OSDN Git Service

cave_gen()、ホナモテ讀ヌウーハノ、タ、ア・ユ・鬣ー、釥ネ、ケ・ウ。シ・ノ、ャノヤヘラ、ホ、隍ヲ、ハ、ホ、ヌ,
[hengband/hengband.git] / src / generate.c
1 /* File: generate.c */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: Dungeon generation */
12
13 /*
14  * Note that Level generation is *not* an important bottleneck,
15  * though it can be annoyingly slow on older machines...  Thus
16  * we emphasize "simplicity" and "correctness" over "speed".
17  *
18  * This entire file is only needed for generating levels.
19  * This may allow smart compilers to only load it when needed.
20  *
21  * Consider the "v_info.txt" file for vault generation.
22  *
23  * In this file, we use the "special" granite and perma-wall sub-types,
24  * where "basic" is normal, "inner" is inside a room, "outer" is the
25  * outer wall of a room, and "solid" is the outer wall of the dungeon
26  * or any walls that may not be pierced by corridors.  Thus the only
27  * wall type that may be pierced by a corridor is the "outer granite"
28  * type.  The "basic granite" type yields the "actual" corridors.
29  *
30  * Note that we use the special "solid" granite wall type to prevent
31  * multiple corridors from piercing a wall in two adjacent locations,
32  * which would be messy, and we use the special "outer" granite wall
33  * to indicate which walls "surround" rooms, and may thus be "pierced"
34  * by corridors entering or leaving the room.
35  *
36  * Note that a tunnel which attempts to leave a room near the "edge"
37  * of the dungeon in a direction toward that edge will cause "silly"
38  * wall piercings, but will have no permanently incorrect effects,
39  * as long as the tunnel can *eventually* exit from another side.
40  * And note that the wall may not come back into the room by the
41  * hole it left through, so it must bend to the left or right and
42  * then optionally re-enter the room (at least 2 grids away).  This
43  * is not a problem since every room that is large enough to block
44  * the passage of tunnels is also large enough to allow the tunnel
45  * to pierce the room itself several times.
46  *
47  * Note that no two corridors may enter a room through adjacent grids,
48  * they must either share an entryway or else use entryways at least
49  * two grids apart.  This prevents "large" (or "silly") doorways.
50  *
51  * To create rooms in the dungeon, we first divide the dungeon up
52  * into "blocks" of 11x11 grids each, and require that all rooms
53  * occupy a rectangular group of blocks.  As long as each room type
54  * reserves a sufficient number of blocks, the room building routines
55  * will not need to check bounds.  Note that most of the normal rooms
56  * actually only use 23x11 grids, and so reserve 33x11 grids.
57  *
58  * Note that the use of 11x11 blocks (instead of the old 33x11 blocks)
59  * allows more variability in the horizontal placement of rooms, and
60  * at the same time has the disadvantage that some rooms (two thirds
61  * of the normal rooms) may be "split" by panel boundaries.  This can
62  * induce a situation where a player is in a room and part of the room
63  * is off the screen.  It may be annoying enough to go back to 33x11
64  * blocks to prevent this visual situation.
65  *
66  * Note that the dungeon generation routines are much different (2.7.5)
67  * and perhaps "DUN_ROOMS" should be less than 50.
68  *
69  * XXX XXX XXX Note that it is possible to create a room which is only
70  * connected to itself, because the "tunnel generation" code allows a
71  * tunnel to leave a room, wander around, and then re-enter the room.
72  *
73  * XXX XXX XXX Note that it is possible to create a set of rooms which
74  * are only connected to other rooms in that set, since there is nothing
75  * explicit in the code to prevent this from happening.  But this is less
76  * likely than the "isolated room" problem, because each room attempts to
77  * connect to another room, in a giant cycle, thus requiring at least two
78  * bizarre occurances to create an isolated section of the dungeon.
79  *
80  * Note that (2.7.9) monster pits have been split into monster "nests"
81  * and monster "pits".  The "nests" have a collection of monsters of a
82  * given type strewn randomly around the room (jelly, animal, or undead),
83  * while the "pits" have a collection of monsters of a given type placed
84  * around the room in an organized manner (orc, troll, giant, dragon, or
85  * demon).  Note that both "nests" and "pits" are now "level dependant",
86  * and both make 16 "expensive" calls to the "get_mon_num()" function.
87  *
88  * Note that the cave grid flags changed in a rather drastic manner
89  * for Angband 2.8.0 (and 2.7.9+), in particular, dungeon terrain
90  * features, such as doors and stairs and traps and rubble and walls,
91  * are all handled as a set of 64 possible "terrain features", and
92  * not as "fake" objects (440-479) as in pre-2.8.0 versions.
93  *
94  * The 64 new "dungeon features" will also be used for "visual display"
95  * but we must be careful not to allow, for example, the user to display
96  * hidden traps in a different way from floors, or secret doors in a way
97  * different from granite walls, or even permanent granite in a different
98  * way from granite.  XXX XXX XXX
99  */
100
101 #include "angband.h"
102 #include "generate.h"
103 #include "grid.h"
104 #include "rooms.h"
105 #include "streams.h"
106
107 int dun_rooms;
108
109 int dun_tun_rnd;
110 int dun_tun_chg;
111 int dun_tun_con;
112 int dun_tun_pen;
113 int dun_tun_jct;
114
115
116 /*
117  * Dungeon generation data -- see "cave_gen()"
118  */
119 dun_data *dun;
120
121 /*
122  * Places some staircases near walls
123  */
124 static bool alloc_stairs(int feat, int num, int walls)
125 {
126         int         y, x, i, j, flag;
127         int         more_num = 0;
128         cave_type   *c_ptr;
129
130         if (feat == FEAT_LESS)
131         {
132                 /* No up stairs in town or in ironman mode */
133                 if (ironman_downward || !dun_level) return TRUE;
134
135                 if (dun_level > d_info[dungeon_type].mindepth)
136                         more_num = (randint1(num+1))/2;
137         }
138         else if (feat == FEAT_MORE)
139         {
140                 int q_idx = quest_number(dun_level);
141
142                 /* No downstairs on quest levels */
143                 if (dun_level > 1 && q_idx)
144                 {
145                         monster_race *r_ptr = &r_info[quest[q_idx].r_idx];
146
147                         /* The quest monster(s) is still alive? */
148                         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || 0 < r_ptr->max_num)
149                                 return TRUE;
150                 }
151
152                 /* No downstairs at the bottom */
153                 if (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth) return TRUE;
154
155                 if ((dun_level < d_info[dungeon_type].maxdepth-1) && !quest_number(dun_level+1))
156                         more_num = (randint1(num)+1)/2;
157         }
158
159         /* Place "num" stairs */
160         for (i = 0; i < num; i++)
161         {
162                 /* Place some stairs */
163                 for (flag = FALSE; !flag; )
164                 {
165                         /* Try several times, then decrease "walls" */
166                         for (j = 0; !flag && j <= 3000; j++)
167                         {
168                                 /* Pick a random grid */
169                                 y = randint1(cur_hgt-2);
170                                 x = randint1(cur_wid-2);
171
172                                 /* Access the grid */
173                                 c_ptr = &cave[y][x];
174
175                                 /* Require "naked" floor grid */
176                                 if (!is_floor_grid(c_ptr) || pattern_tile(y,x) || c_ptr->o_idx || c_ptr->m_idx) continue;
177
178                                 /* Require a certain number of adjacent walls */
179                                 if (next_to_walls(y, x) < walls) continue;
180
181                                 /* Clear possible garbage of hidden trap */
182                                 c_ptr->mimic = 0;
183
184                                 /* Clear previous contents, add stairs */
185                                 if (i < more_num) c_ptr->feat = feat+0x07;
186                                 else c_ptr->feat = feat;
187
188                                 /* All done */
189                                 flag = TRUE;
190                         }
191
192                         if (!flag) return FALSE;
193                         /* Require fewer walls */
194                         if (walls) walls--;
195                 }
196         }
197         return TRUE;
198 }
199
200
201 /*
202  * Allocates some objects (using "place" and "type")
203  */
204 static void alloc_object(int set, int typ, int num)
205 {
206         int y = 0, x = 0, k;
207         int dummy = 0;
208         cave_type *c_ptr;
209
210         /* Place some objects */
