3 * @brief ベースアイテム生成階層が加算される確率
5 * There is a 1/10 (10%) chance of inflating the requested current_floor_ptr->object_level
6 * during the creation of an object (see "get_obj_num()" in "object.c").
7 * Lower values yield better objects more often.
12 * @brief 深層モンスターが生成される(NASTY生成)の基本確率(1/x)
14 * There is a 1/25 (4%) chance of inflating the requested current_floor_ptr->monster_level
15 * during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c").
16 * Lower values yield harder monsters more often.
18 #define NASTY_MON_BASE 25
19 #define NASTY_MON_MAX 3 /*!< 深層モンスターが1フロアに生成される最大数 */
20 #define NASTY_MON_PLUS_MAX 25 /*!< 深層モンスターの階層加算最大量 */
22 #define PENETRATE_INVULNERABILITY 13 /*!< 無敵化が破られる確率(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable! */
24 #define MAX_TELEPORT_DISTANCE 200 /*!< テレポート最大距離 */
29 #define FUEL_TORCH 5000 /*!< 松明の基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a torch */
30 #define FUEL_LAMP 15000 /*!< ランタンの基本寿命値 / Maximum amount of fuel in a lantern */
35 #define MAX_SIGHT 20 /*!< プレイヤーの最大視界範囲(マス) / Maximum view distance */
36 #define MAX_RANGE (p_ptr->inside_battle ? 36 : 18) /*!< プレイヤーの攻撃射程(マス) / Maximum range (spells, etc) */
37 #define AAF_LIMIT 100 /*!< モンスターの限界感知範囲(マス) Limit of sensing radius */
39 #define MIN_M_ALLOC_TD 4 /*!< 街(昼間)の最低住人配置数 / The town starts out with 4 residents during the day */
40 #define MIN_M_ALLOC_TN 8 /*!< 街(夜間)の最低住人配置数 / The town starts out with 8 residents during the night */
45 * A monster can only "multiply" (reproduce) if there are fewer than 100
46 * monsters on the level capable of such spontaneous reproduction. This
47 * is a hack which prevents the "current_floor_ptr->m_list[]" array from exploding due to
48 * reproducing monsters. Messy, but necessary.
52 #define MAX_VAMPIRIC_DRAIN 50 /*!< 吸血処理の最大回復HP */
55 * Dungeon generation values
57 #define DUN_UNUSUAL 250 /*!< 通常ではない部屋が生成される基本確率(レベル/定数) / Level/chance of unusual room (was 200) */
58 #define DUN_DEST 18 /*!< 破壊地形がフロアに発生する基本確率(1/定数) / 1/chance of having a destroyed level */
59 #define SMALL_LEVEL 3 /*!< 小さいフロアの生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of smaller size (3) */
60 #define EMPTY_LEVEL 24 /*!< アリーナレベル(外壁のないフロア)の生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of being 'empty' (15) */
61 #define LAKE_LEVEL 24 /*!< 川や湖のあるフロアの生成される確率(1/定数) / 1/chance of being a lake on the level */
62 #define DARK_EMPTY 5 /*!< フロア全体が暗い可能性の基本確率(1/定数) / 1/chance of arena level NOT being lit (2) */
63 #define DUN_CAVERN 20 /*!< 洞窟状のダンジョンが生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of having a cavern level */
66 * Dungeon tunnel generation values
68 #define DUN_TUN_RND_MIN 5 /* Chance of random direction (was 10) */
69 #define DUN_TUN_RND_MAX 20
70 #define DUN_TUN_CHG_MIN 20 /* Chance of changing direction (was 30) */
71 #define DUN_TUN_CHG_MAX 60
