OSDN Git Service

Merge remote-tracking branch 'remotes/origin/feature/Fix-saved-floor-exceed' into...
[hengband/hengband.git] / src / grid / grid.h
1 #pragma once
2
3 /*!
4  * @file grid.h
5  * @brief ダンジョンの生成処理の基幹部分ヘッダーファイル
6  * @date 2014/08/15
7  * @details
8  * Purpose: header file for grid.c, used only in dungeon generation
9  * files (generate.c, rooms.c)
10  * @author
11  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
12  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
13  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
14  * included in all such copies.
15  */
16
17 #include "system/angband.h"
18 #include "floor/geometry.h"
19 #include "spell/spells-util.h"
20
21  /*
22   * A single "grid" in a Cave
23   *
24   * Note that several aspects of the code restrict the actual grid
25   * to a max size of 256 by 256.  In partcular, locations are often
26   * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range.
27   *
28   * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting.  There are
29   * many places in the code where we need quick access to the actual
30   * monster or object(s) in a given grid.  The easiest way to
31   * do this is to simply keep the index of the monster and object
32   * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory.
33   * Several other methods come to mind, which require only half this
34   * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would
35   * probably add enough code that the savings would be lost.  So for
36   * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and
37   * ">m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present.
38   *
39   * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of
40   * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to
41   * create the singly linked list of objects.  If "o_idx" is zero
42   * then there are no objects in the grid.
43   *
44   * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code.
45   */
46
47 typedef struct grid_type {
48         BIT_FLAGS info;         /* Hack -- grid flags */
49
50         FEAT_IDX feat;          /* Hack -- feature type */
51         OBJECT_IDX o_idx;               /* Object in this grid */
52         MONSTER_IDX m_idx;              /* Monster in this grid */
53
54         /*! 地形の特別な情報を保存する / Special grid info
55          * 具体的な使用一覧はクエスト行き階段の移行先クエストID、
56          * 各ダンジョン入口の移行先ダンジョンID、
57          *
58          */
59         s16b special;
60
61         FEAT_IDX mimic;         /* Feature to mimic */
62
63         byte cost;              /* Hack -- cost of flowing */
64         byte dist;              /* Hack -- distance from player */
65         byte when;              /* Hack -- when cost was computed */
66 } grid_type;
67
68 /*  A structure type for terrain template of saving dungeon floor */
69 typedef struct grid_template_type {
70         BIT_FLAGS info;
71         FEAT_IDX feat;
72         FEAT_IDX mimic;
73         s16b special;
74         u16b occurrence;
75 } grid_template_type;
76
77 /*!
78  * @brief 指定座標に瓦礫を配置する
79  * @param Y 指定Y座標
80  * @param X 指定X座標
81  */
82 #define place_rubble(F,Y,X)       set_cave_feat(F,Y,X,feat_rubble)
83
84 /*!
85  * @brief 指定座標がFLOOR属性を持ったマスかどうかを返す
86  * @param Y 指定Y座標
87  * @param X 指定X座標
88  * @return FLOOR属性を持っているならばTRUE
89  */
90 #define is_floor_bold(F,Y,X) (F->grid_array[Y][X].info & CAVE_FLOOR)
91 #define is_extra_bold(F,Y,X) (F->grid_array[Y][X].info & CAVE_EXTRA)
92
93 #define is_inner_bold(F,Y,X) (F->grid_array[Y][X].info & CAVE_INNER)
94 #define is_outer_bold(F,Y,X) (F->grid_array[Y][X].info & CAVE_OUTER)
95 #define is_solid_bold(F,Y,X) (F->grid_array[Y][X].info & CAVE_SOLID)
96
97 #define is_floor_grid(C) ((C)->info & CAVE_FLOOR)
98 #define is_extra_grid(C) ((C)->info & CAVE_EXTRA)
99 #define is_inner_grid(C) ((C)->info & CAVE_INNER)
100 #define is_outer_grid(C) ((C)->info & CAVE_OUTER)
101 #define is_solid_grid(C) ((C)->info & CAVE_SOLID)
102
103 /*
104  * 特殊なマス状態フラグ / Special grid flags
105  */
106 #define CAVE_MARK       0x0001    /*!< 現在プレイヤーの記憶に収まっている / memorized feature */
107 #define CAVE_GLOW       0x0002    /*!< マス自体が光源を持っている / self-illuminating */
108 #define CAVE_ICKY       0x0004    /*!< 生成されたVaultの一部である / part of a vault */
109 #define CAVE_ROOM       0x0008    /*!< 生成された部屋の一部である / part of a room */
110 #define CAVE_LITE       0x0010    /*!< 現在光に照らされている / lite flag  */
111 #define CAVE_VIEW       0x0020    /*!< 現在プレイヤーの視界に収まっている / view flag */
112 #define CAVE_TEMP       0x0040    /*!< 光源に関する処理のアルゴリズム用記録フラグ / temp flag */
113 #define CAVE_XTRA       0x0080    /*!< 視界に関する処理のアルゴリズム用記録フラグ(update_view()等参照) / misc flag */
114 #define CAVE_MNLT       0x0100    /*!< モンスターの光源によって照らされている / Illuminated by monster */
115 #define CAVE_MNDK       0x8000    /*!< モンスターの暗源によって暗闇になっている / Darken by monster */
116
117 /* Used only while floor generation */
118 #define CAVE_FLOOR      0x0200  /*!< フロア属性のあるマス */
119 #define CAVE_EXTRA      0x0400
120 #define CAVE_INNER      0x0800
121 #define CAVE_OUTER      0x1000
122 #define CAVE_SOLID      0x2000
123 #define CAVE_VAULT      0x4000
124 #define CAVE_MASK (CAVE_FLOOR | CAVE_EXTRA | CAVE_INNER | CAVE_OUTER | CAVE_SOLID | CAVE_VAULT)
125
126 /* Used only after floor generation */
127 #define CAVE_KNOWN      0x0200    /* Directly viewed or map detected flag */
128 #define CAVE_NOTE       0x0400    /* Flag for delayed visual update (needs note_spot()) */
