OSDN Git Service

Merge pull request #982 from backwardsEric/nopch-target-setter
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / grid / grid.cpp
1 /*!
2  * @brief グリッドの実装 / low level dungeon routines -BEN-
3  * @date 2013/12/30
4  * @author
5  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
6  *\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * \n
11  * Support for Adam Bolt's tileset, lighting and transparency effects\n
12  * by Robert Ruehlmann (rr9@angband.org)\n
13  * \n
14  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
15  */
16
17 #include <queue>
18
19 #include "core/window-redrawer.h"
20 #include "dungeon/dungeon-flag-types.h"
21 #include "dungeon/dungeon.h"
22 #include "dungeon/quest.h"
23 #include "effect/effect-characteristics.h"
24 #include "effect/effect-processor.h"
25 #include "floor/cave.h"
26 #include "floor/floor-generator.h"
27 #include "floor/geometry.h"
28 #include "game-option/game-play-options.h"
29 #include "game-option/map-screen-options.h"
30 #include "game-option/special-options.h"
31 #include "grid/feature.h"
32 #include "grid/grid.h"
33 #include "grid/object-placer.h"
34 #include "grid/trap.h"
35 #include "io/screen-util.h"
36 #include "monster-floor/monster-remover.h"
37 #include "monster-race/monster-race.h"
38 #include "monster-race/race-flags2.h"
39 #include "monster-race/race-flags7.h"
40 #include "monster/monster-info.h"
41 #include "monster/monster-status.h"
42 #include "monster/monster-update.h"
43 #include "object/item-tester-hooker.h"
44 #include "object/object-mark-types.h"
45 #include "player/player-class.h"
46 #include "player/player-status-flags.h"
47 #include "player/player-status.h"
48 #include "room/rooms-builder.h"
49 #include "spell/spell-types.h"
50 #include "system/floor-type-definition.h"
51 #include "system/monster-race-definition.h"
52 #include "system/monster-type-definition.h"
53 #include "system/object-type-definition.h"
54 #include "system/player-type-definition.h"
55 #include "term/term-color-types.h"
56 #include "util/bit-flags-calculator.h"
57 #include "util/point-2d.h"
58 #include "view/display-map.h"
59 #include "view/display-messages.h"
60 #include "window/main-window-util.h"
61 #include "world/world.h"
62
63 #define MONSTER_FLOW_DEPTH                                                                                                                                     \
64     32 /*!< 敵のプレイヤーに対する移動道のりの最大値(この値以上は処理を打ち切る) / OPTION: Maximum flow depth when using "MONSTER_FLOW" */
65
66 /*
67  * Feature action flags
68  */
69 #define FAF_DESTROY 0x01
70 #define FAF_NO_DROP 0x02
71 #define FAF_CRASH_GLASS 0x04
72
73 /*!
74  * @brief 地形状態フラグテーブル /
75  * The table of features' actions
76  */
77 static const byte feature_action_flags[FF_FLAG_MAX] = {
78     0, /* LOS */
79     0, /* PROJECT */
80     0, /* MOVE */
81     0, /* PLACE */
82     0, /* DROP */
83     0, /* SECRET */
84     0, /* NOTICE */
85     0, /* REMEMBER */
86     0, /* OPEN */
87     0, /* CLOSE */
88     FAF_CRASH_GLASS, /* BASH */
89     0, /* SPIKE */
90     FAF_DESTROY, /* DISARM */
91     0, /* STORE */
92     FAF_DESTROY | FAF_CRASH_GLASS, /* TUNNEL */
93     0, /* MAY_HAVE_GOLD */
94     0, /* HAS_GOLD */
95     0, /* HAS_ITEM */
96     0, /* DOOR */
97     0, /* TRAP */
98     0, /* STAIRS */
99     0, /* RUNE_OF_PROTECTION */
100     0, /* LESS */
101     0, /* MORE */
102     0, /* RUN */
103     0, /* FLOOR */
104     0, /* WALL */
105     0, /* PERMANENT */
106     0, /* INNER */
107     0, /* OUTER */
108     0, /* SOLID */
109     0, /* HIT_TRAP */
110
111     0, /* BRIDGE */
112     0, /* RIVER */
113     0, /* LAKE */
114     0, /* BRIDGED */
115     0, /* COVERED */
116     0, /* GLOW */
117     0, /* ENSECRET */
118     0, /* WATER */
119     0, /* LAVA */
120     0, /* SHALLOW */
121     0, /* DEEP */
122     0, /* FILLED */
123     FAF_DESTROY | FAF_CRASH_GLASS, /* HURT_ROCK */
124     0, /* HURT_FIRE */
125     0, /* HURT_COLD */
126     0, /* HURT_ACID */
127     0, /* ICE */
128     0, /* ACID */
129     0, /* OIL */
130     0, /* XXX04 */
131     0, /* CAN_CLIMB */
132     0, /* CAN_FLY */
133     0, /* CAN_SWIM */
134     0, /* CAN_PASS */
135     0, /* CAN_OOZE */
136     0, /* CAN_DIG */
137     0, /* HIDE_ITEM */
138     0, /* HIDE_SNEAK */
139     0, /* HIDE_SWIM */
140     0, /* HIDE_DIG */
141     0, /* KILL_HUGE */
142     0, /* KILL_MOVE */
143
144     0, /* PICK_TRAP */
145     0, /* PICK_DOOR */
146     0, /* ALLOC */
147     0, /* CHEST */
148     0, /* DROP_1D2 */
149     0, /* DROP_2D2 */
150     0, /* DROP_GOOD */
151     0, /* DROP_GREAT */
152     0, /* HURT_POIS */
153     0, /* HURT_ELEC */
154     0, /* HURT_WATER */
155     0, /* HURT_BWATER */
156     0, /* USE_FEAT */
157     0, /* GET_FEAT */
158     0, /* GROUND */
159     0, /* OUTSIDE */
160     0, /* EASY_HIDE */
161     0, /* EASY_CLIMB */
162     0, /* MUST_CLIMB */
163     0, /* TREE */
164     0, /* NEED_TREE */
165     0, /* BLOOD */
166     0, /* DUST */
167     0, /* SLIME */
168     0, /* PLANT */
169     0, /* XXX2 */
170     0, /* INSTANT */
171     0, /* EXPLODE */
172     0, /* TIMED */
173     0, /* ERUPT */
174     0, /* STRIKE */
175     0, /* SPREAD */
176
177     0, /* SPECIAL */
178     FAF_DESTROY | FAF_NO_DROP | FAF_CRASH_GLASS, /* HURT_DISI */
179     0, /* QUEST_ENTER */
180     0, /* QUEST_EXIT */
181     0, /* QUEST */
182     0, /* SHAFT */
183     0, /* MOUNTAIN */
184     0, /* BLDG */
185     0, /* RUNE_OF_EXPLOSION */
186     0, /* PATTERN */
187     0, /* TOWN */
188     0, /* ENTRANCE */
189     0, /* MIRROR */
190     0, /* UNPERM */
191     0, /* TELEPORTABLE */
192     0, /* CONVERT */
193     0, /* GLASS */
194 };
195
196 /*!
