OSDN Git Service

BCC++ 5.5.1のコンパイル警告設定を追加した上で, 除去可能な警告の除去.
[hengband/hengband.git] / src / generate.c
1 /* File: generate.c */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: Dungeon generation */
12
13 /*
14  * Note that Level generation is *not* an important bottleneck,
15  * though it can be annoyingly slow on older machines...  Thus
16  * we emphasize "simplicity" and "correctness" over "speed".
17  *
18  * This entire file is only needed for generating levels.
19  * This may allow smart compilers to only load it when needed.
20  *
21  * Consider the "v_info.txt" file for vault generation.
22  *
23  * In this file, we use the "special" granite and perma-wall sub-types,
24  * where "basic" is normal, "inner" is inside a room, "outer" is the
25  * outer wall of a room, and "solid" is the outer wall of the dungeon
26  * or any walls that may not be pierced by corridors.  Thus the only
27  * wall type that may be pierced by a corridor is the "outer granite"
28  * type.  The "basic granite" type yields the "actual" corridors.
29  *
30  * Note that we use the special "solid" granite wall type to prevent
31  * multiple corridors from piercing a wall in two adjacent locations,
32  * which would be messy, and we use the special "outer" granite wall
33  * to indicate which walls "surround" rooms, and may thus be "pierced"
34  * by corridors entering or leaving the room.
35  *
36  * Note that a tunnel which attempts to leave a room near the "edge"
37  * of the dungeon in a direction toward that edge will cause "silly"
38  * wall piercings, but will have no permanently incorrect effects,
39  * as long as the tunnel can *eventually* exit from another side.
40  * And note that the wall may not come back into the room by the
41  * hole it left through, so it must bend to the left or right and
42  * then optionally re-enter the room (at least 2 grids away).  This
43  * is not a problem since every room that is large enough to block
44  * the passage of tunnels is also large enough to allow the tunnel
45  * to pierce the room itself several times.
46  *
47  * Note that no two corridors may enter a room through adjacent grids,
48  * they must either share an entryway or else use entryways at least
49  * two grids apart.  This prevents "large" (or "silly") doorways.
50  *
51  * To create rooms in the dungeon, we first divide the dungeon up
52  * into "blocks" of 11x11 grids each, and require that all rooms
53  * occupy a rectangular group of blocks.  As long as each room type
54  * reserves a sufficient number of blocks, the room building routines
55  * will not need to check bounds.  Note that most of the normal rooms
56  * actually only use 23x11 grids, and so reserve 33x11 grids.
57  *
58  * Note that the use of 11x11 blocks (instead of the old 33x11 blocks)
59  * allows more variability in the horizontal placement of rooms, and
60  * at the same time has the disadvantage that some rooms (two thirds
61  * of the normal rooms) may be "split" by panel boundaries.  This can
62  * induce a situation where a player is in a room and part of the room
63  * is off the screen.  It may be annoying enough to go back to 33x11
64  * blocks to prevent this visual situation.
65  *
66  * Note that the dungeon generation routines are much different (2.7.5)
67  * and perhaps "DUN_ROOMS" should be less than 50.
68  *
69  * XXX XXX XXX Note that it is possible to create a room which is only
70  * connected to itself, because the "tunnel generation" code allows a
71  * tunnel to leave a room, wander around, and then re-enter the room.
72  *
73  * XXX XXX XXX Note that it is possible to create a set of rooms which
74  * are only connected to other rooms in that set, since there is nothing
75  * explicit in the code to prevent this from happening.  But this is less
76  * likely than the "isolated room" problem, because each room attempts to
77  * connect to another room, in a giant cycle, thus requiring at least two
78  * bizarre occurances to create an isolated section of the dungeon.
79  *
80  * Note that (2.7.9) monster pits have been split into monster "nests"
81  * and monster "pits".  The "nests" have a collection of monsters of a
82  * given type strewn randomly around the room (jelly, animal, or undead),
83  * while the "pits" have a collection of monsters of a given type placed
84  * around the room in an organized manner (orc, troll, giant, dragon, or
85  * demon).  Note that both "nests" and "pits" are now "level dependant",
86  * and both make 16 "expensive" calls to the "get_mon_num()" function.
87  *
88  * Note that the cave grid flags changed in a rather drastic manner
89  * for Angband 2.8.0 (and 2.7.9+), in particular, dungeon terrain
90  * features, such as doors and stairs and traps and rubble and walls,
91  * are all handled as a set of 64 possible "terrain features", and
92  * not as "fake" objects (440-479) as in pre-2.8.0 versions.
93  *
94  * The 64 new "dungeon features" will also be used for "visual display"
95  * but we must be careful not to allow, for example, the user to display
96  * hidden traps in a different way from floors, or secret doors in a way
97  * different from granite walls, or even permanent granite in a different
98  * way from granite.  XXX XXX XXX
99  */
100
101 #include "angband.h"
102 #include "generate.h"
103 #include "grid.h"
104 #include "rooms.h"
105 #include "streams.h"
106
107 int dun_rooms;
108
109 int dun_tun_rnd;
110 int dun_tun_chg;
111 int dun_tun_con;
112 int dun_tun_pen;
113 int dun_tun_jct;
114
115
116 /*
117  * Dungeon generation data -- see "cave_gen()"
118  */
119 dun_data *dun;
120
121 /*
122  * Places some staircases near walls
123  */
124 static bool alloc_stairs(int feat, int num, int walls)
125 {
126         int         y, x, i, j, flag;
127         int         more_num = 0;
128         cave_type   *c_ptr;
129
130         if (feat == FEAT_LESS)
131         {
132                 /* No up stairs in town or in ironman mode */
133                 if (ironman_downward || !dun_level) return TRUE;
134
135                 if (dun_level > d_info[dungeon_type].mindepth)
136                         more_num = (randint1(num+1))/2;
137         }
138         else if (feat == FEAT_MORE)
139         {
140                 int q_idx = quest_number(dun_level);
141
142                 /* No downstairs on quest levels */
143                 if (dun_level > 1 && q_idx)
144                 {
145                         monster_race *r_ptr = &r_info[quest[q_idx].r_idx];
146
147                         /* The quest monster(s) is still alive? */
148                         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || 0 < r_ptr->max_num)
149                                 return TRUE;
150                 }
151
152                 /* No downstairs at the bottom */
153                 if (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth) return TRUE;
154
155                 if ((dun_level < d_info[dungeon_type].maxdepth-1) && !quest_number(dun_level+1))
156                         more_num = (randint1(num)+1)/2;
157         }
158
159         /* Place "num" stairs */
160         for (i = 0; i < num; i++)
161         {
162                 /* Place some stairs */
163                 for (flag = FALSE; !flag; )
164                 {
165                         /* Try several times, then decrease "walls" */
166                         for (j = 0; !flag && j <= 3000; j++)
167                         {
168                                 /* Pick a random grid */
169                                 y = randint1(cur_hgt-2);
170                                 x = randint1(cur_wid-2);
171
172                                 /* Access the grid */
173                                 c_ptr = &cave[y][x];
174
175                                 /* Require "naked" floor grid */
176                                 if (!is_floor_grid(c_ptr) || pattern_tile(y,x) || c_ptr->o_idx || c_ptr->m_idx) continue;
177
178                                 /* Require a certain number of adjacent walls */
179                                 if (next_to_walls(y, x) < walls) continue;
180
181                                 /* Clear possible garbage of hidden trap */
182                                 c_ptr->mimic = 0;
183
184                                 /* Clear previous contents, add stairs */
185                                 if (i < more_num) c_ptr->feat = feat+0x07;
186                                 else c_ptr->feat = feat;
187
188                                 /* All done */
189                                 flag = TRUE;
190                         }
191
192                         if (!flag) return FALSE;
193                         /* Require fewer walls */
194                         if (walls) walls--;
195                 }
196         }
197         return TRUE;
198 }
199
200
201 /*
202  * Allocates some objects (using "place" and "type")
203  */
204 static void alloc_object(int set, int typ, int num)
205 {
206         int y = 0, x = 0, k;
207         int dummy = 0;
208         cave_type *c_ptr;
209
210         /* Place some objects */
211         for (k = 0; k < num; k++)
