OSDN Git Service

[Refactor] #40569 Separated dungeon-flag-types.h
[hengband/hengband.git] / src / grid / trap.c
1 #include "grid/trap.h"
2 #include "cmd-io/cmd-dump.h"
3 #include "cmd-io/cmd-save.h"
4 #include "core/disturbance.h"
5 #include "dungeon/dungeon.h"
6 #include "dungeon/quest.h"
7 #include "effect/effect-characteristics.h"
8 #include "floor/floor-save.h"
9 #include "floor/floor.h"
10 #include "game-option/birth-options.h"
11 #include "game-option/special-options.h"
12 #include "grid/feature.h"
13 #include "grid/grid.h"
14 #include "info-reader/feature-reader.h"
15 #include "io/files-util.h"
16 #include "io/write-diary.h"
17 #include "main/sound-definitions-table.h"
18 #include "main/sound-of-music.h"
19 #include "mind/mind-mirror-master.h"
20 #include "monster-floor/monster-summon.h"
21 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
22 #include "monster/monster-util.h"
23 #include "player/eldritch-horror.h"
24 #include "status/bad-status-setter.h"
25 #include "player/player-class.h"
26 #include "player/player-damage.h"
27 #include "player/player-personalities-types.h"
28 #include "player/player-status.h"
29 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
30 #include "spell-kind/spells-random.h"
31 #include "spell-kind/spells-sight.h"
32 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
33 #include "spell/process-effect.h"
34 #include "spell/spells-summon.h"
35 #include "spell/spell-types.h"
36 #include "status/base-status.h"
37 #include "status/element-resistance.h"
38 #include "system/floor-type-definition.h"
39 #include "util/bit-flags-calculator.h"
40 #include "view/display-messages.h"
41 #include "world/world.h"
42
43 static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];
44
45 /*!
46  * @brief 箱のトラップテーブル
47  * @details
48  * <pre>
49  * Each chest has a certain set of traps, determined by pval
50  * Each chest has a "pval" from 1 to the chest level (max 55)
51  * If the "pval" is negative then the trap has been disarmed
52  * The "pval" of a chest determines the quality of its treasure
53  * Note that disarming a trap on a chest also removes the lock.
54  * </pre>
55  */
56 const int chest_traps[64] =
57 {
58         0,                                      /* 0 == empty */
59         (CHEST_POISON),
60         (CHEST_LOSE_STR),
61         (CHEST_LOSE_CON),
62         (CHEST_LOSE_STR),
63         (CHEST_LOSE_CON),                       /* 5 == best small wooden */
64         0,
65         (CHEST_ALARM),
66         (CHEST_ALARM),
67         (CHEST_LOSE_STR),
68         (CHEST_LOSE_CON),
69         (CHEST_POISON),
70         (CHEST_SCATTER),
71         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
72         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
73         (CHEST_SUMMON),                 /* 15 == best large wooden */
74         0,
75         (CHEST_ALARM),
76         (CHEST_SCATTER),
77         (CHEST_PARALYZE),
78         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
79         (CHEST_SUMMON),
80         (CHEST_PARALYZE),
81         (CHEST_LOSE_STR),
82         (CHEST_LOSE_CON),
83         (CHEST_EXPLODE),                        /* 25 == best small iron */
84         0,
85         (CHEST_E_SUMMON),
86         (CHEST_POISON | CHEST_LOSE_CON),
87         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
88         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
89         (CHEST_BIRD_STORM),
90         (CHEST_POISON | CHEST_SUMMON),
91         (CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
92         (CHEST_EXPLODE),
93         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON), /* 35 == best large iron */
94         0,
95         (CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
96         (CHEST_EXPLODE),
97         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
98         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
99         (CHEST_POISON | CHEST_PARALYZE),
100         (CHEST_EXPLODE),
101         (CHEST_BIRD_STORM),
102         (CHEST_EXPLODE | CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
103         (CHEST_H_SUMMON),        /* 45 == best small steel */
104         0,
105         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
106         (CHEST_BIRD_STORM),
107         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
108         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
109         (CHEST_BIRD_STORM | CHEST_ALARM),
110         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_ALARM),
111         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
112         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_SCATTER | CHEST_ALARM),
113         (CHEST_RUNES_OF_EVIL | CHEST_EXPLODE),  /* 55 == best large steel */
114         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
115         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
116         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
117         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
118         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
119         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
120         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
121         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
122 };
123
124
125 /*!
126 * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps
127 * @return なし
128 */
129 void init_normal_traps(void)
130 {
131         int cur_trap = 0;
132
133         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");
134         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");
135         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");
136         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");
137         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");
138         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");
139         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");
140         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");
141         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");
142         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");
143         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");
144         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");
145         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");
146         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");
147         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");
148         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");
149         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");
150         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");
151 }
152
153 /*!