211         for (k = 0; k < num; k++)
212         {
213                 /* Pick a "legal" spot */
214                 while (dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS)
215                 {
216                         bool room;
217
218                         dummy++;
219
220                         /* Location */
221                         y = randint0(cur_hgt);
222                         x = randint0(cur_wid);
223
224                         c_ptr = &cave[y][x];
225
226                         /* Require "naked" floor grid */
227                         if (!is_floor_grid(c_ptr) || c_ptr->o_idx || c_ptr->m_idx) continue;
228
229                         /* Avoid player location */
230                         if (py == y && px == x) continue;
231
232                         /* Check for "room" */
233                         room = (cave[y][x].info & CAVE_ROOM) ? TRUE : FALSE;
234
235                         /* Require corridor? */
236                         if ((set == ALLOC_SET_CORR) && room) continue;
237
238                         /* Require room? */
239                         if ((set == ALLOC_SET_ROOM) && !room) continue;
240
241                         /* Accept it */
242                         break;
243                 }
244
245                 if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)
246                 {
247                         if (cheat_room)
248                         {
249 #ifdef JP
250 msg_print("·Ù¹ð¡ª¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÇÛÃ֤Ǥ­¤Þ¤»¤ó¡ª");
251 #else
252                                 msg_print("Warning! Could not place object!");
253 #endif
254
255                         }
256                         return;
257                 }
258
259
260                 /* Place something */
261                 switch (typ)
262                 {
263                         case ALLOC_TYP_RUBBLE:
264                         {
265                                 place_rubble(y, x);
266                                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_FLOOR);
267                                 break;
268                         }
269
270                         case ALLOC_TYP_TRAP:
271                         {
272                                 place_trap(y, x);
273                                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_FLOOR);
274                                 break;
275                         }
276
277                         case ALLOC_TYP_GOLD:
278                         {
279                                 place_gold(y, x);
280                                 break;
281                         }
282
283                         case ALLOC_TYP_OBJECT:
284                         {
285                                 place_object(y, x, FALSE, FALSE);
286                                 break;
287                         }
288                 }
289         }
290 }
291
292
293 /*
294  * Count the number of "corridor" grids adjacent to the given grid.
295  *
296  * Note -- Assumes "in_bounds(y1, x1)"
297  *
298  * XXX XXX This routine currently only counts actual "empty floor"
299  * grids which are not in rooms.  We might want to also count stairs,
300  * open doors, closed doors, etc.
301  */
302 static int next_to_corr(int y1, int x1)
303 {
304         int i, y, x, k = 0;
305
306         cave_type *c_ptr;
307
308         /* Scan adjacent grids */
309         for (i = 0; i < 4; i++)
310         {
311                 /* Extract the location */
312                 y = y1 + ddy_ddd[i];
313                 x = x1 + ddx_ddd[i];
314
315                 /* Access the grid */
316                 c_ptr = &cave[y][x];
317
318                 /* Skip non floors */
319                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) continue;
320
321                 /* Skip non "empty floor" grids */
322                 if (!is_floor_grid(c_ptr))
323                         continue;
324
325                 /* Skip grids inside rooms */
326                 if (c_ptr->info & (CAVE_ROOM)) continue;
327
328                 /* Count these grids */
329                 k++;
330         }
331
332         /* Return the number of corridors */
333         return (k);
334 }
335
336
337 /*
338  * Determine if the given location is "between" two walls,
339  * and "next to" two corridor spaces.  XXX XXX XXX
340  *
341  * Assumes "in_bounds(y, x)"
342  */
343 static bool possible_doorway(int y, int x)
344 {
345         /* Count the adjacent corridors */
346         if (next_to_corr(y, x) >= 2)
347         {
348                 /* Check Vertical */
349                 if ((cave[y-1][x].feat >= FEAT_MAGMA) &&
350                     (cave[y+1][x].feat >= FEAT_MAGMA))
351                 {
352                         return (TRUE);
353                 }
354
355                 /* Check Horizontal */
356                 if ((cave[y][x-1].feat >= FEAT_MAGMA) &&
357                     (cave[y][x+1].feat >= FEAT_MAGMA))
358                 {
359                         return (TRUE);
360                 }
361         }
362
363         /* No doorway */
364         return (FALSE);
365 }
366
367
368 /*
369  * Places door at y, x position if at least 2 walls found
370  */
371 static void try_door(int y, int x)
372 {
373         /* Paranoia */
374         if (!in_bounds(y, x)) return;
375
376         /* Ignore walls */
377         if (!cave_floor_bold(y, x)) return;
378
379         /* Ignore room grids */
380         if (cave[y][x].info & (CAVE_ROOM)) return;
381
382         /* Occasional door (if allowed) */
383         if ((randint0(100) < dun_tun_jct) && possible_doorway(y, x) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS))
384         {
385                 /* Place a door */
386                 place_random_door(y, x);
387         }
388 }
389
390
391 /* Place quest monsters */
392 void place_quest_monsters(void)
393 {
394         int i;
395
396         /* Handle the quest monster placements */
397         for (i = 0; i < max_quests; i++)
398         {
399                 monster_race *r_ptr;
400                 u32b mode;
401                 int j;
402                         
403                 if (quest[i].status != QUEST_STATUS_TAKEN ||
404                     (quest[i].type != QUEST_TYPE_KILL_LEVEL &&
405                      quest[i].type != QUEST_TYPE_RANDOM) ||
406                     quest[i].level != dun_level ||
407                     dungeon_type != quest[i].dungeon ||
408                     (quest[i].flags & QUEST_FLAG_PRESET))
409                 {
410                         /* Ignore it */
411                         continue;
412                 }
413
414                 r_ptr = &r_info[quest[i].r_idx];
415
416                 /* Hack -- "unique" monsters must be "unique" */
417                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) &&
418                     (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num)) continue;
419
420                 mode = (PM_NO_KAGE | PM_NO_PET);
421
422                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS))
423                         mode |= PM_ALLOW_GROUP;
424
425                 for (j = 0; j < (quest[i].max_num - quest[i].cur_num); j++)
426                 {
427                         int k;
428
429                         for (k = 0; k < SAFE_MAX_ATTEMPTS; k++)
430                         {
431                                 int x, y;
432                                 int l;
433
434                                 /* Find an empty grid */
435                                 for (l = SAFE_MAX_ATTEMPTS; l > 0; l--)
436                                 {
437                                         cave_type *c_ptr;
438
439                                         y = randint0(cur_hgt);
440                                         x = randint0(cur_wid);
441                                         c_ptr = &cave[y][x];
442
443                                         if (!cave_floor_grid(c_ptr) || c_ptr->o_idx || c_ptr->m_idx) continue;
444                                         if (distance(y, x, py, px) < 10) continue;
445                                         else break;
446                                 }
447
448                                 /* Failed to place */
449                                 if (!l) break;
450
451                                 /* Try to place the monster */
452                                 if (place_monster_aux(0, y, x, quest[i].r_idx, mode))
453                                 {
454                                         /* Success */
455                                         break;
456                                 }
457                                 else
458                                 {
459                                         /* Failure - Try again */
460                                         continue;
461                                 }
462                         }
463                 }
464         }
465 }
466
467
468 /*
469  * Generate a new dungeon level
470  *
471  * Note that "dun_body" adds about 4000 bytes of memory to the stack.
