OSDN Git Service

Merge branch 'For2.2.2-Refactoring' into For3.0.0-Artifact-Monster-Addition
[hengband/hengband.git] / src / grid / trap.c
1 #include "grid/trap.h"
2 #include "cmd-io/cmd-dump.h"
3 #include "cmd-io/cmd-save.h"
4 #include "core/disturbance.h"
5 #include "dungeon/dungeon.h"
6 #include "dungeon/quest.h"
7 #include "effect/effect-characteristics.h"
8 #include "effect/effect-processor.h"
9 #include "floor/cave.h"
10 #include "floor/floor-mode-changer.h"
11 #include "game-option/birth-options.h"
12 #include "game-option/special-options.h"
13 #include "grid/feature.h"
14 #include "grid/grid.h"
15 #include "info-reader/feature-reader.h"
16 #include "io/files-util.h"
17 #include "io/write-diary.h"
18 #include "main/sound-definitions-table.h"
19 #include "main/sound-of-music.h"
20 #include "mind/mind-mirror-master.h"
21 #include "monster-floor/monster-summon.h"
22 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
23 #include "monster/monster-util.h"
24 #include "player/eldritch-horror.h"
25 #include "player/player-class.h"
26 #include "player/player-damage.h"
27 #include "player/player-personalities-types.h"
28 #include "player/player-status.h"
29 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
30 #include "spell-kind/spells-random.h"
31 #include "spell-kind/spells-sight.h"
32 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
33 #include "spell/spell-types.h"
34 #include "spell/summon-types.h"
35 #include "status/bad-status-setter.h"
36 #include "status/base-status.h"
37 #include "status/element-resistance.h"
38 #include "system/floor-type-definition.h"
39 #include "target/projection-path-calculator.h"
40 #include "util/bit-flags-calculator.h"
41 #include "view/display-messages.h"
42 #include "world/world.h"
43
44 static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];
45
46 /*!
47  * @brief 箱のトラップテーブル
48  * @details
49  * <pre>
50  * Each chest has a certain set of traps, determined by pval
51  * Each chest has a "pval" from 1 to the chest level (max 55)
52  * If the "pval" is negative then the trap has been disarmed
53  * The "pval" of a chest determines the quality of its treasure
54  * Note that disarming a trap on a chest also removes the lock.
55  * </pre>
56  */
57 const int chest_traps[64] = {
58     0, /* 0 == empty */
59     (CHEST_POISON),
60     (CHEST_LOSE_STR),
61     (CHEST_LOSE_CON),
62     (CHEST_LOSE_STR),
63     (CHEST_LOSE_CON), /* 5 == best small wooden */
64     0,
65     (CHEST_ALARM),
66     (CHEST_ALARM),
67     (CHEST_LOSE_STR),
68     (CHEST_LOSE_CON),
69     (CHEST_POISON),
70     (CHEST_SCATTER),
71     (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
72     (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
73     (CHEST_SUMMON), /* 15 == best large wooden */
74     0,
75     (CHEST_ALARM),
76     (CHEST_SCATTER),
77     (CHEST_PARALYZE),
78     (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
79     (CHEST_SUMMON),
80     (CHEST_PARALYZE),
81     (CHEST_LOSE_STR),
82     (CHEST_LOSE_CON),
83     (CHEST_EXPLODE), /* 25 == best small iron */
84     0,
85     (CHEST_E_SUMMON),
86     (CHEST_POISON | CHEST_LOSE_CON),
87     (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
88     (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
89     (CHEST_BIRD_STORM),
90     (CHEST_POISON | CHEST_SUMMON),
91     (CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
92     (CHEST_EXPLODE),
93     (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON), /* 35 == best large iron */
94     0,
95     (CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
96     (CHEST_EXPLODE),
97     (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
98     (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
99     (CHEST_POISON | CHEST_PARALYZE),
100     (CHEST_EXPLODE),
101     (CHEST_BIRD_STORM),
102     (CHEST_EXPLODE | CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
103     (CHEST_H_SUMMON), /* 45 == best small steel */
104     0,
105     (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
106     (CHEST_BIRD_STORM),
107     (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
108     (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
109     (CHEST_BIRD_STORM | CHEST_ALARM),
110     (CHEST_H_SUMMON | CHEST_ALARM),
111     (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
112     (CHEST_H_SUMMON | CHEST_SCATTER | CHEST_ALARM),
113     (CHEST_RUNES_OF_EVIL | CHEST_EXPLODE), /* 55 == best large steel */
114     (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
115     (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
116     (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
117     (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
118     (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
119     (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
120     (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
121     (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
122 };
123
124 /*!
