OSDN Git Service

cave_gen()のコード整理.
[hengband/hengband.git] / src / generate.c
1 /* File: generate.c */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: Dungeon generation */
12
13 /*
14  * Note that Level generation is *not* an important bottleneck,
15  * though it can be annoyingly slow on older machines...  Thus
16  * we emphasize "simplicity" and "correctness" over "speed".
17  *
18  * This entire file is only needed for generating levels.
19  * This may allow smart compilers to only load it when needed.
20  *
21  * Consider the "v_info.txt" file for vault generation.
22  *
23  * In this file, we use the "special" granite and perma-wall sub-types,
24  * where "basic" is normal, "inner" is inside a room, "outer" is the
25  * outer wall of a room, and "solid" is the outer wall of the dungeon
26  * or any walls that may not be pierced by corridors.  Thus the only
27  * wall type that may be pierced by a corridor is the "outer granite"
28  * type.  The "basic granite" type yields the "actual" corridors.
29  *
30  * Note that we use the special "solid" granite wall type to prevent
31  * multiple corridors from piercing a wall in two adjacent locations,
32  * which would be messy, and we use the special "outer" granite wall
33  * to indicate which walls "surround" rooms, and may thus be "pierced"
34  * by corridors entering or leaving the room.
35  *
36  * Note that a tunnel which attempts to leave a room near the "edge"
37  * of the dungeon in a direction toward that edge will cause "silly"
38  * wall piercings, but will have no permanently incorrect effects,
39  * as long as the tunnel can *eventually* exit from another side.
40  * And note that the wall may not come back into the room by the
41  * hole it left through, so it must bend to the left or right and
42  * then optionally re-enter the room (at least 2 grids away).  This
43  * is not a problem since every room that is large enough to block
44  * the passage of tunnels is also large enough to allow the tunnel
45  * to pierce the room itself several times.
46  *
47  * Note that no two corridors may enter a room through adjacent grids,
48  * they must either share an entryway or else use entryways at least
49  * two grids apart.  This prevents "large" (or "silly") doorways.
50  *
51  * To create rooms in the dungeon, we first divide the dungeon up
52  * into "blocks" of 11x11 grids each, and require that all rooms
53  * occupy a rectangular group of blocks.  As long as each room type
54  * reserves a sufficient number of blocks, the room building routines
55  * will not need to check bounds.  Note that most of the normal rooms
56  * actually only use 23x11 grids, and so reserve 33x11 grids.
57  *
58  * Note that the use of 11x11 blocks (instead of the old 33x11 blocks)
59  * allows more variability in the horizontal placement of rooms, and
60  * at the same time has the disadvantage that some rooms (two thirds
61  * of the normal rooms) may be "split" by panel boundaries.  This can
62  * induce a situation where a player is in a room and part of the room
63  * is off the screen.  It may be annoying enough to go back to 33x11
64  * blocks to prevent this visual situation.
65  *
66  * Note that the dungeon generation routines are much different (2.7.5)
67  * and perhaps "DUN_ROOMS" should be less than 50.
68  *
69  * XXX XXX XXX Note that it is possible to create a room which is only
70  * connected to itself, because the "tunnel generation" code allows a
71  * tunnel to leave a room, wander around, and then re-enter the room.
72  *
73  * XXX XXX XXX Note that it is possible to create a set of rooms which
74  * are only connected to other rooms in that set, since there is nothing
75  * explicit in the code to prevent this from happening.  But this is less
76  * likely than the "isolated room" problem, because each room attempts to
77  * connect to another room, in a giant cycle, thus requiring at least two
78  * bizarre occurances to create an isolated section of the dungeon.
79  *
80  * Note that (2.7.9) monster pits have been split into monster "nests"
81  * and monster "pits".  The "nests" have a collection of monsters of a
82  * given type strewn randomly around the room (jelly, animal, or undead),
83  * while the "pits" have a collection of monsters of a given type placed
84  * around the room in an organized manner (orc, troll, giant, dragon, or
85  * demon).  Note that both "nests" and "pits" are now "level dependant",
86  * and both make 16 "expensive" calls to the "get_mon_num()" function.
87  *
88  * Note that the cave grid flags changed in a rather drastic manner
89  * for Angband 2.8.0 (and 2.7.9+), in particular, dungeon terrain
90  * features, such as doors and stairs and traps and rubble and walls,
91  * are all handled as a set of 64 possible "terrain features", and
92  * not as "fake" objects (440-479) as in pre-2.8.0 versions.
93  *
94  * The 64 new "dungeon features" will also be used for "visual display"
95  * but we must be careful not to allow, for example, the user to display
96  * hidden traps in a different way from floors, or secret doors in a way
97  * different from granite walls, or even permanent granite in a different
98  * way from granite.  XXX XXX XXX
99  */
100
101 #include "angband.h"
102 #include "generate.h"
103 #include "grid.h"
104 #include "rooms.h"
105 #include "streams.h"
106
107 int dun_rooms;
108
109 int dun_tun_rnd;
110 int dun_tun_chg;
111 int dun_tun_con;
112 int dun_tun_pen;
113 int dun_tun_jct;
114
115
116 /*
117  * Dungeon generation data -- see "cave_gen()"
118  */
119 dun_data *dun;
120
121 /*
122  * Places some staircases near walls
123  */
124 static bool alloc_stairs(int feat, int num, int walls)
125 {
126         int         y, x, i, j, flag;
127         int         more_num = 0;
128         cave_type   *c_ptr;
129
130         if (feat == FEAT_LESS)
131         {
132                 /* No up stairs in town or in ironman mode */
133                 if (ironman_downward || !dun_level) return TRUE;
134
135                 if (dun_level > d_info[dungeon_type].mindepth)
136                         more_num = (randint1(num+1))/2;
137         }
138         else if (feat == FEAT_MORE)
139         {
140                 int q_idx = quest_number(dun_level);
141
142                 /* No downstairs on quest levels */
143                 if (dun_level > 1 && q_idx)
144                 {
145                         monster_race *r_ptr = &r_info[quest[q_idx].r_idx];
146
147                         /* The quest monster(s) is still alive? */
148                         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || 0 < r_ptr->max_num)
149                                 return TRUE;
150                 }
151
152                 /* No downstairs at the bottom */
153                 if (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth) return TRUE;
154
155                 if ((dun_level < d_info[dungeon_type].maxdepth-1) && !quest_number(dun_level+1))
156                         more_num = (randint1(num)+1)/2;
157         }
158
159         /* Place "num" stairs */
160         for (i = 0; i < num; i++)
161         {
162                 /* Place some stairs */
163                 for (flag = FALSE; !flag; )
164                 {
165                         /* Try several times, then decrease "walls" */
166                         for (j = 0; !flag && j <= 3000; j++)
167                         {
168                                 /* Pick a random grid */
169                                 y = randint1(cur_hgt-2);
170                                 x = randint1(cur_wid-2);
171
172                                 /* Access the grid */
173                                 c_ptr = &cave[y][x];
174
175                                 /* Require "naked" floor grid */
176                                 if (!is_floor_grid(c_ptr) || pattern_tile(y,x) || c_ptr->o_idx || c_ptr->m_idx) continue;
177
178                                 /* Require a certain number of adjacent walls */
179                                 if (next_to_walls(y, x) < walls) continue;
180
181                                 /* Clear possible garbage of hidden trap */
182                                 c_ptr->mimic = 0;
183
184                                 /* Clear previous contents, add stairs */
185                                 if (i < more_num) c_ptr->feat = feat+0x07;
186                                 else c_ptr->feat = feat;
187
188                                 /* All done */
189                                 flag = TRUE;
190                         }
191
192                         if (!flag) return FALSE;
193                         /* Require fewer walls */
194                         if (walls) walls--;
195                 }
196         }
197         return TRUE;
198 }
199
200
201 /*
202  * Allocates some objects (using "place" and "type")
203  */
204 static void alloc_object(int set, int typ, int num)
205 {
206         int y = 0, x = 0, k;
207         int dummy = 0;
208         cave_type *c_ptr;
209
210         /* Place some objects */
211         for (k = 0; k < num; k++)
