OSDN Git Service

5d7f061ddeee15e0c0d4903c5d3efabaaa4c6ead
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / grid / grid.cpp
1 /*!
2  * @brief グリッドの実装 / low level dungeon routines -BEN-
3  * @date 2013/12/30
4  * @author
5  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
6  *\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * \n
11  * Support for Adam Bolt's tileset, lighting and transparency effects\n
12  * by Robert Ruehlmann (rr9@angband.org)\n
13  * \n
14  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
15  */
16
17 #include "grid/grid.h"
18 #include "core/window-redrawer.h"
19 #include "dungeon/dungeon-flag-types.h"
20 #include "dungeon/dungeon.h"
21 #include "dungeon/quest.h"
22 #include "effect/effect-characteristics.h"
23 #include "effect/effect-processor.h"
24 #include "floor/cave.h"
25 #include "floor/floor-generator.h"
26 #include "floor/geometry.h"
27 #include "game-option/game-play-options.h"
28 #include "game-option/map-screen-options.h"
29 #include "game-option/special-options.h"
30 #include "grid/feature.h"
31 #include "grid/object-placer.h"
32 #include "grid/trap.h"
33 #include "io/screen-util.h"
34 #include "monster-floor/monster-remover.h"
35 #include "monster-race/monster-race.h"
36 #include "monster-race/race-flags2.h"
37 #include "monster-race/race-flags7.h"
38 #include "monster/monster-info.h"
39 #include "monster/monster-status.h"
40 #include "monster/monster-update.h"
41 #include "object/item-tester-hooker.h"
42 #include "object/object-mark-types.h"
43 #include "player/player-class.h"
44 #include "player/player-status-flags.h"
45 #include "player/player-status.h"
46 #include "room/rooms-builder.h"
47 #include "spell/spell-types.h"
48 #include "system/floor-type-definition.h"
49 #include "system/grid-type-definition.h"
50 #include "system/monster-race-definition.h"
51 #include "system/monster-type-definition.h"
52 #include "system/object-type-definition.h"
53 #include "system/player-type-definition.h"
54 #include "term/term-color-types.h"
55 #include "util/bit-flags-calculator.h"
56 #include "util/point-2d.h"
57 #include "view/display-map.h"
58 #include "view/display-messages.h"
59 #include "window/main-window-util.h"
60 #include "world/world.h"
61 #include <queue>
62
63 #define MONSTER_FLOW_DEPTH                                                                                                                                     \
64     32 /*!< 敵のプレイヤーに対する移動道のりの最大値(この値以上は処理を打ち切る) / OPTION: Maximum flow depth when using "MONSTER_FLOW" */
65
66 /*
67  * Feature action flags
68  */
69 #define FAF_DESTROY 0x01
70 #define FAF_NO_DROP 0x02
71 #define FAF_CRASH_GLASS 0x04
72
73 /*!
74  * @brief 地形状態フラグテーブル /
75  * The table of features' actions
76  */
77 static const byte feature_action_flags[FF_FLAG_MAX] = {
78     0, /* LOS */
79     0, /* PROJECT */
80     0, /* MOVE */
81     0, /* PLACE */
82     0, /* DROP */
83     0, /* SECRET */
84     0, /* NOTICE */
85     0, /* REMEMBER */
86     0, /* OPEN */
87     0, /* CLOSE */
88     FAF_CRASH_GLASS, /* BASH */
89     0, /* SPIKE */
90     FAF_DESTROY, /* DISARM */
91     0, /* STORE */
92     FAF_DESTROY | FAF_CRASH_GLASS, /* TUNNEL */
93     0, /* MAY_HAVE_GOLD */
94     0, /* HAS_GOLD */
95     0, /* HAS_ITEM */
96     0, /* DOOR */
97     0, /* TRAP */
98     0, /* STAIRS */
99     0, /* RUNE_OF_PROTECTION */
100     0, /* LESS */
101     0, /* MORE */
102     0, /* RUN */
103     0, /* FLOOR */
104     0, /* WALL */
105     0, /* PERMANENT */
106     0, /* INNER */
107     0, /* OUTER */
108     0, /* SOLID */
109     0, /* HIT_TRAP */
110
111     0, /* BRIDGE */
112     0, /* RIVER */
113     0, /* LAKE */
114     0, /* BRIDGED */
115     0, /* COVERED */
116     0, /* GLOW */
117     0, /* ENSECRET */
118     0, /* WATER */
119     0, /* LAVA */
120     0, /* SHALLOW */
121     0, /* DEEP */
122     0, /* FILLED */
123     FAF_DESTROY | FAF_CRASH_GLASS, /* HURT_ROCK */
124     0, /* HURT_FIRE */
125     0, /* HURT_COLD */
126     0, /* HURT_ACID */
127     0, /* ICE */
128     0, /* ACID */
129     0, /* OIL */
130     0, /* XXX04 */
131     0, /* CAN_CLIMB */
132     0, /* CAN_FLY */
133     0, /* CAN_SWIM */
134     0, /* CAN_PASS */
135     0, /* CAN_OOZE */
136     0, /* CAN_DIG */
137     0, /* HIDE_ITEM */
138     0, /* HIDE_SNEAK */
139     0, /* HIDE_SWIM */
140     0, /* HIDE_DIG */
141     0, /* KILL_HUGE */
142     0, /* KILL_MOVE */
143
144     0, /* PICK_TRAP */
145     0, /* PICK_DOOR */
146     0, /* ALLOC */
147     0, /* CHEST */
148     0, /* DROP_1D2 */
149     0, /* DROP_2D2 */
150     0, /* DROP_GOOD */
151     0, /* DROP_GREAT */
152     0, /* HURT_POIS */
153     0, /* HURT_ELEC */
154     0, /* HURT_WATER */
155     0, /* HURT_BWATER */
156     0, /* USE_FEAT */
157     0, /* GET_FEAT */
158     0, /* GROUND */
159     0, /* OUTSIDE */
160     0, /* EASY_HIDE */
161     0, /* EASY_CLIMB */
162     0, /* MUST_CLIMB */
163     0, /* TREE */
164     0, /* NEED_TREE */
165     0, /* BLOOD */
166     0, /* DUST */
167     0, /* SLIME */
168     0, /* PLANT */
169     0, /* XXX2 */
170     0, /* INSTANT */
171     0, /* EXPLODE */
172     0, /* TIMED */
173     0, /* ERUPT */
174     0, /* STRIKE */
175     0, /* SPREAD */
176
177     0, /* SPECIAL */
178     FAF_DESTROY | FAF_NO_DROP | FAF_CRASH_GLASS, /* HURT_DISI */
179     0, /* QUEST_ENTER */
180     0, /* QUEST_EXIT */
181     0, /* QUEST */
182     0, /* SHAFT */
183     0, /* MOUNTAIN */
184     0, /* BLDG */
185     0, /* RUNE_OF_EXPLOSION */
186     0, /* PATTERN */
187     0, /* TOWN */
188     0, /* ENTRANCE */
189     0, /* MIRROR */
190     0, /* UNPERM */
191     0, /* TELEPORTABLE */
192     0, /* CONVERT */
193     0, /* GLASS */
194 };
195
196 /*!