197  * @brief 新規フロアに入りたてのプレイヤーをランダムな場所に配置する / Returns random co-ordinates for player/monster/object
198  * @param creature_ptr 配置したいクリーチャーの参照ポインタ
199  * @return 配置に成功したらTRUEを返す
200  */
201 bool new_player_spot(player_type *creature_ptr)
202 {
203     POSITION y = 0, x = 0;
204     int max_attempts = 10000;
205
206     grid_type *g_ptr;
207     feature_type *f_ptr;
208
209     while (max_attempts--) {
210         /* Pick a legal spot */
211         y = (POSITION)rand_range(1, creature_ptr->current_floor_ptr->height - 2);
212         x = (POSITION)rand_range(1, creature_ptr->current_floor_ptr->width - 2);
213
214         g_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
215
216         /* Must be a "naked" floor grid */
217         if (g_ptr->m_idx)
218             continue;
219         if (is_in_dungeon(creature_ptr)) {
220             f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
221
222             if (max_attempts > 5000) /* Rule 1 */
223             {
224                 if (!has_flag(f_ptr->flags, FF_FLOOR))
225                     continue;
226             } else /* Rule 2 */
227             {
228                 if (!has_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE))
229                     continue;
230                 if (has_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP))
231                     continue;
232             }
233
234             /* Refuse to start on anti-teleport grids in dungeon */
235             if (!has_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE))
236                 continue;
237         }
238         if (!player_can_enter(creature_ptr, g_ptr->feat, 0))
239             continue;
240         if (!in_bounds(creature_ptr->current_floor_ptr, y, x))
241             continue;
242
243         /* Refuse to start on anti-teleport grids */
244         if (g_ptr->info & (CAVE_ICKY))
245             continue;
246
247         break;
248     }
249
250     if (max_attempts < 1) /* Should be -1, actually if we failed... */
251         return FALSE;
252
253     /* Save the new player grid */
254     creature_ptr->y = y;
255     creature_ptr->x = x;
256
257     return TRUE;
258 }
259
260 /*!
261  * @brief マスにフロア端用の永久壁を配置する / Set boundary mimic and add "solid" perma-wall
262  * @param g_ptr 永久壁を配置したいマス構造体の参照ポインタ
263  */
264 void place_bound_perm_wall(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr)
265 {
266     if (bound_walls_perm) {
267         /* Clear boundary mimic */
268         g_ptr->mimic = 0;
269     } else {
270         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
271
272         /* Hack -- Decline boundary walls with known treasure  */
273         if ((has_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD) || has_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM)) && !has_flag(f_ptr->flags, FF_SECRET))
274             g_ptr->feat = feat_state(player_ptr->current_floor_ptr, g_ptr->feat, FF_ENSECRET);
275
276         /* Set boundary mimic */
277         g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
278     }
279
280     /* Add "solid" perma-wall */
281     place_grid(player_ptr, g_ptr, GB_SOLID_PERM);
282 }
283
284 /*!
285  * @brief マスに看破済みの罠があるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a known trap
286  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
287  * @param g_ptr マス構造体の参照ポインタ
288  * @return 看破済みの罠があるならTRUEを返す。
289  */
290 bool is_known_trap(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr)
291 {
292     if (!g_ptr->mimic && !cave_has_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET) && is_trap(player_ptr, g_ptr->feat))
293         return TRUE;
294     else
295         return FALSE;
296 }
297
298 /*!
299  * @brief マスに隠されたドアがあるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a hidden closed door
300  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
301  * @param g_ptr マス構造体の参照ポインタ
302  * @return 隠されたドアがあるならTRUEを返す。
303  */
304 bool is_hidden_door(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr)
305 {
306     if ((g_ptr->mimic || cave_has_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET)) && is_closed_door(player_ptr, g_ptr->feat))
307         return TRUE;
308     else
309         return FALSE;
310 }
311
312 /*!
313  * @brief 指定された座標のマスが現在照らされているかを返す。 / Check for "local" illumination
314  * @param y y座標
315  * @param x x座標
316  * @return 指定された座標に照明がかかっているならTRUEを返す。。
317  */
318 bool check_local_illumination(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x)
319 {
320     /* Hack -- move towards player */
321     POSITION yy = (y < creature_ptr->y) ? (y + 1) : (y > creature_ptr->y) ? (y - 1) : y;
322     POSITION xx = (x < creature_ptr->x) ? (x + 1) : (x > creature_ptr->x) ? (x - 1) : x;
323
324     /* Check for "local" illumination */
325
326     /* Check for "complex" illumination */
327     if ((feat_supports_los(get_feat_mimic(&creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[yy][xx]))
328             && (creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[yy][xx].info & CAVE_GLOW))
329         || (feat_supports_los(get_feat_mimic(&creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][xx]))
330             && (creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][xx].info & CAVE_GLOW))
331         || (feat_supports_los(get_feat_mimic(&creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[yy][x]))
332             && (creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[yy][x].info & CAVE_GLOW))) {
333         return TRUE;
334     } else
335         return FALSE;
336 }
337
338 /*! 対象座標のマスの照明状態を更新する際の補助処理マクロ */
339 #define update_local_illumination_aux(C, Y, X)                                                                                                                 \
340     {                                                                                                                                                          \
341         if (player_has_los_bold((C), (Y), (X))) {                                                                                                              \
342             /* Update the monster */                                                                                                                           \
343             if ((C)->current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].m_idx)                                                                                            \
344                 update_monster((C), (C)->current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].m_idx, FALSE);                                                                \
345                                                                                                                                                                \
346             /* Notice and redraw */                                                                                                                            \
347             note_spot((C), (Y), (X));                                                                                                                          \
348             lite_spot((C), (Y), (X));                                                                                                                          \
349         }                                                                                                                                                      \
350     }
351
352 /*!