212         {
213                 /* Pick a "legal" spot */
214                 while (dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS)
215                 {
216                         bool room;
217
218                         dummy++;
219
220                         /* Location */
221                         y = randint0(cur_hgt);
222                         x = randint0(cur_wid);
223
224                         c_ptr = &cave[y][x];
225
226                         /* Require "naked" floor grid */
227                         if (!is_floor_grid(c_ptr) || c_ptr->o_idx || c_ptr->m_idx) continue;
228
229                         /* Avoid player location */
230                         if (py == y && px == x) continue;
231
232                         /* Check for "room" */
233                         room = (cave[y][x].info & CAVE_ROOM) ? TRUE : FALSE;
234
235                         /* Require corridor? */
236                         if ((set == ALLOC_SET_CORR) && room) continue;
237
238                         /* Require room? */
239                         if ((set == ALLOC_SET_ROOM) && !room) continue;
240
241                         /* Accept it */
242                         break;
243                 }
244
245                 if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)
246                 {
247                         if (cheat_room)
248                         {
249 #ifdef JP
250 msg_print("·Ù¹ð¡ª¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÇÛÃ֤Ǥ­¤Þ¤»¤ó¡ª");
251 #else
252                                 msg_print("Warning! Could not place object!");
253 #endif
254
255                         }
256                         return;
257                 }
258
259
260                 /* Place something */
261                 switch (typ)
262                 {
263                         case ALLOC_TYP_RUBBLE:
264                         {
265                                 place_rubble(y, x);
266                                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_FLOOR);
267                                 break;
268                         }
269
270                         case ALLOC_TYP_TRAP:
271                         {
272                                 place_trap(y, x);
273                                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_FLOOR);
274                                 break;
275                         }
276
277                         case ALLOC_TYP_GOLD:
278                         {
279                                 place_gold(y, x);
280                                 break;
281                         }
282
283                         case ALLOC_TYP_OBJECT:
284                         {
285                                 place_object(y, x, FALSE, FALSE);
286                                 break;
287                         }
288                 }
289         }
290 }
291
292
293 /*
294  * Count the number of "corridor" grids adjacent to the given grid.
295  *
296  * Note -- Assumes "in_bounds(y1, x1)"
297  *
298  * XXX XXX This routine currently only counts actual "empty floor"
299  * grids which are not in rooms.  We might want to also count stairs,
300  * open doors, closed doors, etc.
301  */
302 static int next_to_corr(int y1, int x1)
303 {
304         int i, y, x, k = 0;
305
306         cave_type *c_ptr;
307
308         /* Scan adjacent grids */
309         for (i = 0; i < 4; i++)
310         {
311                 /* Extract the location */
312                 y = y1 + ddy_ddd[i];
313                 x = x1 + ddx_ddd[i];
314
315                 /* Access the grid */
316                 c_ptr = &cave[y][x];
317
318                 /* Skip non floors */
319                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) continue;
320
321                 /* Skip non "empty floor" grids */
322                 if (!is_floor_grid(c_ptr))
323                         continue;
324
325                 /* Skip grids inside rooms */
326                 if (c_ptr->info & (CAVE_ROOM)) continue;
327
328                 /* Count these grids */
329                 k++;
330         }
331
332         /* Return the number of corridors */
333         return (k);
334 }
335
336
337 /*
338  * Determine if the given location is "between" two walls,
339  * and "next to" two corridor spaces.  XXX XXX XXX
340  *
341  * Assumes "in_bounds(y, x)"
342  */
343 static bool possible_doorway(int y, int x)
344 {
345         /* Count the adjacent corridors */
346         if (next_to_corr(y, x) >= 2)
347         {
348                 /* Check Vertical */
349                 if ((cave[y-1][x].feat >= FEAT_MAGMA) &&
350                     (cave[y+1][x].feat >= FEAT_MAGMA))
351                 {
352                         return (TRUE);
353                 }
354
355                 /* Check Horizontal */
356                 if ((cave[y][x-1].feat >= FEAT_MAGMA) &&
357                     (cave[y][x+1].feat >= FEAT_MAGMA))
358                 {
359                         return (TRUE);
360                 }
361         }
362
363         /* No doorway */
364         return (FALSE);
365 }
366
367
368 /*
369  * Places door at y, x position if at least 2 walls found
370  */
371 static void try_door(int y, int x)
372 {
373         /* Paranoia */
374         if (!in_bounds(y, x)) return;
375
376         /* Ignore walls */
377         if (!cave_floor_bold(y, x)) return;
378
379         /* Ignore room grids */
380         if (cave[y][x].info & (CAVE_ROOM)) return;
381
382         /* Occasional door (if allowed) */
383         if ((randint0(100) < dun_tun_jct) && possible_doorway(y, x) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS))
384         {
385                 /* Place a door */
386                 place_random_door(y, x, FALSE);
387         }
388 }
389
390
391 /* Place quest monsters */
392 void place_quest_monsters(void)
393 {
394         int i;
395
396         /* Handle the quest monster placements */
397         for (i = 0; i < max_quests; i++)
398         {
399                 monster_race *r_ptr;
400                 u32b mode;
401                 int j;
402                         
403                 if (quest[i].status != QUEST_STATUS_TAKEN ||
404                     (quest[i].type != QUEST_TYPE_KILL_LEVEL &&
405                      quest[i].type != QUEST_TYPE_RANDOM) ||
406                     quest[i].level != dun_level ||
407                     dungeon_type != quest[i].dungeon ||
408                     (quest[i].flags & QUEST_FLAG_PRESET))
409                 {
410                         /* Ignore it */
411                         continue;
412                 }
413
414                 r_ptr = &r_info[quest[i].r_idx];
415
416                 /* Hack -- "unique" monsters must be "unique" */
417                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) &&
418                     (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num)) continue;
419
420                 mode = (PM_NO_KAGE | PM_NO_PET);
421
422                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS))
423                         mode |= PM_ALLOW_GROUP;
424
425                 for (j = 0; j < (quest[i].max_num - quest[i].cur_num); j++)
426                 {
427                         int k;
428
429                         for (k = 0; k < SAFE_MAX_ATTEMPTS; k++)
430                         {
431                                 int x, y;
432                                 int l;
433
434                                 /* Find an empty grid */
435                                 for (l = SAFE_MAX_ATTEMPTS; l > 0; l--)
436                                 {
437                                         cave_type *c_ptr;
438
439                                         y = randint0(cur_hgt);
440                                         x = randint0(cur_wid);
441                                         c_ptr = &cave[y][x];
442
443                                         if (!cave_floor_grid(c_ptr) || c_ptr->o_idx || c_ptr->m_idx) continue;
444                                         if (distance(y, x, py, px) < 10) continue;
445                                         else break;
446                                 }
447
448                                 /* Failed to place */
449                                 if (!l) break;
450
451                                 /* Try to place the monster */
452                                 if (place_monster_aux(0, y, x, quest[i].r_idx, mode))
453                                 {
454                                         /* Success */
455                                         break;
456                                 }
457                                 else
458                                 {
459                                         /* Failure - Try again */
460                                         continue;
461                                 }
462                         }
463                 }
464         }
465 }
466
467
468 /*
469  * Generate a new dungeon level
470  *
471  * Note that "dun_body" adds about 4000 bytes of memory to the stack.
