OSDN Git Service

glsl linker: compare interface blocks during intrastage linking
[android-x86/external-mesa.git] / src / glsl / link_uniforms.cpp
1 /*
2  * Copyright © 2011 Intel Corporation
3  *
4  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
5  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
6  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
7  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
8  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
9  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
10  *
11  * The above copyright notice and this permission notice (including the next
12  * paragraph) shall be included in all copies or substantial portions of the
13  * Software.
14  *
15  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
16  * IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
17  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
18  * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
19  * LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING
20  * FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER
21  * DEALINGS IN THE SOFTWARE.
22  */
23
24 #include "main/core.h"
25 #include "ir.h"
26 #include "linker.h"
27 #include "ir_uniform.h"
28 #include "glsl_symbol_table.h"
29 #include "program/hash_table.h"
30 #include "program.h"
31
32 /**
33  * \file link_uniforms.cpp
34  * Assign locations for GLSL uniforms.
35  *
36  * \author Ian Romanick <ian.d.romanick@intel.com>
37  */
38
39 /**
40  * Count the backing storage requirements for a type
41  */
42 static unsigned
43 values_for_type(const glsl_type *type)
44 {
45    if (type->is_sampler()) {
46       return 1;
47    } else if (type->is_array() && type->fields.array->is_sampler()) {
48       return type->array_size();
49    } else {
50       return type->component_slots();
51    }
52 }
53
54 void
55 program_resource_visitor::process(const glsl_type *type, const char *name)
56 {
57    assert(type->is_record()
58           || (type->is_array() && type->fields.array->is_record())
59           || type->is_interface()
60           || (type->is_array() && type->fields.array->is_interface()));
61
62    char *name_copy = ralloc_strdup(NULL, name);
63    recursion(type, &name_copy, strlen(name), false);
64    ralloc_free(name_copy);
65 }
66
67 void
68 program_resource_visitor::process(ir_variable *var)
69 {
70    const glsl_type *t = var->type;
71
72    /* false is always passed for the row_major parameter to the other
73     * processing functions because no information is available to do
74     * otherwise.  See the warning in linker.h.
75     */
76
77    /* Only strdup the name if we actually will need to modify it. */
78    if (t->is_record() || (t->is_array() && t->fields.array->is_record())) {
79       char *name = ralloc_strdup(NULL, var->name);
80       recursion(var->type, &name, strlen(name), false);
81       ralloc_free(name);
82    } else if (t->is_interface()) {
83       char *name = ralloc_strdup(NULL, var->type->name);
84       recursion(var->type, &name, strlen(name), false);
85       ralloc_free(name);
86    } else if (t->is_array() && t->fields.array->is_interface()) {
87       char *name = ralloc_strdup(NULL, var->type->fields.array->name);
88       recursion(var->type, &name, strlen(name), false);
89       ralloc_free(name);
90    } else {
91       this->visit_field(t, var->name, false);
92    }
93 }
94
95 void
96 program_resource_visitor::recursion(const glsl_type *t, char **name,
97                                     size_t name_length, bool row_major)
98 {
99    /* Records need to have each field processed individually.
100     *
101     * Arrays of records need to have each array element processed
102     * individually, then each field of the resulting array elements processed
103     * individually.
104     */
105    if (t->is_record() || t->is_interface()) {
106       for (unsigned i = 0; i < t->length; i++) {
107          const char *field = t->fields.structure[i].name;
108          size_t new_length = name_length;
109
110          if (t->fields.structure[i].type->is_record())
111             this->visit_field(&t->fields.structure[i]);
112
113          /* Append '.field' to the current variable name. */
114          if (name_length == 0) {
115             ralloc_asprintf_rewrite_tail(name, &new_length, "%s", field);
116          } else {
117             ralloc_asprintf_rewrite_tail(name, &new_length, ".%s", field);
118          }
119
120          recursion(t->fields.structure[i].type, name, new_length,
121                    t->fields.structure[i].row_major);
122       }
123    } else if (t->is_array() && (t->fields.array->is_record()
124                                 || t->fields.array->is_interface())) {
125       for (unsigned i = 0; i < t->length; i++) {
126          size_t new_length = name_length;
127
128          /* Append the subscript to the current variable name */
129          ralloc_asprintf_rewrite_tail(name, &new_length, "[%u]", i);
130
131          recursion(t->fields.array, name, new_length,
132                    t->fields.structure[i].row_major);
133       }
134    } else {
135       this->visit_field(t, *name, row_major);
136    }
137 }
138
139 void
140 program_resource_visitor::visit_field(const glsl_struct_field *field)
141 {
142    (void) field;
143    /* empty */
144 }
145
146 /**
147  * Class to help calculate the storage requirements for a set of uniforms
148  *
149  * As uniforms are added to the active set the number of active uniforms and
150  * the storage requirements for those uniforms are accumulated.  The active
151  * uniforms are added the the hash table supplied to the constructor.