197  * @brief 新規フロアに入りたてのプレイヤーをランダムな場所に配置する / Returns random co-ordinates for player/monster/object
198  * @param creature_ptr 配置したいクリーチャーの参照ポインタ
199  * @return 配置に成功したらTRUEを返す
200  */
201 bool new_player_spot(player_type *creature_ptr)
202 {
203     POSITION y = 0, x = 0;
204     int max_attempts = 10000;
205
206     grid_type *g_ptr;
207     feature_type *f_ptr;
208
209     while (max_attempts--) {
210         /* Pick a legal spot */
211         y = (POSITION)rand_range(1, creature_ptr->current_floor_ptr->height - 2);
212         x = (POSITION)rand_range(1, creature_ptr->current_floor_ptr->width - 2);
213
214         g_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
215
216         /* Must be a "naked" floor grid */
217         if (g_ptr->m_idx)
218             continue;
219         if (is_in_dungeon(creature_ptr)) {
220             f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
221
222             if (max_attempts > 5000) /* Rule 1 */
223             {
224                 if (!has_flag(f_ptr->flags, FF_FLOOR))
225                     continue;
226             } else /* Rule 2 */
227             {
228                 if (!has_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE))
229                     continue;
230                 if (has_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP))
231                     continue;
232             }
233
234             /* Refuse to start on anti-teleport grids in dungeon */
235             if (!has_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE))
236                 continue;
237         }
238         if (!player_can_enter(creature_ptr, g_ptr->feat, 0))
239             continue;
240         if (!in_bounds(creature_ptr->current_floor_ptr, y, x))
241             continue;
242
243         /* Refuse to start on anti-teleport grids */
244         if (g_ptr->is_icky())
245             continue;
246
247         break;
248     }
249
250     if (max_attempts < 1) /* Should be -1, actually if we failed... */
251         return false;
252
253     /* Save the new player grid */
254     creature_ptr->y = y;
255     creature_ptr->x = x;
256
257     return true;
258 }
259
260 /*!
261  * @brief マスに隠されたドアがあるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a hidden closed door
262  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
263  * @param g_ptr マス構造体の参照ポインタ
264  * @return 隠されたドアがあるならTRUEを返す。
265  */
266 bool is_hidden_door(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr)
267 {
268     if ((g_ptr->mimic || cave_has_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET)) && is_closed_door(player_ptr, g_ptr->feat))
269         return true;
270     else
271         return false;
272 }
273
274 /*!
275  * @brief 指定された座標のマスが現在照らされているかを返す。 / Check for "local" illumination
276  * @param y y座標
277  * @param x x座標
278  * @return 指定された座標に照明がかかっているならTRUEを返す。。
279  */
280 bool check_local_illumination(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x)
281 {
282     /* Hack -- move towards player */
283     POSITION yy = (y < creature_ptr->y) ? (y + 1) : (y > creature_ptr->y) ? (y - 1) : y;
284     POSITION xx = (x < creature_ptr->x) ? (x + 1) : (x > creature_ptr->x) ? (x - 1) : x;
285
286     /* Check for "local" illumination */
287
288     /* Check for "complex" illumination */
289     auto *floor_ptr = creature_ptr->current_floor_ptr;
290     if ((feat_supports_los(floor_ptr->grid_array[yy][xx].get_feat_mimic())
291             && (floor_ptr->grid_array[yy][xx].info & CAVE_GLOW))
292         || (feat_supports_los(floor_ptr->grid_array[y][xx].get_feat_mimic())
293             && (floor_ptr->grid_array[y][xx].info & CAVE_GLOW))
294         || (feat_supports_los(floor_ptr->grid_array[yy][x].get_feat_mimic())
295             && (floor_ptr->grid_array[yy][x].info & CAVE_GLOW))) {
296         return true;
297     } else
298         return false;
299 }
300
301 /*! 対象座標のマスの照明状態を更新する際の補助処理マクロ */
302 #define update_local_illumination_aux(C, Y, X)                                                                                                                 \
303     {                                                                                                                                                          \
304         if (player_has_los_bold((C), (Y), (X))) {                                                                                                              \
305             /* Update the monster */                                                                                                                           \
306             if ((C)->current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].m_idx)                                                                                            \
307                 update_monster((C), (C)->current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].m_idx, false);                                                                \
308                                                                                                                                                                \
309             /* Notice and redraw */                                                                                                                            \
310             note_spot((C), (Y), (X));                                                                                                                          \
311             lite_spot((C), (Y), (X));                                                                                                                          \
312         }                                                                                                                                                      \
313     }
314
315 /*!