472  */
473 static bool cave_gen(void)
474 {
475         int i, j, k, y, x, y1, x1;
476
477         int max_vault_ok = 2;
478
479         int feat1 = 0, feat2 = 0;
480
481         cave_type *c_ptr;
482
483         bool destroyed = FALSE;
484         bool empty_level = FALSE;
485         bool cavern = FALSE;
486         int laketype = 0;
487
488
489         dun_data dun_body;
490
491         /* Fill the arrays of floors and walls in the good proportions */
492         set_floor_and_wall(dungeon_type);
493
494
495         /* Prepare allocation table */
496         get_mon_num_prep(get_monster_hook(), NULL);
497
498         feat_wall_outer = d_info[dungeon_type].outer_wall;
499         feat_wall_inner = d_info[dungeon_type].inner_wall;
500         feat_wall_solid = d_info[dungeon_type].outer_wall;
501
502         /* Global data */
503         dun = &dun_body;
504
505         if (cur_hgt <= SCREEN_HGT / 2 - 2) max_vault_ok--;
506         if (cur_wid <= SCREEN_WID / 2 - 2) max_vault_ok--;
507
508         /* Randomize the dungeon creation values */
509         dun_rooms = rand_range(DUN_ROOMS_MIN, DUN_ROOMS_MAX);
510         dun_tun_rnd = rand_range(DUN_TUN_RND_MIN, DUN_TUN_RND_MAX);
511         dun_tun_chg = rand_range(DUN_TUN_CHG_MIN, DUN_TUN_CHG_MAX);
512         dun_tun_con = rand_range(DUN_TUN_CON_MIN, DUN_TUN_CON_MAX);
513         dun_tun_pen = rand_range(DUN_TUN_PEN_MIN, DUN_TUN_PEN_MAX);
514         dun_tun_jct = rand_range(DUN_TUN_JCT_MIN, DUN_TUN_JCT_MAX);
515
516         /* Actual maximum number of rooms on this level */
517         dun->row_rooms = cur_hgt / BLOCK_HGT;
518         dun->col_rooms = cur_wid / BLOCK_WID;
519
520         /* Initialize the room table */
521         for (y = 0; y < dun->row_rooms; y++)
522         {
523                 for (x = 0; x < dun->col_rooms; x++)
524                 {
525                         dun->room_map[y][x] = FALSE;
526                 }
527         }
528
529         /* No "crowded" rooms yet */
530         dun->crowded = 0;
531
532         /* No rooms yet */
533         dun->cent_n = 0;
534
535         /* Empty arena levels */
536         if (ironman_empty_levels || ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_ARENA) && (empty_levels && one_in_(EMPTY_LEVEL))))
537         {
538                 empty_level = TRUE;
539
540                 if (cheat_room)
541 #ifdef JP
542                         msg_print("¥¢¥ê¡¼¥Ê¥ì¥Ù¥ë");
543 #else
544                         msg_print("Arena level.");
545 #endif
546         }
547
548         if (empty_level)
549         {
550                 /* Start with floors */
551                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
552                 {
553                         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
554                         {
555                                 place_floor_grid(&cave[y][x]);
556                         }
557                 }
558         }
559         else
560         {
561                 /* Start with walls */
562                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
563                 {
564                         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
565                         {
566                                 place_extra_grid(&cave[y][x]);
567                         }
568                 }
569         }
570
571 #ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
572         /* Possible "destroyed" level */
573         if ((dun_level > 30) && one_in_(DUN_DEST*2) && (small_levels) && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DESTROY))
574         {
575                 destroyed = TRUE;
576
577                 /* extra rubble around the place looks cool */
578                 build_lake(3+randint0(2));
579         }
580
581         /* Make a lake some of the time */
582         if (one_in_(LAKE_LEVEL) && !empty_level && !destroyed &&
583             (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_MASK))
584         {
585                 int count = 0;
586                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_WATER) count += 3;
587                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_LAVA) count += 3;
588                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_RUBBLE) count += 3;
589                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_TREE) count += 3;
590
591                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_LAVA)
592                 {
593                         /* Lake of Lava */
594                         if ((dun_level > 80) && (randint0(count) < 2)) laketype = 1;
595                         count -= 2;
596
597                         /* Lake of Lava2 */
598                         if (!laketype && (dun_level > 80) && one_in_(count)) laketype = 7;
599                         count--;
600                 }
601
602                 if ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_WATER) && !laketype)
603                 {
604                         /* Lake of Water */
605                         if ((dun_level > 50) && randint0(count) < 2) laketype = 2;
606                         count -= 2;
607
608                         /* Lake of Water2 */
609                         if (!laketype && (dun_level > 50) && one_in_(count)) laketype = 6;
610                         count--;
611                 }
612
613                 if ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_RUBBLE) && !laketype)
614                 {
615                         /* Lake of rubble */
616                         if ((dun_level > 35) && (randint0(count) < 2)) laketype = 3;
617                         count -= 2;
618
619                         /* Lake of rubble2 */
620                         if (!laketype && (dun_level > 35) && one_in_(count)) laketype = 4;
621                         count--;
622                 }
623
624                 /* Lake of tree */
625                 if ((dun_level > 5) && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_TREE) && !laketype) laketype = 5;
626
627                 if (laketype != 0)
628                 {
629                         if (cheat_room)
630 #ifdef JP
631                                 msg_print("¸Ð¤òÀ¸À®¡£");
632 #else
633                                 msg_print("Lake on the level.");
634 #endif
635
636                         build_lake(laketype);
637                 }
638         }
639
640         if ((dun_level > DUN_CAVERN) && !empty_level &&
641             (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CAVERN) &&
642             (laketype == 0) && !destroyed && (randint1(1000) < dun_level))
643         {
644                 cavern = TRUE;
645
646                 /* make a large fractal cave in the middle of the dungeon */
647
648                 if (cheat_room)
649 #ifdef JP
650                         msg_print("ƶ·¢¤òÀ¸À®¡£");
651 #else
652                         msg_print("Cavern on level.");
653 #endif
654
655                 build_cavern();
656         }
657 #endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */
658
659         /* Hack -- No destroyed "quest" levels */
660         if (quest_number(dun_level)) destroyed = FALSE;
661
662         /* Build maze */
663         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_MAZE)
664         {
665                 build_maze_vault(cur_wid/2-1, cur_hgt/2-1, cur_wid-4, cur_hgt-4, FALSE);
666
667                 /* Place 3 or 4 down stairs near some walls */
668                 if (!alloc_stairs(FEAT_MORE, rand_range(2, 3), 3)) return FALSE;
669
670                 /* Place 1 or 2 up stairs near some walls */
671                 if (!alloc_stairs(FEAT_LESS, 1, 3)) return FALSE;
672         }
673
674         /* Build some rooms */
675         else
676         {
677                 for (i = 0; i < dun_rooms; i++)
678                 {
679                         bool force_rooms = (ironman_rooms && !((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BEGINNER) || (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CHAMELEON)));
680
681                         /* Pick a block for the room */
