OSDN Git Service

f6593be0f172e5e7bc7457a07317c84d4a99427c
[hengband/hengband.git] / src / grid / trap.c
1 #include "system/angband.h"
2 #include "grid/trap.h"
3 #include "cmd-io/cmd-dump.h"
4 #include "cmd-io/cmd-save.h"
5 #include "dungeon/dungeon.h"
6 #include "dungeon/quest.h"
7 #include "effect/effect-characteristics.h"
8 #include "floor/floor-save.h"
9 #include "grid/feature.h"
10 #include "grid/grid.h"
11 #include "io/files-util.h"
12 #include "io/write-diary.h"
13 #include "main/init.h"
14 #include "main/sound-definitions-table.h"
15 #include "mind/racial-mirror-master.h"
16 #include "object-enchant/artifact.h"
17 #include "player/player-class.h"
18 #include "player/player-damage.h"
19 #include "player/player-effects.h"
20 #include "player/player-move.h"
21 #include "player/player-personalities-table.h"
22 #include "player/player-status.h"
23 #include "spell/process-effect.h"
24 #include "spell/spells-launcher.h"
25 #include "spell/spells-sight.h"
26 #include "spell/spells-summon.h"
27 #include "spell/spells-teleport.h"
28 #include "spell/spells-type.h"
29 #include "spell/spells2.h"
30 #include "util/util.h"
31 #include "world/world.h"
32
33 static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];
34
35
36 /*!
37  * @brief 箱のトラップテーブル
38  * @details
39  * <pre>
40  * Each chest has a certain set of traps, determined by pval
41  * Each chest has a "pval" from 1 to the chest level (max 55)
42  * If the "pval" is negative then the trap has been disarmed
43  * The "pval" of a chest determines the quality of its treasure
44  * Note that disarming a trap on a chest also removes the lock.
45  * </pre>
46  */
47 const int chest_traps[64] =
48 {
49         0,                                      /* 0 == empty */
50         (CHEST_POISON),
51         (CHEST_LOSE_STR),
52         (CHEST_LOSE_CON),
53         (CHEST_LOSE_STR),
54         (CHEST_LOSE_CON),                       /* 5 == best small wooden */
55         0,
56         (CHEST_ALARM),
57         (CHEST_ALARM),
58         (CHEST_LOSE_STR),
59         (CHEST_LOSE_CON),
60         (CHEST_POISON),
61         (CHEST_SCATTER),
62         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
63         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
64         (CHEST_SUMMON),                 /* 15 == best large wooden */
65         0,
66         (CHEST_ALARM),
67         (CHEST_SCATTER),
68         (CHEST_PARALYZE),
69         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
70         (CHEST_SUMMON),
71         (CHEST_PARALYZE),
72         (CHEST_LOSE_STR),
73         (CHEST_LOSE_CON),
74         (CHEST_EXPLODE),                        /* 25 == best small iron */
75         0,
76         (CHEST_E_SUMMON),
77         (CHEST_POISON | CHEST_LOSE_CON),
78         (CHEST_LOSE_STR | CHEST_LOSE_CON),
79         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
80         (CHEST_BIRD_STORM),
81         (CHEST_POISON | CHEST_SUMMON),
82         (CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
83         (CHEST_EXPLODE),
84         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON), /* 35 == best large iron */
85         0,
86         (CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
87         (CHEST_EXPLODE),
88         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
89         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
90         (CHEST_POISON | CHEST_PARALYZE),
91         (CHEST_EXPLODE),
92         (CHEST_BIRD_STORM),
93         (CHEST_EXPLODE | CHEST_E_SUMMON | CHEST_ALARM),
94         (CHEST_H_SUMMON),        /* 45 == best small steel */
95         0,
96         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
97         (CHEST_BIRD_STORM),
98         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
99         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON | CHEST_ALARM),
100         (CHEST_BIRD_STORM | CHEST_ALARM),
101         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_ALARM),
102         (CHEST_RUNES_OF_EVIL),
103         (CHEST_H_SUMMON | CHEST_SCATTER | CHEST_ALARM),
104         (CHEST_RUNES_OF_EVIL | CHEST_EXPLODE),  /* 55 == best large steel */
105         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
106         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
107         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
108         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
109         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
110         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
111         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
112         (CHEST_EXPLODE | CHEST_SUMMON),
113 };
114
115
116 /*!
117 * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps
118 * @return なし
119 */
120 void init_normal_traps(void)
121 {
122         int cur_trap = 0;
123
124         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");
125         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");
126         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");
127         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");
128         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");
129         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");
130         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");
131         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");
132         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");
133         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");
134         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");
135         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");
136         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");
137         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");
138         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");
139         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");
140         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");
141         normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");
142 }
143
144 /*!