316  * @brief 指定された座標の照明状態を更新する / Update "local" illumination
317  * @param creature_ptr 視界元のクリーチャー
318  * @param y 視界先y座標
319  * @param x 視界先x座標
320  */
321 void update_local_illumination(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x)
322 {
323     int i;
324     POSITION yy, xx;
325
326     if (!in_bounds(creature_ptr->current_floor_ptr, y, x))
327         return;
328
329     if ((y != creature_ptr->y) && (x != creature_ptr->x)) {
330         yy = (y < creature_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
331         xx = (x < creature_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
332         update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
333         update_local_illumination_aux(creature_ptr, y, xx);
334         update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, x);
335     } else if (x != creature_ptr->x) /* y == creature_ptr->y */
336     {
337         xx = (x < creature_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
338         for (i = -1; i <= 1; i++) {
339             yy = y + i;
340             update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
341         }
342         yy = y - 1;
343         update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, x);
344         yy = y + 1;
345         update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, x);
346     } else if (y != creature_ptr->y) /* x == creature_ptr->x */
347     {
348         yy = (y < creature_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
349         for (i = -1; i <= 1; i++) {
350             xx = x + i;
351             update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
352         }
353         xx = x - 1;
354         update_local_illumination_aux(creature_ptr, y, xx);
355         xx = x + 1;
356         update_local_illumination_aux(creature_ptr, y, xx);
357     } else /* Player's grid */
358     {
359         for (i = 0; i < 8; i++) {
360             yy = y + ddy_cdd[i];
361             xx = x + ddx_cdd[i];
362             update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
363         }
364     }
365 }
366
367 /*!
368  * @brief 指定された座標をプレイヤー収められていない状態かどうか / Returns true if the player's grid is dark
369  * @return 視覚に収められていないならTRUEを返す
370  * @details player_can_see_bold()関数の返り値の否定を返している。
371  */
372 bool no_lite(player_type *creature_ptr)
373 {
374     return (!player_can_see_bold(creature_ptr, creature_ptr->y, creature_ptr->x));
375 }
376
377 /*
378  * Place an attr/char pair at the given map coordinate, if legal.
379  */
380 void print_rel(player_type *subject_ptr, SYMBOL_CODE c, TERM_COLOR a, POSITION y, POSITION x)
381 {
382     /* Only do "legal" locations */
383     if (panel_contains(y, x)) {
384         /* Hack -- fake monochrome */
385         if (!use_graphics) {
386             if (current_world_ptr->timewalk_m_idx)
387                 a = TERM_DARK;
388             else if (is_invuln(subject_ptr) || subject_ptr->timewalk)
389                 a = TERM_WHITE;
390             else if (subject_ptr->wraith_form)
391                 a = TERM_L_DARK;
392         }
393
394         /* Draw the char using the attr */
395         term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y - panel_row_prt, a, c, 0, 0);
396     }
397 }
398
399 /*!
400  * @todo ここにplayer_type を追加した時のコンパイルエラーに対処できなかったので保留
401  * Memorize interesting viewable object/features in the given grid
402  *
403  * This function should only be called on "legal" grids.
404  *
405  * This function will memorize the object and/or feature in the given
406  * grid, if they are (1) viewable and (2) interesting.  Note that all
407  * objects are interesting, all terrain features except floors (and
408  * invisible traps) are interesting, and floors (and invisible traps)
409  * are interesting sometimes (depending on various options involving
410  * the illumination of floor grids).
411  *
412  * The automatic memorization of all objects and non-floor terrain
413  * features as soon as they are displayed allows incredible amounts
414  * of optimization in various places, especially "map_info()".
415  *
416  * Note that the memorization of objects is completely separate from
417  * the memorization of terrain features, preventing annoying floor
418  * memorization when a detected object is picked up from a dark floor,
419  * and object memorization when an object is dropped into a floor grid
420  * which is memorized but out-of-sight.
421  *
422  * This function should be called every time the "memorization" of
423  * a grid (or the object in a grid) is called into question, such
424  * as when an object is created in a grid, when a terrain feature
425  * "changes" from "floor" to "non-floor", when any grid becomes
426  * "illuminated" or "viewable", and when a "floor" grid becomes
427  * "torch-lit".
428  *
429  * Note the relatively efficient use of this function by the various
430  * "update_view()" and "update_lite()" calls, to allow objects and
431  * terrain features to be memorized (and drawn) whenever they become
432  * viewable or illuminated in any way, but not when they "maintain"
433  * or "lose" their previous viewability or illumination.
434  *
435  * Note the butchered "internal" version of "player_can_see_bold()",
436  * optimized primarily for the most common cases, that is, for the
437  * non-marked floor grids.
438  */
439 void note_spot(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x)
440 {
441     grid_type *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
442
443     /* Blind players see nothing */
444     if (player_ptr->blind)
445         return;
446
447     /* Analyze non-torch-lit grids */
448     if (!(g_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))) {
449         /* Require line of sight to the grid */
450         if (!(g_ptr->info & (CAVE_VIEW)))
451             return;
452
453         /* Require "perma-lite" of the grid */
454         if ((g_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW) {
455             /* Not Ninja */
456             if (!player_ptr->see_nocto)
457                 return;
458         }
459     }
460
461     /* Hack -- memorize objects */
462     for (const auto this_o_idx : g_ptr->o_idx_list) {
463         object_type *o_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
464
465         /* Memorize objects */
466         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
467     }
468
469     /* Hack -- memorize grids */
470     if (!g_ptr->is_mark()) {
471         /* Feature code (applying "mimic" field) */
472         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->get_feat_mimic()];
473
474         /* Memorize some "boring" grids */
475         if (!has_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER)) {
476             /* Option -- memorize all torch-lit floors */
477             if (view_torch_grids && ((g_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) || player_ptr->see_nocto)) {
478                 g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
479             }
480
481             /* Option -- memorize all perma-lit floors */
482             else if (view_perma_grids && ((g_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) == CAVE_GLOW)) {
483                 g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
484             }
485         }
486
487         /* Memorize normal grids */
488         else if (has_flag(f_ptr->flags, FF_LOS)) {
489             g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
490         }
491
492         /* Memorize torch-lit walls */
493         else if (g_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) {
494             g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
495         }
496
497         /* Memorize walls seen by noctovision of Ninja */
498         else if (player_ptr->see_nocto) {
499             g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
500         }
501
502         /* Memorize certain non-torch-lit wall grids */
503         else if (check_local_illumination(player_ptr, y, x)) {
504             g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
505         }
506     }
507
508     /* Memorize terrain of the grid */
509     g_ptr->info |= (CAVE_KNOWN);
510 }
511
512 /*
513  * Redraw (on the screen) a given MAP location
514  *
515  * This function should only be called on "legal" grids
516  */
517 void lite_spot(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x)
518 {
519     /* Redraw if on screen */
520     if (panel_contains(y, x) && in_bounds2(player_ptr->current_floor_ptr, y, x)) {
521         TERM_COLOR a;
522         SYMBOL_CODE c;
523         TERM_COLOR ta;
524         SYMBOL_CODE tc;
525
526         map_info(player_ptr, y, x, &a, &c, &ta, &tc);
527
528         /* Hack -- fake monochrome */
529         if (!use_graphics) {
530             if (current_world_ptr->timewalk_m_idx)
531                 a = TERM_DARK;
532             else if (is_invuln(player_ptr) || player_ptr->timewalk)
533                 a = TERM_WHITE;
534             else if (player_ptr->wraith_form)
535                 a = TERM_L_DARK;
536         }
537
538         /* Hack -- Queue it */
539         term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y - panel_row_prt, a, c, ta, tc);
540
541         /* Update sub-windows */
542         player_ptr->window_flags |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
543     }
544 }
545
546 /*
547  * Some comments on the grid flags.  -BEN-
548  *
549  *
550  * One of the major bottlenecks in previous versions of Angband was in
551  * the calculation of "line of sight" from the player to various grids,
552  * such as monsters.  This was such a nasty bottleneck that a lot of
553  * silly things were done to reduce the dependancy on "line of sight",
554  * for example, you could not "see" any grids in a lit room until you
555  * actually entered the room, and there were all kinds of bizarre grid
556  * flags to enable this behavior.  This is also why the "call light"
557  * spells always lit an entire room.