353  * @brief 指定された座標の照明状態を更新する / Update "local" illumination
354  * @param creature_ptr 視界元のクリーチャー
355  * @param y 視界先y座標
356  * @param x 視界先x座標
357  */
358 void update_local_illumination(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x)
359 {
360     int i;
361     POSITION yy, xx;
362
363     if (!in_bounds(creature_ptr->current_floor_ptr, y, x))
364         return;
365
366     if ((y != creature_ptr->y) && (x != creature_ptr->x)) {
367         yy = (y < creature_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
368         xx = (x < creature_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
369         update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
370         update_local_illumination_aux(creature_ptr, y, xx);
371         update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, x);
372     } else if (x != creature_ptr->x) /* y == creature_ptr->y */
373     {
374         xx = (x < creature_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
375         for (i = -1; i <= 1; i++) {
376             yy = y + i;
377             update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
378         }
379         yy = y - 1;
380         update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, x);
381         yy = y + 1;
382         update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, x);
383     } else if (y != creature_ptr->y) /* x == creature_ptr->x */
384     {
385         yy = (y < creature_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
386         for (i = -1; i <= 1; i++) {
387             xx = x + i;
388             update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
389         }
390         xx = x - 1;
391         update_local_illumination_aux(creature_ptr, y, xx);
392         xx = x + 1;
393         update_local_illumination_aux(creature_ptr, y, xx);
394     } else /* Player's grid */
395     {
396         for (i = 0; i < 8; i++) {
397             yy = y + ddy_cdd[i];
398             xx = x + ddx_cdd[i];
399             update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
400         }
401     }
402 }
403
404 /*!
405  * @brief 指定された座標をプレイヤー収められていない状態かどうか / Returns true if the player's grid is dark
406  * @return 視覚に収められていないならTRUEを返す
407  * @details player_can_see_bold()関数の返り値の否定を返している。
408  */
409 bool no_lite(player_type *creature_ptr) { return (!player_can_see_bold(creature_ptr, creature_ptr->y, creature_ptr->x)); }
410
411 /*
412  * Place an attr/char pair at the given map coordinate, if legal.
413  */
414 void print_rel(player_type *subject_ptr, SYMBOL_CODE c, TERM_COLOR a, POSITION y, POSITION x)
415 {
416     /* Only do "legal" locations */
417     if (panel_contains(y, x)) {
418         /* Hack -- fake monochrome */
419         if (!use_graphics) {
420             if (current_world_ptr->timewalk_m_idx)
421                 a = TERM_DARK;
422             else if (is_invuln(subject_ptr) || subject_ptr->timewalk)
423                 a = TERM_WHITE;
424             else if (subject_ptr->wraith_form)
425                 a = TERM_L_DARK;
426         }
427
428         /* Draw the char using the attr */
429         term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y - panel_row_prt, a, c, 0, 0);
430     }
431 }
432
433 /*!
434  * @todo ここにplayer_type を追加した時のコンパイルエラーに対処できなかったので保留
435  * Memorize interesting viewable object/features in the given grid
436  *
437  * This function should only be called on "legal" grids.
438  *
439  * This function will memorize the object and/or feature in the given
440  * grid, if they are (1) viewable and (2) interesting.  Note that all
441  * objects are interesting, all terrain features except floors (and
442  * invisible traps) are interesting, and floors (and invisible traps)
443  * are interesting sometimes (depending on various options involving
444  * the illumination of floor grids).
445  *
446  * The automatic memorization of all objects and non-floor terrain
447  * features as soon as they are displayed allows incredible amounts
448  * of optimization in various places, especially "map_info()".
449  *
450  * Note that the memorization of objects is completely separate from
451  * the memorization of terrain features, preventing annoying floor
452  * memorization when a detected object is picked up from a dark floor,
453  * and object memorization when an object is dropped into a floor grid
454  * which is memorized but out-of-sight.
455  *
456  * This function should be called every time the "memorization" of
457  * a grid (or the object in a grid) is called into question, such
458  * as when an object is created in a grid, when a terrain feature
459  * "changes" from "floor" to "non-floor", when any grid becomes
460  * "illuminated" or "viewable", and when a "floor" grid becomes
461  * "torch-lit".
462  *
463  * Note the relatively efficient use of this function by the various
464  * "update_view()" and "update_lite()" calls, to allow objects and
465  * terrain features to be memorized (and drawn) whenever they become
466  * viewable or illuminated in any way, but not when they "maintain"
467  * or "lose" their previous viewability or illumination.
468  *
469  * Note the butchered "internal" version of "player_can_see_bold()",
470  * optimized primarily for the most common cases, that is, for the
471  * non-marked floor grids.