72 #define DUN_TUN_CON_MIN 10 /* Chance of extra tunneling (was 15) */
73 #define DUN_TUN_CON_MAX 40
74 #define DUN_TUN_PEN_MIN 30 /* Chance of doors at room entrances (was 25) */
75 #define DUN_TUN_PEN_MAX 70
76 #define DUN_TUN_JCT_MIN 60 /* Chance of doors at tunnel junctions (was 90) */
77 #define DUN_TUN_JCT_MAX 90
80 * Dungeon streamer generation values
82 #define DUN_STR_DEN 5 /* Density of streamers */
83 #define DUN_STR_RNG 5 /* Width of streamers */
84 #define DUN_STR_MAG 6 /* Number of magma streamers */
85 #define DUN_STR_MC 30 /* 1/chance of treasure per magma */
86 #define DUN_STR_QUA 4 /* Number of quartz streamers */
87 #define DUN_STR_QC 15 /* 1/chance of treasure per quartz */
88 #define DUN_STR_WLW 1 /* Width of lava & water streamers -KMW- */
89 #define DUN_STR_DWLW 8 /* Density of water & lava streams -KMW- */
91 #define DUN_MOS_DEN 2 /* Density of moss streamers */
92 #define DUN_MOS_RNG 10 /* Width of moss streamers */
93 #define DUN_STR_MOS 2 /* Number of moss streamers */
94 #define DUN_WAT_DEN 15 /* Density of rivers */
95 #define DUN_WAT_RNG 2 /* Width of rivers */
96 #define DUN_STR_WAT 3 /* Max number of rivers */
97 #define DUN_WAT_CHG 50 /* 1 in 50 chance of junction in river */
100 * Dungeon treausre allocation values
102 #define DUN_AMT_ROOM 9 /* Amount of objects for rooms */
103 #define DUN_AMT_ITEM 3 /* Amount of objects for rooms/corridors */
104 #define DUN_AMT_GOLD 3 /* Amount of treasure for rooms/corridors */
105 #define DUN_AMT_INVIS 3 /* Amount of invisible walls for rooms/corridors */
107 /* Chance of using syllables to form the name instead of the "template" files */
108 #define SINDARIN_NAME 10 /*!< ランダムアーティファクトにシンダリン銘をつける確率 */
109 #define TABLE_NAME 20 /*!< ランダムアーティファクトに漢字銘をつける確率(正確には TABLE_NAME - SINDARIN_NAME %)となる */
110 #define A_CURSED 13 /*!< 1/nの確率で生成の巻物以外のランダムアーティファクトが呪いつきになる。 */
111 #define WEIRD_LUCK 12 /*!< 1/nの確率でrandom_resistance()の処理中バイアス外の耐性がつき、create_artifactで4を超えるpvalが許可される。*/
112 #define SWORDFISH_LUCK 6 /*!< 1/nの確率で一定以上のスレイダメージを超える武器のスレイ喪失が回避される。 */
113 #define BIAS_LUCK 20 /*!< 1/nの確率でrandom_resistance()で付加する元素耐性が免疫になる */
114 #define IM_LUCK 7 /*!< 1/nの確率でrandom_resistance()で複数免疫の除去処理が免除される */
117 * Bias luck needs to be higher than weird luck,
118 * since it is usually tested several times...
121 #define ACTIVATION_CHANCE 3 /*!< 1/nの確率でランダムアーティファクトに発動が付加される。ただし防具はさらに1/2 */
123 #define TY_CURSE_CHANCE 200 /*!<太古の怨念の1ターン毎の発動確率(1/n)*/
124 #define CHAINSWORD_NOISE 100 /*!<チェンソーの1ターン毎の発動確率(1/n)*/
126 #define SPEAK_CHANCE 8
127 #define GRINDNOISE 20
128 #define CYBERNOISE 20
130 #define GROUP_MAX 32 /*!< place_monster_group() 関数によるモンスターのGROUP生成時の配置最大数 / Maximum size of a group of monsters */
132 /* ToDo: Make this global */
133 #define HURT_CHANCE 16 /*!< 属性攻撃を受けた際に能力値低下を起こす確率(1/X) / 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks) */