558  *
559  * The code below provides functions to calculate the "field of view"
560  * for the player, which, once calculated, provides extremely fast
561  * calculation of "line of sight from the player", and to calculate
562  * the "field of torch lite", which, again, once calculated, provides
563  * extremely fast calculation of "which grids are lit by the player's
564  * lite source".  In addition to marking grids as "GRID_VIEW" and/or
565  * "GRID_LITE", as appropriate, these functions maintain an array for
566  * each of these two flags, each array containing the locations of all
567  * of the grids marked with the appropriate flag, which can be used to
568  * very quickly scan through all of the grids in a given set.
569  *
570  * To allow more "semantically valid" field of view semantics, whenever
571  * the field of view (or the set of torch lit grids) changes, all of the
572  * grids in the field of view (or the set of torch lit grids) are "drawn"
573  * so that changes in the world will become apparent as soon as possible.
574  * This has been optimized so that only grids which actually "change" are
575  * redrawn, using the "temp" array and the "GRID_TEMP" flag to keep track
576  * of the grids which are entering or leaving the relevent set of grids.
577  *
578  * These new methods are so efficient that the old nasty code was removed.
579  *
580  * Note that there is no reason to "update" the "viewable space" unless
581  * the player "moves", or walls/doors are created/destroyed, and there
582  * is no reason to "update" the "torch lit grids" unless the field of
583  * view changes, or the "light radius" changes.  This means that when
584  * the player is resting, or digging, or doing anything that does not
585  * involve movement or changing the state of the dungeon, there is no
586  * need to update the "view" or the "lite" regions, which is nice.
587  *
588  * Note that the calls to the nasty "los()" function have been reduced
589  * to a bare minimum by the use of the new "field of view" calculations.
590  *
591  * I wouldn't be surprised if slight modifications to the "update_view()"
592  * function would allow us to determine "reverse line-of-sight" as well
593  * as "normal line-of-sight", which would allow monsters to use a more
594  * "correct" calculation to determine if they can "see" the player.  For
595  * now, monsters simply "cheat" somewhat and assume that if the player
596  * has "line of sight" to the monster, then the monster can "pretend"
597  * that it has "line of sight" to the player.
598  *
599  *
600  * The "update_lite()" function maintains the "CAVE_LITE" flag for each
601  * grid and maintains an array of all "CAVE_LITE" grids.
602  *
603  * This set of grids is the complete set of all grids which are lit by
604  * the players light source, which allows the "player_can_see_bold()"
605  * function to work very quickly.
606  *
607  * Note that every "CAVE_LITE" grid is also a "CAVE_VIEW" grid, and in
608  * fact, the player (unless blind) can always "see" all grids which are
609  * marked as "CAVE_LITE", unless they are "off screen".
610  *
611  *
612  * The "update_view()" function maintains the "CAVE_VIEW" flag for each
613  * grid and maintains an array of all "CAVE_VIEW" grids.
614  *
615  * This set of grids is the complete set of all grids within line of sight
616  * of the player, allowing the "player_has_los_bold()" macro to work very
617  * quickly.
618  *
619  *
620  * The current "update_view()" algorithm uses the "CAVE_XTRA" flag as a
621  * temporary internal flag to mark those grids which are not only in view,
622  * but which are also "easily" in line of sight of the player.  This flag
623  * is always cleared when we are done.
624  *
625  *
626  * The current "update_lite()" and "update_view()" algorithms use the
627  * "CAVE_TEMP" flag, and the array of grids which are marked as "CAVE_TEMP",
628  * to keep track of which grids were previously marked as "CAVE_LITE" or
629  * "CAVE_VIEW", which allows us to optimize the "screen updates".
630  *
631  * The "CAVE_TEMP" flag, and the array of "CAVE_TEMP" grids, is also used
632  * for various other purposes, such as spreading lite or darkness during
633  * "lite_room()" / "unlite_room()", and for calculating monster flow.
634  *
635  *
636  * Any grid can be marked as "CAVE_GLOW" which means that the grid itself is
637  * in some way permanently lit.  However, for the player to "see" anything
638  * in the grid, as determined by "player_can_see()", the player must not be
639  * blind, the grid must be marked as "CAVE_VIEW", and, in addition, "wall"
640  * grids, even if marked as "perma lit", are only illuminated if they touch
641  * a grid which is not a wall and is marked both "CAVE_GLOW" and "CAVE_VIEW".
642  *
643  *
644  * To simplify various things, a grid may be marked as "CAVE_MARK", meaning
645  * that even if the player cannot "see" the grid, he "knows" the terrain in
646  * that grid.  This is used to "remember" walls/doors/stairs/floors when they
647  * are "seen" or "detected", and also to "memorize" floors, after "wiz_lite()",
648  * or when one of the "memorize floor grids" options induces memorization.