682                         y = randint0(dun->row_rooms);
683                         x = randint0(dun->col_rooms);
684
685                         /* Align dungeon rooms */
686                         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE)
687                         {
688                                 /* Slide some rooms right */
689                                 if ((x % 3) == 0) x++;
690
691                                 /* Slide some rooms left */
692                                 if ((x % 3) == 2) x--;
693                         }
694
695                         /* Attempt an "unusual" room */
696                         if (force_rooms || (randint0(DUN_UNUSUAL) < dun_level))
697                         {
698                                 /* Roll for room type */
699                                 while (1)
700                                 {
701                                         k = (force_rooms ? 0 : randint0(100));
702                                         if (force_rooms) break;
703                                         if ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_VAULT) && (k < 14)) continue;
704                                         break;
705                                 }
706
707                                 /* Attempt a very unusual room */
708                                 if (force_rooms || (randint0(DUN_UNUSUAL) < dun_level))
709                                 {
710 #ifdef FORCE_V_IDX
711                                         if (room_build(y, x, 8)) continue;
712 #else
713                                         /* Type 8 -- Greater vault (4%) */
714                                         if (k < 4)
715                                         {
716                                                 if (max_vault_ok > 1)
717                                                 {
718                                                         if (room_build(y, x, 8)) continue;
719                                                 }
720                                                 else
721                                                 {
722 #ifdef JP
723                                                         if (cheat_room) msg_print("µðÂç¤ÊÃϲ¼¼¼¤òµÑ²¼¤·¤Þ¤¹¡£");
724 #else
725                                                         if (cheat_room) msg_print("Refusing a greater vault.");
726 #endif
727                                                 }
728                                         }
729
730                                         /* Type 7 -- Lesser vault (6%) */
731                                         if (k < 10)
732                                         {
733                                                 if (max_vault_ok > 0)
734                                                 {
735                                                         if (room_build(y, x, 7)) continue;
736                                                 }
737                                                 else
738                                                 {
739 #ifdef JP
740                                                         if (cheat_room) msg_print("¾®¤µ¤ÊÃϲ¼¼¼¤òµÑ²¼¤·¤Þ¤¹¡£");
741 #else
742                                                         if (cheat_room) msg_print("Refusing a lesser vault.");
743 #endif
744                                                 }
745                                         }
746
747
748                                         /* Type 10 -- Random vault (4%) */
749                                         if ((k < 14) && room_build(y, x, 10)) continue;
750
751                                         /* Type 5 -- Monster nest (8%) */
752                                         if ((k < 22) && room_build(y, x, 5)) continue;
753
754                                         /* Type 6 -- Monster pit (10%) */
755                                         if ((k < 32) && room_build(y, x, 6)) continue;
756
757                                         /* Type 13 -- Trapped monster pit (5%) */
758                                         if ((k < 37) && room_build(y, x, 13)) continue;
759
760                                         /* Type 14 -- Trapped room (5%) */
761                                         if ((k < 42) && room_build(y, x, 14)) continue;
762 #endif
763                                 }
764
765                                 /* Type 2 -- Overlapping (25%) */
766                                 if ((k < 25) && room_build(y, x, 2)) continue;
767
768                                 /* Type 3 -- Cross room (25%) */
769                                 if ((k < 50) && room_build(y, x, 3)) continue;
770
771                                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE)
772                                 {
773                                         if (room_build(y, x, 4)) continue;
774                                 }
775                                 else
776                                 {
777                                         /* Type 4 -- Large room (25%) */
778                                         if ((k < 75) && room_build(y, x, 4)) continue;
779
780                                         /* Type 11 -- Circular (10%) */
781                                         if ((k < 85) && room_build(y, x, 11)) continue;
782
783                                         /* Type 12 -- Crypt (15%) */
784                                         if ((k < 100) && room_build(y, x, 12)) continue;
785                                 }
786                         }
787
788                         /* The deeper you are, the more cavelike the rooms are */
789                         k = randint1(100);
790
791                         /* No caves when a cavern exists: they look bad */
792                         if (((k < dun_level) || (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CAVE)) && (!cavern) && (!empty_level) && (laketype == 0) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE))
793                         {
794                                 /* Type 9 -- Fractal cave */
795                                 if (room_build(y, x, 9)) continue;
796                         }
797                         else
798                         {
799                                 /* Attempt a "trivial" room */
800                                 if (room_build(y, x, 1)) continue;
801                         }
802
803                         continue;
804                 }
805
806                 /* Make a hole in the dungeon roof sometimes at level 1 */
807                 if (dun_level == 1)
808                 {
809                         while (one_in_(DUN_MOS_DEN))
810                         {
811                                 place_trees(randint1(cur_wid - 2), randint1(cur_hgt - 2));
812                         }
813                 }
814
815                 /* Destroy the level if necessary */
816                 if (destroyed) destroy_level();
817
818                 /* Hack -- Add some rivers */
819                 if (one_in_(3) && (randint1(dun_level) > 5))
820                 {
821                         /* Choose water or lava */
822                         if ((randint1(MAX_DEPTH * 2) - 1 > dun_level) && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_WATER_RIVER))
823                         {
824                                 feat1 = FEAT_DEEP_WATER;
825                                 feat2 = FEAT_SHAL_WATER;
826                         }
827                         else if  (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAVA_RIVER)
828                         {
829                                 feat1 = FEAT_DEEP_LAVA;
830                                 feat2 = FEAT_SHAL_LAVA;
831                         }
832                         else feat1 = 0;
833
834
835                         /* Only add river if matches lake type or if have no lake at all */
836                         if ((((laketype == 1) && (feat1 == FEAT_DEEP_LAVA)) ||
837                             ((laketype == 2) && (feat1 == FEAT_DEEP_WATER)) ||