152  *
153  * If the same uniform is added multiple times (i.e., once for each shader
154  * target), it will only be accounted once.
155  */
156 class count_uniform_size : public program_resource_visitor {
157 public:
158    count_uniform_size(struct string_to_uint_map *map)
159       : num_active_uniforms(0), num_values(0), num_shader_samplers(0),
160         num_shader_uniform_components(0), map(map)
161    {
162       /* empty */
163    }
164
165    void start_shader()
166    {
167       this->num_shader_samplers = 0;
168       this->num_shader_uniform_components = 0;
169    }
170
171    void process(ir_variable *var)
172    {
173       if (var->is_interface_instance())
174          program_resource_visitor::process(var->interface_type,
175                                            var->interface_type->name);
176       else
177          program_resource_visitor::process(var);
178    }
179
180    /**
181     * Total number of active uniforms counted
182     */
183    unsigned num_active_uniforms;
184
185    /**
186     * Number of data values required to back the storage for the active uniforms
187     */
188    unsigned num_values;
189
190    /**
191     * Number of samplers used
192     */
193    unsigned num_shader_samplers;
194
195    /**
196     * Number of uniforms used in the current shader
197     */
198    unsigned num_shader_uniform_components;
199
200 private:
201    virtual void visit_field(const glsl_type *type, const char *name,
202                             bool row_major)
203    {
204       assert(!type->is_record());
205       assert(!(type->is_array() && type->fields.array->is_record()));
206       assert(!type->is_interface());
207       assert(!(type->is_array() && type->fields.array->is_interface()));
208
209       (void) row_major;
210
211       /* Count the number of samplers regardless of whether the uniform is
212        * already in the hash table.  The hash table prevents adding the same
213        * uniform for multiple shader targets, but in this case we want to
214        * count it for each shader target.
215        */
216       const unsigned values = values_for_type(type);
217       if (type->contains_sampler()) {
218          this->num_shader_samplers +=
219             type->is_array() ? type->array_size() : 1;
220       } else {
221          /* Accumulate the total number of uniform slots used by this shader.
222           * Note that samplers do not count against this limit because they
223           * don't use any storage on current hardware.
224           */
225          this->num_shader_uniform_components += values;
226       }
227
228       /* If the uniform is already in the map, there's nothing more to do.
229        */
230       unsigned id;
231       if (this->map->get(id, name))
232          return;
233
234       this->map->put(this->num_active_uniforms, name);
235
236       /* Each leaf uniform occupies one entry in the list of active
237        * uniforms.
238        */
239       this->num_active_uniforms++;
240       this->num_values += values;
241    }
242
243    struct string_to_uint_map *map;
244 };
245
246 /**
247  * Class to help parcel out pieces of backing storage to uniforms
248  *
249  * Each uniform processed has some range of the \c gl_constant_value
250  * structures associated with it.  The association is done by finding
251  * the uniform in the \c string_to_uint_map and using the value from
252  * the map to connect that slot in the \c gl_uniform_storage table
253  * with the next available slot in the \c gl_constant_value array.
254  *
255  * \warning
256  * This class assumes that every uniform that will be processed is
257  * already in the \c string_to_uint_map.  In addition, it assumes that
258  * the \c gl_uniform_storage and \c gl_constant_value arrays are "big
259  * enough."