649  *
650  * Objects are "memorized" in a different way, using a special "marked" flag
651  * on the object itself, which is set when an object is observed or detected.
652  *
653  *
654  * A grid may be marked as "CAVE_ROOM" which means that it is part of a "room",
655  * and should be illuminated by "lite room" and "darkness" spells.
656  *
657  *
658  * A grid may be marked as "CAVE_ICKY" which means it is part of a "vault",
659  * and should be unavailable for "teleportation" destinations.
660  *
661  *
662  * The "view_perma_grids" allows the player to "memorize" every perma-lit grid
663  * which is observed, and the "view_torch_grids" allows the player to memorize
664  * every torch-lit grid.  The player will always memorize important walls,
665  * doors, stairs, and other terrain features, as well as any "detected" grids.
666  *
667  * Note that the new "update_view()" method allows, among other things, a room
668  * to be "partially" seen as the player approaches it, with a growing cone of
669  * floor appearing as the player gets closer to the door.  Also, by not turning
670  * on the "memorize perma-lit grids" option, the player will only "see" those
671  * floor grids which are actually in line of sight.
672  *
673  * And my favorite "plus" is that you can now use a special option to draw the
674  * "floors" in the "viewable region" brightly (actually, to draw the *other*
675  * grids dimly), providing a "pretty" effect as the player runs around, and
676  * to efficiently display the "torch lite" in a special color.
677  *
678  *
679  * Some comments on the "update_view()" algorithm...
680  *
681  * The algorithm is very fast, since it spreads "obvious" grids very quickly,
682  * and only has to call "los()" on the borderline cases.  The major axes/diags
683  * even terminate early when they hit walls.  I need to find a quick way
684  * to "terminate" the other scans.
685  *
686  * Note that in the worst case (a big empty area with say 5% scattered walls),
687  * each of the 1500 or so nearby grids is checked once, most of them getting
688  * an "instant" rating, and only a small portion requiring a call to "los()".
689  *
690  * The only time that the algorithm appears to be "noticeably" too slow is
691  * when running, and this is usually only important in town, since the town
692  * provides about the worst scenario possible, with large open regions and
693  * a few scattered obstructions.  There is a special "efficiency" option to
694  * allow the player to reduce his field of view in town, if needed.
695  *
696  * In the "best" case (say, a normal stretch of corridor), the algorithm
697  * makes one check for each viewable grid, and makes no calls to "los()".
698  * So running in corridors is very fast, and if a lot of monsters are
699  * nearby, it is much faster than the old methods.
700  *
701  * Note that resting, most normal commands, and several forms of running,
702  * plus all commands executed near large groups of monsters, are strictly
703  * more efficient with "update_view()" that with the old "compute los() on
704  * demand" method, primarily because once the "field of view" has been
705  * calculated, it does not have to be recalculated until the player moves
706  * (or a wall or door is created or destroyed).
707  *
708  * Note that we no longer have to do as many "los()" checks, since once the
709  * "view" region has been built, very few things cause it to be "changed"
710  * (player movement, and the opening/closing of doors, changes in wall status).
711  * Note that door/wall changes are only relevant when the door/wall itself is
712  * in the "view" region.
713  *
714  * The algorithm seems to only call "los()" from zero to ten times, usually
715  * only when coming down a corridor into a room, or standing in a room, just
716  * misaligned with a corridor.  So if, say, there are five "nearby" monsters,
717  * we will be reducing the calls to "los()".
718  *
719  * I am thinking in terms of an algorithm that "walks" from the central point
720  * out to the maximal "distance", at each point, determining the "view" code
721  * (above).  For each grid not on a major axis or diagonal, the "view" code
722  * depends on the "cave_los_bold()" and "view" of exactly two other grids
723  * (the one along the nearest diagonal, and the one next to that one, see
724  * "update_view_aux()"...).
725  *
726  * We "memorize" the viewable space array, so that at the cost of under 3000
727  * bytes, we reduce the time taken by "forget_view()" to one assignment for
728  * each grid actually in the "viewable space".  And for another 3000 bytes,
729  * we prevent "erase + redraw" ineffiencies via the "seen" set.  These bytes
730  * are also used by other routines, thus reducing the cost to almost nothing.
731  *
732  * A similar thing is done for "forget_lite()" in which case the savings are
733  * much less, but save us from doing bizarre maintenance checking.
734  *
735  * In the worst "normal" case (in the middle of the town), the reachable space
736  * actually reaches to more than half of the largest possible "circle" of view,
737  * or about 800 grids, and in the worse case (in the middle of a dungeon level
738  * where all the walls have been removed), the reachable space actually reaches
739  * the theoretical maximum size of just under 1500 grids.
740  *
741  * Each grid G examines the "state" of two (?) other (adjacent) grids, G1 & G2.
742  * If G1 is lite, G is lite.  Else if G2 is lite, G is half.  Else if G1 and G2
743  * are both half, G is half.  Else G is dark.  It only takes 2 (or 4) bits to
744  * "name" a grid, so (for MAX_RAD of 20) we could use 1600 bytes, and scan the
745  * entire possible space (including initialization) in one step per grid.  If
746  * we do the "clearing" as a separate step (and use an array of "view" grids),
747  * then the clearing will take as many steps as grids that were viewed, and the
748  * algorithm will be able to "stop" scanning at various points.
749  * Oh, and outside of the "torch radius", only "lite" grids need to be scanned.
750  */
751
752 /*
753  * Hack - speed up the update_flow algorithm by only doing
754  * it everytime the player moves out of LOS of the last
755  * "way-point".
756  */
757 static POSITION flow_x = 0;
758 static POSITION flow_y = 0;
759
760 /*
761  * Hack -- fill in the "cost" field of every grid that the player
762  * can "reach" with the number of steps needed to reach that grid.
763  * This also yields the "distance" of the player from every grid.
764  *
765  * In addition, mark the "when" of the grids that can reach
766  * the player with the incremented value of "flow_n".
767  *
768  * Hack -- use the "seen" array as a "circular queue".
769  *
770  * We do not need a priority queue because the cost from grid
771  * to grid is always "one" and we process them in order.