838                              (laketype == 0)) && feat1)
839                         {
840                                 add_river(feat1, feat2);
841                         }
842                 }
843
844                 /* Hack -- Scramble the room order */
845                 for (i = 0; i < dun->cent_n; i++)
846                 {
847                         int pick1 = randint0(dun->cent_n);
848                         int pick2 = randint0(dun->cent_n);
849                         y1 = dun->cent[pick1].y;
850                         x1 = dun->cent[pick1].x;
851                         dun->cent[pick1].y = dun->cent[pick2].y;
852                         dun->cent[pick1].x = dun->cent[pick2].x;
853                         dun->cent[pick2].y = y1;
854                         dun->cent[pick2].x = x1;
855                 }
856
857                 /* Start with no tunnel doors */
858                 dun->door_n = 0;
859
860                 /* Hack -- connect the first room to the last room */
861                 y = dun->cent[dun->cent_n-1].y;
862                 x = dun->cent[dun->cent_n-1].x;
863
864                 /* Connect all the rooms together */
865                 for (i = 0; i < dun->cent_n; i++)
866                 {
867                         /* Reset the arrays */
868                         dun->tunn_n = 0;
869                         dun->wall_n = 0;
870
871                         /* Connect the room to the previous room */
872                         if (randint1(dun_level) > d_info[dungeon_type].tunnel_percent)
873                         {
874                                 /* make cave-like tunnel */
875                                 build_tunnel2(dun->cent[i].x, dun->cent[i].y, x, y, 2, 2);
876                         }
877                         else
878                         {
879                                 /* make normal tunnel */
880                                 build_tunnel(dun->cent[i].y, dun->cent[i].x, y, x);
881                         }
882
883                         /* Turn the tunnel into corridor */
884                         for (j = 0; j < dun->tunn_n; j++)
885                         {
886                                 /* Access the grid */
887                                 y = dun->tunn[j].y;
888                                 x = dun->tunn[j].x;
889
890                                 /* Access the grid */
891                                 c_ptr = &cave[y][x];
892
893                                 /* Clear previous contents (if not a lake), add a floor */
894                                 if ((c_ptr->feat < FEAT_DEEP_WATER) ||
895                                     (c_ptr->feat > FEAT_SHAL_LAVA))
896                                 {
897                                         /* Clear mimic type */
898                                         c_ptr->mimic = 0;
899
900                                         place_floor_grid(c_ptr);
901                                 }
902                         }
903
904                         /* Apply the piercings that we found */
905                         for (j = 0; j < dun->wall_n; j++)
906                         {
907                                 /* Access the grid */
908                                 y = dun->wall[j].y;
909                                 x = dun->wall[j].x;
910
911                                 /* Access the grid */
912                                 c_ptr = &cave[y][x];
913
914                                 /* Clear mimic type */
915                                 c_ptr->mimic = 0;
916
917                                 /* Clear previous contents, add up floor */
918                                 place_floor_grid(c_ptr);
919
920                                 /* Occasional doorway */
921                                 if ((randint0(100) < dun_tun_pen) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS))
922                                 {
923                                         /* Place a random door */
924                                         place_random_door(y, x, TRUE);
925                                 }
926                         }
927
928                         /* Remember the "previous" room */
929                         y = dun->cent[i].y;
930                         x = dun->cent[i].x;
931                 }
932
933                 /* Place intersection doors */
934                 for (i = 0; i < dun->door_n; i++)
935                 {
936                         /* Extract junction location */
937                         y = dun->door[i].y;
938                         x = dun->door[i].x;
939
940                         /* Try placing doors */
941                         try_door(y, x - 1);
942                         try_door(y, x + 1);
943                         try_door(y - 1, x);
944                         try_door(y + 1, x);
945                 }
946
947                 /* Place 3 or 4 down stairs near some walls */
948                 if (!alloc_stairs(FEAT_MORE, rand_range(3, 4), 3)) return FALSE;
949
950                 /* Place 1 or 2 up stairs near some walls */
951                 if (!alloc_stairs(FEAT_LESS, rand_range(1, 2), 3)) return FALSE;
952         }
953
954         if (!laketype)
955         {
956                 if (d_info[dungeon_type].stream2)
957                 {
958                         /* Hack -- Add some quartz streamers */
959                         for (i = 0; i < DUN_STR_QUA; i++)
960                         {
961                                 build_streamer(d_info[dungeon_type].stream2, DUN_STR_QC);
962                         }
963                 }
964
965                 if (d_info[dungeon_type].stream1)
966                 {
967                         /* Hack -- Add some magma streamers */
968                         for (i = 0; i < DUN_STR_MAG; i++)
969                         {
970                                 build_streamer(d_info[dungeon_type].stream1, DUN_STR_MC);
971                         }
972                 }
973         }
974
975         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
976         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
977         {
978                 cave_type *c_ptr = &cave[0][x];
979
980                 /* Set boundary mimic and add "solid" perma-wall */
981                 c_ptr->mimic = f_info[c_ptr->feat].mimic;
982                 c_ptr->feat = FEAT_PERM_SOLID;
983
984                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
985
986                 /* Set boundary mimic and add "solid" perma-wall */
987                 c_ptr->mimic = f_info[c_ptr->feat].mimic;
988                 c_ptr->feat = FEAT_PERM_SOLID;
989         }
990
991         /* Special boundary walls -- Left and right */
992         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
993         {
994                 cave_type *c_ptr = &cave[y][0];
995
996                 /* Set boundary mimic and add "solid" perma-wall */
997                 c_ptr->mimic = f_info[c_ptr->feat].mimic;
998                 c_ptr->feat = FEAT_PERM_SOLID;
999
1000                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1001
1002                 /* Set boundary mimic and add "solid" perma-wall */
1003                 c_ptr->mimic = f_info[c_ptr->feat].mimic;
1004                 c_ptr->feat = FEAT_PERM_SOLID;
1005         }
1006
1007         /* Determine the character location */
1008         if (!new_player_spot()) return FALSE;
1009
1010         place_quest_monsters();
1011
1012         /* Basic "amount" */
1013         k = (dun_level / 3);
1014         if (k > 10) k = 10;
1015         if (k < 2) k = 2;
1016
1017         /* Pick a base number of monsters */
1018         i = d_info[dungeon_type].min_m_alloc_level;
1019
1020         /* To make small levels a bit more playable */
1021         if (cur_hgt < MAX_HGT || cur_wid < MAX_WID)
1022         {
1023                 int small_tester = i;
1024
1025                 i = (i * cur_hgt) / MAX_HGT;
1026                 i = (i * cur_wid) / MAX_WID;
1027                 i += 1;
1028
1029                 if (i > small_tester) i = small_tester;