472  */
473 static bool cave_gen(void)
474 {
475         int i, j, k, y, x, y1, x1;
476
477         int max_vault_ok = 2;
478
479         int feat1 = 0, feat2 = 0;
480
481         cave_type *c_ptr;
482
483         bool destroyed = FALSE;
484         bool empty_level = FALSE;
485         bool cavern = FALSE;
486         int laketype = 0;
487
488
489         dun_data dun_body;
490
491         /* Fill the arrays of floors and walls in the good proportions */
492         set_floor_and_wall(dungeon_type);
493
494
495         /* Prepare allocation table */
496         get_mon_num_prep(get_monster_hook(), NULL);
497
498         feat_wall_outer = d_info[dungeon_type].outer_wall;
499         feat_wall_inner = d_info[dungeon_type].inner_wall;
500         feat_wall_solid = d_info[dungeon_type].outer_wall;
501
502         /* Global data */
503         dun = &dun_body;
504
505         if (cur_hgt <= SCREEN_HGT / 2 - 2) max_vault_ok--;
506         if (cur_wid <= SCREEN_WID / 2 - 2) max_vault_ok--;
507
508         /* Randomize the dungeon creation values */
509         dun_rooms = rand_range(DUN_ROOMS_MIN, DUN_ROOMS_MAX);
510         dun_tun_rnd = rand_range(DUN_TUN_RND_MIN, DUN_TUN_RND_MAX);
511         dun_tun_chg = rand_range(DUN_TUN_CHG_MIN, DUN_TUN_CHG_MAX);
512         dun_tun_con = rand_range(DUN_TUN_CON_MIN, DUN_TUN_CON_MAX);
513         dun_tun_pen = rand_range(DUN_TUN_PEN_MIN, DUN_TUN_PEN_MAX);
514         dun_tun_jct = rand_range(DUN_TUN_JCT_MIN, DUN_TUN_JCT_MAX);
515
516         /* Empty arena levels */
517         if (ironman_empty_levels || ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_ARENA) && (empty_levels && one_in_(EMPTY_LEVEL))))
518         {
519                 empty_level = TRUE;
520
521                 if (cheat_room)
522 #ifdef JP
523 msg_print("¥¢¥ê¡¼¥Ê¥ì¥Ù¥ë");
524 #else
525                         msg_print("Arena level.");
526 #endif
527
528         }
529
530
531         /* Hack -- Start with basic granite */
532         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
533         {
534                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
535                 {
536                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
537
538                         if (empty_level)
539                         {
540                                 place_floor_grid(c_ptr);
541                         }
542                         else
543                         {
544                           /* Create granite wall */
545                                 place_extra_grid(c_ptr);
546                         }
547                 }
548         }
549
550 #ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
551         /* Possible "destroyed" level */
552         if ((dun_level > 30) && one_in_(DUN_DEST*2) && (small_levels) && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DESTROY))
553         {
554                 destroyed = TRUE;
555
556                 /* extra rubble around the place looks cool */
557                 build_lake(3+randint0(2));
558         }
559
560         /* Make a lake some of the time */
561         if (one_in_(LAKE_LEVEL) && !empty_level && !destroyed &&
562             (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_MASK))
563         {
564                 int count = 0;
565                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_WATER) count += 3;
566                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_LAVA) count += 3;
567                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_RUBBLE) count += 3;
568                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_TREE) count += 3;
569
570                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_LAVA)
571                 {
572                         /* Lake of Lava */
573                         if ((dun_level > 80) && (randint0(count) < 2)) laketype = 1;
574                         count -= 2;
575
576                         /* Lake of Lava2 */
577                         if (!laketype && (dun_level > 80) && one_in_(count)) laketype = 7;
578                         count --;
579                 }
580
581                 if ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_WATER) && !laketype)
582                 {
583                         /* Lake of Water */
584                         if ((dun_level > 50) && randint0(count) < 2) laketype = 2;
585                         count -= 2;
586
587                         /* Lake of Water2 */
588                         if (!laketype && (dun_level > 50) && one_in_(count)) laketype = 6;
589                         count --;
590                 }
591
592                 if ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_RUBBLE) && !laketype)
593                 {
594                         /* Lake of rubble */
595                         if ((dun_level > 35) && (randint0(count) < 2)) laketype = 3;
596                         count -= 2;
597
598                         /* Lake of rubble2 */
599                         if (!laketype && (dun_level > 35) && one_in_(count)) laketype = 4;
600                         count --;
601                 }
602
603                 /* Lake of tree */
604                 if ((dun_level > 5) && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_TREE) && !laketype) laketype = 5;
605
606                 if (laketype != 0)
607                 {
608                         if (cheat_room)
609 #ifdef JP
610 msg_print("¸Ð¤òÀ¸À®¡£");
611 #else
612                                 msg_print("Lake on the level.");
613 #endif
614
615                         build_lake(laketype);
616                 }
617         }
618
619         if ((dun_level > DUN_CAVERN) && !empty_level &&
620             (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CAVERN) &&
621             (laketype == 0) && !destroyed && (randint1(1000) < dun_level))
622         {
623                 cavern = TRUE;
624
625                 /* make a large fractal cave in the middle of the dungeon */
626
627                 if (cheat_room)
628 #ifdef JP
629 msg_print("ƶ·¢¤òÀ¸À®¡£");
630 #else
631                         msg_print("Cavern on level.");
632 #endif
633
634
635                 build_cavern();
636         }
637 #endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */
638
639         /* Hack -- No destroyed "quest" levels */
640         if (quest_number(dun_level)) destroyed = FALSE;
641
642         /* Actual maximum number of rooms on this level */
643         dun->row_rooms = cur_hgt / BLOCK_HGT;
644         dun->col_rooms = cur_wid / BLOCK_WID;
645
646         /* Initialize the room table */
647         for (y = 0; y < dun->row_rooms; y++)
648         {
649                 for (x = 0; x < dun->col_rooms; x++)
650                 {
651                         dun->room_map[y][x] = FALSE;
652                 }
653         }
654
655
656         /* No "crowded" rooms yet */
657         dun->crowded = 0;
658
659
660         /* No rooms yet */
661         dun->cent_n = 0;
662
663         
664         /* Build some rooms */
665         if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_MAZE))
666         {
667         for (i = 0; i < dun_rooms; i++)
668         {
669                 bool force_rooms = (ironman_rooms && !((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BEGINNER) || (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CHAMELEON)));
670
671                 /* Pick a block for the room */
672                 y = randint0(dun->row_rooms);
673                 x = randint0(dun->col_rooms);
674
675                 /* Align dungeon rooms */
676                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE)
677                 {
678                         /* Slide some rooms right */
679                         if ((x % 3) == 0) x++;
680
681                         /* Slide some rooms left */
682                         if ((x % 3) == 2) x--;