212         {
213                 /* Pick a "legal" spot */
214                 while (dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS)
215                 {
216                         bool room;
217
218                         dummy++;
219
220                         /* Location */
221                         y = randint0(cur_hgt);
222                         x = randint0(cur_wid);
223
224                         c_ptr = &cave[y][x];
225
226                         /* Require "naked" floor grid */
227                         if (!is_floor_grid(c_ptr) || c_ptr->o_idx || c_ptr->m_idx) continue;
228
229                         /* Avoid player location */
230                         if (py == y && px == x) continue;
231
232                         /* Check for "room" */
233                         room = (cave[y][x].info & CAVE_ROOM) ? TRUE : FALSE;
234
235                         /* Require corridor? */
236                         if ((set == ALLOC_SET_CORR) && room) continue;
237
238                         /* Require room? */
239                         if ((set == ALLOC_SET_ROOM) && !room) continue;
240
241                         /* Accept it */
242                         break;
243                 }
244
245                 if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)
246                 {
247                         if (cheat_room)
248                         {
249 #ifdef JP
250 msg_print("·Ù¹ð¡ª¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÇÛÃ֤Ǥ­¤Þ¤»¤ó¡ª");
251 #else
252                                 msg_print("Warning! Could not place object!");
253 #endif
254
255                         }
256                         return;
257                 }
258
259
260                 /* Place something */
261                 switch (typ)
262                 {
263                         case ALLOC_TYP_RUBBLE:
264                         {
265                                 place_rubble(y, x);
266                                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_FLOOR);
267                                 break;
268                         }
269
270                         case ALLOC_TYP_TRAP:
271                         {
272                                 place_trap(y, x);
273                                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_FLOOR);
274                                 break;
275                         }
276
277                         case ALLOC_TYP_GOLD:
278                         {
279                                 place_gold(y, x);
280                                 break;
281                         }
282
283                         case ALLOC_TYP_OBJECT:
284                         {
285                                 place_object(y, x, FALSE, FALSE);
286                                 break;
287                         }
288                 }
289         }
290 }
291
292
293 /*
294  * Count the number of "corridor" grids adjacent to the given grid.
295  *
296  * Note -- Assumes "in_bounds(y1, x1)"
297  *
298  * XXX XXX This routine currently only counts actual "empty floor"
299  * grids which are not in rooms.  We might want to also count stairs,
300  * open doors, closed doors, etc.
301  */
302 static int next_to_corr(int y1, int x1)
303 {
304         int i, y, x, k = 0;
305
306         cave_type *c_ptr;
307
308         /* Scan adjacent grids */
309         for (i = 0; i < 4; i++)
310         {
311                 /* Extract the location */
312                 y = y1 + ddy_ddd[i];
313                 x = x1 + ddx_ddd[i];
314
315                 /* Access the grid */
316                 c_ptr = &cave[y][x];
317
318                 /* Skip non floors */
319                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) continue;
320
321                 /* Skip non "empty floor" grids */
322                 if (!is_floor_grid(c_ptr))
323                         continue;
324
325                 /* Skip grids inside rooms */
326                 if (c_ptr->info & (CAVE_ROOM)) continue;
327
328                 /* Count these grids */
329                 k++;
330         }
331
332         /* Return the number of corridors */
333         return (k);
334 }
335
336
337 /*
338  * Determine if the given location is "between" two walls,
339  * and "next to" two corridor spaces.  XXX XXX XXX
340  *
341  * Assumes "in_bounds(y, x)"
342  */
343 static bool possible_doorway(int y, int x)
344 {
345         /* Count the adjacent corridors */
346         if (next_to_corr(y, x) >= 2)
347         {
348                 /* Check Vertical */
349                 if ((cave[y-1][x].feat >= FEAT_MAGMA) &&
350                     (cave[y+1][x].feat >= FEAT_MAGMA))
351                 {
352                         return (TRUE);
353                 }
354
355                 /* Check Horizontal */
356                 if ((cave[y][x-1].feat >= FEAT_MAGMA) &&
357                     (cave[y][x+1].feat >= FEAT_MAGMA))
358                 {
359                         return (TRUE);
360                 }
361         }
362
363         /* No doorway */
364         return (FALSE);
365 }
366
367
368 /*
369  * Places door at y, x position if at least 2 walls found
370  */
371 static void try_door(int y, int x)
372 {
373         /* Paranoia */
374         if (!in_bounds(y, x)) return;
375
376         /* Ignore walls */
377         if (!cave_floor_bold(y, x)) return;
378
379         /* Ignore room grids */
380         if (cave[y][x].info & (CAVE_ROOM)) return;
381
382         /* Occasional door (if allowed) */
383         if ((randint0(100) < dun_tun_jct) && possible_doorway(y, x) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS))
384         {
385                 /* Place a door */
386                 place_random_door(y, x);
387         }
388 }
389
390
391 /* Place quest monsters */
392 void place_quest_monsters(void)
393 {
394         int i;
395
396         /* Handle the quest monster placements */
397         for (i = 0; i < max_quests; i++)
398         {
399                 monster_race *r_ptr;
400                 u32b mode;
401                 int j;
402                         
403                 if (quest[i].status != QUEST_STATUS_TAKEN ||
404                     (quest[i].type != QUEST_TYPE_KILL_LEVEL &&
405                      quest[i].type != QUEST_TYPE_RANDOM) ||
406                     quest[i].level != dun_level ||
407                     dungeon_type != quest[i].dungeon ||
408                     (quest[i].flags & QUEST_FLAG_PRESET))
409                 {
410                         /* Ignore it */
411                         continue;
412                 }
413
414                 r_ptr = &r_info[quest[i].r_idx];
415
416                 /* Hack -- "unique" monsters must be "unique" */
417                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) &&
418                     (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num)) continue;
419
420                 mode = (PM_NO_KAGE | PM_NO_PET);
421
422                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS))
423                         mode |= PM_ALLOW_GROUP;
424
425                 for (j = 0; j < (quest[i].max_num - quest[i].cur_num); j++)
426                 {
427                         int k;
428
429                         for (k = 0; k < SAFE_MAX_ATTEMPTS; k++)
430                         {
431                                 int x, y;
432                                 int l;
433
434                                 /* Find an empty grid */
435                                 for (l = SAFE_MAX_ATTEMPTS; l > 0; l--)
436                                 {
437                                         cave_type *c_ptr;
438
439                                         y = randint0(cur_hgt);
440                                         x = randint0(cur_wid);
441                                         c_ptr = &cave[y][x];
442
443                                         if (!cave_floor_grid(c_ptr) || c_ptr->o_idx || c_ptr->m_idx) continue;
444                                         if (distance(y, x, py, px) < 10) continue;
445                                         else break;
446                                 }
447
448                                 /* Failed to place */
449                                 if (!l) break;
450
451                                 /* Try to place the monster */
452                                 if (place_monster_aux(0, y, x, quest[i].r_idx, mode))
453                                 {
454                                         /* Success */
455                                         break;
456                                 }
457                                 else
458                                 {
459                                         /* Failure - Try again */
460                                         continue;
461                                 }
462                         }
463                 }
464         }
465 }
466
467
468 /*
469  * Generate a new dungeon level
470  *
471  * Note that "dun_body" adds about 4000 bytes of memory to the stack.