125  * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps
126  * @return なし
127  */
128 void init_normal_traps(void)
129 {
130     int cur_trap = 0;
131
132     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");
133     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");
134     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");
135     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");
136     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");
137     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");
138     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");
139     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");
140     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");
141     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");
142     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");
143     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");
144     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");
145     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");
146     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");
147     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");
148     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");
149     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");
150 }
151
152 /*!
153  * @brief 基本トラップをランダムに選択する /
154  * Get random trap
155  * @return 選択したトラップのID
156  * @details
157  * This routine should be redone to reflect trap "level".\n
158  * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n
159  * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n
160  * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n
161  */
162 FEAT_IDX choose_random_trap(player_type *trapped_ptr)
163 {
164     FEAT_IDX feat;
165
166     /* Pick a trap */
167     floor_type *floor_ptr = trapped_ptr->current_floor_ptr;
168     while (TRUE) {
169         /* Hack -- pick a trap */
170         feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];
171
172         /* Accept non-trapdoors */
173         if (!has_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE))
174             break;
175
176         /* Hack -- no trap doors on special levels */
177         if (floor_ptr->inside_arena || quest_number(trapped_ptr, floor_ptr->dun_level))
178             continue;
179
180         /* Hack -- no trap doors on the deepest level */
181         if (floor_ptr->dun_level >= d_info[floor_ptr->dungeon_idx].maxdepth)
182             continue;
183
184         break;
185     }
186
187     return feat;
188 }
189
190 /*!
191  * @brief マスに存在する隠しトラップを公開する /
192  * Disclose an invisible trap
193  * @param player
194  * @param y 秘匿したいマスのY座標
195  * @param x 秘匿したいマスのX座標
196  * @return なし
197  */
198 void disclose_grid(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
199 {
200     grid_type *g_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
201
202     if (cave_has_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET)) {
203         /* No longer hidden */
204         cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_SECRET);
205     } else if (g_ptr->mimic) {
206         /* No longer hidden */
207         g_ptr->mimic = 0;
208
209         note_spot(trapped_ptr, y, x);
210         lite_spot(trapped_ptr, y, x);
211     }
212 }
213
214 /*!
215  * @brief マスをトラップを配置する /
216  * The location must be a legal, naked, floor grid.
217  * @param y 配置したいマスのY座標
218  * @param x 配置したいマスのX座標
219  * @return
220  * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n
221  * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n
222  * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n
223  */
224 void place_trap(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
225 {
226     floor_type *floor_ptr = trapped_ptr->current_floor_ptr;
227     grid_type *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
228
229     /* Paranoia -- verify location */
230     if (!in_bounds(floor_ptr, y, x))
231         return;
232
233     /* Require empty, clean, floor grid */
234     if (!cave_clean_bold(floor_ptr, y, x))
235         return;
236
237     /* Place an invisible trap */
238     g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
239     g_ptr->feat = choose_random_trap(trapped_ptr);
240 }
241
242 /*!
243  * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /
244  * Determine if a trap affects the player.
245  * @param power 基本回避難度
246  * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。
247  * @details
248  * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.
249  * Otherwise, match trap power against player armor.
250  */
251 static int check_hit_from_monster_to_player(player_type *target_ptr, int power)
252 {
253     int k;
254     ARMOUR_CLASS ac;
255
256     /* Percentile dice */
257     k = randint0(100);
258
259     /* Hack -- 5% hit, 5% miss */
260     if (k < 10)
261         return (k < 5);
262
263     if (target_ptr->pseikaku == PERSONALITY_LAZY)
264         if (one_in_(20))
265             return TRUE;
266
267     /* Paranoia -- No power */
268     if (power <= 0)
269         return FALSE;
270
271     /* Total armor */
272     ac = target_ptr->ac + target_ptr->to_a;
273
274     /* Power competes against Armor */
275     if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4))
276         return TRUE;
277
278     /* Assume miss */
279     return FALSE;
280 }
281
282 /*!