472  */
473 void note_spot(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x)
474 {
475     grid_type *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
476
477     /* Blind players see nothing */
478     if (player_ptr->blind)
479         return;
480
481     /* Analyze non-torch-lit grids */
482     if (!(g_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))) {
483         /* Require line of sight to the grid */
484         if (!(g_ptr->info & (CAVE_VIEW)))
485             return;
486
487         /* Require "perma-lite" of the grid */
488         if ((g_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW) {
489             /* Not Ninja */
490             if (!player_ptr->see_nocto)
491                 return;
492         }
493     }
494
495     /* Hack -- memorize objects */
496     for (const auto this_o_idx : g_ptr->o_idx_list) {
497         object_type *o_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
498
499         /* Memorize objects */
500         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
501     }
502
503     /* Hack -- memorize grids */
504     if (!(g_ptr->info & (CAVE_MARK))) {
505         /* Feature code (applying "mimic" field) */
506         feature_type *f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(g_ptr)];
507
508         /* Memorize some "boring" grids */
509         if (!has_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER)) {
510             /* Option -- memorize all torch-lit floors */
511             if (view_torch_grids && ((g_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) || player_ptr->see_nocto)) {
512                 g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
513             }
514
515             /* Option -- memorize all perma-lit floors */
516             else if (view_perma_grids && ((g_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) == CAVE_GLOW)) {
517                 g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
518             }
519         }
520
521         /* Memorize normal grids */
522         else if (has_flag(f_ptr->flags, FF_LOS)) {
523             g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
524         }
525
526         /* Memorize torch-lit walls */
527         else if (g_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) {
528             g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
529         }
530
531         /* Memorize walls seen by noctovision of Ninja */
532         else if (player_ptr->see_nocto) {
533             g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
534         }
535
536         /* Memorize certain non-torch-lit wall grids */
537         else if (check_local_illumination(player_ptr, y, x)) {
538             g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
539         }
540     }
541
542     /* Memorize terrain of the grid */
543     g_ptr->info |= (CAVE_KNOWN);
544 }
545
546 /*
547  * Redraw (on the screen) a given MAP location
548  *
549  * This function should only be called on "legal" grids
550  */
551 void lite_spot(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x)
552 {
553     /* Redraw if on screen */
554     if (panel_contains(y, x) && in_bounds2(player_ptr->current_floor_ptr, y, x)) {
555         TERM_COLOR a;
556         SYMBOL_CODE c;
557         TERM_COLOR ta;
558         SYMBOL_CODE tc;
559
560         map_info(player_ptr, y, x, &a, &c, &ta, &tc);
561
562         /* Hack -- fake monochrome */
563         if (!use_graphics) {
564             if (current_world_ptr->timewalk_m_idx)
565                 a = TERM_DARK;
566             else if (is_invuln(player_ptr) || player_ptr->timewalk)
567                 a = TERM_WHITE;
568             else if (player_ptr->wraith_form)
569                 a = TERM_L_DARK;
570         }
571
572         /* Hack -- Queue it */
573         term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y - panel_row_prt, a, c, ta, tc);
574
575         /* Update sub-windows */
576         player_ptr->window_flags |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
577     }
578 }
579
580 /*
581  * Some comments on the grid flags.  -BEN-
582  *
583  *
584  * One of the major bottlenecks in previous versions of Angband was in
585  * the calculation of "line of sight" from the player to various grids,
586  * such as monsters.  This was such a nasty bottleneck that a lot of
587  * silly things were done to reduce the dependancy on "line of sight",
588  * for example, you could not "see" any grids in a lit room until you
589  * actually entered the room, and there were all kinds of bizarre grid
590  * flags to enable this behavior.  This is also why the "call light"
591  * spells always lit an entire room.
592  *
593  * The code below provides functions to calculate the "field of view"
594  * for the player, which, once calculated, provides extremely fast
595  * calculation of "line of sight from the player", and to calculate
596  * the "field of torch lite", which, again, once calculated, provides
597  * extremely fast calculation of "which grids are lit by the player's
598  * lite source".  In addition to marking grids as "GRID_VIEW" and/or
599  * "GRID_LITE", as appropriate, these functions maintain an array for
600  * each of these two flags, each array containing the locations of all
601  * of the grids marked with the appropriate flag, which can be used to
602  * very quickly scan through all of the grids in a given set.
603  *
604  * To allow more "semantically valid" field of view semantics, whenever
605  * the field of view (or the set of torch lit grids) changes, all of the
606  * grids in the field of view (or the set of torch lit grids) are "drawn"
607  * so that changes in the world will become apparent as soon as possible.
608  * This has been optimized so that only grids which actually "change" are
609  * redrawn, using the "temp" array and the "GRID_TEMP" flag to keep track
610  * of the grids which are entering or leaving the relevent set of grids.
611  *
612  * These new methods are so efficient that the old nasty code was removed.
613  *
614  * Note that there is no reason to "update" the "viewable space" unless
615  * the player "moves", or walls/doors are created/destroyed, and there
616  * is no reason to "update" the "torch lit grids" unless the field of
617  * view changes, or the "light radius" changes.  This means that when
618  * the player is resting, or digging, or doing anything that does not
619  * involve movement or changing the state of the dungeon, there is no
620  * need to update the "view" or the "lite" regions, which is nice.
621  *
622  * Note that the calls to the nasty "los()" function have been reduced
623  * to a bare minimum by the use of the new "field of view" calculations.
624  *
625  * I wouldn't be surprised if slight modifications to the "update_view()"
626  * function would allow us to determine "reverse line-of-sight" as well
627  * as "normal line-of-sight", which would allow monsters to use a more
628  * "correct" calculation to determine if they can "see" the player.  For
629  * now, monsters simply "cheat" somewhat and assume that if the player
630  * has "line of sight" to the monster, then the monster can "pretend"
631  * that it has "line of sight" to the player.
632  *
633  *
634  * The "update_lite()" function maintains the "CAVE_LITE" flag for each
635  * grid and maintains an array of all "CAVE_LITE" grids.
636  *
637  * This set of grids is the complete set of all grids which are lit by
638  * the players light source, which allows the "player_can_see_bold()"
639  * function to work very quickly.
640  *
641  * Note that every "CAVE_LITE" grid is also a "CAVE_VIEW" grid, and in
642  * fact, the player (unless blind) can always "see" all grids which are
643  * marked as "CAVE_LITE", unless they are "off screen".
644  *
645  *
646  * The "update_view()" function maintains the "CAVE_VIEW" flag for each
647  * grid and maintains an array of all "CAVE_VIEW" grids.
648  *
649  * This set of grids is the complete set of all grids within line of sight
650  * of the player, allowing the "player_has_los_bold()" macro to work very
651  * quickly.
652  *
653  *
654  * The current "update_view()" algorithm uses the "CAVE_XTRA" flag as a
655  * temporary internal flag to mark those grids which are not only in view,
656  * but which are also "easily" in line of sight of the player.  This flag
657  * is always cleared when we are done.
658  *
659  *
660  * The current "update_lite()" and "update_view()" algorithms use the
661  * "CAVE_TEMP" flag, and the array of grids which are marked as "CAVE_TEMP",
662  * to keep track of which grids were previously marked as "CAVE_LITE" or
663  * "CAVE_VIEW", which allows us to optimize the "screen updates".
664  *
665  * The "CAVE_TEMP" flag, and the array of "CAVE_TEMP" grids, is also used
666  * for various other purposes, such as spreading lite or darkness during
667  * "lite_room()" / "unlite_room()", and for calculating monster flow.
668  *
669  *
670  * Any grid can be marked as "CAVE_GLOW" which means that the grid itself is
671  * in some way permanently lit.  However, for the player to "see" anything
672  * in the grid, as determined by "player_can_see()", the player must not be
673  * blind, the grid must be marked as "CAVE_VIEW", and, in addition, "wall"
674  * grids, even if marked as "perma lit", are only illuminated if they touch
675  * a grid which is not a wall and is marked both "CAVE_GLOW" and "CAVE_VIEW".