472  */
473 static bool cave_gen(void)
474 {
475         int i, j, k, y, x, y1, x1;
476
477         int max_vault_ok = 2;
478
479         int feat1 = 0, feat2 = 0;
480
481         cave_type *c_ptr;
482
483         bool destroyed = FALSE;
484         bool empty_level = FALSE;
485         bool cavern = FALSE;
486         int laketype = 0;
487
488
489         dun_data dun_body;
490
491         /* Fill the arrays of floors and walls in the good proportions */
492         set_floor_and_wall(dungeon_type);
493
494
495         /* Prepare allocation table */
496         get_mon_num_prep(get_monster_hook(), NULL);
497
498         feat_wall_outer = d_info[dungeon_type].outer_wall;
499         feat_wall_inner = d_info[dungeon_type].inner_wall;
500         feat_wall_solid = d_info[dungeon_type].outer_wall;
501
502         /* Global data */
503         dun = &dun_body;
504
505         if (cur_hgt <= SCREEN_HGT / 2 - 2) max_vault_ok--;
506         if (cur_wid <= SCREEN_WID / 2 - 2) max_vault_ok--;
507
508         /* Randomize the dungeon creation values */
509         dun_rooms = rand_range(DUN_ROOMS_MIN, DUN_ROOMS_MAX);
510         dun_tun_rnd = rand_range(DUN_TUN_RND_MIN, DUN_TUN_RND_MAX);
511         dun_tun_chg = rand_range(DUN_TUN_CHG_MIN, DUN_TUN_CHG_MAX);
512         dun_tun_con = rand_range(DUN_TUN_CON_MIN, DUN_TUN_CON_MAX);
513         dun_tun_pen = rand_range(DUN_TUN_PEN_MIN, DUN_TUN_PEN_MAX);
514         dun_tun_jct = rand_range(DUN_TUN_JCT_MIN, DUN_TUN_JCT_MAX);
515
516         /* Empty arena levels */
517         if (ironman_empty_levels || ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_ARENA) && (empty_levels && one_in_(EMPTY_LEVEL))))
518         {
519                 empty_level = TRUE;
520
521                 if (cheat_room)
522 #ifdef JP
523 msg_print("¥¢¥ê¡¼¥Ê¥ì¥Ù¥ë");
524 #else
525                         msg_print("Arena level.");
526 #endif
527
528         }
529
530
531         /* Hack -- Start with basic granite */
532         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
533         {
534                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
535                 {
536                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
537
538                         if (empty_level)
539                         {
540                                 place_floor_grid(c_ptr);
541                         }
542                         else
543                         {
544                           /* Create granite wall */
545                                 place_extra_grid(c_ptr);
546                         }
547                 }
548         }
549
550 #ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
551         /* Possible "destroyed" level */
552         if ((dun_level > 30) && one_in_(DUN_DEST*2) && (small_levels) && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DESTROY))
553         {
554                 destroyed = TRUE;
555
556                 /* extra rubble around the place looks cool */
557                 build_lake(3+randint0(2));
558         }
559
560         /* Make a lake some of the time */
561         if (one_in_(LAKE_LEVEL) && !empty_level && !destroyed &&
562             (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_MASK))
563         {
564                 int count = 0;
565                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_WATER) count += 3;
566                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_LAVA) count += 3;
567                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_RUBBLE) count += 3;
568                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_TREE) count += 3;
569
570                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_LAVA)
571                 {
572                         /* Lake of Lava */
573                         if ((dun_level > 80) && (randint0(count) < 2)) laketype = 1;
574                         count -= 2;
575
576                         /* Lake of Lava2 */
577                         if (!laketype && (dun_level > 80) && one_in_(count)) laketype = 7;
578                         count --;
579                 }
580
581                 if ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_WATER) && !laketype)
582                 {
583                         /* Lake of Water */
584                         if ((dun_level > 50) && randint0(count) < 2) laketype = 2;
585                         count -= 2;
586
587                         /* Lake of Water2 */
588                         if (!laketype && (dun_level > 50) && one_in_(count)) laketype = 6;
589                         count --;
590                 }
591
592                 if ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_RUBBLE) && !laketype)
593                 {
594                         /* Lake of rubble */
595                         if ((dun_level > 35) && (randint0(count) < 2)) laketype = 3;
596                         count -= 2;
597
598                         /* Lake of rubble2 */
599                         if (!laketype && (dun_level > 35) && one_in_(count)) laketype = 4;
600                         count --;
601                 }
602
603                 /* Lake of tree */
604                 if ((dun_level > 5) && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_TREE) && !laketype) laketype = 5;
605
606                 if (laketype != 0)
607                 {
608                         if (cheat_room)
609 #ifdef JP
610 msg_print("¸Ð¤òÀ¸À®¡£");
611 #else
612                                 msg_print("Lake on the level.");
613 #endif
614
615                         build_lake(laketype);
616                 }
617         }
618
619         if ((dun_level > DUN_CAVERN) && !empty_level &&
620             (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CAVERN) &&
621             (laketype == 0) && !destroyed && (randint1(1000) < dun_level))
622         {
623                 cavern = TRUE;
624
625                 /* make a large fractal cave in the middle of the dungeon */
626
627                 if (cheat_room)
628 #ifdef JP
629 msg_print("ƶ·¢¤òÀ¸À®¡£");
630 #else
631                         msg_print("Cavern on level.");
632 #endif
633
634
635                 build_cavern();
636         }
637 #endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */
638
639         /* Hack -- No destroyed "quest" levels */
640         if (quest_number(dun_level)) destroyed = FALSE;
641
642         /* Actual maximum number of rooms on this level */
643         dun->row_rooms = cur_hgt / BLOCK_HGT;
644         dun->col_rooms = cur_wid / BLOCK_WID;
645
646         /* Initialize the room table */
647         for (y = 0; y < dun->row_rooms; y++)
648         {
649                 for (x = 0; x < dun->col_rooms; x++)
650                 {
651                         dun->room_map[y][x] = FALSE;
652                 }
653         }
654
655
656         /* No "crowded" rooms yet */
657         dun->crowded = 0;
658
659
660         /* No rooms yet */
661         dun->cent_n = 0;
662
663         
664         /* Build some rooms */
665         if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_MAZE))
666         {
667         for (i = 0; i < dun_rooms; i++)
668         {
669                 bool force_rooms = (ironman_rooms && !((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BEGINNER) || (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CHAMELEON)));
670
671                 /* Pick a block for the room */
672                 y = randint0(dun->row_rooms);
673                 x = randint0(dun->col_rooms);
674
675                 /* Align dungeon rooms */
676                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE)
677                 {
678                         /* Slide some rooms right */
679                         if ((x % 3) == 0) x++;
680
681                         /* Slide some rooms left */