283  * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理
284  * @param trap_feat_type トラップの種別ID
285  * @return なし
286  */
287 static void hit_trap_pit(player_type *trapped_ptr, int trap_feat_type)
288 {
289     HIT_POINT dam;
290     concptr trap_name = "";
291     concptr spike_name = "";
292
293     switch (trap_feat_type) {
294     case TRAP_PIT:
295         trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");
296         break;
297     case TRAP_SPIKED_PIT:
298         trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
299         spike_name = _("スパイク", "spikes");
300         break;
301     case TRAP_POISON_PIT:
302         trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
303         spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");
304         break;
305     default:
306         return;
307     }
308
309     if (trapped_ptr->levitation) {
310         msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);
311         return;
312     }
313
314     msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);
315
316     /* Base damage */
317     dam = damroll(2, 6);
318
319     /* Extra spike damage */
320     if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) && one_in_(2)) {
321         msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);
322
323         dam = dam * 2;
324         (void)set_cut(trapped_ptr, trapped_ptr->cut + randint1(dam));
325
326         if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {
327             if (trapped_ptr->resist_pois || is_oppose_pois(trapped_ptr)) {
328                 msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));
329             } else {
330                 dam = dam * 2;
331                 (void)set_poisoned(trapped_ptr, trapped_ptr->poisoned + randint1(dam));
332             }
333         }
334     }
335
336     take_hit(trapped_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name, -1);
337 }
338
339 /*!
340  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理
341  * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す
342  */
343 static bool hit_trap_dart(player_type *target_ptr)
344 {
345     bool hit = FALSE;
346
347     if (check_hit_from_monster_to_player(target_ptr, 125)) {
348         msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));
349         take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);
350         if (!check_multishadow(target_ptr))
351             hit = TRUE;
352     } else {
353         msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));
354     }
355
356     return hit;
357 }
358
359 /*!
360  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理
361  * @param stat 低下する能力値ID
362  * @return なし
363  */
364 static void hit_trap_lose_stat(player_type *target_ptr, int stat)
365 {
366     if (hit_trap_dart(target_ptr)) {
367         do_dec_stat(target_ptr, stat);
368     }
369 }
370
371 /*!
372  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理
373  * @return なし
374  */
375 static void hit_trap_slow(player_type *target_ptr)
376 {
377     if (hit_trap_dart(target_ptr)) {
378         set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(20) + 20, FALSE);
379     }
380 }
381
382 /*!
383  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理
384  * @param trap_message メッセージの補完文字列
385  * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE
386  * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ
387  * @param turn_aux 状態異常の追加ターン量
388  * @return なし
389  */
390 static void hit_trap_set_abnormal_status_p(player_type *trapped_ptr, concptr trap_message, bool resist, bool (*set_status)(player_type *, IDX), IDX turn_aux)
391 {
392     msg_print(trap_message);
393     if (!resist) {
394         set_status(trapped_ptr, turn_aux);
395     }
396 }
397
398 /*!
399  * todo cmd-save.h への依存あり。コールバックで何とかしたい
400  * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /
401  * Handle player hitting a real trap
402  * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE
403  * @return なし
404  */
405 void hit_trap(player_type *trapped_ptr, bool break_trap)
406 {
407     int i, num, dam;
408     POSITION x = trapped_ptr->x, y = trapped_ptr->y;
409     grid_type *g_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
410     feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
411     int trap_feat_type = has_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;
412     concptr name = _("トラップ", "a trap");
413
414     disturb(trapped_ptr, FALSE, TRUE);
415
416     cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_HIT_TRAP);
417
418     /* Analyze */
419     switch (trap_feat_type) {
420     case TRAP_TRAPDOOR: {
421         if (trapped_ptr->levitation) {
422             msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));
423         } else {
424             msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));
425             if (is_echizen(trapped_ptr))
426                 msg_print(_("くっそ~!", ""));
427             else if ((trapped_ptr->pseikaku == PERSONALITY_CHARGEMAN))
428                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));
429
430             sound(SOUND_FALL);
431             dam = damroll(2, 8);
432             name = _("落とし戸", "a trap door");
433
434             take_hit(trapped_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, name, -1);
435
436             /* Still alive and autosave enabled */
437             if (autosave_l && (trapped_ptr->chp >= 0))
438                 do_cmd_save_game(trapped_ptr, TRUE);
439
440             exe_write_diary(trapped_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, _("落とし戸に落ちた", "fell through a trap door!"));
441             prepare_change_floor_mode(trapped_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
442             trapped_ptr->leaving = TRUE;
443         }
444         break;
445     }
446
447     case TRAP_PIT:
448     case TRAP_SPIKED_PIT:
449     case TRAP_POISON_PIT: {
450         hit_trap_pit(trapped_ptr, trap_feat_type);
451         break;
452     }
453
454     case TRAP_TY_CURSE: {
455         msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));
456         num = 2 + randint1(3);
457         for (i = 0; i < num; i++) {
458             (void)summon_specific(trapped_ptr, 0, y, x, trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
459         }
460
461         if (trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */
462         {
463             bool stop_ty = FALSE;
464             int count = 0;
465
466             do {
467                 stop_ty = activate_ty_curse(trapped_ptr, stop_ty, &count);