1030                 else if (cheat_hear)
1031                 {
1032 #ifdef JP
1033 msg_format("¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¿ô´ðËÜÃͤò %d ¤«¤é %d ¤Ë¸º¤é¤·¤Þ¤¹", small_tester, i);
1034 #else
1035                         msg_format("Reduced monsters base from %d to %d", small_tester, i);
1036 #endif
1037
1038                 }
1039         }
1040
1041         i += randint1(8);
1042
1043         /* Put some monsters in the dungeon */
1044         for (i = i + k; i > 0; i--)
1045         {
1046                 (void)alloc_monster(0, PM_ALLOW_SLEEP);
1047         }
1048
1049         /* Place some traps in the dungeon */
1050         alloc_object(ALLOC_SET_BOTH, ALLOC_TYP_TRAP, randint1(k));
1051
1052         /* Put some rubble in corridors */
1053         alloc_object(ALLOC_SET_CORR, ALLOC_TYP_RUBBLE, randint1(k));
1054
1055         /* Mega Hack -- No object at first level of deeper dungeon */
1056         if (p_ptr->enter_dungeon && dun_level > 1)
1057         {
1058                 /* No stair scum! */
1059         }
1060         else
1061         {
1062                 /* Put some objects in rooms */
1063                 alloc_object(ALLOC_SET_ROOM, ALLOC_TYP_OBJECT, randnor(DUN_AMT_ROOM, 3));
1064
1065                 /* Put some objects/gold in the dungeon */
1066                 alloc_object(ALLOC_SET_BOTH, ALLOC_TYP_OBJECT, randnor(DUN_AMT_ITEM, 3));
1067                 alloc_object(ALLOC_SET_BOTH, ALLOC_TYP_GOLD, randnor(DUN_AMT_GOLD, 3));
1068         }
1069
1070         /* Put an Artifact and Artifact Guardian is requested */
1071         if (d_info[dungeon_type].final_guardian && (d_info[dungeon_type].maxdepth == dun_level))
1072         {
1073                 int oy;
1074                 int ox;
1075                 int try = 4000;
1076
1077                 /* Find a good position */
1078                 while(try)
1079                 {
1080                         /* Get a random spot */
1081                         oy = randint1(cur_hgt - 4) + 2;
1082                         ox = randint1(cur_wid - 4) + 2;
1083
1084                         /* Is it a good spot ? */
1085                         if (cave_empty_bold2(oy, ox) && monster_can_cross_terrain(cave[oy][ox].feat, &r_info[d_info[dungeon_type].final_guardian]))
1086                         {
1087                                 /* Place the guardian */
1088                                 if (place_monster_aux(0, oy, ox, d_info[dungeon_type].final_guardian, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_KAGE | PM_NO_PET))) break;
1089                         }
1090                         /* One less try */
1091                         try--;
1092                 }
1093         }
1094
1095         if (empty_level && (!one_in_(DARK_EMPTY) || (randint1(100) > dun_level)) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
1096         {
1097                 /* Lite the cave */
1098                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
1099                 {
1100                         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1101                         {
1102                                 cave[y][x].info |= (CAVE_GLOW);
1103                         }
1104                 }
1105         }
1106
1107         return TRUE;
1108 }
1109
1110
1111 /*
1112  * Builds the arena after it is entered -KMW-
1113  */
1114 static void build_arena(void)
1115 {
1116         int yval, y_height, y_depth, xval, x_left, x_right;
1117         register int i, j;
1118
1119         yval = SCREEN_HGT / 2;
1120         xval = SCREEN_WID / 2;
1121         y_height = yval - 10;
1122         y_depth = yval + 10;
1123         x_left = xval - 32;
1124         x_right = xval + 32;
1125
1126         for (i = y_height; i <= y_height + 5; i++)
1127                 for (j = x_left; j <= x_right; j++)
1128                 {
1129                         cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1130                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1131                 }
1132         for (i = y_depth; i >= y_depth - 5; i--)
1133                 for (j = x_left; j <= x_right; j++)
1134                 {
1135                         cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1136                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1137                 }
1138         for (j = x_left; j <= x_left + 17; j++)
1139                 for (i = y_height; i <= y_depth; i++)
1140                 {
1141                         cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1142                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1143                 }
1144         for (j = x_right; j >= x_right - 17; j--)
1145                 for (i = y_height; i <= y_depth; i++)
1146                 {
1147                         cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1148                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1149                 }
1150
1151         cave[y_height+6][x_left+18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1152         cave[y_height+6][x_left+18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1153         cave[y_depth-6][x_left+18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1154         cave[y_depth-6][x_left+18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1155         cave[y_height+6][x_right-18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1156         cave[y_height+6][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1157         cave[y_depth-6][x_right-18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1158         cave[y_depth-6][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1159
1160         i = y_height + 5;
1161         j = xval;
1162         cave[i][j].feat = FEAT_BLDG_HEAD + 2;
1163         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1164         player_place(i + 1, j);
1165 }
1166
1167
1168 /*
1169  * Town logic flow for generation of arena -KMW-
1170  */
1171 static void arena_gen(void)
1172 {
1173         int y, x;
1174         int qy = 0;
1175         int qx = 0;
1176
1177         /* Smallest area */
1178         cur_hgt = SCREEN_HGT;
1179         cur_wid = SCREEN_WID;
1180
1181         /* Start with solid walls */
1182         for (y = 0; y < MAX_HGT; y++)
1183         {
1184                 for (x = 0; x < MAX_WID; x++)
1185                 {
1186                         /* Create "solid" perma-wall */
1187                         cave[y][x].feat = FEAT_PERM_SOLID;
1188
1189                         /* Illuminate and memorize the walls */
1190                         cave[y][x].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1191                 }
1192         }
1193
1194         /* Then place some floors */
1195         for (y = qy + 1; y < qy + SCREEN_HGT - 1; y++)
1196         {
1197                 for (x = qx + 1; x < qx + SCREEN_WID - 1; x++)
1198                 {
1199                         /* Create empty floor */
1200                         cave[y][x].feat = FEAT_FLOOR;
1201                 }
1202         }
1203
1204         build_arena();
1205
1206         place_monster_aux(0, py + 5, px, arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx,
1207             (PM_NO_KAGE | PM_NO_PET));
1208 }
1209
1210
1211
1212 /*
1213  * Builds the arena after it is entered -KMW-
1214  */
1215 static void build_battle(void)
1216 {
1217         int yval, y_height, y_depth, xval, x_left, x_right;
1218         register int i, j;
1219
1220         yval = SCREEN_HGT / 2;
1221         xval = SCREEN_WID / 2;
1222         y_height = yval - 10;
1223         y_depth = yval + 10;
1224         x_left = xval - 32;
1225         x_right = xval + 32;
1226
1227         for (i = y_height; i <= y_height + 5; i++)
1228                 for (j = x_left; j <= x_right; j++)
1229                 {
1230                         cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1231                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1232                 }
1233         for (i = y_depth; i >= y_depth - 3; i--)
1234                 for (j = x_left; j <= x_right; j++)