682                         if ((x % 3) == 2) x--;
683                 }
684
685                 /* Attempt an "unusual" room */
686                 if (force_rooms || (randint0(DUN_UNUSUAL) < dun_level))
687                 {
688                         /* Roll for room type */
689                         while(1)
690                         {
691                                 k = (force_rooms ? 0 : randint0(100));
692                                 if (force_rooms) break;
693                                 if ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_VAULT) && (k < 14)) continue;
694                                 break;
695                         }
696
697                         /* Attempt a very unusual room */
698                         if (force_rooms || (randint0(DUN_UNUSUAL) < dun_level))
699                         {
700 #ifdef FORCE_V_IDX
701                                 if (room_build(y, x, 8)) continue;
702 #else
703                                 /* Type 8 -- Greater vault (4%) */
704                                 if (k < 4)
705                                 {
706                                         if (max_vault_ok > 1)
707                                         {
708                                                 if (room_build(y, x, 8)) continue;
709                                         }
710                                         else
711                                         {
712 #ifdef JP
713 if (cheat_room) msg_print("µðÂç¤ÊÃϲ¼¼¼¤òµÑ²¼¤·¤Þ¤¹¡£");
714 #else
715                                                 if (cheat_room) msg_print("Refusing a greater vault.");
716 #endif
717
718                                         }
719                                 }
720
721                                 /* Type 7 -- Lesser vault (6%) */
722                                 if (k < 10)
723                                 {
724                                         if (max_vault_ok > 0)
725                                         {
726                                                 if (room_build(y, x, 7)) continue;
727                                         }
728                                         else
729                                         {
730 #ifdef JP
731 if (cheat_room) msg_print("¾®¤µ¤ÊÃϲ¼¼¼¤òµÑ²¼¤·¤Þ¤¹¡£");
732 #else
733                                                 if (cheat_room) msg_print("Refusing a lesser vault.");
734 #endif
735
736                                         }
737                                 }
738
739
740                                 /* Type 10 -- Random vault (4%) */
741                                 if ((k < 14) && room_build(y, x, 10)) continue;
742
743                                 /* Type 5 -- Monster nest (8%) */
744                                 if ((k < 22) && room_build(y, x, 5)) continue;
745
746                                 /* Type 6 -- Monster pit (10%) */
747                                 if ((k < 32) && room_build(y, x, 6)) continue;
748
749                                 /* Type 13 -- Trapped monster pit (5%) */
750                                 if ((k < 37) && room_build(y, x, 13)) continue;
751
752                                 /* Type 14 -- Trapped room (5%) */
753                                 if ((k < 42) && room_build(y, x, 14)) continue;
754 #endif
755
756                         }
757
758                         /* Type 2 -- Overlapping (25%) */
759                         if ((k < 25) && room_build(y, x, 2)) continue;
760
761                         /* Type 3 -- Cross room (25%) */
762                         if ((k < 50) && room_build(y, x, 3)) continue;
763
764                         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE)
765                         {
766                                 if (room_build(y, x, 4)) continue;
767                         }
768                         else
769                         {
770                                 /* Type 4 -- Large room (25%) */
771                                 if ((k < 75) && room_build(y, x, 4)) continue;
772
773                                 /* Type 11 -- Circular (10%) */
774                                 if ((k < 85) && room_build(y, x, 11)) continue;
775
776                                 /* Type 12 -- Crypt (15%) */
777                                 if ((k < 100) && room_build(y, x, 12)) continue;
778                         }
779                 }
780
781                 /* The deeper you are, the more cavelike the rooms are */
782                 k = randint1(100);
783
784                 /* No caves when a cavern exists: they look bad */
785                 if (((k < dun_level) || (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CAVE)) && (!cavern) && (!empty_level) && (laketype == 0) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE))
786                 {
787                         /* Type 9 -- Fractal cave */
788                         if (room_build(y, x, 9)) continue;
789                 }
790                 else
791                         /* Attempt a "trivial" room */
792
793                   if (room_build(y, x, 1)) continue;
794                 continue;
795         }
796
797         /* Make a hole in the dungeon roof sometimes at level 1 */
798         if (dun_level == 1)
799         {
800                 while (one_in_(DUN_MOS_DEN))
801                 {
802                         place_trees(randint1(cur_wid - 2), randint1(cur_hgt - 2));
803                 }
804         }
805
806         /* Destroy the level if necessary */
807         if (destroyed) destroy_level();
808
809         /* Hack -- Add some rivers */
810         if (one_in_(3) && (randint1(dun_level) > 5))
811         {
812                 /* Choose water or lava */
813                 if ((randint1(MAX_DEPTH * 2) - 1 > dun_level) && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_WATER_RIVER))
814                 {
815                         feat1 = FEAT_DEEP_WATER;
816                         feat2 = FEAT_SHAL_WATER;
817                 }
818                 else if  (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAVA_RIVER)
819                 {
820                         feat1 = FEAT_DEEP_LAVA;
821                         feat2 = FEAT_SHAL_LAVA;
822                 }
823                 else feat1 = 0;
824
825
826                 /* Only add river if matches lake type or if have no lake at all */
827                 if ((((laketype == 1) && (feat1 == FEAT_DEEP_LAVA)) ||
828                     ((laketype == 2) && (feat1 == FEAT_DEEP_WATER)) ||
829                      (laketype == 0)) && feat1)
830                 {
831                         add_river(feat1, feat2);
832                 }
833         }
834         }
835
836         /* Special boundary walls -- Top */
837         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
838         {
839                 cave_type *c_ptr = &cave[0][x];
840
841                 /* Clear previous contents, add "solid" perma-wall */
842                 c_ptr->feat = FEAT_PERM_SOLID;
843                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
844         }
845
846         /* Special boundary walls -- Bottom */
847         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
848         {
849                 cave_type *c_ptr = &cave[cur_hgt-1][x];
850
851                 /* Clear previous contents, add "solid" perma-wall */
852                 c_ptr->feat = FEAT_PERM_SOLID;
853                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
854         }
855
856         /* Special boundary walls -- Left */
857         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
858         {
859                 cave_type *c_ptr = &cave[y][0];
860
861                 /* Clear previous contents, add "solid" perma-wall */
