OSDN Git Service

[Fix] Weird_Mindをテレパシーで観測したときのlookコマンドの挙動修正
[hengband/hengband.git] / src / grid / trap.c
1 #include "grid/trap.h"
2 #include "cmd-io/cmd-dump.h"
3 #include "cmd-io/cmd-save.h"
4 #include "core/disturbance.h"
5 #include "dungeon/dungeon.h"
6 #include "dungeon/quest.h"
7 #include "effect/effect-characteristics.h"
8 #include "effect/effect-processor.h"
9 #include "floor/cave.h"
10 #include "floor/floor-mode-changer.h"
11 #include "game-option/birth-options.h"
12 #include "game-option/special-options.h"
13 #include "grid/feature.h"
14 #include "grid/grid.h"
15 #include "info-reader/feature-reader.h"
16 #include "io/files-util.h"
17 #include "io/write-diary.h"
18 #include "main/sound-definitions-table.h"
19 #include "main/sound-of-music.h"
20 #include "mind/mind-mirror-master.h"
21 #include "monster-floor/monster-summon.h"
22 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
23 #include "monster/monster-util.h"
24 #include "player/eldritch-horror.h"
25 #include "player/player-class.h"
26 #include "player/player-damage.h"
27 #include "player/player-personalities-types.h"
28 #include "player/player-status.h"
29 #include "player/player-status-flags.h"
30 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
31 #include "spell-kind/spells-random.h"
32 #include "spell-kind/spells-sight.h"
33 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
34 #include "spell/spell-types.h"
35 #include "spell/summon-types.h"
36 #include "status/bad-status-setter.h"
37 #include "status/base-status.h"
38 #include "status/element-resistance.h"
39 #include "system/floor-type-definition.h"
40 #include "target/projection-path-calculator.h"
41 #include "util/bit-flags-calculator.h"
42 #include "view/display-messages.h"
43 #include "world/world.h"
44
45 static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];
46
47 /*!
48  * @brief 箱のトラップテーブル
49  * @details
50  * <pre>
51  * Each chest has a certain set of traps, determined by pval
52  * Each chest has a "pval" from 1 to the chest level (max 55)
53  * If the "pval" is negative then the trap has been disarmed
54  * The "pval" of a chest determines the quality of its treasure
55  * Note that disarming a trap on a chest also removes the lock.
56  * </pre>
57  */
58 const int chest_traps[64] = {
59     0, /* 0 == empty */
60     (CHEST_POISON),
61     (CHEST_LOSE_STR),
62     (CHEST_LOSE_CON),
63     (CHEST_LOSE_STR),
64     (CHEST_LOSE_CON), /* 5 == best small wooden */
65     0,
66     (CHEST_ALARM),
67     (CHEST_ALARM),
68     (CHEST_LOSE_STR),
69     (CHEST_LOSE_CON),
70     (CHEST_POISON),
71     (CHEST_SCATTER),
72     (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
73     (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
74     (CHEST_SUMMON), /* 15 == best large wooden */
75     0,
76     (CHEST_ALARM),
77     (CHEST_SCATTER),
78     (CHEST_PARALYZE),
79     (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
80     (CHEST_SUMMON),
81     (CHEST_PARALYZE),
82     (CHEST_LOSE_STR),
83     (CHEST_LOSE_CON),
84     (CHEST_EXPLODE), /* 25 == best small iron */
85     0,
86     (CHEST_E_SUMMON),
87     (CHEST_POISON | CHEST_LOSE_CON),
88     (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
89     (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
90     (CHEST_BIRD_STORM),
91     (CHEST_POISON | CHEST_SUMMON),
92     (CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
93     (CHEST_EXPLODE),
94     (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON), /* 35 == best large iron */
95     0,
96     (CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
97     (CHEST_EXPLODE),
98     (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
99     (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
100     (CHEST_POISON | CHEST_PARALYZE),
101     (CHEST_EXPLODE),
102     (CHEST_BIRD_STORM),
103     (CHEST_EXPLODE | CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
104     (CHEST_H_SUMMON), /* 45 == best small steel */
105     0,
106     (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
107     (CHEST_BIRD_STORM),
108     (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
109     (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
110     (CHEST_BIRD_STORM | CHEST_ALARM),
111     (CHEST_H_SUMMON | CHEST_ALARM),
112     (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
113     (CHEST_H_SUMMON | CHEST_SCATTER | CHEST_ALARM),
114     (CHEST_RUNES_OF_EVIL | CHEST_EXPLODE), /* 55 == best large steel */
115     (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
116     (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
117     (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
118     (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
119     (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
120     (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
121     (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
122     (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
123 };
124
125 /*!