260  */
261 class parcel_out_uniform_storage : public program_resource_visitor {
262 public:
263    parcel_out_uniform_storage(struct string_to_uint_map *map,
264                               struct gl_uniform_storage *uniforms,
265                               union gl_constant_value *values)
266       : map(map), uniforms(uniforms), next_sampler(0), values(values)
267    {
268       memset(this->targets, 0, sizeof(this->targets));
269    }
270
271    void start_shader()
272    {
273       this->shader_samplers_used = 0;
274       this->shader_shadow_samplers = 0;
275    }
276
277    void set_and_process(struct gl_shader_program *prog,
278                         ir_variable *var)
279    {
280       ubo_block_index = -1;
281       if (var->is_in_uniform_block()) {
282          if (var->is_interface_instance() && var->type->is_array()) {
283             unsigned l = strlen(var->interface_type->name);
284
285             for (unsigned i = 0; i < prog->NumUniformBlocks; i++) {
286                if (strncmp(var->interface_type->name,
287                            prog->UniformBlocks[i].Name,
288                            l) == 0
289                    && prog->UniformBlocks[i].Name[l] == '[') {
290                   ubo_block_index = i;
291                   break;
292                }
293             }
294          } else {
295             for (unsigned i = 0; i < prog->NumUniformBlocks; i++) {
296                if (strcmp(var->interface_type->name,
297                           prog->UniformBlocks[i].Name) == 0) {
298                   ubo_block_index = i;
299                   break;
300                }
301             }
302          }
303          assert(ubo_block_index != -1);
304
305          /* Uniform blocks that were specified with an instance name must be
306           * handled a little bit differently.  The name of the variable is the
307           * name used to reference the uniform block instead of being the name
308           * of a variable within the block.  Therefore, searching for the name
309           * within the block will fail.
310           */
311          if (var->is_interface_instance()) {
312             ubo_byte_offset = 0;
313             ubo_row_major = false;
314          } else {
315             const struct gl_uniform_block *const block =
316                &prog->UniformBlocks[ubo_block_index];
317
318             assert(var->location != -1);
319
320             const struct gl_uniform_buffer_variable *const ubo_var =
321                &block->Uniforms[var->location];
322
323             ubo_row_major = ubo_var->RowMajor;
324             ubo_byte_offset = ubo_var->Offset;
325          }
326
327          if (var->is_interface_instance())
328             process(var->interface_type, var->interface_type->name);
329          else
330             process(var);
331       } else
332          process(var);
333    }
334
335    int ubo_block_index;
336    int ubo_byte_offset;
337    bool ubo_row_major;
338
339 private:
340    virtual void visit_field(const glsl_type *type, const char *name,
341                             bool row_major)
342    {
343       assert(!type->is_record());
344       assert(!(type->is_array() && type->fields.array->is_record()));
345       assert(!type->is_interface());
346       assert(!(type->is_array() && type->fields.array->is_interface()));
347
348       (void) row_major;
349
350       unsigned id;
351       bool found = this->map->get(id, name);
352       assert(found);
353
354       if (!found)
355          return;
356
357       /* If there is already storage associated with this uniform, it means
358        * that it was set while processing an earlier shader stage.  For
359        * example, we may be processing the uniform in the fragment shader, but
360        * the uniform was already processed in the vertex shader.
361        */
362       if (this->uniforms[id].storage != NULL) {
363          /* If the uniform already has storage set from another shader stage,
364           * mark the samplers used for this shader stage.
365           */
366          if (type->contains_sampler()) {
367             const unsigned count = MAX2(1, this->uniforms[id].array_elements);
368             const unsigned shadow = (type->is_array())
369                ? type->fields.array->sampler_shadow : type->sampler_shadow;
370
371             for (unsigned i = 0; i < count; i++) {
372                const unsigned s = this->uniforms[id].sampler + i;
373
374                this->shader_samplers_used |= 1U << s;
375                this->shader_shadow_samplers |= shadow << s;
376             }
377          }
378
379          return;
380       }
381
382       const glsl_type *base_type;
383       if (type->is_array()) {
384          this->uniforms[id].array_elements = type->length;
385          base_type = type->fields.array;
386       } else {
387          this->uniforms[id].array_elements = 0;
388          base_type = type;
389       }
390
391       if (base_type->is_sampler()) {
392          this->uniforms[id].sampler = this->next_sampler;
393
394          /* Increment the sampler by 1 for non-arrays and by the number of
395           * array elements for arrays.
