_IOWR( DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_CREATE_BO, struct drm_vc4_create_bo)
40 #define DRM_IOCTL_VC4_MMAP_BO             DRM_IOWR( DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_MMAP_BO, struct drm_vc4_mmap_bo)
41 #define DRM_IOCTL_VC4_CREATE_SHADER_BO    DRM_IOWR( DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_CREATE_SHADER_BO, struct drm_vc4_create_shader_bo)
42
43 struct drm_vc4_submit_rcl_surface {
44         uint32_t hindex; /* Handle index, or ~0 if not present. */
45         uint32_t offset; /* Offset to start of buffer. */
46         /*
47          * Bits for either render config (color_ms_write) or load/store packet.
48          */
49         uint16_t bits;
50         uint16_t pad;
51 };
52
53 /**
54  * struct drm_vc4_submit_cl - ioctl argument for submitting commands to the 3D
55  * engine.
56  *
57  * Drivers typically use GPU BOs to store batchbuffers / command lists and
58  * their associated state.  However, because the VC4 lacks an MMU, we have to
59  * do validation of memory accesses by the GPU commands.  If we were to store
60  * our commands in BOs, we'd need to do uncached readback from them to do the
61  * validation process, which is too expensive.  Instead, userspace accumulates
62  * commands and associated state in plain memory, then the kernel copies the
63  * data to its own address space, and then validates and stores it in a GPU
64  * BO.
65  */
66 struct drm_vc4_submit_cl {
67         /* Pointer to the binner command list.
68          *
69          * This is the first set of commands executed, which runs the
70          * coordinate shader to determine where primitives land on the screen,
71          * then writes out the state updates and draw calls necessary per tile
72          * to the tile allocation BO.
73          */
74         uint64_t bin_cl;
75
76         /* Pointer to the shader records.
77          *
78          * Shader records are the structures read by the hardware that contain
79          * pointers to uniforms, shaders, and vertex attributes.  The
80          * reference to the shader record has enough information to determine
81          * how many pointers are necessary (fixed number for shaders/uniforms,
82          * and an attribute count), so those BO indices into bo_handles are
83          * just stored as uint32_ts before each shader record passed in.
84          */
85         uint64_t shader_rec;
86
87         /* Pointer to uniform data and texture handles for the textures
88          * referenced by the shader.
89          *
90          * For each shader state record, there is a set of uniform data in the
91          * order referenced by the record (FS, VS, then CS).  Each set of
92          * uniform data has a uint32_t index into bo_handles per texture
93          * sample operation, in the order the QPU_W_TMUn_S writes appear in
94          * the program.  Following the texture BO handle indices is the actual
95          * uniform data.
96          *
97          * The individual uniform state blocks don't have sizes passed in,
98          * because the kernel has to determine the sizes anyway during shader
99          * code validation.
100          */
101         uint64_t uniforms;
102         uint64_t bo_handles;
103
104         /* Size in bytes of the binner command list. */
105         uint32_t bin_cl_size;
106         /* Size in bytes of the set of shader records. */
107         uint32_t shader_rec_size;
108         /* Number of shader records.
109          *
110          * This could just be computed from the contents of shader_records and
111          * the address bits of references to them from the bin CL, but it
112          * keeps the kernel from having to resize some allocations it makes.
113          */
114         uint32_t shader_rec_count;
115         /* Size in bytes of the uniform state. */
116         uint32_t uniforms_size;
117
118         /* Number of BO handles passed in (size is that times 4). */
119         uint32_t bo_handle_count;
120
121         /* RCL setup: */
122         uint16_t width;
123         uint16_t height;
124         uint8_t min_x_tile;
125         uint8_t min_y_tile;
126         uint8_t max_x_tile;
127         uint8_t max_y_tile;
128         struct drm_vc4_submit_rcl_surface color_read;
129         struct drm_vc4_submit_rcl_surface color_ms_write;
130         struct drm_vc4_submit_rcl_surface zs_read;
131         struct drm_vc4_submit_rcl_surface zs_write;
132         uint32_t clear_color[2];
133         uint32_t clear_z;
134         uint8_t clear_s;
135
136         uint32_t pad:24;
137
138 #define VC4_SUBMIT_CL_USE_CLEAR_COLOR                   (1 << 0)
139         uint32_t flags;
140
141         /* Returned value of the seqno of this render job (for the
142          * wait ioctl).
143          */
144         uint64_t seqno;
145 };
146
147 /**
148  * struct drm_vc4_wait_seqno - ioctl argument for waiting for
149  * DRM_VC4_SUBMIT_CL completion using its returned seqno.
150  *
151  * timeout_ns is the timeout in nanoseconds, where "0" means "don't
152  * block, just return the status."
153  */
154 struct drm_vc4_wait_seqno {
155         uint64_t seqno;
156         uint64_t timeout_ns;
157 };
158
159 /**
160  * struct drm_vc4_wait_bo - ioctl argument for waiting for
161  * completion of the last DRM_VC4_SUBMIT_CL on a BO.
162  *
163  * This is useful for cases where multiple processes might be
164  * rendering to a BO and you want to wait for all rendering to be
165  * completed.
166  */
167 struct drm_vc4_wait_bo {
168         uint32_t handle;
169         uint32_t pad;
170         uint64_t timeout_ns;
171 };
172
173 /**
174  * struct drm_vc4_create_bo - ioctl argument for creating VC4 BOs.
175  *
176  * There are currently no values for the flags argument, but it may be
177  * used in a future extension.
178  */
179 struct drm_vc4_create_bo {
180         uint32_t size;
181         uint32_t flags;
182         /** Returned GEM handle for the BO. */
183         uint32_t handle;
184         uint32_t pad;
185 };
186
187 /**
188  * struct drm_vc4_create_shader_bo - ioctl argument for creating VC4
189  * shader BOs.
190  *
191  * Since allowing a shader to be overwritten while it's also being
192  * executed from would allow privlege escalation, shaders must be
193  * created using this ioctl, and they can't be mmapped later.
194  */
195 struct drm_vc4_create_shader_bo {
196         /* Size of the data argument. */
197         uint32_t size;
198         /* Flags, currently must be 0. */
199         uint32_t flags;
200
201         /* Pointer to the data. */
202         uint64_t data;
203
204         /** Returned GEM handle for the BO. */
205         uint32_t handle;
206         /* Pad, must be 0. */
207         uint32_t pad;
208 };
209
210 /**
211  * struct drm_vc4_mmap_bo - ioctl argument for mapping VC4 BOs.
212  *
213  * This doesn't actually perform an mmap.  Instead, it returns the
214  * offset you need to use in an mmap on the DRM device node.  This
215  * means that tools like valgrind end up knowing about the mapped
216  * memory.
217  *
218  * There are currently no values for the flags argument, but it may be
219  * used in a future extension.
220  */
221 struct drm_vc4_mmap_bo {
222         /** Handle for the object being mapped. */
223         uint32_t handle;
224         uint32_t flags;
225         /** offset into the drm node to use for subsequent mmap call. */
226         uint64_t offset;
227 };
228
229 #endif /* _UAPI_VC4_DRM_H_ */