683                 }
684
685                 /* Attempt an "unusual" room */
686                 if (force_rooms || (randint0(DUN_UNUSUAL) < dun_level))
687                 {
688                         /* Roll for room type */
689                         while(1)
690                         {
691                                 k = (force_rooms ? 0 : randint0(100));
692                                 if (force_rooms) break;
693                                 if ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_VAULT) && (k < 14)) continue;
694                                 break;
695                         }
696
697                         /* Attempt a very unusual room */
698                         if (force_rooms || (randint0(DUN_UNUSUAL) < dun_level))
699                         {
700 #ifdef FORCE_V_IDX
701                                 if (room_build(y, x, 8)) continue;
702 #else
703                                 /* Type 8 -- Greater vault (4%) */
704                                 if (k < 4)
705                                 {
706                                         if (max_vault_ok > 1)
707                                         {
708                                                 if (room_build(y, x, 8)) continue;
709                                         }
710                                         else
711                                         {
712 #ifdef JP
713 if (cheat_room) msg_print("µðÂç¤ÊÃϲ¼¼¼¤òµÑ²¼¤·¤Þ¤¹¡£");
714 #else
715                                                 if (cheat_room) msg_print("Refusing a greater vault.");
716 #endif
717
718                                         }
719                                 }
720
721                                 /* Type 7 -- Lesser vault (6%) */
722                                 if (k < 10)
723                                 {
724                                         if (max_vault_ok > 0)
725                                         {
726                                                 if (room_build(y, x, 7)) continue;
727                                         }
728                                         else
729                                         {
730 #ifdef JP
731 if (cheat_room) msg_print("¾®¤µ¤ÊÃϲ¼¼¼¤òµÑ²¼¤·¤Þ¤¹¡£");
732 #else
733                                                 if (cheat_room) msg_print("Refusing a lesser vault.");
734 #endif
735
736                                         }
737                                 }
738
739
740                                 /* Type 10 -- Random vault (4%) */
741                                 if ((k < 14) && room_build(y, x, 10)) continue;
742
743                                 /* Type 5 -- Monster nest (8%) */
744                                 if ((k < 22) && room_build(y, x, 5)) continue;
745
746                                 /* Type 6 -- Monster pit (10%) */
747                                 if ((k < 32) && room_build(y, x, 6)) continue;
748
749                                 /* Type 13 -- Trapped monster pit (5%) */
750                                 if ((k < 37) && room_build(y, x, 13)) continue;
751
752                                 /* Type 14 -- Trapped room (5%) */
753                                 if ((k < 42) && room_build(y, x, 14)) continue;
754 #endif
755
756                         }
757
758                         /* Type 2 -- Overlapping (25%) */
759                         if ((k < 25) && room_build(y, x, 2)) continue;
760
761                         /* Type 3 -- Cross room (25%) */
762                         if ((k < 50) && room_build(y, x, 3)) continue;
763
764                         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE)
765                         {
766                                 if (room_build(y, x, 4)) continue;
767                         }
768                         else
769                         {
770                                 /* Type 4 -- Large room (25%) */
771                                 if ((k < 75) && room_build(y, x, 4)) continue;
772
773                                 /* Type 11 -- Circular (10%) */
774                                 if ((k < 85) && room_build(y, x, 11)) continue;
775
776                                 /* Type 12 -- Crypt (15%) */
777                                 if ((k < 100) && room_build(y, x, 12)) continue;
778                         }
779                 }
780
781                 /* The deeper you are, the more cavelike the rooms are */
782                 k = randint1(100);
783
784                 /* No caves when a cavern exists: they look bad */
785                 if (((k < dun_level) || (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CAVE)) && (!cavern) && (!empty_level) && (laketype == 0) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE))
786                 {
787                         /* Type 9 -- Fractal cave */
788                         if (room_build(y, x, 9)) continue;
789                 }
790                 else
791                         /* Attempt a "trivial" room */
792
793                   if (room_build(y, x, 1)) continue;
794                 continue;
795         }
796
797         /* Make a hole in the dungeon roof sometimes at level 1 */
798         if (dun_level == 1)
799         {
800                 while (one_in_(DUN_MOS_DEN))
801                 {
802                         place_trees(randint1(cur_wid - 2), randint1(cur_hgt - 2));
803                 }
804         }
805
806         /* Destroy the level if necessary */
807         if (destroyed) destroy_level();
808
809         /* Hack -- Add some rivers */
810         if (one_in_(3) && (randint1(dun_level) > 5))
811         {
812                 /* Choose water or lava */
813                 if ((randint1(MAX_DEPTH * 2) - 1 > dun_level) && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_WATER_RIVER))
814                 {
815                         feat1 = FEAT_DEEP_WATER;
816                         feat2 = FEAT_SHAL_WATER;
817                 }
818                 else if  (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAVA_RIVER)
819                 {
820                         feat1 = FEAT_DEEP_LAVA;
821                         feat2 = FEAT_SHAL_LAVA;
822                 }
823                 else feat1 = 0;
824
825
826                 /* Only add river if matches lake type or if have no lake at all */
827                 if ((((laketype == 1) && (feat1 == FEAT_DEEP_LAVA)) ||
828                     ((laketype == 2) && (feat1 == FEAT_DEEP_WATER)) ||
829                      (laketype == 0)) && feat1)
830                 {
831                         add_river(feat1, feat2);
832                 }
833         }
834         }
835
836 #if 0
837         /* Reset flags from boundary walls -- Top and bottom */
838         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
839         {
840                 cave[0][x].info &= ~(CAVE_MASK);
841                 cave[cur_hgt - 1][x].info &= ~(CAVE_MASK);
842         }
843
844         /* Reset flags from boundary walls -- Left and right */
845         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
846         {
847                 cave[y][0].info &= ~(CAVE_MASK);
848                 cave[y][cur_wid - 1].info &= ~(CAVE_MASK);
849         }
850 #endif
851
852
853         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_MAZE)
854         {
855                 build_maze_vault(cur_wid/2-1, cur_hgt/2-1, cur_wid-4, cur_hgt-4, FALSE);
856
857                 /* Place 3 or 4 down stairs near some walls */
858                 if (!alloc_stairs(FEAT_MORE, rand_range(2, 3), 3)) return FALSE;
859
860                 /* Place 1 or 2 up stairs near some walls */
861                 if (!alloc_stairs(FEAT_LESS, 1, 3)) return FALSE;
862         }
863         else
864         {
865         /* Hack -- Scramble the room order */