862                 c_ptr->feat = FEAT_PERM_SOLID;
863                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
864         }
865
866         /* Special boundary walls -- Right */
867         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
868         {
869                 cave_type *c_ptr = &cave[y][cur_wid-1];
870
871                 /* Clear previous contents, add "solid" perma-wall */
872                 c_ptr->feat = FEAT_PERM_SOLID;
873                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
874         }
875
876
877         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_MAZE)
878         {
879                 build_maze_vault(cur_wid/2-1, cur_hgt/2-1, cur_wid-4, cur_hgt-4, FALSE);
880
881                 /* Place 3 or 4 down stairs near some walls */
882                 if (!alloc_stairs(FEAT_MORE, rand_range(2, 3), 3)) return FALSE;
883
884                 /* Place 1 or 2 up stairs near some walls */
885                 if (!alloc_stairs(FEAT_LESS, 1, 3)) return FALSE;
886         }
887         else
888         {
889         /* Hack -- Scramble the room order */
890         for (i = 0; i < dun->cent_n; i++)
891         {
892                 int pick1 = randint0(dun->cent_n);
893                 int pick2 = randint0(dun->cent_n);
894                 y1 = dun->cent[pick1].y;
895                 x1 = dun->cent[pick1].x;
896                 dun->cent[pick1].y = dun->cent[pick2].y;
897                 dun->cent[pick1].x = dun->cent[pick2].x;
898                 dun->cent[pick2].y = y1;
899                 dun->cent[pick2].x = x1;
900         }
901
902         /* Start with no tunnel doors */
903         dun->door_n = 0;
904
905         /* Hack -- connect the first room to the last room */
906         y = dun->cent[dun->cent_n-1].y;
907         x = dun->cent[dun->cent_n-1].x;
908
909         /* Connect all the rooms together */
910         for (i = 0; i < dun->cent_n; i++)
911         {
912
913                 /* Reset the arrays */
914                 dun->tunn_n = 0;
915                 dun->wall_n = 0;
916
917                 /* Connect the room to the previous room */
918                 if (randint1(dun_level) > d_info[dungeon_type].tunnel_percent)
919                 {
920                         /* make cave-like tunnel */
921                         build_tunnel2(dun->cent[i].x, dun->cent[i].y, x, y, 2, 2);
922                 }
923                 else
924                 {
925                         /* make normal tunnel */
926                         build_tunnel(dun->cent[i].y, dun->cent[i].x, y, x);
927                 }
928
929                 /* Turn the tunnel into corridor */
930                 for (j = 0; j < dun->tunn_n; j++)
931                 {
932                         /* Access the grid */
933                         y = dun->tunn[j].y;
934                         x = dun->tunn[j].x;
935
936                         /* Access the grid */
937                         c_ptr = &cave[y][x];
938
939                         /* Clear previous contents (if not a lake), add a floor */
940                         if ((c_ptr->feat < FEAT_DEEP_WATER) ||
941                             (c_ptr->feat > FEAT_SHAL_LAVA))
942                         {
943                                 /* Clear mimic type */
944                                 c_ptr->mimic = 0;
945
946                                 place_floor_grid(c_ptr);
947                         }
948                 }
949
950                 /* Apply the piercings that we found */
951                 for (j = 0; j < dun->wall_n; j++)
952                 {
953                         /* Access the grid */
954                         y = dun->wall[j].y;
955                         x = dun->wall[j].x;
956
957                         /* Access the grid */
958                         c_ptr = &cave[y][x];
959
960                         /* Clear mimic type */
961                         c_ptr->mimic = 0;
962
963                         /* Clear previous contents, add up floor */
964                         place_floor_grid(c_ptr);
965
966                         /* Occasional doorway */
967                         if ((randint0(100) < dun_tun_pen) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS))
968                         {
969                                 /* Place a random door */
970                                 place_random_door(y, x);
971                         }
972                 }
973
974                 /* Remember the "previous" room */
975                 y = dun->cent[i].y;
976                 x = dun->cent[i].x;
977         }
978
979         /* Place intersection doors      */
980         for (i = 0; i < dun->door_n; i++)
981         {
982                 /* Extract junction location */
983                 y = dun->door[i].y;
984                 x = dun->door[i].x;
985
986                 /* Try placing doors */
987                 try_door(y, x - 1);
988                 try_door(y, x + 1);
989                 try_door(y - 1, x);
990                 try_door(y + 1, x);
991         }
992
993         /* Place 3 or 4 down stairs near some walls */
994         if (!alloc_stairs(FEAT_MORE, rand_range(3, 4), 3)) return FALSE;
995
996         /* Place 1 or 2 up stairs near some walls */
997         if (!alloc_stairs(FEAT_LESS, rand_range(1, 2), 3)) return FALSE;
998
999         }
1000
1001         if (!laketype)
1002         {
1003                 if (d_info[dungeon_type].stream2)
1004                 {
1005                         /* Hack -- Add some quartz streamers */
1006                         for (i = 0; i < DUN_STR_QUA; i++)
1007                         {
1008                                 build_streamer(d_info[dungeon_type].stream2, DUN_STR_QC);
1009                         }
1010                 }
1011
1012                 if (d_info[dungeon_type].stream1)
1013                 {
1014                         /* Hack -- Add some magma streamers */
1015                         for (i = 0; i < DUN_STR_MAG; i++)
1016                         {
1017                                 build_streamer(d_info[dungeon_type].stream1, DUN_STR_MC);
1018                         }
1019                 }
1020         }
1021
1022         /* Determine the character location */
1023         if (!new_player_spot()) return FALSE;
1024
1025         place_quest_monsters();
1026
1027         /* Basic "amount" */
1028         k = (dun_level / 3);
1029         if (k > 10) k = 10;
1030         if (k < 2) k = 2;
1031
1032         /* Pick a base number of monsters */
1033         i = d_info[dungeon_type].min_m_alloc_level;
1034
1035         /* To make small levels a bit more playable */
1036         if (cur_hgt < MAX_HGT || cur_wid < MAX_WID)
1037         {
1038                 int small_tester = i;
1039
1040                 i = (i * cur_hgt) / MAX_HGT;
1041                 i = (i * cur_wid) / MAX_WID;
1042                 i += 1;
1043
1044                 if (i > small_tester) i = small_tester;
1045                 else if (cheat_hear)
1046                 {
1047 #ifdef JP
1048 msg_format("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¿ô´ðËÜÃͤò %d ¤«¤é %d ¤Ë¸º¤é¤·¤Þ¤¹", small_tester, i);
1049 #else
1050                         msg_format("Reduced monsters base from %d to %d", small_tester, i);
1051 #endif
1052
1053                 }
1054         }
1055
1056         i += randint1(8);
1057
1058         /* Put some monsters in the dungeon */
1059         for (i = i + k; i > 0; i--)
1060         {
1061                 (void)alloc_monster(0, PM_ALLOW_SLEEP);
1062         }
1063
1064         /* Place some traps in the dungeon */
1065         alloc_object(ALLOC_SET_BOTH, ALLOC_TYP_TRAP, randint1(k));
1066
1067         /* Put some rubble in corridors */
1068         alloc_object(ALLOC_SET_CORR, ALLOC_TYP_RUBBLE, randint1(k));
1069