772  */
773 void update_flow(player_type *subject_ptr)
774 {
775     POSITION x, y;
776     DIRECTION d;
777     floor_type *f_ptr = subject_ptr->current_floor_ptr;
778
779     /* The last way-point is on the map */
780     if (subject_ptr->running && in_bounds(f_ptr, flow_y, flow_x)) {
781         /* The way point is in sight - do not update.  (Speedup) */
782         if (f_ptr->grid_array[flow_y][flow_x].info & CAVE_VIEW)
783             return;
784     }
785
786     /* Erase all of the current flow information */
787     for (y = 0; y < f_ptr->height; y++) {
788         for (x = 0; x < f_ptr->width; x++) {
789             memset(&f_ptr->grid_array[y][x].costs, 0, sizeof(f_ptr->grid_array[y][x].costs));
790             memset(&f_ptr->grid_array[y][x].dists, 0, sizeof(f_ptr->grid_array[y][x].dists));
791         }
792     }
793
794     /* Save player position */
795     flow_y = subject_ptr->y;
796     flow_x = subject_ptr->x;
797
798     for (int i = 0; i < FLOW_MAX; i++) {
799         // 幅優先探索用のキュー。
800         std::queue<Pos2D> que;
801         que.emplace(subject_ptr->y, subject_ptr->x);
802
803         /* Now process the queue */
804         while (!que.empty()) {
805             /* Extract the next entry */
806             const auto [ty, tx] = que.front();
807             que.pop();
808
809             /* Add the "children" */
810             for (d = 0; d < 8; d++) {
811                 byte m = subject_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].costs[i] + 1;
812                 byte n = subject_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].dists[i] + 1;
813
814                 /* Child location */
815                 y = ty + ddy_ddd[d];
816                 x = tx + ddx_ddd[d];
817
818                 /* Ignore player's grid */
819                 if (player_bold(subject_ptr, y, x))
820                     continue;
821
822                 grid_type *g_ptr = &subject_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
823
824                 if (is_closed_door(subject_ptr, g_ptr->feat))
825                     m += 3;
826
827                 /* Ignore "pre-stamped" entries */
828                 if (g_ptr->dists[i] != 0 && g_ptr->dists[i] <= n && g_ptr->costs[i] <= m)
829                     continue;
830
831                 /* Ignore "walls", "holes" and "rubble" */
832                 bool can_move = false;
833                 switch (i) {
834                 case FLOW_CAN_FLY:
835                     can_move = cave_has_flag_grid(g_ptr, FF_MOVE) || cave_has_flag_grid(g_ptr, FF_CAN_FLY);
836                     break;
837                 default:
838                     can_move = cave_has_flag_grid(g_ptr, FF_MOVE);
839                     break;
840                 }
841
842                 if (!can_move && !is_closed_door(subject_ptr, g_ptr->feat))
843                     continue;
844
845                 /* Save the flow cost */
846                 if (g_ptr->costs[i] == 0 || g_ptr->costs[i] > m)
847                     g_ptr->costs[i] = m;
848                 if (g_ptr->dists[i] == 0 || g_ptr->dists[i] > n)
849                     g_ptr->dists[i] = n;
850
851                 /* Hack -- limit flow depth */
852                 if (n == MONSTER_FLOW_DEPTH)
853                     continue;
854
855                 /* Enqueue that entry */
856                 que.emplace(y, x);
857             }
858         }
859     }
860 }
861
862 /*
863  * Take a feature, determine what that feature becomes
864  * through applying the given action.
865  */
866 FEAT_IDX feat_state(floor_type *floor_ptr, FEAT_IDX feat, int action)
867 {
868     feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
869     int i;
870
871     /* Get the new feature */
872     for (i = 0; i < MAX_FEAT_STATES; i++) {
873         if (f_ptr->state[i].action == action)
874             return conv_dungeon_feat(floor_ptr, f_ptr->state[i].result);
875     }
876
877     if (has_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
878         return feat;
879
880     return (feature_action_flags[action] & FAF_DESTROY) ? conv_dungeon_feat(floor_ptr, f_ptr->destroyed) : feat;
881 }
882
883 /*
884  * Takes a location and action and changes the feature at that
885  * location through applying the given action.
886  */
887 void cave_alter_feat(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int action)
888 {
889     /* Set old feature */
890     floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
891     FEAT_IDX oldfeat = floor_ptr->grid_array[y][x].feat;
892
893     /* Get the new feat */
894     FEAT_IDX newfeat = feat_state(player_ptr->current_floor_ptr, oldfeat, action);
895
896     /* No change */
897     if (newfeat == oldfeat)
898         return;
899
900     /* Set the new feature */
901     cave_set_feat(player_ptr, y, x, newfeat);
902
903     if (!(feature_action_flags[action] & FAF_NO_DROP)) {
904         feature_type *old_f_ptr = &f_info[oldfeat];
905         feature_type *f_ptr = &f_info[newfeat];
906         bool found = false;
907
908         /* Handle gold */
909         if (has_flag(old_f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD) && !has_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD)) {
910             /* Place some gold */
911             place_gold(player_ptr, y, x);
912             found = true;
913         }
914
915         /* Handle item */
916         if (has_flag(old_f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM) && !has_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM) && (randint0(100) < (15 - floor_ptr->dun_level / 2))) {
917             /* Place object */
918             place_object(player_ptr, y, x, 0L);
919             found = true;
920         }
921
922         if (found && current_world_ptr->character_dungeon && player_can_see_bold(player_ptr, y, x)) {
923             msg_print(_("何かを発見した!", "You have found something!"));
924         }
925     }
926
927     if (feature_action_flags[action] & FAF_CRASH_GLASS) {
928         feature_type *old_f_ptr = &f_info[oldfeat];
929
930         if (has_flag(old_f_ptr->flags, FF_GLASS) && current_world_ptr->character_dungeon) {
931             project(player_ptr, PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS, 1, y, x, MIN(floor_ptr->dun_level, 100) / 4, GF_SHARDS,
932                 (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI));
933         }
934     }
935 }
936
937 /* Remove a mirror */
938 void remove_mirror(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x)
939 {
940     grid_type *g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
941
942     /* Remove the mirror */
943     g_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
944     g_ptr->mimic = 0;
945
946     if (d_info[caster_ptr->dungeon_idx].flags.has(DF::DARKNESS)) {
947         g_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
948         if (!view_torch_grids)
949             g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
950         if (g_ptr->m_idx)
951             update_monster(caster_ptr, g_ptr->m_idx, false);
952
953         update_local_illumination(caster_ptr, y, x);
954     }
955
956     note_spot(caster_ptr, y, x);
957
958     lite_spot(caster_ptr, y, x);
959 }
960
961 /*!