145 * @brief 基本トラップをランダムに選択する /
146 * Get random trap
147 * @return 選択したトラップのID
148 * @details
149 * This routine should be redone to reflect trap "level".\n
150 * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n
151 * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n
152 * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n
153 */
154 FEAT_IDX choose_random_trap(player_type *trapped_ptr)
155 {
156         FEAT_IDX feat;
157
158         /* Pick a trap */
159         floor_type *floor_ptr = trapped_ptr->current_floor_ptr;
160         while (TRUE)
161         {
162                 /* Hack -- pick a trap */
163                 feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];
164
165                 /* Accept non-trapdoors */
166                 if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_MORE)) break;
167
168                 /* Hack -- no trap doors on special levels */
169                 if (floor_ptr->inside_arena || quest_number(trapped_ptr, floor_ptr->dun_level)) continue;
170
171                 /* Hack -- no trap doors on the deepest level */
172                 if (floor_ptr->dun_level >= d_info[floor_ptr->dungeon_idx].maxdepth) continue;
173
174                 break;
175         }
176
177         return feat;
178 }
179
180
181 /*!
182 * @brief マスに存在する隠しトラップを公開する /
183 * Disclose an invisible trap
184 * @param player
185 * @param y 秘匿したいマスのY座標
186 * @param x 秘匿したいマスのX座標
187 * @return なし
188 */
189 void disclose_grid(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
190 {
191         grid_type *g_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
192
193         if (cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET))
194         {
195                 /* No longer hidden */
196                 cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_SECRET);
197         }
198         else if (g_ptr->mimic)
199         {
200                 /* No longer hidden */
201                 g_ptr->mimic = 0;
202
203                 note_spot(trapped_ptr, y, x);
204                 lite_spot(trapped_ptr, y, x);
205         }
206 }
207
208
209 /*!
210 * @brief マスをトラップを配置する /
211 * The location must be a legal, naked, floor grid.
212 * @param y 配置したいマスのY座標
213 * @param x 配置したいマスのX座標
214 * @return
215 * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n
216 * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n
217 * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n
218 */
219 void place_trap(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
220 {
221         floor_type *floor_ptr = trapped_ptr->current_floor_ptr;
222         grid_type *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
223
224         /* Paranoia -- verify location */
225         if (!in_bounds(floor_ptr, y, x)) return;
226
227         /* Require empty, clean, floor grid */
228         if (!cave_clean_bold(floor_ptr, y, x)) return;
229
230         /* Place an invisible trap */
231         g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
232         g_ptr->feat = choose_random_trap(trapped_ptr);
233 }
234
235
236
237 /*!
238 * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /
239 * Determine if a trap affects the player.
240 * @param power 基本回避難度
241 * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。
242 * @details
243 * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.
244 * Otherwise, match trap power against player armor.
245 */
246 static int check_hit_from_monster_to_player(player_type *target_ptr, int power)
247 {
248         int k;
249         ARMOUR_CLASS ac;
250
251         /* Percentile dice */
252         k = randint0(100);
253
254         /* Hack -- 5% hit, 5% miss */
255         if (k < 10) return (k < 5);
256
257         if (target_ptr->pseikaku == PERSONALITY_LAZY)
258                 if (one_in_(20)) return TRUE;
259
260         /* Paranoia -- No power */
261         if (power <= 0) return FALSE;
262
263         /* Total armor */
264         ac = target_ptr->ac + target_ptr->to_a;
265
266         /* Power competes against Armor */
267         if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4)) return TRUE;
268
269         /* Assume miss */
270         return FALSE;
271 }
272
273
274 /*!
275 * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理
276 * @param trap_feat_type トラップの種別ID
277 * @return なし
278 */
279 static void hit_trap_pit(player_type *trapped_ptr, int trap_feat_type)
280 {
281         HIT_POINT dam;
282         concptr trap_name = "";
283         concptr spike_name = "";
284
285         switch (trap_feat_type)
286         {
287         case TRAP_PIT:
288                 trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");
289                 break;
290         case TRAP_SPIKED_PIT:
291                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
292                 spike_name = _("スパイク", "spikes");
293                 break;
294         case TRAP_POISON_PIT:
295                 trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
296                 spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");
297                 break;
298         default:
299                 return;
300         }
301
302         if (trapped_ptr->levitation)
303         {
304                 msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);
305                 return;
306         }
307
308         msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);
309
310         /* Base damage */
311         dam = damroll(2, 6);
312
313         /* Extra spike damage */
314         if ((trap_feat_type == TRAP_SPIKED_PIT || trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) &&
315                 one_in_(2))
316         {
317                 msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);
318
319                 dam = dam * 2;
320                 (void)set_cut(trapped_ptr,trapped_ptr->cut + randint1(dam));
321
322                 if (trap_feat_type == TRAP_POISON_PIT) {
323                         if (trapped_ptr->resist_pois || is_oppose_pois(trapped_ptr))
324                         {
325                                 msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));
326                         }
327                         else
328                         {
329                                 dam = dam * 2;
330                                 (void)set_poisoned(trapped_ptr, trapped_ptr->poisoned + randint1(dam));
331                         }
332                 }
333         }
334
335         take_hit(trapped_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name, -1);
336 }
337
338
339 /*!