154 * @brief 基本トラップをランダムに選択する /
155 * Get random trap
156 * @return 選択したトラップのID
157 * @details
158 * This routine should be redone to reflect trap "level".\n
159 * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n
160 * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n
161 * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n
162 */
163 FEAT_IDX choose_random_trap(player_type *trapped_ptr)
164 {
165         FEAT_IDX feat;
166
167         /* Pick a trap */
168         floor_type *floor_ptr = trapped_ptr->current_floor_ptr;
169         while (TRUE)
170         {
171                 /* Hack -- pick a trap */
172                 feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];
173
174                 /* Accept non-trapdoors */
175                 if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE)) break;
176
177                 /* Hack -- no trap doors on special levels */
178                 if (floor_ptr->inside_arena || quest_number(trapped_ptr, floor_ptr->dun_level)) continue;
179
180                 /* Hack -- no trap doors on the deepest level */
181                 if (floor_ptr->dun_level >= d_info[floor_ptr->dungeon_idx].maxdepth) continue;
182
183                 break;
184         }
185
186         return feat;
187 }
188
189
190 /*!
191 * @brief マスに存在する隠しトラップを公開する /
192 * Disclose an invisible trap
193 * @param player
194 * @param y 秘匿したいマスのY座標
195 * @param x 秘匿したいマスのX座標
196 * @return なし
197 */
198 void disclose_grid(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
199 {
200         grid_type *g_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
201
202         if (cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET))
203         {
204                 /* No longer hidden */
205                 cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_SECRET);
206         }
207         else if (g_ptr->mimic)
208         {
209                 /* No longer hidden */
210                 g_ptr->mimic = 0;
211
212                 note_spot(trapped_ptr, y, x);
213                 lite_spot(trapped_ptr, y, x);
214         }
215 }
216
217
218 /*!
219 * @brief マスをトラップを配置する /
220 * The location must be a legal, naked, floor grid.
221 * @param y 配置したいマスのY座標
222 * @param x 配置したいマスのX座標
223 * @return
224 * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n
225 * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n
226 * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n
227 */
228 void place_trap(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
229 {
230         floor_type *floor_ptr = trapped_ptr->current_floor_ptr;
231         grid_type *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
232
233         /* Paranoia -- verify location */
234         if (!in_bounds(floor_ptr, y, x)) return;
235
236         /* Require empty, clean, floor grid */
237         if (!cave_clean_bold(floor_ptr, y, x)) return;
238
239         /* Place an invisible trap */
240         g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
241         g_ptr->feat = choose_random_trap(trapped_ptr);
242 }
243
244
245
246 /*!
247 * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /
248 * Determine if a trap affects the player.
249 * @param power 基本回避難度
250 * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。
251 * @details
252 * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.
253 * Otherwise, match trap power against player armor.
254 */
255 static int check_hit_from_monster_to_player(player_type *target_ptr, int power)
256 {
257         int k;
258         ARMOUR_CLASS ac;
259
260         /* Percentile dice */
261         k = randint0(100);
262
263         /* Hack -- 5% hit, 5% miss */
264         if (k < 10) return (k < 5);
265
266         if (target_ptr->pseikaku == PERSONALITY_LAZY)
267                 if (one_in_(20)) return TRUE;
268
269         /* Paranoia -- No power */
270         if (power <= 0) return FALSE;
271
272         /* Total armor */
273         ac = target_ptr->ac + target_ptr->to_a;
274
275         /* Power competes against Armor */
276         if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4)) return TRUE;
277
278         /* Assume miss */
279         return FALSE;
280 }
281
282
283 /*!
284 * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理
285 * @param trap_feat_type トラップの種別ID
286 * @return なし
287 */
288 static void hit_trap_pit(player_type *trapped_ptr, int trap_feat_type)
289 {
290         HIT_POINT dam;
291         concptr trap_name = "";
292         concptr spike_name = "";
293
294         switch (trap_feat_type)
295         {
296         case TRAP_PIT:
297                 trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");
298                 break;
299         case TRAP_SPIKED_PIT:
300                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
301                 spike_name = _("スパイク", "spikes");
302                 break;
303         case TRAP_POISON_PIT:
304                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
305                 spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");
306                 break;
307         default:
308                 return;
309         }
310
311         if (trapped_ptr->levitation)
312         {
313                 msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);
314                 return;
315         }
316
317         msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);
318
319         /* Base damage */
320         dam = damroll(2, 6);
321
322         /* Extra spike damage */
323         if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) &&
324                 one_in_(2))
325         {
326                 msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);
327
328                 dam = dam * 2;
329                 (void)set_cut(trapped_ptr,trapped_ptr->cut + randint1(dam));
330
331                 if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {
332                         if (trapped_ptr->resist_pois || is_oppose_pois(trapped_ptr))
333                         {
334                                 msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));
335                         }
336                         else
337                         {
338                                 dam = dam * 2;
339                                 (void)set_poisoned(trapped_ptr, trapped_ptr->poisoned + randint1(dam));
340                         }
341                 }
342         }
343
344         take_hit(trapped_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name, -1);
345 }
346
347
348 /*!