866         for (i = 0; i < dun->cent_n; i++)
867         {
868                 int pick1 = randint0(dun->cent_n);
869                 int pick2 = randint0(dun->cent_n);
870                 y1 = dun->cent[pick1].y;
871                 x1 = dun->cent[pick1].x;
872                 dun->cent[pick1].y = dun->cent[pick2].y;
873                 dun->cent[pick1].x = dun->cent[pick2].x;
874                 dun->cent[pick2].y = y1;
875                 dun->cent[pick2].x = x1;
876         }
877
878         /* Start with no tunnel doors */
879         dun->door_n = 0;
880
881         /* Hack -- connect the first room to the last room */
882         y = dun->cent[dun->cent_n-1].y;
883         x = dun->cent[dun->cent_n-1].x;
884
885         /* Connect all the rooms together */
886         for (i = 0; i < dun->cent_n; i++)
887         {
888
889                 /* Reset the arrays */
890                 dun->tunn_n = 0;
891                 dun->wall_n = 0;
892
893                 /* Connect the room to the previous room */
894                 if (randint1(dun_level) > d_info[dungeon_type].tunnel_percent)
895                 {
896                         /* make cave-like tunnel */
897                         build_tunnel2(dun->cent[i].x, dun->cent[i].y, x, y, 2, 2);
898                 }
899                 else
900                 {
901                         /* make normal tunnel */
902                         build_tunnel(dun->cent[i].y, dun->cent[i].x, y, x);
903                 }
904
905                 /* Turn the tunnel into corridor */
906                 for (j = 0; j < dun->tunn_n; j++)
907                 {
908                         /* Access the grid */
909                         y = dun->tunn[j].y;
910                         x = dun->tunn[j].x;
911
912                         /* Access the grid */
913                         c_ptr = &cave[y][x];
914
915                         /* Clear previous contents (if not a lake), add a floor */
916                         if ((c_ptr->feat < FEAT_DEEP_WATER) ||
917                             (c_ptr->feat > FEAT_SHAL_LAVA))
918                         {
919                                 /* Clear mimic type */
920                                 c_ptr->mimic = 0;
921
922                                 place_floor_grid(c_ptr);
923                         }
924                 }
925
926                 /* Apply the piercings that we found */
927                 for (j = 0; j < dun->wall_n; j++)
928                 {
929                         /* Access the grid */
930                         y = dun->wall[j].y;
931                         x = dun->wall[j].x;
932
933                         /* Access the grid */
934                         c_ptr = &cave[y][x];
935
936                         /* Clear mimic type */
937                         c_ptr->mimic = 0;
938
939                         /* Clear previous contents, add up floor */
940                         place_floor_grid(c_ptr);
941
942                         /* Occasional doorway */
943                         if ((randint0(100) < dun_tun_pen) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS))
944                         {
945                                 /* Place a random door */
946                                 place_random_door(y, x);
947                         }
948                 }
949
950                 /* Remember the "previous" room */
951                 y = dun->cent[i].y;
952                 x = dun->cent[i].x;
953         }
954
955         /* Place intersection doors      */
956         for (i = 0; i < dun->door_n; i++)
957         {
958                 /* Extract junction location */
959                 y = dun->door[i].y;
960                 x = dun->door[i].x;
961
962                 /* Try placing doors */
963                 try_door(y, x - 1);
964                 try_door(y, x + 1);
965                 try_door(y - 1, x);
966                 try_door(y + 1, x);
967         }
968
969         /* Place 3 or 4 down stairs near some walls */
970         if (!alloc_stairs(FEAT_MORE, rand_range(3, 4), 3)) return FALSE;
971
972         /* Place 1 or 2 up stairs near some walls */
973         if (!alloc_stairs(FEAT_LESS, rand_range(1, 2), 3)) return FALSE;
974
975         }
976
977         if (!laketype)
978         {
979                 if (d_info[dungeon_type].stream2)
980                 {
981                         /* Hack -- Add some quartz streamers */
982                         for (i = 0; i < DUN_STR_QUA; i++)
983                         {
984                                 build_streamer(d_info[dungeon_type].stream2, DUN_STR_QC);
985                         }
986                 }
987
988                 if (d_info[dungeon_type].stream1)
989                 {
990                         /* Hack -- Add some magma streamers */
991                         for (i = 0; i < DUN_STR_MAG; i++)
992                         {
993                                 build_streamer(d_info[dungeon_type].stream1, DUN_STR_MC);
994                         }
995                 }
996         }
997
998         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
999         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1000         {
1001                 cave_type *c_ptr = &cave[0][x];
1002
1003                 /* Set boundary mimic and add "solid" perma-wall */
1004                 c_ptr->mimic = f_info[c_ptr->feat].mimic;
1005                 c_ptr->feat = FEAT_PERM_SOLID;
1006
1007                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1008
1009                 /* Set boundary mimic and add "solid" perma-wall */
1010                 c_ptr->mimic = f_info[c_ptr->feat].mimic;
1011                 c_ptr->feat = FEAT_PERM_SOLID;
1012         }
1013
1014         /* Special boundary walls -- Left and right */
1015         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1016         {
1017                 cave_type *c_ptr = &cave[y][0];
1018
1019                 /* Set boundary mimic and add "solid" perma-wall */
1020                 c_ptr->mimic = f_info[c_ptr->feat].mimic;
1021                 c_ptr->feat = FEAT_PERM_SOLID;
1022
1023                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1024
1025                 /* Set boundary mimic and add "solid" perma-wall */
1026                 c_ptr->mimic = f_info[c_ptr->feat].mimic;
1027                 c_ptr->feat = FEAT_PERM_SOLID;
1028         }
1029
1030         /* Determine the character location */
1031         if (!new_player_spot()) return FALSE;
1032
1033         place_quest_monsters();
1034
1035         /* Basic "amount" */
1036         k = (dun_level / 3);
1037         if (k > 10) k = 10;
1038         if (k < 2) k = 2;
1039
1040         /* Pick a base number of monsters */
1041         i = d_info[dungeon_type].min_m_alloc_level;
1042
1043         /* To make small levels a bit more playable */
1044         if (cur_hgt < MAX_HGT || cur_wid < MAX_WID)
1045         {
1046                 int small_tester = i;
1047
1048                 i = (i * cur_hgt) / MAX_HGT;
1049                 i = (i * cur_wid) / MAX_WID;
1050                 i += 1;
1051
1052                 if (i > small_tester) i = small_tester;
1053                 else if (cheat_hear)
1054                 {
1055 #ifdef JP
1056 msg_format("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¿ô´ðËÜÃͤò %d ¤«¤é %d ¤Ë¸º¤é¤·¤Þ¤¹", small_tester, i);
1057 #else
1058                         msg_format("Reduced monsters base from %d to %d", small_tester, i);
1059 #endif
1060
1061                 }
1062         }
1063
1064         i += randint1(8);
1065
1066         /* Put some monsters in the dungeon */
1067         for (i = i + k; i > 0; i--)
1068         {
1069                 (void)alloc_monster(0, PM_ALLOW_SLEEP);
1070         }
1071
1072         /* Place some traps in the dungeon */
1073         alloc_object(ALLOC_SET_BOTH, ALLOC_TYP_TRAP, randint1(k));