1235                 {
1236                         cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1237                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1238                 }
1239         for (j = x_left; j <= x_left + 17; j++)
1240                 for (i = y_height; i <= y_depth; i++)
1241                 {
1242                         cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1243                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1244                 }
1245         for (j = x_right; j >= x_right - 17; j--)
1246                 for (i = y_height; i <= y_depth; i++)
1247                 {
1248                         cave[i][j].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1249                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1250                 }
1251
1252         cave[y_height+6][x_left+18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1253         cave[y_height+6][x_left+18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1254         cave[y_depth-4][x_left+18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1255         cave[y_depth-4][x_left+18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1256         cave[y_height+6][x_right-18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1257         cave[y_height+6][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1258         cave[y_depth-4][x_right-18].feat = FEAT_PERM_EXTRA;
1259         cave[y_depth-4][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1260
1261         i = y_height + 4;
1262         j = xval;
1263         cave[i][j].feat = FEAT_BLDG_HEAD + 3;
1264         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1265         player_place(i, j);
1266 }
1267
1268
1269 /*
1270  * Town logic flow for generation of arena -KMW-
1271  */
1272 static void battle_gen(void)
1273 {
1274         int y, x, i;
1275         int qy = 0;
1276         int qx = 0;
1277
1278         /* Start with solid walls */
1279         for (y = 0; y < MAX_HGT; y++)
1280         {
1281                 for (x = 0; x < MAX_WID; x++)
1282                 {
1283                         /* Create "solid" perma-wall */
1284                         cave[y][x].feat = FEAT_PERM_SOLID;
1285
1286                         /* Illuminate and memorize the walls */
1287                         cave[y][x].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1288                 }
1289         }
1290
1291         /* Then place some floors */
1292         for (y = qy + 1; y < qy + SCREEN_HGT - 1; y++)
1293         {
1294                 for (x = qx + 1; x < qx + SCREEN_WID - 1; x++)
1295                 {
1296                         /* Create empty floor */
1297                         cave[y][x].feat = FEAT_FLOOR;
1298                 }
1299         }
1300
1301         build_battle();
1302
1303         for(i=0;i<4;i++)
1304         {
1305                 place_monster_aux(0, py + 5 + (i/2)*4, px - 2 + (i%2)*4, battle_mon[i],
1306                                   (PM_NO_KAGE | PM_NO_PET));
1307                 set_friendly(&m_list[cave[py+5+(i/2)*4][px-2+(i%2)*4].m_idx]);
1308         }
1309         for(i = 1; i < m_max; i++)
1310         {
1311                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
1312
1313                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
1314
1315                 /* Hack -- Detect monster */
1316                 m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
1317
1318                 /* Update the monster */
1319                 update_mon(i, FALSE);
1320         }
1321 }
1322
1323
1324 /*
1325  * Generate a quest level
1326  */
1327 static void quest_gen(void)
1328 {
1329         int x, y;
1330
1331
1332         /* Start with perm walls */
1333         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
1334         {
1335                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1336                 {
1337                         cave[y][x].feat = FEAT_PERM_SOLID;
1338                 }
1339         }
1340
1341         /* Set the quest level */
1342         base_level = quest[p_ptr->inside_quest].level;
1343         dun_level = base_level;
1344         object_level = base_level;
1345         monster_level = base_level;
1346
1347         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TO_QUEST, p_ptr->inside_quest, NULL);
1348
1349         /* Prepare allocation table */
1350         get_mon_num_prep(get_monster_hook(), NULL);
1351
1352         init_flags = INIT_CREATE_DUNGEON | INIT_ASSIGN;
1353
1354         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, MAX_HGT, MAX_WID);
1355 }
1356
1357 /* Make a real level */
1358 static bool level_gen(cptr *why)
1359 {
1360         int level_height, level_width;
1361
1362         if ((always_small_levels || ironman_small_levels ||
1363             (one_in_(SMALL_LEVEL) && small_levels) ||
1364              (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BEGINNER) ||
1365             (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_SMALLEST)) &&
1366             !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BIG))
1367         {
1368                 if (cheat_room)
1369 #ifdef JP
1370 msg_print("¾®¤µ¤Ê¥Õ¥í¥¢");
1371 #else
1372                   msg_print("A 'small' dungeon level.");
1373 #endif
1374
1375
1376                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_SMALLEST)
1377                 {
1378                         level_height = 1;
1379                         level_width = 1;
1380                 }
1381                 else if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BEGINNER)
1382                 {
1383                         level_height = 2;
1384                         level_width = 2;
1385                 }
1386                 else
1387                 {
1388                         do
1389                         {
1390                                 level_height = randint1(MAX_HGT/SCREEN_HGT);
1391                                 level_width = randint1(MAX_WID/SCREEN_WID);
1392                         }
1393                         while ((level_height == MAX_HGT/SCREEN_HGT) &&
1394                                    (level_width == MAX_WID/SCREEN_WID));
1395                 }
1396
1397                 cur_hgt = level_height * SCREEN_HGT;
1398                 cur_wid = level_width * SCREEN_WID;
1399
1400                 /* Assume illegal panel */
1401                 panel_row_min = cur_hgt;
1402                 panel_col_min = cur_wid;
1403
1404                 if (cheat_room)
1405                   msg_format("X:%d, Y:%d.", cur_hgt, cur_wid);
1406         }
1407         else
1408         {
1409                 /* Big dungeon */
1410                 cur_hgt = MAX_HGT;
1411                 cur_wid = MAX_WID;
1412
1413                 /* Assume illegal panel */
1414                 panel_row_min = cur_hgt;
1415                 panel_col_min = cur_wid;
1416         }
1417
1418         /* Make a dungeon */
1419         if (!cave_gen())
1420         {
1421 #ifdef JP
1422 *why = "¥À¥ó¥¸¥ç¥óÀ¸À®¤Ë¼ºÇÔ";
1423 #else
1424                 *why = "could not place player";
1425 #endif
1426
1427                 return FALSE;
1428         }
1429         else return TRUE;
1430 }
1431
1432 static byte extract_feeling(void)
1433 {
1434         /* Hack -- no feeling in the town */
1435         if (!dun_level) return 0;
1436
1437         /* Hack -- Have a special feeling sometimes */
1438         if (good_item_flag && !preserve_mode) return 1;
1439
1440         if (rating > 100) return 2;
1441         if (rating > 80) return 3;
1442         if (rating > 60) return 4;
1443         if (rating > 40) return 5;
1444         if (rating > 30) return 6;
1445         if (rating > 20) return 7;
1446         if (rating > 10) return 8;
1447         if (rating > 0) return 9;
1448
1449         if((turn - old_turn) > TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN /2)
1450                 chg_virtue(V_PATIENCE, 1);
1451
1452         return 10;
1453 }
1454
1455
1456 /*
1457  * Wipe all unnecessary flags after cave generation