349 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理
350 * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す
351 */
352 static bool hit_trap_dart(player_type *target_ptr)
353 {
354         bool hit = FALSE;
355
356         if (check_hit_from_monster_to_player(target_ptr, 125))
357         {
358                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));
359                 take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);
360                 if (!check_multishadow(target_ptr)) hit = TRUE;
361         }
362         else
363         {
364                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));
365         }
366
367         return hit;
368 }
369
370 /*!
371 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理
372 * @param stat 低下する能力値ID
373 * @return なし
374 */
375 static void hit_trap_lose_stat(player_type *target_ptr, int stat)
376 {
377         if (hit_trap_dart(target_ptr))
378         {
379                 do_dec_stat(target_ptr, stat);
380         }
381 }
382
383 /*!
384 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理
385 * @return なし
386 */
387 static void hit_trap_slow(player_type *target_ptr)
388 {
389         if (hit_trap_dart(target_ptr))
390         {
391                 set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(20) + 20, FALSE);
392         }
393 }
394
395
396 /*!
397  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理
398  * @param trap_message メッセージの補完文字列
399  * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE
400  * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ
401  * @param turn_aux 状態異常の追加ターン量
402  * @return なし
403  */
404 static void hit_trap_set_abnormal_status_p(player_type *trapped_ptr, concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(player_type *, IDX), IDX turn_aux)
405 {
406         msg_print(trap_message);
407         if (!resist)
408         {
409                 set_status(trapped_ptr, turn_aux);
410         }
411 }
412
413
414 /*!
415  * todo cmd-save.h への依存あり。コールバックで何とかしたい
416  * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /
417  * Handle player hitting a real trap
418  * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE
419  * @return なし
420  */
421 void hit_trap(player_type *trapped_ptr, bool break_trap)
422 {
423         int i, num, dam;
424         POSITION x = trapped_ptr->x, y = trapped_ptr->y;
425         grid_type *g_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
426         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
427         int trap_feat_type = have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;
428         concptr name = _("トラップ", "a trap");
429
430         disturb(trapped_ptr, FALSE, TRUE);
431
432         cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_HIT_TRAP);
433
434         /* Analyze */
435         switch (trap_feat_type)
436         {
437         case TRAP_TRAPDOOR:
438         {
439                 if (trapped_ptr->levitation)
440                 {
441                         msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));
442                 }
443                 else
444                 {
445                         msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));
446                         if (is_echizen(trapped_ptr))
447                                 msg_print(_("くっそ~!", ""));
448                         else if((trapped_ptr->pseikaku == PERSONALITY_CHARGEMAN))
449                                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));
450
451
452                         sound(SOUND_FALL);
453                         dam = damroll(2, 8);
454                         name = _("落とし戸", "a trap door");
455
456                         take_hit(trapped_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, name, -1);
457
458                         /* Still alive and autosave enabled */
459                         if (autosave_l && (trapped_ptr->chp >= 0))
460                                 do_cmd_save_game(trapped_ptr, TRUE);
461
462                         exe_write_diary(trapped_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, _("落とし戸に落ちた", "fell through a trap door!"));
463                         prepare_change_floor_mode(trapped_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
464                         trapped_ptr->leaving = TRUE;
465                 }
466                 break;
467         }
468
469         case TRAP_PIT:
470         case TRAP_SPIKED_PIT:
471         case TRAP_POISON_PIT:
472         {
473                 hit_trap_pit(trapped_ptr, trap_feat_type);
474                 break;
475         }
476
477         case TRAP_TY_CURSE:
478         {
479                 msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));
480                 num = 2 + randint1(3);
481                 for (i = 0; i < num; i++)
482                 {
483                         (void)summon_specific(trapped_ptr, 0, y, x, trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
484                 }
485
486                 if (trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */
487                 {
488                         bool stop_ty = FALSE;
489                         int count = 0;
490
491                         do
492                         {
493                                 stop_ty = activate_ty_curse(trapped_ptr, stop_ty, &count);
494                         } while (one_in_(6));
495                 }
496                 break;
497         }
498
499         case TRAP_TELEPORT:
500         {
501                 msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));
502                 teleport_player(trapped_ptr, 100, TELEPORT_PASSIVE);
503                 break;
504         }
505
506         case TRAP_FIRE:
507         {
508                 msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));
509                 dam = damroll(4, 6);
510                 (void)fire_dam(trapped_ptr, dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), -1, FALSE);
511                 break;
512         }
513
514         case TRAP_ACID:
515         {
516                 msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));
517                 dam = damroll(4, 6);
518                 (void)acid_dam(trapped_ptr, dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), -1, FALSE);
519                 break;
520         }
521
522         case TRAP_SLOW:
523         {
524                 hit_trap_slow(trapped_ptr);
525                 break;
526         }
527
528         case TRAP_LOSE_STR:
529         {
530                 hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_STR);
531                 break;
532         }
533
534         case TRAP_LOSE_DEX:
535         {
536                 hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_DEX);