676  *
677  *
678  * To simplify various things, a grid may be marked as "CAVE_MARK", meaning
679  * that even if the player cannot "see" the grid, he "knows" the terrain in
680  * that grid.  This is used to "remember" walls/doors/stairs/floors when they
681  * are "seen" or "detected", and also to "memorize" floors, after "wiz_lite()",
682  * or when one of the "memorize floor grids" options induces memorization.
683  *
684  * Objects are "memorized" in a different way, using a special "marked" flag
685  * on the object itself, which is set when an object is observed or detected.
686  *
687  *
688  * A grid may be marked as "CAVE_ROOM" which means that it is part of a "room",
689  * and should be illuminated by "lite room" and "darkness" spells.
690  *
691  *
692  * A grid may be marked as "CAVE_ICKY" which means it is part of a "vault",
693  * and should be unavailable for "teleportation" destinations.
694  *
695  *
696  * The "view_perma_grids" allows the player to "memorize" every perma-lit grid
697  * which is observed, and the "view_torch_grids" allows the player to memorize
698  * every torch-lit grid.  The player will always memorize important walls,
699  * doors, stairs, and other terrain features, as well as any "detected" grids.
700  *
701  * Note that the new "update_view()" method allows, among other things, a room
702  * to be "partially" seen as the player approaches it, with a growing cone of
703  * floor appearing as the player gets closer to the door.  Also, by not turning
704  * on the "memorize perma-lit grids" option, the player will only "see" those
705  * floor grids which are actually in line of sight.
706  *
707  * And my favorite "plus" is that you can now use a special option to draw the
708  * "floors" in the "viewable region" brightly (actually, to draw the *other*
709  * grids dimly), providing a "pretty" effect as the player runs around, and
710  * to efficiently display the "torch lite" in a special color.
711  *
712  *
713  * Some comments on the "update_view()" algorithm...
714  *
715  * The algorithm is very fast, since it spreads "obvious" grids very quickly,
716  * and only has to call "los()" on the borderline cases.  The major axes/diags
717  * even terminate early when they hit walls.  I need to find a quick way
718  * to "terminate" the other scans.
719  *
720  * Note that in the worst case (a big empty area with say 5% scattered walls),
721  * each of the 1500 or so nearby grids is checked once, most of them getting
722  * an "instant" rating, and only a small portion requiring a call to "los()".
723  *
724  * The only time that the algorithm appears to be "noticeably" too slow is
725  * when running, and this is usually only important in town, since the town
726  * provides about the worst scenario possible, with large open regions and
727  * a few scattered obstructions.  There is a special "efficiency" option to
728  * allow the player to reduce his field of view in town, if needed.
729  *
730  * In the "best" case (say, a normal stretch of corridor), the algorithm
731  * makes one check for each viewable grid, and makes no calls to "los()".
732  * So running in corridors is very fast, and if a lot of monsters are
733  * nearby, it is much faster than the old methods.
734  *
735  * Note that resting, most normal commands, and several forms of running,
736  * plus all commands executed near large groups of monsters, are strictly
737  * more efficient with "update_view()" that with the old "compute los() on
738  * demand" method, primarily because once the "field of view" has been
739  * calculated, it does not have to be recalculated until the player moves
740  * (or a wall or door is created or destroyed).
741  *
742  * Note that we no longer have to do as many "los()" checks, since once the
743  * "view" region has been built, very few things cause it to be "changed"
744  * (player movement, and the opening/closing of doors, changes in wall status).
745  * Note that door/wall changes are only relevant when the door/wall itself is
746  * in the "view" region.
747  *
748  * The algorithm seems to only call "los()" from zero to ten times, usually
749  * only when coming down a corridor into a room, or standing in a room, just
750  * misaligned with a corridor.  So if, say, there are five "nearby" monsters,
751  * we will be reducing the calls to "los()".
752  *
753  * I am thinking in terms of an algorithm that "walks" from the central point
754  * out to the maximal "distance", at each point, determining the "view" code
755  * (above).  For each grid not on a major axis or diagonal, the "view" code
756  * depends on the "cave_los_bold()" and "view" of exactly two other grids
757  * (the one along the nearest diagonal, and the one next to that one, see
758  * "update_view_aux()"...).
759  *
760  * We "memorize" the viewable space array, so that at the cost of under 3000
761  * bytes, we reduce the time taken by "forget_view()" to one assignment for
762  * each grid actually in the "viewable space".  And for another 3000 bytes,
763  * we prevent "erase + redraw" ineffiencies via the "seen" set.  These bytes
764  * are also used by other routines, thus reducing the cost to almost nothing.
765  *
766  * A similar thing is done for "forget_lite()" in which case the savings are
767  * much less, but save us from doing bizarre maintenance checking.
768  *
769  * In the worst "normal" case (in the middle of the town), the reachable space
770  * actually reaches to more than half of the largest possible "circle" of view,
771  * or about 800 grids, and in the worse case (in the middle of a dungeon level
772  * where all the walls have been removed), the reachable space actually reaches
773  * the theoretical maximum size of just under 1500 grids.
774  *
775  * Each grid G examines the "state" of two (?) other (adjacent) grids, G1 & G2.
776  * If G1 is lite, G is lite.  Else if G2 is lite, G is half.  Else if G1 and G2
777  * are both half, G is half.  Else G is dark.  It only takes 2 (or 4) bits to
778  * "name" a grid, so (for MAX_RAD of 20) we could use 1600 bytes, and scan the
779  * entire possible space (including initialization) in one step per grid.  If
780  * we do the "clearing" as a separate step (and use an array of "view" grids),
781  * then the clearing will take as many steps as grids that were viewed, and the
782  * algorithm will be able to "stop" scanning at various points.
783  * Oh, and outside of the "torch radius", only "lite" grids need to be scanned.
784  */
785
786 /*
787  * Hack - speed up the update_flow algorithm by only doing
788  * it everytime the player moves out of LOS of the last
789  * "way-point".
790  */
791 static POSITION flow_x = 0;
792 static POSITION flow_y = 0;
793
794 /*
795  * Hack -- fill in the "cost" field of every grid that the player
796  * can "reach" with the number of steps needed to reach that grid.
797  * This also yields the "distance" of the player from every grid.
798  *
799  * In addition, mark the "when" of the grids that can reach
800  * the player with the incremented value of "flow_n".
801  *
802  * Hack -- use the "seen" array as a "circular queue".