468             } while (one_in_(6));
469         }
470         break;
471     }
472
473     case TRAP_TELEPORT: {
474         msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));
475         teleport_player(trapped_ptr, 100, TELEPORT_PASSIVE);
476         break;
477     }
478
479     case TRAP_FIRE: {
480         msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));
481         dam = damroll(4, 6);
482         (void)fire_dam(trapped_ptr, dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), -1, FALSE);
483         break;
484     }
485
486     case TRAP_ACID: {
487         msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));
488         dam = damroll(4, 6);
489         (void)acid_dam(trapped_ptr, dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), -1, FALSE);
490         break;
491     }
492
493     case TRAP_SLOW: {
494         hit_trap_slow(trapped_ptr);
495         break;
496     }
497
498     case TRAP_LOSE_STR: {
499         hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_STR);
500         break;
501     }
502
503     case TRAP_LOSE_DEX: {
504         hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_DEX);
505         break;
506     }
507
508     case TRAP_LOSE_CON: {
509         hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_CON);
510         break;
511     }
512
513     case TRAP_BLIND: {
514         hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr, _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"), (bool)trapped_ptr->resist_blind, set_blind,
515             trapped_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);
516         break;
517     }
518
519     case TRAP_CONFUSE: {
520         hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr, _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),
521             (trapped_ptr->resist_conf != 0),
522             set_confused, trapped_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
523         break;
524     }
525
526     case TRAP_POISON: {
527         hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr, _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),
528             trapped_ptr->resist_pois || is_oppose_pois(trapped_ptr), set_poisoned, trapped_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
529         break;
530     }
531
532     case TRAP_SLEEP: {
533         msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));
534         if (!trapped_ptr->free_act) {
535             msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));
536
537             if (ironman_nightmare) {
538                 msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));
539
540                 /* Have some nightmares */
541                 sanity_blast(trapped_ptr, NULL, FALSE);
542             }
543             (void)set_paralyzed(trapped_ptr, trapped_ptr->paralyzed + randint0(10) + 5);
544         }
545         break;
546     }
547
548     case TRAP_TRAPS: {
549         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
550         /* Make some new traps */
551         project(trapped_ptr, 0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);
552
553         break;
554     }
555
556     case TRAP_ALARM: {
557         msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));
558
559         aggravate_monsters(trapped_ptr, 0);
560
561         break;
562     }
563
564     case TRAP_OPEN: {
565         msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));
566         (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
567         (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
568         (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
569         aggravate_monsters(trapped_ptr, 0);
570
571         break;
572     }
573
574     case TRAP_ARMAGEDDON: {
575         static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };
576         int evil_idx = 0, good_idx = 0;
577
578         DEPTH lev;
579         msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));
580
581         /* Summon Demons and Angels */
582         for (lev = trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16) {
583             num = levs[MIN(lev / 10, 9)];
584             for (i = 0; i < num; i++) {
585                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);
586                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);
587
588                 if (!in_bounds(trapped_ptr->current_floor_ptr, y1, x1))
589                     continue;
590
591                 /* Require line of projection */
592                 if (!projectable(trapped_ptr, trapped_ptr->y, trapped_ptr->x, y1, x1))
593                     continue;
594
595                 if (summon_specific(trapped_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET)))
596                     evil_idx = hack_m_idx_ii;
597
598                 if (summon_specific(trapped_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET))) {
599                     good_idx = hack_m_idx_ii;
600                 }
601
602                 /* Let them fight each other */
603                 if (evil_idx && good_idx) {
604                     monster_type *evil_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->m_list[evil_idx];
605                     monster_type *good_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->m_list[good_idx];
606                     evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;
607                     evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;
608                     good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;
609                     good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;
610                 }
611             }
612         }
613
614         break;
615     }
616
617     case TRAP_PIRANHA: {
618         msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));
619
620         /* Water fills room */
621         fire_ball_hide(trapped_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);
622
623         /* Summon Piranhas */
624         num = 1 + trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level / 20;
625         for (i = 0; i < num; i++) {
626             (void)summon_specific(trapped_ptr, 0, y, x, trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
627         }
628         break;
629     }
630     }
631
632     if (break_trap && is_trap(trapped_ptr, g_ptr->feat)) {
633         cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_DISARM);
634         msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));
635     }
636 }