126  * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps
127  * @return なし
128  */
129 void init_normal_traps(void)
130 {
131     int cur_trap = 0;
132
133     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");
134     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");
135     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");
136     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");
137     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");
138     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");
139     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");
140     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");
141     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");
142     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");
143     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");
144     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");
145     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");
146     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");
147     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");
148     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");
149     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");
150     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");
151 }
152
153 /*!
154  * @brief 基本トラップをランダムに選択する /
155  * Get random trap
156  * @return 選択したトラップのID
157  * @details
158  * This routine should be redone to reflect trap "level".\n
159  * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n
160  * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n
161  * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n
162  */
163 FEAT_IDX choose_random_trap(player_type *trapped_ptr)
164 {
165     FEAT_IDX feat;
166
167     /* Pick a trap */
168     floor_type *floor_ptr = trapped_ptr->current_floor_ptr;
169     while (TRUE) {
170         /* Hack -- pick a trap */
171         feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];
172
173         /* Accept non-trapdoors */
174         if (!has_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE))
175             break;
176
177         /* Hack -- no trap doors on special levels */
178         if (floor_ptr->inside_arena || quest_number(trapped_ptr, floor_ptr->dun_level))
179             continue;
180
181         /* Hack -- no trap doors on the deepest level */
182         if (floor_ptr->dun_level >= d_info[floor_ptr->dungeon_idx].maxdepth)
183             continue;
184
185         break;
186     }
187
188     return feat;
189 }
190
191 /*!
192  * @brief マスに存在する隠しトラップを公開する /
193  * Disclose an invisible trap
194  * @param player
195  * @param y 秘匿したいマスのY座標
196  * @param x 秘匿したいマスのX座標
197  * @return なし
198  */
199 void disclose_grid(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
200 {
201     grid_type *g_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
202
203     if (cave_has_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET)) {
204         /* No longer hidden */
205         cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_SECRET);
206     } else if (g_ptr->mimic) {
207         /* No longer hidden */
208         g_ptr->mimic = 0;
209
210         note_spot(trapped_ptr, y, x);
211         lite_spot(trapped_ptr, y, x);
212     }
213 }
214
215 /*!
216  * @brief マスをトラップを配置する /
217  * The location must be a legal, naked, floor grid.
218  * @param y 配置したいマスのY座標
219  * @param x 配置したいマスのX座標
220  * @return
221  * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n
222  * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n
223  * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n
224  */
225 void place_trap(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
226 {
227     floor_type *floor_ptr = trapped_ptr->current_floor_ptr;
228     grid_type *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
229
230     /* Paranoia -- verify location */
231     if (!in_bounds(floor_ptr, y, x))
232         return;
233
234     /* Require empty, clean, floor grid */
235     if (!cave_clean_bold(floor_ptr, y, x))
236         return;
237
238     /* Place an invisible trap */
239     g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
240     g_ptr->feat = choose_random_trap(trapped_ptr);
241 }
242
243 /*!
244  * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /
245  * Determine if a trap affects the player.
246  * @param power 基本回避難度
247  * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。
248  * @details
249  * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.
250  * Otherwise, match trap power against player armor.
251  */
252 static int check_hit_from_monster_to_player(player_type *target_ptr, int power)
253 {
254     int k;
255     ARMOUR_CLASS ac;
256
257     /* Percentile dice */
258     k = randint0(100);
259
260     /* Hack -- 5% hit, 5% miss */
261     if (k < 10)
262         return (k < 5);
263
264     if (target_ptr->pseikaku == PERSONALITY_LAZY)
265         if (one_in_(20))
266             return TRUE;
267
268     /* Paranoia -- No power */
269     if (power <= 0)
270         return FALSE;
271
272     /* Total armor */
273     ac = target_ptr->ac + target_ptr->to_a;
274
275     /* Power competes against Armor */
276     if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4))
277         return TRUE;
278
279     /* Assume miss */
280     return FALSE;
281 }
282
283 /*!