803  *
804  * We do not need a priority queue because the cost from grid
805  * to grid is always "one" and we process them in order.
806  */
807 void update_flow(player_type *subject_ptr)
808 {
809     POSITION x, y;
810     DIRECTION d;
811     floor_type *f_ptr = subject_ptr->current_floor_ptr;
812
813     /* The last way-point is on the map */
814     if (subject_ptr->running && in_bounds(f_ptr, flow_y, flow_x)) {
815         /* The way point is in sight - do not update.  (Speedup) */
816         if (f_ptr->grid_array[flow_y][flow_x].info & CAVE_VIEW)
817             return;
818     }
819
820     /* Erase all of the current flow information */
821     for (y = 0; y < f_ptr->height; y++) {
822         for (x = 0; x < f_ptr->width; x++) {
823             memset(&f_ptr->grid_array[y][x].costs, 0, sizeof(f_ptr->grid_array[y][x].costs));
824             memset(&f_ptr->grid_array[y][x].dists, 0, sizeof(f_ptr->grid_array[y][x].dists));
825         }
826     }
827
828     /* Save player position */
829     flow_y = subject_ptr->y;
830     flow_x = subject_ptr->x;
831
832     for (int i = 0; i < FLOW_MAX; i++) {
833         // 幅優先探索用のキュー。
834         std::queue<Pos2D> que;
835         que.emplace(subject_ptr->y, subject_ptr->x);
836
837         /* Now process the queue */
838         while (!que.empty()) {
839             /* Extract the next entry */
840             const auto [ty, tx] = que.front();
841             que.pop();
842
843             /* Add the "children" */
844             for (d = 0; d < 8; d++) {
845                 byte m = subject_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].costs[i] + 1;
846                 byte n = subject_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].dists[i] + 1;
847
848                 /* Child location */
849                 y = ty + ddy_ddd[d];
850                 x = tx + ddx_ddd[d];
851
852                 /* Ignore player's grid */
853                 if (player_bold(subject_ptr, y, x))
854                     continue;
855
856                 grid_type *g_ptr = &subject_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
857
858                 if (is_closed_door(subject_ptr, g_ptr->feat))
859                     m += 3;
860
861                 /* Ignore "pre-stamped" entries */
862                 if (g_ptr->dists[i] != 0 && g_ptr->dists[i] <= n && g_ptr->costs[i] <= m)
863                     continue;
864
865                 /* Ignore "walls", "holes" and "rubble" */
866                 bool can_move = false;
867                 switch (i) {
868                 case FLOW_CAN_FLY:
869                     can_move = cave_has_flag_grid(g_ptr, FF_MOVE) || cave_has_flag_grid(g_ptr, FF_CAN_FLY);
870                     break;
871                 default:
872                     can_move = cave_has_flag_grid(g_ptr, FF_MOVE);
873                     break;
874                 }
875
876                 if (!can_move && !is_closed_door(subject_ptr, g_ptr->feat))
877                     continue;
878
879                 /* Save the flow cost */
880                 if (g_ptr->costs[i] == 0 || g_ptr->costs[i] > m)
881                     g_ptr->costs[i] = m;
882                 if (g_ptr->dists[i] == 0 || g_ptr->dists[i] > n)
883                     g_ptr->dists[i] = n;
884
885                 /* Hack -- limit flow depth */
886                 if (n == MONSTER_FLOW_DEPTH)
887                     continue;
888
889                 /* Enqueue that entry */
890                 que.emplace(y, x);
891             }
892         }
893     }
894 }
895
896 static flow_type get_grid_flow_type(monster_race *r_ptr) {
897     if (any_bits(r_ptr->flags7, RF7_CAN_FLY))
898         return FLOW_CAN_FLY;
899     return FLOW_NORMAL;
900 }
901
902 byte grid_cost(grid_type *g_ptr, monster_race *r_ptr)
903 {
904     return g_ptr->costs[get_grid_flow_type(r_ptr)];
905 }
906
907 byte grid_dist(grid_type *g_ptr, monster_race *r_ptr)
908 {
909     return g_ptr->dists[get_grid_flow_type(r_ptr)];
910 }
911
912 /*
913  * Take a feature, determine what that feature becomes
914  * through applying the given action.
915  */
916 FEAT_IDX feat_state(floor_type *floor_ptr, FEAT_IDX feat, int action)
917 {
918     feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
919     int i;
920
921     /* Get the new feature */
922     for (i = 0; i < MAX_FEAT_STATES; i++) {
923         if (f_ptr->state[i].action == action)
924             return conv_dungeon_feat(floor_ptr, f_ptr->state[i].result);
925     }
926
927     if (has_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
928         return feat;
929
930     return (feature_action_flags[action] & FAF_DESTROY) ? conv_dungeon_feat(floor_ptr, f_ptr->destroyed) : feat;
931 }
932
933 /*
934  * Takes a location and action and changes the feature at that
935  * location through applying the given action.
936  */
937 void cave_alter_feat(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int action)
938 {
939     /* Set old feature */
940     floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
941     FEAT_IDX oldfeat = floor_ptr->grid_array[y][x].feat;
942
943     /* Get the new feat */
944     FEAT_IDX newfeat = feat_state(player_ptr->current_floor_ptr, oldfeat, action);
945
946     /* No change */
947     if (newfeat == oldfeat)
948         return;
949
950     /* Set the new feature */
951     cave_set_feat(player_ptr, y, x, newfeat);
952
953     if (!(feature_action_flags[action] & FAF_NO_DROP)) {
954         feature_type *old_f_ptr = &f_info[oldfeat];
955         feature_type *f_ptr = &f_info[newfeat];
956         bool found = FALSE;
957
958         /* Handle gold */
959         if (has_flag(old_f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD) && !has_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD)) {
960             /* Place some gold */
961             place_gold(player_ptr, y, x);
962             found = TRUE;
963         }
964
965         /* Handle item */
966         if (has_flag(old_f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM) && !has_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM) && (randint0(100) < (15 - floor_ptr->dun_level / 2))) {
967             /* Place object */
968             place_object(player_ptr, y, x, 0L);
969             found = TRUE;
970         }
971
972         if (found && current_world_ptr->character_dungeon && player_can_see_bold(player_ptr, y, x)) {
973             msg_print(_("何かを発見した!", "You have found something!"));
974         }
975     }
976
977     if (feature_action_flags[action] & FAF_CRASH_GLASS) {
978         feature_type *old_f_ptr = &f_info[oldfeat];
979
980         if (has_flag(old_f_ptr->flags, FF_GLASS) && current_world_ptr->character_dungeon) {
981             project(player_ptr, PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS, 1, y, x, MIN(floor_ptr->dun_level, 100) / 4, GF_SHARDS,
982                 (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI));
983         }
984     }
985 }
986
987 /* Remove a mirror */
988 void remove_mirror(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x)
989 {
990     grid_type *g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
991
992     /* Remove the mirror */
993     g_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
994     g_ptr->mimic = 0;
995
996     if (d_info[caster_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS) {
997         g_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
998         if (!view_torch_grids)
999             g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1000         if (g_ptr->m_idx)
1001             update_monster(caster_ptr, g_ptr->m_idx, FALSE);
1002
1003         update_local_illumination(caster_ptr, y, x);
1004     }
1005
1006     note_spot(caster_ptr, y, x);
1007
1008     lite_spot(caster_ptr, y, x);
1009 }
1010
1011 /*
1012  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
1013  */
1014 bool is_mirror_grid(grid_type *g_ptr)
1015 {
1016     if ((g_ptr->info & CAVE_OBJECT) && has_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_MIRROR))
1017         return TRUE;
1018     else
1019         return FALSE;
1020 }
1021
1022 /*
1023  *  Return TRUE if there is a rune of protection on the grid.