1074
1075         /* Put some rubble in corridors */
1076         alloc_object(ALLOC_SET_CORR, ALLOC_TYP_RUBBLE, randint1(k));
1077
1078         /* Mega Hack -- No object at first level of deeper dungeon */
1079         if (p_ptr->enter_dungeon && dun_level > 1)
1080         {
1081                 /* No stair scum! */
1082         }
1083         else
1084         {
1085                 /* Put some objects in rooms */
1086                 alloc_object(ALLOC_SET_ROOM, ALLOC_TYP_OBJECT, randnor(DUN_AMT_ROOM, 3));
1087
1088                 /* Put some objects/gold in the dungeon */
1089                 alloc_object(ALLOC_SET_BOTH, ALLOC_TYP_OBJECT, randnor(DUN_AMT_ITEM, 3));
1090                 alloc_object(ALLOC_SET_BOTH, ALLOC_TYP_GOLD, randnor(DUN_AMT_GOLD, 3));
1091         }
1092
1093         /* Put an Artifact and Artifact Guardian is requested */
1094         if(d_info[dungeon_type].final_guardian && (d_info[dungeon_type].maxdepth == dun_level))
1095         {
1096                 int oy;
1097                 int ox;
1098                 int try = 4000;
1099
1100                 /* Find a good position */
1101                 while(try)
1102                 {
1103                         /* Get a random spot */
1104                         oy = randint1(cur_hgt - 4) + 2;
1105                         ox = randint1(cur_wid - 4) + 2;
1106
1107                         /* Is it a good spot ? */
1108                         if (cave_empty_bold2(oy, ox) && monster_can_cross_terrain(cave[oy][ox].feat, &r_info[d_info[dungeon_type].final_guardian]))
1109                         {
1110                                 /* Place the guardian */
1111                                 if (place_monster_aux(0, oy, ox, d_info[dungeon_type].final_guardian, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_KAGE | PM_NO_PET))) break;
1112                         }
1113                         /* One less try */
1114                         try--;
1115                 }
1116         }
1117
1118         if ((empty_level && (!one_in_(DARK_EMPTY) || (randint1(100) > dun_level))) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
1119         {
1120                 /* Lite the cave */
1121                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
1122                 {
1123                         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1124                         {
1125                                 cave[y][x].info |= (CAVE_GLOW);
1126                         }
1127                 }
1128         }
1129
1130         return TRUE;
1131 }
1132
1133
1134 /*
1135  * Builds the arena after it is entered -KMW-
1136  */
1137 static void build_arena(void)
1138 {
1139         int yval, y_height, y_depth, xval, x_left, x_right;
1140         register int i, j;
1141
1142         yval = SCREEN_HGT / 2;
1143         xval = SCREEN_WID / 2;
1144         y_height = yval - 10;
1145         y_depth = yval + 10;
1146         x_left = xval - 32;
1147         x_right = xval + 32;
1148
1149         for (i = y_height; i <= y_height + 5; i++)
1150                 for (j = x_left; j <= x_right; j++)
1151                 {
1152                         cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1153                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1154                 }
1155         for (i = y_depth; i >= y_depth - 5; i--)
1156                 for (j = x_left; j <= x_right; j++)
1157                 {
1158                         cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1159                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1160                 }
1161         for (j = x_left; j <= x_left + 17; j++)
1162                 for (i = y_height; i <= y_depth; i++)
1163                 {
1164                         cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1165                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1166                 }
1167         for (j = x_right; j >= x_right - 17; j--)
1168                 for (i = y_height; i <= y_depth; i++)
1169                 {
1170                         cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1171                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1172                 }
1173
1174         cave[y_height+6][x_left+18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1175         cave[y_height+6][x_left+18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1176         cave[y_depth-6][x_left+18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1177         cave[y_depth-6][x_left+18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1178         cave[y_height+6][x_right-18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1179         cave[y_height+6][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1180         cave[y_depth-6][x_right-18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1181         cave[y_depth-6][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1182
1183         i = y_height + 5;
1184         j = xval;
1185         cave[i][j].feat = FEAT_BLDG_HEAD + 2;
1186         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1187         player_place(i + 1, j);
1188 }
1189
1190
1191 /*
1192  * Town logic flow for generation of arena -KMW-
1193  */
1194 static void arena_gen(void)
1195 {
1196         int y, x;
1197         int qy = 0;
1198         int qx = 0;
1199
1200         /* Smallest area */
1201         cur_hgt = SCREEN_HGT;
1202         cur_wid = SCREEN_WID;
1203
1204         /* Start with solid walls */
1205         for (y = 0; y < MAX_HGT; y++)
1206         {
1207                 for (x = 0; x < MAX_WID; x++)
1208                 {
1209                         /* Create "solid" perma-wall */
1210                         cave[y][x].feat = FEAT_PERM_SOLID;
1211
1212                         /* Illuminate and memorize the walls */
1213                         cave[y][x].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1214                 }
1215         }
1216
1217         /* Then place some floors */
1218         for (y = qy + 1; y < qy + SCREEN_HGT - 1; y++)
1219         {
1220                 for (x = qx + 1; x < qx + SCREEN_WID - 1; x++)
1221                 {
1222                         /* Create empty floor */
1223                         cave[y][x].feat = FEAT_FLOOR;
1224                 }
1225         }
1226
1227         build_arena();
1228
1229         place_monster_aux(0, py + 5, px, arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx,
1230             (PM_NO_KAGE | PM_NO_PET));
1231 }
1232
1233
1234
1235 /*
1236  * Builds the arena after it is entered -KMW-
1237  */
1238 static void build_battle(void)
1239 {
1240         int yval, y_height, y_depth, xval, x_left, x_right;
1241         register int i, j;
1242
1243         yval = SCREEN_HGT / 2;
1244         xval = SCREEN_WID / 2;
1245         y_height = yval - 10;
1246         y_depth = yval + 10;
1247         x_left = xval - 32;
1248         x_right = xval + 32;
1249
1250         for (i = y_height; i <= y_height + 5; i++)
1251                 for (j = x_left; j <= x_right; j++)
1252                 {
1253                         cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1254                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1255                 }
1256         for (i = y_depth; i >= y_depth - 3; i--)
1257                 for (j = x_left; j <= x_right; j++)
1258                 {
1259                         cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1260                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1261                 }
1262         for (j = x_left; j <= x_left + 17; j++)
1263                 for (i = y_height; i <= y_depth; i++)
1264                 {
1265                         cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1266                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1267                 }