537                 break;
538         }
539
540         case TRAP_LOSE_CON:
541         {
542                 hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_CON);
543                 break;
544         }
545
546         case TRAP_BLIND:
547         {
548                 hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr,
549                         _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"),
550                         trapped_ptr->resist_blind,
551                         set_blind, trapped_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);
552                 break;
553         }
554
555         case TRAP_CONFUSE:
556         {
557                 hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr,
558                         _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),
559                         trapped_ptr->resist_conf,
560                         set_confused, trapped_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
561                 break;
562         }
563
564         case TRAP_POISON:
565         {
566                 hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr,
567                         _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),
568                         trapped_ptr->resist_pois || is_oppose_pois(trapped_ptr),
569                         set_poisoned, trapped_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
570                 break;
571         }
572
573         case TRAP_SLEEP:
574         {
575                 msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));
576                 if (!trapped_ptr->free_act)
577                 {
578                         msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));
579
580                         if (ironman_nightmare)
581                         {
582                                 msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));
583
584                                 /* Have some nightmares */
585                                 sanity_blast(trapped_ptr, NULL, FALSE);
586
587                         }
588                         (void)set_paralyzed(trapped_ptr, trapped_ptr->paralyzed + randint0(10) + 5);
589                 }
590                 break;
591         }
592
593         case TRAP_TRAPS:
594         {
595                 msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
596                 /* Make some new traps */
597                 project(trapped_ptr, 0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);
598
599                 break;
600         }
601
602         case TRAP_ALARM:
603         {
604                 msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));
605
606                 aggravate_monsters(trapped_ptr, 0);
607
608                 break;
609         }
610
611         case TRAP_OPEN:
612         {
613                 msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));
614                 (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
615                 (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
616                 (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
617                 aggravate_monsters(trapped_ptr, 0);
618
619                 break;
620         }
621
622         case TRAP_ARMAGEDDON:
623         {
624                 static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };
625                 int evil_idx = 0, good_idx = 0;
626
627                 DEPTH lev;
628                 msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));
629
630                 /* Summon Demons and Angels */
631                 for (lev = trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16)
632                 {
633                         num = levs[MIN(lev / 10, 9)];
634                         for (i = 0; i < num; i++)
635                         {
636                                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);
637                                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);
638
639                                 if (!in_bounds(trapped_ptr->current_floor_ptr, y1, x1)) continue;
640
641                                 /* Require line of projection */
642                                 if (!projectable(trapped_ptr, trapped_ptr->y, trapped_ptr->x, y1, x1)) continue;
643
644                                 if (summon_specific(trapped_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET)))
645                                         evil_idx = hack_m_idx_ii;
646
647                                 if (summon_specific(trapped_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET)))
648                                 {
649                                         good_idx = hack_m_idx_ii;
650                                 }
651
652                                 /* Let them fight each other */
653                                 if (evil_idx && good_idx)
654                                 {
655                                         monster_type *evil_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->m_list[evil_idx];
656                                         monster_type *good_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->m_list[good_idx];
657                                         evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;
658                                         evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;
659                                         good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;
660                                         good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;
661                                 }
662                         }
663                 }
664
665                 break;
666         }
667
668         case TRAP_PIRANHA:
669         {
670                 msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));
671
672                 /* Water fills room */
673                 fire_ball_hide(trapped_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);
674
675                 /* Summon Piranhas */
676                 num = 1 + trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level / 20;
677                 for (i = 0; i < num; i++)
678                 {
679                         (void)summon_specific(trapped_ptr, 0, y, x, trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
680                 }
681                 break;
682         }
683         }
684
685         if (break_trap && is_trap(trapped_ptr, g_ptr->feat))
686         {
687                 cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_DISARM);
688                 msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));
689         }
690 }