1024  */
1025 bool is_rune_protection_grid(grid_type *g_ptr)
1026 {
1027     if ((g_ptr->info & CAVE_OBJECT) && has_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_RUNE_PROTECTION))
1028         return TRUE;
1029     else
1030         return FALSE;
1031 }
1032
1033 /*
1034  *  Return TRUE if there is a rune of explosion on the grid.
1035  */
1036 bool is_rune_explosion_grid(grid_type *g_ptr)
1037 {
1038     if ((g_ptr->info & CAVE_OBJECT) && has_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_RUNE_EXPLOSION))
1039         return TRUE;
1040     else
1041         return FALSE;
1042 }
1043
1044 /*!
1045  * @brief 指定されたマスがモンスターのテレポート可能先かどうかを判定する。
1046  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1047  * @param m_idx モンスターID
1048  * @param y 移動先Y座標
1049  * @param x 移動先X座標
1050  * @param mode オプション
1051  * @return テレポート先として妥当ならばtrue
1052  */
1053 bool cave_monster_teleportable_bold(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, teleport_flags mode)
1054 {
1055     monster_type *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1056     grid_type *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
1057     feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
1058
1059     /* Require "teleportable" space */
1060     if (!has_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE))
1061         return FALSE;
1062
1063     if (g_ptr->m_idx && (g_ptr->m_idx != m_idx))
1064         return FALSE;
1065     if (player_bold(player_ptr, y, x))
1066         return FALSE;
1067
1068     /* Hack -- no teleport onto rune of protection */
1069     if (is_rune_protection_grid(g_ptr))
1070         return FALSE;
1071     if (is_rune_explosion_grid(g_ptr))
1072         return FALSE;
1073
1074     if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE)) {
1075         if (!monster_can_cross_terrain(player_ptr, g_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], 0))
1076             return FALSE;
1077     }
1078
1079     return TRUE;
1080 }
1081
1082 /*!
1083  * @brief 指定されたマスにプレイヤーがテレポート可能かどうかを判定する。
1084  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1085  * @param y 移動先Y座標
1086  * @param x 移動先X座標
1087  * @param mode オプション
1088  * @return テレポート先として妥当ならばtrue
1089  */
1090 bool cave_player_teleportable_bold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, teleport_flags mode)
1091 {
1092     grid_type *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
1093     feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
1094
1095     /* Require "teleportable" space */
1096     if (!has_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE))
1097         return FALSE;
1098
1099     /* No magical teleporting into vaults and such */
1100     if (!(mode & TELEPORT_NONMAGICAL) && (g_ptr->info & CAVE_ICKY))
1101         return FALSE;
1102
1103     if (g_ptr->m_idx && (g_ptr->m_idx != player_ptr->riding))
1104         return FALSE;
1105
1106     /* don't teleport on a trap. */
1107     if (has_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP))
1108         return FALSE;
1109
1110     if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE)) {
1111         if (!player_can_enter(player_ptr, g_ptr->feat, 0))
1112             return FALSE;
1113
1114         if (has_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && has_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)) {
1115             if (!player_ptr->levitation && !player_ptr->can_swim)
1116                 return FALSE;
1117         }
1118
1119         if (has_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !has_immune_fire(player_ptr) && !is_invuln(player_ptr)) {
1120             /* Always forbid deep lava */
1121             if (has_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))
1122                 return FALSE;
1123
1124             /* Forbid shallow lava when the player don't have levitation */
1125             if (!player_ptr->levitation)
1126                 return FALSE;
1127         }
1128     }
1129
1130     return TRUE;
1131 }
1132
1133 /*!
1134  * @brief 地形は開くものであって、かつ開かれているかを返す /
1135  * Attempt to open the given chest at the given location
1136  * @param feat 地形ID
1137  * @return 開いた地形である場合TRUEを返す /  Return TRUE if the given feature is an open door
1138  */
1139 bool is_open(player_type *player_ptr, FEAT_IDX feat)
1140 {
1141     return has_flag(f_info[feat].flags, FF_CLOSE) && (feat != feat_state(player_ptr->current_floor_ptr, feat, FF_CLOSE));
1142 }
1143
1144 /*!