1268         for (j = x_right; j >= x_right - 17; j--)
1269                 for (i = y_height; i <= y_depth; i++)
1270                 {
1271                         cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1272                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1273                 }
1274
1275         cave[y_height+6][x_left+18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1276         cave[y_height+6][x_left+18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1277         cave[y_depth-4][x_left+18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1278         cave[y_depth-4][x_left+18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1279         cave[y_height+6][x_right-18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1280         cave[y_height+6][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1281         cave[y_depth-4][x_right-18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1282         cave[y_depth-4][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1283
1284         i = y_height + 4;
1285         j = xval;
1286         cave[i][j].feat = FEAT_BLDG_HEAD + 3;
1287         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1288         player_place(i, j);
1289 }
1290
1291
1292 /*
1293  * Town logic flow for generation of arena -KMW-
1294  */
1295 static void battle_gen(void)
1296 {
1297         int y, x, i;
1298         int qy = 0;
1299         int qx = 0;
1300
1301         /* Start with solid walls */
1302         for (y = 0; y < MAX_HGT; y++)
1303         {
1304                 for (x = 0; x < MAX_WID; x++)
1305                 {
1306                         /* Create "solid" perma-wall */
1307                         cave[y][x].feat = FEAT_PERM_SOLID;
1308
1309                         /* Illuminate and memorize the walls */
1310                         cave[y][x].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1311                 }
1312         }
1313
1314         /* Then place some floors */
1315         for (y = qy + 1; y < qy + SCREEN_HGT - 1; y++)
1316         {
1317                 for (x = qx + 1; x < qx + SCREEN_WID - 1; x++)
1318                 {
1319                         /* Create empty floor */
1320                         cave[y][x].feat = FEAT_FLOOR;
1321                 }
1322         }
1323
1324         build_battle();
1325
1326         for(i=0;i<4;i++)
1327         {
1328                 place_monster_aux(0, py + 5 + (i/2)*4, px - 2 + (i%2)*4, battle_mon[i],
1329                                   (PM_NO_KAGE | PM_NO_PET));
1330                 set_friendly(&m_list[cave[py+5+(i/2)*4][px-2+(i%2)*4].m_idx]);
1331         }
1332         for(i = 1; i < m_max; i++)
1333         {
1334                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
1335
1336                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
1337
1338                 /* Hack -- Detect monster */
1339                 m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
1340
1341                 /* Update the monster */
1342                 update_mon(i, FALSE);
1343         }
1344 }
1345
1346
1347 /*
1348  * Generate a quest level
1349  */
1350 static void quest_gen(void)
1351 {
1352         int x, y;
1353
1354
1355         /* Start with perm walls */
1356         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
1357         {
1358                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1359                 {
1360                         cave[y][x].feat = FEAT_PERM_SOLID;
1361                 }
1362         }
1363
1364         /* Set the quest level */
1365         base_level = quest[p_ptr->inside_quest].level;
1366         dun_level = base_level;
1367         object_level = base_level;
1368         monster_level = base_level;
1369
1370         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TO_QUEST, p_ptr->inside_quest, NULL);
1371
1372         /* Prepare allocation table */
1373         get_mon_num_prep(get_monster_hook(), NULL);
1374
1375         init_flags = INIT_CREATE_DUNGEON | INIT_ASSIGN;
1376
1377         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, MAX_HGT, MAX_WID);
1378 }
1379
1380 /* Make a real level */
1381 static bool level_gen(cptr *why)
1382 {
1383         int level_height, level_width;
1384
1385         if ((always_small_levels || ironman_small_levels ||
1386             (one_in_(SMALL_LEVEL) && small_levels) ||
1387              (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BEGINNER) ||
1388             (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_SMALLEST)) &&
1389             !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BIG))
1390         {
1391                 if (cheat_room)
1392 #ifdef JP
1393 msg_print("¾®¤µ¤Ê¥Õ¥í¥¢");
1394 #else
1395                   msg_print("A 'small' dungeon level.");
1396 #endif
1397
1398
1399                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_SMALLEST)
1400                 {
1401                         level_height = 1;
1402                         level_width = 1;
1403                 }
1404                 else if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BEGINNER)
1405                 {
1406                         level_height = 2;
1407                         level_width = 2;
1408                 }
1409                 else
1410                 {
1411                         do
1412                         {
1413                                 level_height = randint1(MAX_HGT/SCREEN_HGT);
1414                                 level_width = randint1(MAX_WID/SCREEN_WID);
1415                         }
1416                         while ((level_height == MAX_HGT/SCREEN_HGT) &&
1417                                    (level_width == MAX_WID/SCREEN_WID));
1418                 }
1419
1420                 cur_hgt = level_height * SCREEN_HGT;
1421                 cur_wid = level_width * SCREEN_WID;
1422
1423                 /* Assume illegal panel */
1424                 panel_row_min = cur_hgt;
1425                 panel_col_min = cur_wid;
1426
1427                 if (cheat_room)
1428                   msg_format("X:%d, Y:%d.", cur_hgt, cur_wid);
1429         }
1430         else
1431         {
1432                 /* Big dungeon */
1433                 cur_hgt = MAX_HGT;
1434                 cur_wid = MAX_WID;
1435
1436                 /* Assume illegal panel */
1437                 panel_row_min = cur_hgt;
1438                 panel_col_min = cur_wid;
1439         }
1440
1441         /* Make a dungeon */
1442         if (!cave_gen())
1443         {
1444 #ifdef JP
1445 *why = "¥À¥ó¥¸¥ç¥óÀ¸À®¤Ë¼ºÇÔ";
1446 #else
1447                 *why = "could not place player";
1448 #endif
1449
1450                 return FALSE;
1451         }
1452         else return TRUE;
1453 }
1454
1455 static byte extract_feeling(void)
1456 {
1457         /* Hack -- no feeling in the town */
1458         if (!dun_level) return 0;
1459
1460         /* Hack -- Have a special feeling sometimes */
1461         if (good_item_flag && !preserve_mode) return 1;
1462
1463         if (rating > 100) return 2;
1464         if (rating > 80) return 3;
1465         if (rating > 60) return 4;
1466         if (rating > 40) return 5;
1467         if (rating > 30) return 6;
1468         if (rating > 20) return 7;
1469         if (rating > 10) return 8;
1470         if (rating > 0) return 9;
1471
1472         if((turn - old_turn) > TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN /2)
1473                 chg_virtue(V_PATIENCE, 1);
1474
1475         return 10;
1476 }
1477
1478
1479 /*
1480  * Wipe all unnecessary flags after cave generation
1481  */
1482 static void wipe_generate_cave_flags(void)
1483 {
1484         int x, y;
1485
1486         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
1487         {
1488                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1489                 {