1070         /* Mega Hack -- No object at first level of deeper dungeon */
1071         if (p_ptr->enter_dungeon && dun_level > 1)
1072         {
1073                 /* No stair scum! */
1074         }
1075         else
1076         {
1077                 /* Put some objects in rooms */
1078                 alloc_object(ALLOC_SET_ROOM, ALLOC_TYP_OBJECT, randnor(DUN_AMT_ROOM, 3));
1079
1080                 /* Put some objects/gold in the dungeon */
1081                 alloc_object(ALLOC_SET_BOTH, ALLOC_TYP_OBJECT, randnor(DUN_AMT_ITEM, 3));
1082                 alloc_object(ALLOC_SET_BOTH, ALLOC_TYP_GOLD, randnor(DUN_AMT_GOLD, 3));
1083         }
1084
1085         /* Put an Artifact and Artifact Guardian is requested */
1086         if(d_info[dungeon_type].final_guardian && (d_info[dungeon_type].maxdepth == dun_level))
1087         {
1088                 int oy;
1089                 int ox;
1090                 int try = 4000;
1091
1092                 /* Find a good position */
1093                 while(try)
1094                 {
1095                         /* Get a random spot */
1096                         oy = randint1(cur_hgt - 4) + 2;
1097                         ox = randint1(cur_wid - 4) + 2;
1098
1099                         /* Is it a good spot ? */
1100                         if (cave_empty_bold2(oy, ox) && monster_can_cross_terrain(cave[oy][ox].feat, &r_info[d_info[dungeon_type].final_guardian]))
1101                         {
1102                                 /* Place the guardian */
1103                                 if (place_monster_aux(0, oy, ox, d_info[dungeon_type].final_guardian, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_KAGE | PM_NO_PET))) break;
1104                         }
1105                         /* One less try */
1106                         try--;
1107                 }
1108         }
1109
1110         if ((empty_level && (!one_in_(DARK_EMPTY) || (randint1(100) > dun_level))) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
1111         {
1112                 /* Lite the cave */
1113                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
1114                 {
1115                         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1116                         {
1117                                 cave[y][x].info |= (CAVE_GLOW);
1118                         }
1119                 }
1120         }
1121
1122         return TRUE;
1123 }
1124
1125
1126 /*
1127  * Builds the arena after it is entered -KMW-
1128  */
1129 static void build_arena(void)
1130 {
1131         int yval, y_height, y_depth, xval, x_left, x_right;
1132         register int i, j;
1133
1134         yval = SCREEN_HGT / 2;
1135         xval = SCREEN_WID / 2;
1136         y_height = yval - 10;
1137         y_depth = yval + 10;
1138         x_left = xval - 32;
1139         x_right = xval + 32;
1140
1141         for (i = y_height; i <= y_height + 5; i++)
1142                 for (j = x_left; j <= x_right; j++)
1143                 {
1144                         cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1145                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1146                 }
1147         for (i = y_depth; i >= y_depth - 5; i--)
1148                 for (j = x_left; j <= x_right; j++)
1149                 {
1150                         cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1151                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1152                 }
1153         for (j = x_left; j <= x_left + 17; j++)
1154                 for (i = y_height; i <= y_depth; i++)
1155                 {
1156                         cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1157                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1158                 }
1159         for (j = x_right; j >= x_right - 17; j--)
1160                 for (i = y_height; i <= y_depth; i++)
1161                 {
1162                         cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1163                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1164                 }
1165
1166         cave[y_height+6][x_left+18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1167         cave[y_height+6][x_left+18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1168         cave[y_depth-6][x_left+18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1169         cave[y_depth-6][x_left+18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1170         cave[y_height+6][x_right-18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1171         cave[y_height+6][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1172         cave[y_depth-6][x_right-18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1173         cave[y_depth-6][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1174
1175         i = y_height + 5;
1176         j = xval;
1177         cave[i][j].feat = FEAT_BLDG_HEAD + 2;
1178         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1179         player_place(i + 1, j);
1180 }
1181
1182
1183 /*
1184  * Town logic flow for generation of arena -KMW-
1185  */
1186 static void arena_gen(void)
1187 {
1188         int y, x;
1189         int qy = 0;
1190         int qx = 0;
1191
1192         /* Smallest area */
1193         cur_hgt = SCREEN_HGT;
1194         cur_wid = SCREEN_WID;
1195
1196         /* Start with solid walls */
1197         for (y = 0; y < MAX_HGT; y++)
1198         {
1199                 for (x = 0; x < MAX_WID; x++)
1200                 {
1201                         /* Create "solid" perma-wall */
1202                         cave[y][x].feat = FEAT_PERM_SOLID;
1203
1204                         /* Illuminate and memorize the walls */
1205                         cave[y][x].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1206                 }
1207         }
1208
1209         /* Then place some floors */
1210         for (y = qy + 1; y < qy + SCREEN_HGT - 1; y++)
1211         {
1212                 for (x = qx + 1; x < qx + SCREEN_WID - 1; x++)
1213                 {
1214                         /* Create empty floor */
1215                         cave[y][x].feat = FEAT_FLOOR;
1216                 }
1217         }
1218
1219         build_arena();
1220
1221         place_monster_aux(0, py + 5, px, arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx,
1222             (PM_NO_KAGE | PM_NO_PET));
1223 }
1224
1225
1226
1227 /*
1228  * Builds the arena after it is entered -KMW-
1229  */
1230 static void build_battle(void)
1231 {
1232         int yval, y_height, y_depth, xval, x_left, x_right;
1233         register int i, j;
1234
1235         yval = SCREEN_HGT / 2;
1236         xval = SCREEN_WID / 2;
1237         y_height = yval - 10;
1238         y_depth = yval + 10;
1239         x_left = xval - 32;
1240         x_right = xval + 32;
1241
1242         for (i = y_height; i <= y_height + 5; i++)
1243                 for (j = x_left; j <= x_right; j++)
1244                 {
1245                         cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1246                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1247                 }
1248         for (i = y_depth; i >= y_depth - 3; i--)
1249                 for (j = x_left; j <= x_right; j++)
1250                 {
1251                         cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1252                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1253                 }
1254         for (j = x_left; j <= x_left + 17; j++)
1255                 for (i = y_height; i <= y_depth; i++)
1256                 {
1257                         cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1258                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1259                 }
1260         for (j = x_right; j >= x_right - 17; j--)