396           */
397          this->next_sampler += MAX2(1, this->uniforms[id].array_elements);
398
399          const gl_texture_index target = base_type->sampler_index();
400          const unsigned shadow = base_type->sampler_shadow;
401          for (unsigned i = this->uniforms[id].sampler
402                  ; i < MIN2(this->next_sampler, MAX_SAMPLERS)
403                  ; i++) {
404             this->targets[i] = target;
405             this->shader_samplers_used |= 1U << i;
406             this->shader_shadow_samplers |= shadow << i;
407          }
408
409       } else {
410          this->uniforms[id].sampler = ~0;
411       }
412
413       this->uniforms[id].name = ralloc_strdup(this->uniforms, name);
414       this->uniforms[id].type = base_type;
415       this->uniforms[id].initialized = 0;
416       this->uniforms[id].num_driver_storage = 0;
417       this->uniforms[id].driver_storage = NULL;
418       this->uniforms[id].storage = this->values;
419       if (this->ubo_block_index != -1) {
420          this->uniforms[id].block_index = this->ubo_block_index;
421
422          unsigned alignment = type->std140_base_alignment(ubo_row_major);
423          this->ubo_byte_offset = glsl_align(this->ubo_byte_offset, alignment);
424          this->uniforms[id].offset = this->ubo_byte_offset;
425          this->ubo_byte_offset += type->std140_size(ubo_row_major);
426
427          if (type->is_array()) {
428             this->uniforms[id].array_stride =
429                glsl_align(type->fields.array->std140_size(ubo_row_major), 16);
430          } else {
431             this->uniforms[id].array_stride = 0;
432          }
433
434          if (type->is_matrix() ||
435              (type->is_array() && type->fields.array->is_matrix())) {
436             this->uniforms[id].matrix_stride = 16;
437             this->uniforms[id].row_major = ubo_row_major;
438          } else {
439             this->uniforms[id].matrix_stride = 0;
440             this->uniforms[id].row_major = false;
441          }
442       } else {
443          this->uniforms[id].block_index = -1;
444          this->uniforms[id].offset = -1;
445          this->uniforms[id].array_stride = -1;
446          this->uniforms[id].matrix_stride = -1;
447          this->uniforms[id].row_major = false;
448       }
449
450       this->values += values_for_type(type);
451    }
452
453    struct string_to_uint_map *map;
454
455    struct gl_uniform_storage *uniforms;
456    unsigned next_sampler;
457
458 public:
459    union gl_constant_value *values;
460
461    gl_texture_index targets[MAX_SAMPLERS];
462
463    /**
464     * Mask of samplers used by the current shader stage.
465     */
466    unsigned shader_samplers_used;
467
468    /**
469     * Mask of samplers used by the current shader stage for shadows.
470     */
471    unsigned shader_shadow_samplers;
472 };
473
474 /**
475  * Merges a uniform block into an array of uniform blocks that may or
476  * may not already contain a copy of it.
477  *
478  * Returns the index of the new block in the array.
479  */
480 int
481 link_cross_validate_uniform_block(void *mem_ctx,
482                                   struct gl_uniform_block **linked_blocks,
483                                   unsigned int *num_linked_blocks,
484                                   struct gl_uniform_block *new_block)
485 {
486    for (unsigned int i = 0; i < *num_linked_blocks; i++) {
487       struct gl_uniform_block *old_block = &(*linked_blocks)[i];
488
489       if (strcmp(old_block->Name, new_block->Name) == 0)
490          return link_uniform_blocks_are_compatible(old_block, new_block)
491             ? i : -1;
492    }
493
494    *linked_blocks = reralloc(mem_ctx, *linked_blocks,
495                              struct gl_uniform_block,
496                              *num_linked_blocks + 1);
497    int linked_block_index = (*num_linked_blocks)++;
498    struct gl_uniform_block *linked_block = &(*linked_blocks)[linked_block_index];
499
500    memcpy(linked_block, new_block, sizeof(*new_block));
501    linked_block->Uniforms = ralloc_array(*linked_blocks,
502                                          struct gl_uniform_buffer_variable,
503                                          linked_block->NumUniforms);
504
505    memcpy(linked_block->Uniforms,
506           new_block->Uniforms,
507           sizeof(*linked_block->Uniforms) * linked_block->NumUniforms);
508
509    for (unsigned int i = 0; i < linked_block->NumUniforms; i++) {
510       struct gl_uniform_buffer_variable *ubo_var =
511          &linked_block->Uniforms[i];
512
513       if (ubo_var->Name == ubo_var->IndexName) {
514          ubo_var->Name = ralloc_strdup(*linked_blocks, ubo_var->Name);
515          ubo_var->IndexName = ubo_var->Name;
516       } else {
517          ubo_var->Name = ralloc_strdup(*linked_blocks, ubo_var->Name);
518          ubo_var->IndexName = ralloc_strdup(*linked_blocks, ubo_var->IndexName);
519       }
520    }
521
522    return linked_block_index;
523 }
524
525 /**
526  * Walks the IR and update the references to uniform blocks in the
527  * ir_variables to point at linked shader's list (previously, they
528  * would point at the uniform block list in one of the pre-linked
529  * shaders).