962  * @brief 指定されたマスがモンスターのテレポート可能先かどうかを判定する。
963  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
964  * @param m_idx モンスターID
965  * @param y 移動先Y座標
966  * @param x 移動先X座標
967  * @param mode オプション
968  * @return テレポート先として妥当ならばtrue
969  */
970 bool cave_monster_teleportable_bold(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, teleport_flags mode)
971 {
972     monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
973     grid_type *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
974     feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
975
976     /* Require "teleportable" space */
977     if (!has_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE))
978         return false;
979
980     if (g_ptr->m_idx && (g_ptr->m_idx != m_idx))
981         return false;
982     if (player_bold(player_ptr, y, x))
983         return false;
984
985     /* Hack -- no teleport onto rune of protection */
986     if (g_ptr->is_rune_protection())
987         return false;
988     if (g_ptr->is_rune_explosion())
989         return false;
990
991     if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE)) {
992         if (!monster_can_cross_terrain(player_ptr, g_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], 0))
993             return false;
994     }
995
996     return true;
997 }
998
999 /*!
1000  * @brief 指定されたマスにプレイヤーがテレポート可能かどうかを判定する。
1001  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1002  * @param y 移動先Y座標
1003  * @param x 移動先X座標
1004  * @param mode オプション
1005  * @return テレポート先として妥当ならばtrue
1006  */
1007 bool cave_player_teleportable_bold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, teleport_flags mode)
1008 {
1009     grid_type *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
1010     feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
1011
1012     /* Require "teleportable" space */
1013     if (!has_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE))
1014         return false;
1015
1016     /* No magical teleporting into vaults and such */
1017     if (!(mode & TELEPORT_NONMAGICAL) && g_ptr->is_icky())
1018         return false;
1019
1020     if (g_ptr->m_idx && (g_ptr->m_idx != player_ptr->riding))
1021         return false;
1022
1023     /* don't teleport on a trap. */
1024     if (has_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP))
1025         return false;
1026
1027     if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE)) {
1028         if (!player_can_enter(player_ptr, g_ptr->feat, 0))
1029             return false;
1030
1031         if (has_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && has_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)) {
1032             if (!player_ptr->levitation && !player_ptr->can_swim)
1033                 return false;
1034         }
1035
1036         if (has_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !has_immune_fire(player_ptr) && !is_invuln(player_ptr)) {
1037             /* Always forbid deep lava */
1038             if (has_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))
1039                 return false;
1040
1041             /* Forbid shallow lava when the player don't have levitation */
1042             if (!player_ptr->levitation)
1043                 return false;
1044         }
1045     }
1046
1047     return true;
1048 }
1049
1050 /*!
1051  * @brief 地形は開くものであって、かつ開かれているかを返す /
1052  * Attempt to open the given chest at the given location
1053  * @param feat 地形ID
1054  * @return 開いた地形である場合TRUEを返す /  Return TRUE if the given feature is an open door
1055  */
1056 bool is_open(player_type *player_ptr, FEAT_IDX feat)
1057 {
1058     return has_flag(f_info[feat].flags, FF_CLOSE) && (feat != feat_state(player_ptr->current_floor_ptr, feat, FF_CLOSE));
1059 }
1060
1061 /*!
1062  * @brief プレイヤーが地形踏破可能かを返す
1063  * @param feature 判定したい地形ID
1064  * @param mode 移動に関するオプションフラグ
1065  * @return 移動可能ならばTRUEを返す
1066  */
1067 bool player_can_enter(player_type *creature_ptr, FEAT_IDX feature, BIT_FLAGS16 mode)
1068 {
1069     feature_type *f_ptr = &f_info[feature];
1070
1071     if (creature_ptr->riding)
1072         return monster_can_cross_terrain(
1073             creature_ptr, feature, &r_info[creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[creature_ptr->riding].r_idx], mode | CEM_RIDING);
1074
1075     if (has_flag(f_ptr->flags, FF_PATTERN)) {
1076         if (!(mode & CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN))
1077             return false;
1078     }
1079
1080     if (has_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && creature_ptr->levitation)
1081         return true;
1082     if (has_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && creature_ptr->can_swim)
1083         return true;
1084     if (has_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS) && has_pass_wall(creature_ptr))
1085         return true;
1086
1087     if (!has_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE))
1088         return false;
1089
1090     return true;
1091 }
1092
1093 void place_grid(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr, grid_bold_type gb_type)
1094 {
1095     switch (gb_type) {
1096     case GB_FLOOR: {
1097         g_ptr->feat = feat_ground_type[randint0(100)];
1098         g_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
1099         g_ptr->info |= CAVE_FLOOR;
1100         break;
1101     }
1102     case GB_EXTRA: {
1103         g_ptr->feat = feat_wall_type[randint0(100)];
1104         g_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
1105         g_ptr->info |= CAVE_EXTRA;
1106         break;
1107     }
1108     case GB_EXTRA_PERM: {
1109         g_ptr->feat = feat_permanent;
1110         g_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
1111         g_ptr->info |= CAVE_EXTRA;
1112         break;
1113     }
1114     case GB_INNER: {
1115         g_ptr->feat = feat_wall_inner;
1116         g_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
1117         g_ptr->info |= CAVE_INNER;
1118         break;
1119     }
1120     case GB_INNER_PERM: {
1121         g_ptr->feat = feat_permanent;
1122         g_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
1123         g_ptr->info |= CAVE_INNER;
1124         break;
1125     }
1126     case GB_OUTER: {
1127         g_ptr->feat = feat_wall_outer;
1128         g_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
1129         g_ptr->info |= CAVE_OUTER;
1130         break;
1131     }
1132     case GB_OUTER_NOPERM: {
1133         feature_type *f_ptr = &f_info[feat_wall_outer];
1134         if (permanent_wall(f_ptr)) {
1135             g_ptr->feat = (s16b)feat_state(player_ptr->current_floor_ptr, feat_wall_outer, FF_UNPERM);
1136         } else {
1137             g_ptr->feat = feat_wall_outer;
1138         }
1139
1140         g_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
1141         g_ptr->info |= (CAVE_OUTER | CAVE_VAULT);
1142         break;
1143     }
1144     case GB_SOLID: {
1145         g_ptr->feat = feat_wall_solid;
1146         g_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
1147         g_ptr->info |= CAVE_SOLID;
1148         break;
1149     }
1150     case GB_SOLID_PERM: {
1151         g_ptr->feat = feat_permanent;
1152         g_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
1153         g_ptr->info |= CAVE_SOLID;
1154         break;
1155     }
1156     case GB_SOLID_NOPERM: {
1157         feature_type *f_ptr = &f_info[feat_wall_solid];
1158         if ((g_ptr->info & CAVE_VAULT) && permanent_wall(f_ptr))
1159             g_ptr->feat = (s16b)feat_state(player_ptr->current_floor_ptr, feat_wall_solid, FF_UNPERM);
1160         else
1161             g_ptr->feat = feat_wall_solid;
1162         g_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
1163         g_ptr->info |= CAVE_SOLID;
1164         break;
1165     }
1166     default:
1167         // 未知の値が渡されたら何もしない。
1168         return;
1169     }
1170
1171     if (g_ptr->m_idx > 0)
1172         delete_monster_idx(player_ptr, g_ptr->m_idx);
1173 }
1174
1175 /*!