1261                 for (i = y_height; i <= y_depth; i++)
1262                 {
1263                         cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1264                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1265                 }
1266
1267         cave[y_height+6][x_left+18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1268         cave[y_height+6][x_left+18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1269         cave[y_depth-4][x_left+18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1270         cave[y_depth-4][x_left+18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1271         cave[y_height+6][x_right-18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1272         cave[y_height+6][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1273         cave[y_depth-4][x_right-18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1274         cave[y_depth-4][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1275
1276         i = y_height + 4;
1277         j = xval;
1278         cave[i][j].feat = FEAT_BLDG_HEAD + 3;
1279         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1280         player_place(i, j);
1281 }
1282
1283
1284 /*
1285  * Town logic flow for generation of arena -KMW-
1286  */
1287 static void battle_gen(void)
1288 {
1289         int y, x, i;
1290         int qy = 0;
1291         int qx = 0;
1292
1293         /* Start with solid walls */
1294         for (y = 0; y < MAX_HGT; y++)
1295         {
1296                 for (x = 0; x < MAX_WID; x++)
1297                 {
1298                         /* Create "solid" perma-wall */
1299                         cave[y][x].feat = FEAT_PERM_SOLID;
1300
1301                         /* Illuminate and memorize the walls */
1302                         cave[y][x].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1303                 }
1304         }
1305
1306         /* Then place some floors */
1307         for (y = qy + 1; y < qy + SCREEN_HGT - 1; y++)
1308         {
1309                 for (x = qx + 1; x < qx + SCREEN_WID - 1; x++)
1310                 {
1311                         /* Create empty floor */
1312                         cave[y][x].feat = FEAT_FLOOR;
1313                 }
1314         }
1315
1316         build_battle();
1317
1318         for(i=0;i<4;i++)
1319         {
1320                 place_monster_aux(0, py + 5 + (i/2)*4, px - 2 + (i%2)*4, battle_mon[i],
1321                                   (PM_NO_KAGE | PM_NO_PET));
1322                 set_friendly(&m_list[cave[py+5+(i/2)*4][px-2+(i%2)*4].m_idx]);
1323         }
1324         for(i = 1; i < m_max; i++)
1325         {
1326                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
1327
1328                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
1329
1330                 /* Hack -- Detect monster */
1331                 m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
1332
1333                 /* Update the monster */
1334                 update_mon(i, FALSE);
1335         }
1336 }
1337
1338
1339 /*
1340  * Generate a quest level
1341  */
1342 static void quest_gen(void)
1343 {
1344         int x, y;
1345
1346
1347         /* Start with perm walls */
1348         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
1349         {
1350                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1351                 {
1352                         cave[y][x].feat = FEAT_PERM_SOLID;
1353                 }
1354         }
1355
1356         /* Set the quest level */
1357         base_level = quest[p_ptr->inside_quest].level;
1358         dun_level = base_level;
1359         object_level = base_level;
1360         monster_level = base_level;
1361
1362         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TO_QUEST, p_ptr->inside_quest, NULL);
1363
1364         /* Prepare allocation table */
1365         get_mon_num_prep(get_monster_hook(), NULL);
1366
1367         init_flags = INIT_CREATE_DUNGEON | INIT_ASSIGN;
1368
1369         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, MAX_HGT, MAX_WID);
1370 }
1371
1372 /* Make a real level */
1373 static bool level_gen(cptr *why)
1374 {
1375         int level_height, level_width;
1376
1377         if ((always_small_levels || ironman_small_levels ||
1378             (one_in_(SMALL_LEVEL) && small_levels) ||
1379              (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BEGINNER) ||
1380             (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_SMALLEST)) &&
1381             !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BIG))
1382         {
1383                 if (cheat_room)
1384 #ifdef JP
1385 msg_print("¾®¤µ¤Ê¥Õ¥í¥¢");
1386 #else
1387                   msg_print("A 'small' dungeon level.");
1388 #endif
1389
1390
1391                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_SMALLEST)
1392                 {
1393                         level_height = 1;
1394                         level_width = 1;
1395                 }
1396                 else if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BEGINNER)
1397                 {
1398                         level_height = 2;
1399                         level_width = 2;
1400                 }
1401                 else
1402                 {
1403                         do
1404                         {
1405                                 level_height = randint1(MAX_HGT/SCREEN_HGT);
1406                                 level_width = randint1(MAX_WID/SCREEN_WID);
1407                         }
1408                         while ((level_height == MAX_HGT/SCREEN_HGT) &&
1409                                    (level_width == MAX_WID/SCREEN_WID));
1410                 }
1411
1412                 cur_hgt = level_height * SCREEN_HGT;
1413                 cur_wid = level_width * SCREEN_WID;
1414
1415                 /* Assume illegal panel */
1416                 panel_row_min = cur_hgt;
1417                 panel_col_min = cur_wid;
1418
1419                 if (cheat_room)
1420                   msg_format("X:%d, Y:%d.", cur_hgt, cur_wid);
1421         }
1422         else
1423         {
1424                 /* Big dungeon */
1425                 cur_hgt = MAX_HGT;
1426                 cur_wid = MAX_WID;
1427
1428                 /* Assume illegal panel */
1429                 panel_row_min = cur_hgt;
1430                 panel_col_min = cur_wid;
1431         }
1432
1433         /* Make a dungeon */
1434         if (!cave_gen())
1435         {
1436 #ifdef JP
1437 *why = "¥À¥ó¥¸¥ç¥óÀ¸À®¤Ë¼ºÇÔ";
1438 #else
1439                 *why = "could not place player";
1440 #endif
1441
1442                 return FALSE;
1443         }
1444         else return TRUE;
1445 }
1446
1447 static byte extract_feeling(void)
1448 {
1449         /* Hack -- no feeling in the town */
1450         if (!dun_level) return 0;
1451
1452         /* Hack -- Have a special feeling sometimes */
1453         if (good_item_flag && !preserve_mode) return 1;
1454
1455         if (rating > 100) return 2;
1456         if (rating > 80) return 3;
1457         if (rating > 60) return 4;
1458         if (rating > 40) return 5;
1459         if (rating > 30) return 6;
1460         if (rating > 20) return 7;
1461         if (rating > 10) return 8;
1462         if (rating > 0) return 9;
1463
1464         if((turn - old_turn) > TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN /2)
1465                 chg_virtue(V_PATIENCE, 1);
1466
1467         return 10;
1468 }
1469
1470
1471 /*
1472  * Wipe all unnecessary flags after cave generation
1473  */
1474 static void wipe_generate_cave_flags(void)
1475 {
1476         int x, y;
1477
1478         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
1479         {
1480                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1481                 {