530  */
531 static void
532 link_update_uniform_buffer_variables(struct gl_shader *shader)
533 {
534    foreach_list(node, shader->ir) {
535       ir_variable *const var = ((ir_instruction *) node)->as_variable();
536
537       if ((var == NULL) || !var->is_in_uniform_block())
538          continue;
539
540       assert(var->mode == ir_var_uniform);
541
542       if (var->is_interface_instance()) {
543          var->location = 0;
544          continue;
545       }
546
547       bool found = false;
548       char sentinel = '\0';
549
550       if (var->type->is_record()) {
551          sentinel = '.';
552       } else if (var->type->is_array()
553                  && var->type->fields.array->is_record()) {
554          sentinel = '[';
555       }
556
557       const unsigned l = strlen(var->name);
558       for (unsigned i = 0; i < shader->NumUniformBlocks; i++) {
559          for (unsigned j = 0; j < shader->UniformBlocks[i].NumUniforms; j++) {
560             if (sentinel) {
561                const char *begin = shader->UniformBlocks[i].Uniforms[j].Name;
562                const char *end = strchr(begin, sentinel);
563
564                if (end == NULL)
565                   continue;
566
567                if (l != (end - begin))
568                   continue;
569
570                if (strncmp(var->name, begin, l) == 0) {
571                   found = true;
572                   var->location = j;
573                   break;
574                }
575             } else if (!strcmp(var->name,
576                                shader->UniformBlocks[i].Uniforms[j].Name)) {
577                found = true;
578                var->location = j;
579                break;
580             }
581          }
582          if (found)
583             break;
584       }
585       assert(found);
586    }
587 }
588
589 void
590 link_assign_uniform_block_offsets(struct gl_shader *shader)
591 {
592    for (unsigned b = 0; b < shader->NumUniformBlocks; b++) {
593       struct gl_uniform_block *block = &shader->UniformBlocks[b];
594
595       unsigned offset = 0;
596       for (unsigned int i = 0; i < block->NumUniforms; i++) {
597          struct gl_uniform_buffer_variable *ubo_var = &block->Uniforms[i];
598          const struct glsl_type *type = ubo_var->Type;
599
600          unsigned alignment = type->std140_base_alignment(ubo_var->RowMajor);
601          unsigned size = type->std140_size(ubo_var->RowMajor);
602
603          offset = glsl_align(offset, alignment);
604          ubo_var->Offset = offset;
605          offset += size;
606       }
607
608       /* From the GL_ARB_uniform_buffer_object spec:
609        *
610        *     "For uniform blocks laid out according to [std140] rules,
611        *      the minimum buffer object size returned by the
612        *      UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE query is derived by taking the
613        *      offset of the last basic machine unit consumed by the
614        *      last uniform of the uniform block (including any
615        *      end-of-array or end-of-structure padding), adding one,
616        *      and rounding up to the next multiple of the base
617        *      alignment required for a vec4."
618        */
619       block->UniformBufferSize = glsl_align(offset, 16);
620    }
621 }
622
623 void
624 link_assign_uniform_locations(struct gl_shader_program *prog)
625 {
626    ralloc_free(prog->UniformStorage);
627    prog->UniformStorage = NULL;
628    prog->NumUserUniformStorage = 0;
629
630    if (prog->UniformHash != NULL) {
631       prog->UniformHash->clear();
632    } else {
633       prog->UniformHash = new string_to_uint_map;
634    }
635
636    /* Uniforms that lack an initializer in the shader code have an initial
637     * value of zero.  This includes sampler uniforms.