1145  * @brief プレイヤーが地形踏破可能かを返す
1146  * @param feature 判定したい地形ID
1147  * @param mode 移動に関するオプションフラグ
1148  * @return 移動可能ならばTRUEを返す
1149  */
1150 bool player_can_enter(player_type *creature_ptr, FEAT_IDX feature, BIT_FLAGS16 mode)
1151 {
1152     feature_type *f_ptr = &f_info[feature];
1153
1154     if (creature_ptr->riding)
1155         return monster_can_cross_terrain(
1156             creature_ptr, feature, &r_info[creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[creature_ptr->riding].r_idx], mode | CEM_RIDING);
1157
1158     if (has_flag(f_ptr->flags, FF_PATTERN)) {
1159         if (!(mode & CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN))
1160             return FALSE;
1161     }
1162
1163     if (has_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && creature_ptr->levitation)
1164         return TRUE;
1165     if (has_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && creature_ptr->can_swim)
1166         return TRUE;
1167     if (has_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS) && has_pass_wall(creature_ptr))
1168         return TRUE;
1169
1170     if (!has_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE))
1171         return FALSE;
1172
1173     return TRUE;
1174 }
1175
1176 void place_grid(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr, grid_bold_type gb_type)
1177 {
1178     switch (gb_type) {
1179     case GB_FLOOR: {
1180         g_ptr->feat = feat_ground_type[randint0(100)];
1181         g_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
1182         g_ptr->info |= CAVE_FLOOR;
1183         break;
1184     }
1185     case GB_EXTRA: {
1186         g_ptr->feat = feat_wall_type[randint0(100)];
1187         g_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
1188         g_ptr->info |= CAVE_EXTRA;
1189         break;
1190     }
1191     case GB_EXTRA_PERM: {
1192         g_ptr->feat = feat_permanent;
1193         g_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
1194         g_ptr->info |= CAVE_EXTRA;
1195         break;
1196     }
1197     case GB_INNER: {
1198         g_ptr->feat = feat_wall_inner;
1199         g_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
1200         g_ptr->info |= CAVE_INNER;
1201         break;
1202     }
1203     case GB_INNER_PERM: {
1204         g_ptr->feat = feat_permanent;
1205         g_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
1206         g_ptr->info |= CAVE_INNER;
1207         break;
1208     }
1209     case GB_OUTER: {
1210         g_ptr->feat = feat_wall_outer;
1211         g_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
1212         g_ptr->info |= CAVE_OUTER;
1213         break;
1214     }
1215     case GB_OUTER_NOPERM: {
1216         feature_type *f_ptr = &f_info[feat_wall_outer];
1217         if (permanent_wall(f_ptr)) {
1218             g_ptr->feat = (s16b)feat_state(player_ptr->current_floor_ptr, feat_wall_outer, FF_UNPERM);
1219         } else {
1220             g_ptr->feat = feat_wall_outer;
1221         }
1222
1223         g_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
1224         g_ptr->info |= (CAVE_OUTER | CAVE_VAULT);
1225         break;
1226     }
1227     case GB_SOLID: {
1228         g_ptr->feat = feat_wall_solid;
1229         g_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
1230         g_ptr->info |= CAVE_SOLID;
1231         break;
1232     }
1233     case GB_SOLID_PERM: {
1234         g_ptr->feat = feat_permanent;
1235         g_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
1236         g_ptr->info |= CAVE_SOLID;
1237         break;
1238     }
1239     case GB_SOLID_NOPERM: {
1240         feature_type *f_ptr = &f_info[feat_wall_solid];
1241         if ((g_ptr->info & CAVE_VAULT) && permanent_wall(f_ptr))
1242             g_ptr->feat = (s16b)feat_state(player_ptr->current_floor_ptr, feat_wall_solid, FF_UNPERM);
1243         else
1244             g_ptr->feat = feat_wall_solid;
1245         g_ptr->info &= ~(CAVE_MASK);
1246         g_ptr->info |= CAVE_SOLID;
1247         break;
1248     }
1249     default:
1250         // 未知の値が渡されたら何もしない。
1251         return;
1252     }
1253
1254     if (g_ptr->m_idx > 0)
1255         delete_monster_idx(player_ptr, g_ptr->m_idx);
1256 }
1257
1258 /*!
1259  * モンスターにより照明が消されている地形か否かを判定する。 / Is this grid "darkened" by monster?
1260  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1261  * @param g_ptr グリッドへの参照ポインタ
1262  * @return 照明が消されている地形ならばTRUE
1263  */
1264 bool darkened_grid(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr)
1265 {
1266     return ((g_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_LITE | CAVE_MNLT | CAVE_MNDK)) == (CAVE_VIEW | CAVE_MNDK)) && !player_ptr->see_nocto;
1267 }
1268
1269 void place_bold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, grid_bold_type gb_type)
1270 {
1271     grid_type *const g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
1272     place_grid(player_ptr, g_ptr, gb_type);
1273 }
1274
1275 void set_cave_feat(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x, FEAT_IDX feature_idx) { floor_ptr->grid_array[y][x].feat = feature_idx; }
1276
1277 /*!
1278  * @todo intをenumに変更する
1279  */
1280 void add_cave_info(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x, int cave_mask) { floor_ptr->grid_array[y][x].info |= cave_mask; }
1281
1282 /*
1283  * @brief Get feature mimic from f_info[] (applying "mimic" field)
1284  * @param g_ptr グリッドへの参照ポインタ
1285  * @return 地形情報
1286  */
1287 FEAT_IDX get_feat_mimic(grid_type *g_ptr) { return (f_info[g_ptr->mimic ? g_ptr->mimic : g_ptr->feat].mimic); }
1288
1289 /*!
1290  * @brief プレイヤーの周辺9マスに該当する地形がいくつあるかを返す /
1291  * Attempt to open the given chest at the given location
1292  * @param y 該当する地形の中から1つのY座標を返す参照ポインタ
1293  * @param x 該当する地形の中から1つのX座標を返す参照ポインタ
1294  * @param test 地形条件を判定するための関数ポインタ
1295  * @param under TRUEならばプレイヤーの直下の座標も走査対象にする
1296  * @return 該当する地形の数
1297  * @details Return the number of features around (or under) the character.
1298  * Usually look for doors and floor traps.
1299  */
1300 int count_dt(player_type *creature_ptr, POSITION *y, POSITION *x, bool (*test)(player_type *, FEAT_IDX), bool under)
1301 {
1302     int count = 0;
1303     for (DIRECTION d = 0; d < 9; d++) {
1304         grid_type *g_ptr;
1305         FEAT_IDX feat;
1306         if ((d == 8) && !under)
1307             continue;
1308
1309         POSITION yy = creature_ptr->y + ddy_ddd[d];
1310         POSITION xx = creature_ptr->x + ddx_ddd[d];
1311         g_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[yy][xx];
1312         if (!(g_ptr->info & (CAVE_MARK)))
1313             continue;
1314
1315         feat = get_feat_mimic(g_ptr);
1316         if (!((*test)(creature_ptr, feat)))
1317             continue;
1318
1319         ++count;
1320         *y = yy;
1321         *x = xx;
1322     }
1323
1324     return count;
1325 }
1326
1327 bool feat_uses_special(FEAT_IDX f_idx) { return has_flag(f_info[(f_idx)].flags, FF_SPECIAL); }