1482                         /* Wipe unused flags */
1483                         cave[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
1484                 }
1485         }
1486
1487         if (dun_level)
1488         {
1489                 for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1490                 {
1491                         for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1492                         {
1493                                 /* There might be trap */
1494                                 cave[y][x].info |= CAVE_UNSAFE;
1495                         }
1496                 }
1497         }
1498 }
1499
1500
1501 /*
1502  *  Clear and empty the cave
1503  */
1504 void clear_cave(void)
1505 {
1506         int x, y, i;
1507
1508         /* Very simplified version of wipe_o_list() */
1509         C_WIPE(o_list, o_max, object_type);
1510         o_max = 1;
1511         o_cnt = 0;
1512
1513         /* Very simplified version of wipe_m_list() */
1514         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1515                 r_info[i].cur_num = 0;
1516         C_WIPE(m_list, m_max, monster_type);
1517         m_max = 1;
1518         m_cnt = 0;
1519
1520
1521         /* Start with a blank cave */
1522         for (y = 0; y < MAX_HGT; y++)
1523         {
1524                 for (x = 0; x < MAX_WID; x++)
1525                 {
1526                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1527
1528                         /* No flags */
1529                         c_ptr->info = 0;
1530
1531                         /* No features */
1532                         c_ptr->feat = 0;
1533
1534                         /* No objects */
1535                         c_ptr->o_idx = 0;
1536
1537                         /* No monsters */
1538                         c_ptr->m_idx = 0;
1539
1540                         /* No special */
1541                         c_ptr->special = 0;
1542
1543                         /* No mimic */
1544                         c_ptr->mimic = 0;
1545
1546                         /* No flow */
1547                         c_ptr->cost = 0;
1548                         c_ptr->dist = 0;
1549                         c_ptr->when = 0;
1550                 }
1551         }
1552
1553         /* Mega-Hack -- no player yet */
1554         px = py = 0;
1555
1556         /* Set the base level */
1557         base_level = dun_level;
1558
1559         /* Reset the monster generation level */
1560         monster_level = base_level;
1561
1562         /* Reset the object generation level */
1563         object_level = base_level;
1564
1565         /* Nothing special here yet */
1566         good_item_flag = FALSE;
1567
1568         /* Nothing good here yet */
1569         rating = 0;
1570
1571         /* Fill the arrays of floors and walls in the good proportions */
1572         set_floor_and_wall(0);
1573 }
1574
1575
1576 /*
1577  * Generates a random dungeon level                     -RAK-
1578  *
1579  * Hack -- regenerate any "overflow" levels
1580  *
1581  * Hack -- allow auto-scumming via a gameplay option.
1582  */
1583 void generate_cave(void)
1584 {
1585         int num;
1586
1587         /* Generate */
1588         for (num = 0; TRUE; num++)
1589         {
1590                 bool okay = TRUE;
1591
1592                 cptr why = NULL;
1593
1594                 /* Clear and empty the cave */
1595                 clear_cave();
1596
1597                 if ((d_info[dungeon_type].fill_type1 == FEAT_MAGMA_K) || (d_info[dungeon_type].fill_type2 == FEAT_MAGMA_K) || (d_info[dungeon_type].fill_type3 == FEAT_MAGMA_K)) rating += 40;
1598
1599                 /* Build the arena -KMW- */
1600                 if (p_ptr->inside_arena)
1601                 {
1602                                 /* Small arena */
1603                         arena_gen();
1604                 }
1605
1606                 /* Build the battle -KMW- */
1607                 else if (p_ptr->inside_battle)
1608                 {
1609                                 /* Small arena */
1610                         battle_gen();
1611                 }
1612
1613                 else if (p_ptr->inside_quest)
1614                 {
1615                         quest_gen();
1616                 }
1617
1618                 /* Build the town */
1619                 else if (!dun_level)
1620                 {
1621                                 /* Make the wilderness */
1622                         if (p_ptr->wild_mode) wilderness_gen_small();
1623                         else wilderness_gen();
1624                 }
1625
1626                 /* Build a real level */
1627                 else
1628                 {
1629                         okay = level_gen(&why);
1630                 }
1631
1632                 /* Extract the feeling */
1633                 feeling = extract_feeling();
1634
1635                 /* Prevent object over-flow */
1636                 if (o_max >= max_o_idx)
1637                 {
1638                         /* Message */
1639 #ifdef JP
1640 why = "¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬Â¿¤¹¤®¤ë";
1641 #else
1642                         why = "too many objects";
1643 #endif
1644
1645
1646                         /* Message */
1647                         okay = FALSE;
1648                 }
1649                 /* Prevent monster over-flow */
1650                 else if (m_max >= max_m_idx)
1651                 {
1652                         /* Message */
1653 #ifdef JP
1654 why = "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Â¿¤¹¤®¤ë";
1655 #else
1656                         why = "too many monsters";
1657 #endif
1658
1659
1660                         /* Message */
1661                         okay = FALSE;
1662                 }
1663
1664                 /* Mega-Hack -- "auto-scum" */
1665                 else if ((auto_scum || ironman_autoscum) && (num < 100) &&
1666                          !p_ptr->inside_quest &&
1667                          !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BEGINNER) &&
1668                          !p_ptr->enter_dungeon)
1669                 {
1670                         /* Require "goodness" */
1671                         if ((feeling > 9) ||
1672                             ((dun_level >= 7) && (feeling > 8)) ||
1673                             ((dun_level >= 15) && (feeling > 7)) ||
1674                             ((dun_level >= 35) && (feeling > 6)) ||
1675                             ((dun_level >= 70) && (feeling > 5)))
1676                         {
1677                                 /* Give message to cheaters */
1678                                 if (cheat_room || cheat_hear ||
1679                                     cheat_peek || cheat_xtra)
1680                                 {
1681                                         /* Message */
1682 #ifdef JP
1683 why = "Âà¶þ¤Ê³¬";
1684 #else
1685                                         why = "boring level";
1686 #endif
1687
1688                                 }
1689
1690                                 /* Try again */
1691                                 okay = FALSE;
1692                         }
1693                 }
1694
1695                 /* Accept */
1696                 if (okay) break;
1697
1698                 /* Message */
1699 #ifdef JP
1700 if (why) msg_format("À¸À®¤ä¤êľ¤·(%s)", why);
1701 #else
1702                 if (why) msg_format("Generation restarted (%s)", why);
1703 #endif
1704
1705
1706                 /* Wipe the objects */
1707                 wipe_o_list();
1708
1709                 /* Wipe the monsters */
1710                 wipe_m_list();
1711         }
1712
1713         /* Glow deep lava */
1714         glow_deep_lava();
1715
1716         /* Reset flag */
1717         p_ptr->enter_dungeon = FALSE;
1718
1719         wipe_generate_cave_flags();
1720 }