638     *
639     * Page 24 (page 30 of the PDF) of the GLSL 1.20 spec says:
640     *
641     *     "The link time initial value is either the value of the variable's
642     *     initializer, if present, or 0 if no initializer is present. Sampler
643     *     types cannot have initializers."
644     */
645    memset(prog->SamplerUnits, 0, sizeof(prog->SamplerUnits));
646
647    /* First pass: Count the uniform resources used by the user-defined
648     * uniforms.  While this happens, each active uniform will have an index
649     * assigned to it.
650     *
651     * Note: this is *NOT* the index that is returned to the application by
652     * glGetUniformLocation.
653     */
654    count_uniform_size uniform_size(prog->UniformHash);
655    for (unsigned i = 0; i < MESA_SHADER_TYPES; i++) {
656       if (prog->_LinkedShaders[i] == NULL)
657          continue;
658
659       link_update_uniform_buffer_variables(prog->_LinkedShaders[i]);
660
661       /* Reset various per-shader target counts.
662        */
663       uniform_size.start_shader();
664
665       foreach_list(node, prog->_LinkedShaders[i]->ir) {
666          ir_variable *const var = ((ir_instruction *) node)->as_variable();
667
668          if ((var == NULL) || (var->mode != ir_var_uniform))
669             continue;
670
671          /* FINISHME: Update code to process built-in uniforms!
672           */
673          if (strncmp("gl_", var->name, 3) == 0) {
674             uniform_size.num_shader_uniform_components +=
675                var->type->component_slots();
676             continue;
677          }
678
679          uniform_size.process(var);
680       }
681
682       prog->_LinkedShaders[i]->num_samplers = uniform_size.num_shader_samplers;
683       prog->_LinkedShaders[i]->num_uniform_components =
684          uniform_size.num_shader_uniform_components;
685    }
686
687    const unsigned num_user_uniforms = uniform_size.num_active_uniforms;
688    const unsigned num_data_slots = uniform_size.num_values;
689
690    /* On the outside chance that there were no uniforms, bail out.
691     */
692    if (num_user_uniforms == 0)
693       return;
694
695    struct gl_uniform_storage *uniforms =
696       rzalloc_array(prog, struct gl_uniform_storage, num_user_uniforms);
697    union gl_constant_value *data =
698       rzalloc_array(uniforms, union gl_constant_value, num_data_slots);
699 #ifndef NDEBUG
700    union gl_constant_value *data_end = &data[num_data_slots];
701 #endif
702
703    parcel_out_uniform_storage parcel(prog->UniformHash, uniforms, data);
704
705    for (unsigned i = 0; i < MESA_SHADER_TYPES; i++) {
706       if (prog->_LinkedShaders[i] == NULL)
707          continue;
708
709       /* Reset various per-shader target counts.
710        */
711       parcel.start_shader();
712
713       foreach_list(node, prog->_LinkedShaders[i]->ir) {
714          ir_variable *const var = ((ir_instruction *) node)->as_variable();
715
716          if ((var == NULL) || (var->mode != ir_var_uniform))
717             continue;
718
719          /* FINISHME: Update code to process built-in uniforms!
720           */
721          if (strncmp("gl_", var->name, 3) == 0)
722             continue;
723
724          parcel.set_and_process(prog, var);
725       }
726
727       prog->_LinkedShaders[i]->active_samplers = parcel.shader_samplers_used;
728       prog->_LinkedShaders[i]->shadow_samplers = parcel.shader_shadow_samplers;
729    }
730
731    assert(sizeof(prog->SamplerTargets) == sizeof(parcel.targets));
732    memcpy(prog->SamplerTargets, parcel.targets, sizeof(prog->SamplerTargets));
733
734 #ifndef NDEBUG
735    for (unsigned i = 0; i < num_user_uniforms; i++) {
736       assert(uniforms[i].storage != NULL);
737    }
738
739    assert(parcel.values == data_end);
740 #endif
741
742    prog->NumUserUniformStorage = num_user_uniforms;
743    prog->UniformStorage = uniforms;
744
745    link_set_uniform_initializers(prog);
746
747    return;
748 }