1458  */
1459 static void wipe_generate_cave_flags(void)
1460 {
1461         int x, y;
1462
1463         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
1464         {
1465                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1466                 {
1467                         /* Wipe unused flags */
1468                         cave[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
1469                 }
1470         }
1471
1472         if (dun_level)
1473         {
1474                 for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1475                 {
1476                         for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1477                         {
1478                                 /* There might be trap */
1479                                 cave[y][x].info |= CAVE_UNSAFE;
1480                         }
1481                 }
1482         }
1483 }
1484
1485
1486 /*
1487  *  Clear and empty the cave
1488  */
1489 void clear_cave(void)
1490 {
1491         int x, y, i;
1492
1493         /* Very simplified version of wipe_o_list() */
1494         C_WIPE(o_list, o_max, object_type);
1495         o_max = 1;
1496         o_cnt = 0;
1497
1498         /* Very simplified version of wipe_m_list() */
1499         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1500                 r_info[i].cur_num = 0;
1501         C_WIPE(m_list, m_max, monster_type);
1502         m_max = 1;
1503         m_cnt = 0;
1504
1505
1506         /* Start with a blank cave */
1507         for (y = 0; y < MAX_HGT; y++)
1508         {
1509                 for (x = 0; x < MAX_WID; x++)
1510                 {
1511                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1512
1513                         /* No flags */
1514                         c_ptr->info = 0;
1515
1516                         /* No features */
1517                         c_ptr->feat = 0;
1518
1519                         /* No objects */
1520                         c_ptr->o_idx = 0;
1521
1522                         /* No monsters */
1523                         c_ptr->m_idx = 0;
1524
1525                         /* No special */
1526                         c_ptr->special = 0;
1527
1528                         /* No mimic */
1529                         c_ptr->mimic = 0;
1530
1531                         /* No flow */
1532                         c_ptr->cost = 0;
1533                         c_ptr->dist = 0;
1534                         c_ptr->when = 0;
1535                 }
1536         }
1537
1538         /* Mega-Hack -- no player yet */
1539         px = py = 0;
1540
1541         /* Set the base level */
1542         base_level = dun_level;
1543
1544         /* Reset the monster generation level */
1545         monster_level = base_level;
1546
1547         /* Reset the object generation level */
1548         object_level = base_level;
1549
1550         /* Nothing special here yet */
1551         good_item_flag = FALSE;
1552
1553         /* Nothing good here yet */
1554         rating = 0;
1555
1556         /* Fill the arrays of floors and walls in the good proportions */
1557         set_floor_and_wall(0);
1558 }
1559
1560
1561 /*
1562  * Generates a random dungeon level                     -RAK-
1563  *
1564  * Hack -- regenerate any "overflow" levels
1565  *
1566  * Hack -- allow auto-scumming via a gameplay option.
1567  */
1568 void generate_cave(void)
1569 {
1570         int num;
1571
1572         /* Generate */
1573         for (num = 0; TRUE; num++)
1574         {
1575                 bool okay = TRUE;
1576
1577                 cptr why = NULL;
1578
1579                 /* Clear and empty the cave */
1580                 clear_cave();
1581
1582                 if ((d_info[dungeon_type].fill_type1 == FEAT_MAGMA_K) || (d_info[dungeon_type].fill_type2 == FEAT_MAGMA_K) || (d_info[dungeon_type].fill_type3 == FEAT_MAGMA_K)) rating += 40;
1583
1584                 /* Build the arena -KMW- */
1585                 if (p_ptr->inside_arena)
1586                 {
1587                                 /* Small arena */
1588                         arena_gen();
1589                 }
1590
1591                 /* Build the battle -KMW- */
1592                 else if (p_ptr->inside_battle)
1593                 {
1594                                 /* Small arena */
1595                         battle_gen();
1596                 }
1597
1598                 else if (p_ptr->inside_quest)
1599                 {
1600                         quest_gen();
1601                 }
1602
1603                 /* Build the town */
1604                 else if (!dun_level)
1605                 {
1606                                 /* Make the wilderness */
1607                         if (p_ptr->wild_mode) wilderness_gen_small();
1608                         else wilderness_gen();
1609                 }
1610
1611                 /* Build a real level */
1612                 else
1613                 {
1614                         okay = level_gen(&why);
1615                 }
1616
1617                 /* Extract the feeling */
1618                 feeling = extract_feeling();
1619
1620                 /* Prevent object over-flow */
1621                 if (o_max >= max_o_idx)
1622                 {
1623                         /* Message */
1624 #ifdef JP
1625 why = "¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬Â¿¤¹¤®¤ë";
1626 #else
1627                         why = "too many objects";
1628 #endif
1629
1630
1631                         /* Message */
1632                         okay = FALSE;
1633                 }
1634                 /* Prevent monster over-flow */
1635                 else if (m_max >= max_m_idx)
1636                 {
1637                         /* Message */
1638 #ifdef JP
1639 why = "¥â¥ó¥¹¥¿¡¼¤¬Â¿¤¹¤®¤ë";
1640 #else
1641                         why = "too many monsters";
1642 #endif
1643
1644
1645                         /* Message */
1646                         okay = FALSE;
1647                 }
1648
1649                 /* Mega-Hack -- "auto-scum" */
1650                 else if ((auto_scum || ironman_autoscum) && (num < 100) &&
1651                          !p_ptr->inside_quest &&
1652                          !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BEGINNER) &&
1653                          !p_ptr->enter_dungeon)
1654                 {
1655                         /* Require "goodness" */
1656                         if ((feeling > 9) ||
1657                             ((dun_level >= 7) && (feeling > 8)) ||
1658                             ((dun_level >= 15) && (feeling > 7)) ||
1659                             ((dun_level >= 35) && (feeling > 6)) ||
1660                             ((dun_level >= 70) && (feeling > 5)))
1661                         {
1662                                 /* Give message to cheaters */
1663                                 if (cheat_room || cheat_hear ||
1664                                     cheat_peek || cheat_xtra)
1665                                 {
1666                                         /* Message */
1667 #ifdef JP
1668 why = "Âà¶þ¤Ê³¬";
1669 #else
1670                                         why = "boring level";
1671 #endif
1672
1673                                 }
1674
1675                                 /* Try again */
1676                                 okay = FALSE;
1677                         }
1678                 }
1679
1680                 /* Accept */
1681                 if (okay) break;
1682
1683                 /* Message */
1684 #ifdef JP
1685 if (why) msg_format("À¸À®¤ä¤êľ¤·(%s)", why);
1686 #else
1687                 if (why) msg_format("Generation restarted (%s)", why);
1688 #endif
1689
1690
1691                 /* Wipe the objects */
1692                 wipe_o_list();
1693
1694                 /* Wipe the monsters */
1695                 wipe_m_list();
1696         }
1697
1698         /* Glow deep lava */
1699         glow_deep_lava();
1700
1701         /* Reset flag */
1702         p_ptr->enter_dungeon = FALSE;
1703
1704         wipe_generate_cave_flags();
1705 }