284  * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理
285  * @param trap_feat_type トラップの種別ID
286  * @return なし
287  */
288 static void hit_trap_pit(player_type *trapped_ptr, int trap_feat_type)
289 {
290     HIT_POINT dam;
291     concptr trap_name = "";
292     concptr spike_name = "";
293
294     switch (trap_feat_type) {
295     case TRAP_PIT:
296         trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");
297         break;
298     case TRAP_SPIKED_PIT:
299         trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
300         spike_name = _("スパイク", "spikes");
301         break;
302     case TRAP_POISON_PIT:
303         trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
304         spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");
305         break;
306     default:
307         return;
308     }
309
310     if (trapped_ptr->levitation) {
311         msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);
312         return;
313     }
314
315     msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);
316
317     /* Base damage */
318     dam = damroll(2, 6);
319
320     /* Extra spike damage */
321     if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) && one_in_(2)) {
322         msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);
323
324         dam = dam * 2;
325         (void)set_cut(trapped_ptr, trapped_ptr->cut + randint1(dam));
326
327         if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {
328             if (has_resist_pois(trapped_ptr) || is_oppose_pois(trapped_ptr)) {
329                 msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));
330             } else {
331                 dam = dam * 2;
332                 (void)set_poisoned(trapped_ptr, trapped_ptr->poisoned + randint1(dam));
333             }
334         }
335     }
336
337     take_hit(trapped_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name, -1);
338 }
339
340 /*!
341  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理
342  * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す
343  */
344 static bool hit_trap_dart(player_type *target_ptr)
345 {
346     bool hit = FALSE;
347
348     if (check_hit_from_monster_to_player(target_ptr, 125)) {
349         msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));
350         take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);
351         if (!check_multishadow(target_ptr))
352             hit = TRUE;
353     } else {
354         msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));
355     }
356
357     return hit;
358 }
359
360 /*!
361  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理
362  * @param stat 低下する能力値ID
363  * @return なし
364  */
365 static void hit_trap_lose_stat(player_type *target_ptr, int stat)
366 {
367     if (hit_trap_dart(target_ptr)) {
368         do_dec_stat(target_ptr, stat);
369     }
370 }
371
372 /*!
373  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理
374  * @return なし
375  */
376 static void hit_trap_slow(player_type *target_ptr)
377 {
378     if (hit_trap_dart(target_ptr)) {
379         set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(20) + 20, FALSE);
380     }
381 }
382
383 /*!
384  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理
385  * @param trap_message メッセージの補完文字列
386  * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE
387  * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ
388  * @param turn_aux 状態異常の追加ターン量
389  * @return なし
390  */
391 static void hit_trap_set_abnormal_status_p(player_type *trapped_ptr, concptr trap_message, bool resist, bool (*set_status)(player_type *, IDX), IDX turn_aux)
392 {
393     msg_print(trap_message);
394     if (!resist) {
395         set_status(trapped_ptr, turn_aux);
396     }
397 }
398
399 /*!
400  * todo cmd-save.h への依存あり。コールバックで何とかしたい
401  * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /
402  * Handle player hitting a real trap
403  * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE
404  * @return なし
405  */
406 void hit_trap(player_type *trapped_ptr, bool break_trap)
407 {
408     int i, num, dam;
409     POSITION x = trapped_ptr->x, y = trapped_ptr->y;
410     grid_type *g_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
411     feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
412     int trap_feat_type = has_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;
413     concptr name = _("トラップ", "a trap");
414
415     disturb(trapped_ptr, FALSE, TRUE);
416
417     cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_HIT_TRAP);
418
419     /* Analyze */
420     switch (trap_feat_type) {
421     case TRAP_TRAPDOOR: {
422         if (trapped_ptr->levitation) {
423             msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));
424         } else {
425             msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));
426             if (is_echizen(trapped_ptr))
427                 msg_print(_("くっそ~!", ""));
428             else if (trapped_ptr->pseikaku == PERSONALITY_CHARGEMAN)
429                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));
430
431             sound(SOUND_FALL);
432             dam = damroll(2, 8);
433             name = _("落とし戸", "a trap door");
434
435             take_hit(trapped_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, name, -1);
436
437             /* Still alive and autosave enabled */
438             if (autosave_l && (trapped_ptr->chp >= 0))
439                 do_cmd_save_game(trapped_ptr, TRUE);
440
441             exe_write_diary(trapped_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, _("落とし戸に落ちた", "fell through a trap door!"));
442             prepare_change_floor_mode(trapped_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
443             trapped_ptr->leaving = TRUE;
444         }
445         break;
446     }
447
448     case TRAP_PIT:
449     case TRAP_SPIKED_PIT:
450     case TRAP_POISON_PIT: {
451         hit_trap_pit(trapped_ptr, trap_feat_type);
452         break;
453     }
454
455     case TRAP_TY_CURSE: {
456         msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));
457         num = 2 + randint1(3);
458         for (i = 0; i < num; i++) {
459             (void)summon_specific(trapped_ptr, 0, y, x, trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
460         }
461
462         if (trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */
463         {
464             bool stop_ty = FALSE;
465             int count = 0;
466
467             do {
468                 stop_ty = activate_ty_curse(trapped_ptr, stop_ty, &count);