1490                         /* Wipe unused flags */
1491                         cave[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
1492                 }
1493         }
1494
1495         if (dun_level)
1496         {
1497                 for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1498                 {
1499                         for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1500                         {
1501                                 /* There might be trap */
1502                                 cave[y][x].info |= CAVE_UNSAFE;
1503                         }
1504                 }
1505         }
1506 }
1507
1508
1509 /*
1510  *  Clear and empty the cave
1511  */
1512 void clear_cave(void)
1513 {
1514         int x, y, i;
1515
1516         /* Very simplified version of wipe_o_list() */
1517         C_WIPE(o_list, o_max, object_type);
1518         o_max = 1;
1519         o_cnt = 0;
1520
1521         /* Very simplified version of wipe_m_list() */
1522         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1523                 r_info[i].cur_num = 0;
1524         C_WIPE(m_list, m_max, monster_type);
1525         m_max = 1;
1526         m_cnt = 0;
1527
1528
1529         /* Start with a blank cave */
1530         for (y = 0; y < MAX_HGT; y++)
1531         {
1532                 for (x = 0; x < MAX_WID; x++)
1533                 {
1534                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1535
1536                         /* No flags */
1537                         c_ptr->info = 0;
1538
1539                         /* No features */
1540                         c_ptr->feat = 0;
1541
1542                         /* No objects */
1543                         c_ptr->o_idx = 0;
1544
1545                         /* No monsters */
1546                         c_ptr->m_idx = 0;
1547
1548                         /* No special */
1549                         c_ptr->special = 0;
1550
1551                         /* No mimic */
1552                         c_ptr->mimic = 0;
1553
1554                         /* No flow */
1555                         c_ptr->cost = 0;
1556                         c_ptr->dist = 0;
1557                         c_ptr->when = 0;
1558                 }
1559         }
1560
1561         /* Mega-Hack -- no player yet */
1562         px = py = 0;
1563
1564         /* Set the base level */
1565         base_level = dun_level;
1566
1567         /* Reset the monster generation level */
1568         monster_level = base_level;
1569
1570         /* Reset the object generation level */
1571         object_level = base_level;
1572
1573         /* Nothing special here yet */
1574         good_item_flag = FALSE;
1575
1576         /* Nothing good here yet */
1577         rating = 0;
1578
1579         /* Fill the arrays of floors and walls in the good proportions */
1580         set_floor_and_wall(0);
1581 }
1582
1583
1584 /*
1585  * Generates a random dungeon level                     -RAK-
1586  *
1587  * Hack -- regenerate any "overflow" levels
1588  *
1589  * Hack -- allow auto-scumming via a gameplay option.
1590  */
1591 void generate_cave(void)
1592 {
1593         int num;
1594
1595         /* Generate */
1596         for (num = 0; TRUE; num++)
1597         {
1598                 bool okay = TRUE;
1599
1600                 cptr why = NULL;
1601
1602                 /* Clear and empty the cave */
1603                 clear_cave();
1604
1605                 if ((d_info[dungeon_type].fill_type1 == FEAT_MAGMA_K) || (d_info[dungeon_type].fill_type2 == FEAT_MAGMA_K) || (d_info[dungeon_type].fill_type3 == FEAT_MAGMA_K)) rating += 40;
1606
1607                 /* Build the arena -KMW- */
1608                 if (p_ptr->inside_arena)
1609                 {
1610                                 /* Small arena */
1611                         arena_gen();
1612                 }
1613
1614                 /* Build the battle -KMW- */
1615                 else if (p_ptr->inside_battle)
1616                 {
1617                                 /* Small arena */
1618                         battle_gen();
1619                 }
1620
1621                 else if (p_ptr->inside_quest)
1622                 {
1623                         quest_gen();
1624                 }
1625
1626                 /* Build the town */
1627                 else if (!dun_level)
1628                 {
1629                                 /* Make the wilderness */
1630                         if (p_ptr->wild_mode) wilderness_gen_small();
1631                         else wilderness_gen();
1632                 }
1633
1634                 /* Build a real level */
1635                 else
1636                 {
1637                         okay = level_gen(&why);
1638                 }
1639
1640                 /* Extract the feeling */
1641                 feeling = extract_feeling();
1642
1643                 /* Prevent object over-flow */
1644                 if (o_max >= max_o_idx)
1645                 {
1646                         /* Message */
1647 #ifdef JP
1648 why = "¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬Â¿¤¹¤®¤ë";
1649 #else
1650                         why = "too many objects";
1651 #endif
1652
1653
1654                         /* Message */
1655                         okay = FALSE;
1656                 }
1657                 /* Prevent monster over-flow */
1658                 else if (m_max >= max_m_idx)
1659                 {
1660                         /* Message */
1661 #ifdef JP
1662 why = "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Â¿¤¹¤®¤ë";
1663 #else
1664                         why = "too many monsters";
1665 #endif
1666
1667
1668                         /* Message */
1669                         okay = FALSE;
1670                 }
1671
1672                 /* Mega-Hack -- "auto-scum" */
1673                 else if ((auto_scum || ironman_autoscum) && (num < 100) &&
1674                          !p_ptr->inside_quest &&
1675                          !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BEGINNER) &&
1676                          !p_ptr->enter_dungeon)
1677                 {
1678                         /* Require "goodness" */
1679                         if ((feeling > 9) ||
1680                             ((dun_level >= 7) && (feeling > 8)) ||
1681                             ((dun_level >= 15) && (feeling > 7)) ||
1682                             ((dun_level >= 35) && (feeling > 6)) ||
1683                             ((dun_level >= 70) && (feeling > 5)))
1684                         {
1685                                 /* Give message to cheaters */
1686                                 if (cheat_room || cheat_hear ||
1687                                     cheat_peek || cheat_xtra)
1688                                 {
1689                                         /* Message */
1690 #ifdef JP
1691 why = "Âà¶þ¤Ê³¬";
1692 #else
1693                                         why = "boring level";
1694 #endif
1695
1696                                 }
1697
1698                                 /* Try again */
1699                                 okay = FALSE;
1700                         }
1701                 }
1702
1703                 /* Accept */
1704                 if (okay) break;
1705
1706                 /* Message */
1707 #ifdef JP
1708 if (why) msg_format("À¸À®¤ä¤êľ¤·(%s)", why);
1709 #else
1710                 if (why) msg_format("Generation restarted (%s)", why);
1711 #endif
1712
1713
1714                 /* Wipe the objects */
1715                 wipe_o_list();
1716
1717                 /* Wipe the monsters */
1718                 wipe_m_list();
1719         }
1720
1721         /* Glow deep lava */
1722         glow_deep_lava();
1723
1724         /* Reset flag */
1725         p_ptr->enter_dungeon = FALSE;
1726
1727         wipe_generate_cave_flags();
1728 }