129 #define CAVE_REDRAW     0x0800    /* Flag for delayed visual update (needs lite_spot()) */
130 #define CAVE_OBJECT     0x1000    /* Mirror, glyph, etc. */
131 #define CAVE_UNSAFE     0x2000    /* Might have trap */
132 #define CAVE_IN_DETECT  0x4000    /* trap detected area (inner circle only) */
133
134 /* Types of conversions */
135 #define CONVERT_TYPE_FLOOR   0
136 #define CONVERT_TYPE_WALL    1
137 #define CONVERT_TYPE_INNER   2
138 #define CONVERT_TYPE_OUTER   3
139 #define CONVERT_TYPE_SOLID   4
140 #define CONVERT_TYPE_STREAM1 5
141 #define CONVERT_TYPE_STREAM2 6
142
143 /* Types of doors */
144 #define DOOR_DEFAULT    -1
145 #define DOOR_DOOR        0
146 #define DOOR_GLASS_DOOR  1
147 #define DOOR_CURTAIN     2
148
149 extern bool new_player_spot(player_type *creature_ptr);
150 extern pos_list tmp_pos;
151
152 extern void place_bound_perm_wall(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr);
153 extern bool is_known_trap(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr);
154 extern bool is_hidden_door(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr);
155 extern bool is_mirror_grid(grid_type *g_ptr);
156 extern bool is_glyph_grid(grid_type *g_ptr);
157 extern bool is_explosive_rune_grid(grid_type *g_ptr);
158 extern bool player_can_enter(player_type *creature_ptr, FEAT_IDX feature, BIT_FLAGS16 mode);
159
160 /*!
161  * マス構造体のspecial要素を利用する地形かどうかを判定するマクロ / Is this feature has special meaning (except floor_id) with g_ptr->special?
162  */
163 bool feat_uses_special(FEAT_IDX f_idx);
164
165 extern POSITION distance(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
166 extern void update_local_illumination(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x);
167 extern bool no_lite(player_type *creature_ptr);
168 extern void print_rel(player_type *subject_ptr, SYMBOL_CODE c, TERM_COLOR a, POSITION y, POSITION x);
169 extern void note_spot(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
170 extern void lite_spot(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
171 extern void update_flow(player_type *subject_ptr);
172 extern FEAT_IDX feat_state(player_type *player_ptr, FEAT_IDX feat, int action);
173 extern void cave_alter_feat(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int action);
174 extern void remove_mirror(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x);
175 extern bool is_open(player_type *player_ptr, FEAT_IDX feat);
176 extern bool check_local_illumination(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x);
177
178 extern bool cave_monster_teleportable_bold(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, teleport_flags mode);
179 extern bool cave_player_teleportable_bold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, teleport_flags mode);
180
181 typedef enum grid_bold_type
182 {
183         GB_FLOOR,
184         GB_EXTRA,
185         GB_EXTRA_PERM,
186         GB_INNER,
187         GB_INNER_PERM,
188         GB_OUTER,
189         GB_OUTER_NOPERM,
190         GB_SOLID,
191         GB_SOLID_PERM,
192         GB_SOLID_NOPERM
193 } grid_bold_type;
194
195 void place_grid(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr, grid_bold_type pg_type);
196 bool darkened_grid(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr);
197 void delete_monster(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
198 void place_bold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, grid_bold_type gh_type);
199 void set_cave_feat(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x, FEAT_IDX feature_idx);
200 void add_cave_info(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x, int cave_mask);
201 FEAT_IDX get_feat_mimic(grid_type *g_ptr);
202
203 /*
204  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "lite" array,
205  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
206  * have already been placed into the "lite" array, and we are never
207  * called when the "lite" array is full.
208  */
209 #define cave_lite_hack(F,Y,X) \
210 {\
211         if (!((F)->grid_array[Y][X].info & (CAVE_LITE))) \
212         { \
213                 (F)->grid_array[Y][X].info |= (CAVE_LITE); \
214                 (F)->lite_y[(F)->lite_n] = (Y); \
215                 (F)->lite_x[(F)->lite_n++] = (X); \
216         } \
217 }
218
219 /*
220  * For delayed visual update
221  */
222 #define cave_note_and_redraw_later(F,C,Y,X) \
223 {\
224         (C)->info |= CAVE_NOTE; \
225         cave_redraw_later((F), (C), (Y), (X)); \
226 }
227
228 /*
229 * For delayed visual update
230 */
231 #define cave_redraw_later(F,G,Y,X) \
232 {\
233         if (!((G)->info & CAVE_REDRAW)) \
234         { \
235                 (G)->info |= CAVE_REDRAW; \
236                 (F)->redraw_y[(F)->redraw_n] = (Y); \
237                 (F)->redraw_x[(F)->redraw_n++] = (X); \
238         } \
239 }
240
241 /*
242  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "view" array,
243  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
244  * have already been placed into the "view" array, and we are never
245  * called when the "view" array is full.
246  */
247 #define cave_view_hack(F,C,Y,X) \
248 {\
249     if (!((C)->info & (CAVE_VIEW))){\
250     (C)->info |= (CAVE_VIEW); \
251     (F)->view_y[(F)->view_n] = (Y); \
252     (F)->view_x[(F)->view_n] = (X); \
253     (F)->view_n++;}\
254 }
255
256 int count_dt(player_type *creature_ptr, POSITION *y, POSITION *x, bool (*test)(player_type *, FEAT_IDX), bool under);