469             } while (one_in_(6));
470         }
471         break;
472     }
473
474     case TRAP_TELEPORT: {
475         msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));
476         teleport_player(trapped_ptr, 100, TELEPORT_PASSIVE);
477         break;
478     }
479
480     case TRAP_FIRE: {
481         msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));
482         dam = damroll(4, 6);
483         (void)fire_dam(trapped_ptr, dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), -1, FALSE);
484         break;
485     }
486
487     case TRAP_ACID: {
488         msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));
489         dam = damroll(4, 6);
490         (void)acid_dam(trapped_ptr, dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), -1, FALSE);
491         break;
492     }
493
494     case TRAP_SLOW: {
495         hit_trap_slow(trapped_ptr);
496         break;
497     }
498
499     case TRAP_LOSE_STR: {
500         hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_STR);
501         break;
502     }
503
504     case TRAP_LOSE_DEX: {
505         hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_DEX);
506         break;
507     }
508
509     case TRAP_LOSE_CON: {
510         hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_CON);
511         break;
512     }
513
514     case TRAP_BLIND: {
515         hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr, _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"), (bool)has_resist_blind(trapped_ptr), set_blind,
516             trapped_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);
517         break;
518     }
519
520     case TRAP_CONFUSE: {
521         hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr, _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),
522             (has_resist_conf(trapped_ptr) != 0),
523             set_confused, trapped_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
524         break;
525     }
526
527     case TRAP_POISON: {
528         hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr, _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),
529             has_resist_pois(trapped_ptr) || is_oppose_pois(trapped_ptr), set_poisoned, trapped_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
530         break;
531     }
532
533     case TRAP_SLEEP: {
534         msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));
535         if (!trapped_ptr->free_act) {
536             msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));
537
538             if (ironman_nightmare) {
539                 msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));
540
541                 /* Have some nightmares */
542                 sanity_blast(trapped_ptr, NULL, FALSE);
543             }
544             (void)set_paralyzed(trapped_ptr, trapped_ptr->paralyzed + randint0(10) + 5);
545         }
546         break;
547     }
548
549     case TRAP_TRAPS: {
550         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
551         /* Make some new traps */
552         project(trapped_ptr, 0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);
553
554         break;
555     }
556
557     case TRAP_ALARM: {
558         msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));
559
560         aggravate_monsters(trapped_ptr, 0);
561
562         break;
563     }
564
565     case TRAP_OPEN: {
566         msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));
567         (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
568         (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
569         (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
570         aggravate_monsters(trapped_ptr, 0);
571
572         break;
573     }
574
575     case TRAP_ARMAGEDDON: {
576         static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };
577         int evil_idx = 0, good_idx = 0;
578
579         DEPTH lev;
580         msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));
581
582         /* Summon Demons and Angels */
583         for (lev = trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16) {
584             num = levs[MIN(lev / 10, 9)];
585             for (i = 0; i < num; i++) {
586                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);
587                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);
588
589                 if (!in_bounds(trapped_ptr->current_floor_ptr, y1, x1))
590                     continue;
591
592                 /* Require line of projection */
593                 if (!projectable(trapped_ptr, trapped_ptr->y, trapped_ptr->x, y1, x1))
594                     continue;
595
596                 if (summon_specific(trapped_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET)))
597                     evil_idx = hack_m_idx_ii;
598
599                 if (summon_specific(trapped_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET))) {
600                     good_idx = hack_m_idx_ii;
601                 }
602
603                 /* Let them fight each other */
604                 if (evil_idx && good_idx) {
605                     monster_type *evil_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->m_list[evil_idx];
606                     monster_type *good_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->m_list[good_idx];
607                     evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;
608                     evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;
609                     good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;
610                     good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;
611                 }
612             }
613         }
614
615         break;
616     }
617
618     case TRAP_PIRANHA: {
619         msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));
620
621         /* Water fills room */
622         fire_ball_hide(trapped_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);
623
624         /* Summon Piranhas */
625         num = 1 + trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level / 20;
626         for (i = 0; i < num; i++) {
627             (void)summon_specific(trapped_ptr, 0, y, x, trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
628         }
629         break;
630     }
631     }
632
633     if (break_trap && is_trap(trapped_ptr, g_ptr->feat)) {
634         cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_DISARM);
635         msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));
636     }
637 }