1176  * モンスターにより照明が消されている地形か否かを判定する。 / Is this grid "darkened" by monster?
1177  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1178  * @param g_ptr グリッドへの参照ポインタ
1179  * @return 照明が消されている地形ならばTRUE
1180  */
1181 bool darkened_grid(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr)
1182 {
1183     return ((g_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_LITE | CAVE_MNLT | CAVE_MNDK)) == (CAVE_VIEW | CAVE_MNDK)) && !player_ptr->see_nocto;
1184 }
1185
1186 void place_bold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, grid_bold_type gb_type)
1187 {
1188     grid_type *const g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
1189     place_grid(player_ptr, g_ptr, gb_type);
1190 }
1191
1192 void set_cave_feat(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x, FEAT_IDX feature_idx)
1193 {
1194     floor_ptr->grid_array[y][x].feat = feature_idx;
1195 }
1196
1197 /*!
1198  * @todo intをenumに変更する
1199  */
1200 void add_cave_info(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x, int cave_mask)
1201 {
1202     floor_ptr->grid_array[y][x].info |= cave_mask;
1203 }
1204
1205 /*!
1206  * @brief プレイヤーの周辺9マスに該当する地形がいくつあるかを返す /
1207  * Attempt to open the given chest at the given location
1208  * @param y 該当する地形の中から1つのY座標を返す参照ポインタ
1209  * @param x 該当する地形の中から1つのX座標を返す参照ポインタ
1210  * @param test 地形条件を判定するための関数ポインタ
1211  * @param under TRUEならばプレイヤーの直下の座標も走査対象にする
1212  * @return 該当する地形の数
1213  * @details Return the number of features around (or under) the character.
1214  * Usually look for doors and floor traps.
1215  */
1216 int count_dt(player_type *creature_ptr, POSITION *y, POSITION *x, bool (*test)(player_type *, FEAT_IDX), bool under)
1217 {
1218     int count = 0;
1219     for (DIRECTION d = 0; d < 9; d++) {
1220         grid_type *g_ptr;
1221         FEAT_IDX feat;
1222         if ((d == 8) && !under)
1223             continue;
1224
1225         POSITION yy = creature_ptr->y + ddy_ddd[d];
1226         POSITION xx = creature_ptr->x + ddx_ddd[d];
1227         g_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[yy][xx];
1228         if (!g_ptr->is_mark())
1229             continue;
1230
1231         feat = g_ptr->get_feat_mimic();
1232         if (!((*test)(creature_ptr, feat)))
1233             continue;
1234
1235         ++count;
1236         *y = yy;
1237         *x = xx;
1238     }
1239
1240     return count;
1241 }
1242
1243 /*!
1244  * @brief マス構造体のspecial要素を利用する地形かどうかを判定する.
1245  */
1246 bool feat_uses_special(FEAT_IDX f_idx)
1247 {
1248     return has_flag(f_info[(f_idx)].flags, FF_SPECIAL);
1249 }
1250
1251 /*
1252  * This function allows us to efficiently add a grid to the "lite" array,
1253  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
1254  * have already been placed into the "lite" array, and we are never
1255  * called when the "lite" array is full.
1256  */
1257 void cave_lite_hack(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x)
1258 {
1259     auto *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
1260     if (g_ptr->is_lite()) {
1261         return;
1262     }
1263
1264     g_ptr->info |= CAVE_LITE;
1265     floor_ptr->lite_y[floor_ptr->lite_n] = y;
1266     floor_ptr->lite_x[floor_ptr->lite_n++] = x;
1267 }
1268
1269 /*
1270  * For delayed visual update
1271  */
1272 void cave_redraw_later(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x)
1273 {
1274     auto *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
1275     if (g_ptr->is_redraw()) {
1276         return;
1277     }
1278
1279     g_ptr->info |= CAVE_REDRAW;
1280     floor_ptr->redraw_y[floor_ptr->redraw_n] = y;
1281     floor_ptr->redraw_x[floor_ptr->redraw_n++] = x;
1282 }
1283
1284 /*
1285  * For delayed visual update
1286  */
1287 void cave_note_and_redraw_later(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x)
1288 {
1289     floor_ptr->grid_array[y][x].info |= CAVE_NOTE;
1290     cave_redraw_later(floor_ptr, y, x);
1291 }
1292
1293 void cave_view_hack(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x)
1294 {
1295     auto *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
1296     if (g_ptr->is_view()) {
1297         return;
1298     }
1299
1300     g_ptr->info |= CAVE_VIEW;
1301     floor_ptr->view_y[floor_ptr->view_n] = y;
1302     floor_ptr->view_x[floor_ptr->view_n] = x;
1303     floor_ptr->view_n++;
1304 }