340 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理
341 * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す
342 */
343 static bool hit_trap_dart(player_type *target_ptr)
344 {
345         bool hit = FALSE;
346
347         if (check_hit_from_monster_to_player(target_ptr, 125))
348         {
349                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));
350                 take_hit(target_ptr, DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"), -1);
351                 if (!check_multishadow(target_ptr)) hit = TRUE;
352         }
353         else
354         {
355                 msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));
356         }
357
358         return hit;
359 }
360
361 /*!
362 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理
363 * @param stat 低下する能力値ID
364 * @return なし
365 */
366 static void hit_trap_lose_stat(player_type *target_ptr, int stat)
367 {
368         if (hit_trap_dart(target_ptr))
369         {
370                 do_dec_stat(target_ptr, stat);
371         }
372 }
373
374 /*!
375 * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理
376 * @return なし
377 */
378 static void hit_trap_slow(player_type *target_ptr)
379 {
380         if (hit_trap_dart(target_ptr))
381         {
382                 set_slow(target_ptr, target_ptr->slow + randint0(20) + 20, FALSE);
383         }
384 }
385
386
387 /*!
388  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+状態異常)の判定とプレイヤーの被害処理
389  * @param trap_message メッセージの補完文字列
390  * @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE
391  * @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ
392  * @param turn_aux 状態異常の追加ターン量
393  * @return なし
394  */
395 static void hit_trap_set_abnormal_status_p(player_type *trapped_ptr, concptr trap_message, bool resist, bool(*set_status)(player_type *, IDX), IDX turn_aux)
396 {
397         msg_print(trap_message);
398         if (!resist)
399         {
400                 set_status(trapped_ptr, turn_aux);
401         }
402 }
403
404
405 /*!
406  * todo cmd-save.h への依存あり。コールバックで何とかしたい
407  * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /
408  * Handle player hitting a real trap
409  * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE
410  * @return なし
411  */
412 void hit_trap(player_type *trapped_ptr, bool break_trap)
413 {
414         int i, num, dam;
415         POSITION x = trapped_ptr->x, y = trapped_ptr->y;
416         grid_type *g_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
417         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
418         int trap_feat_type = have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP) ? f_ptr->subtype : NOT_TRAP;
419         concptr name = _("トラップ", "a trap");
420
421         disturb(trapped_ptr, FALSE, TRUE);
422
423         cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_HIT_TRAP);
424
425         /* Analyze */
426         switch (trap_feat_type)
427         {
428         case TRAP_TRAPDOOR:
429         {
430                 if (trapped_ptr->levitation)
431                 {
432                         msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));
433                 }
434                 else
435                 {
436                         msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));
437                         if (IS_ECHIZEN(trapped_ptr))
438                                 msg_print(_("くっそ~!", ""));
439                         else if((trapped_ptr->pseikaku == PERSONALITY_CHARGEMAN))
440                                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));
441
442
443                         sound(SOUND_FALL);
444                         dam = damroll(2, 8);
445                         name = _("落とし戸", "a trap door");
446
447                         take_hit(trapped_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, name, -1);
448
449                         /* Still alive and autosave enabled */
450                         if (autosave_l && (trapped_ptr->chp >= 0))
451                                 do_cmd_save_game(trapped_ptr, TRUE);
452
453                         exe_write_diary(trapped_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, _("落とし戸に落ちた", "fell through a trap door!"));
454                         prepare_change_floor_mode(trapped_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
455                         trapped_ptr->leaving = TRUE;
456                 }
457                 break;
458         }
459
460         case TRAP_PIT:
461         case TRAP_SPIKED_PIT:
462         case TRAP_POISON_PIT:
463         {
464                 hit_trap_pit(trapped_ptr, trap_feat_type);
465                 break;
466         }
467
468         case TRAP_TY_CURSE:
469         {
470                 msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));
471                 num = 2 + randint1(3);
472                 for (i = 0; i < num; i++)
473                 {
474                         (void)summon_specific(trapped_ptr, 0, y, x, trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
475                 }
476
477                 if (trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */
478                 {
479                         bool stop_ty = FALSE;
480                         int count = 0;
481
482                         do
483                         {
484                                 stop_ty = activate_ty_curse(trapped_ptr, stop_ty, &count);
485                         } while (one_in_(6));
486                 }
487                 break;
488         }
489
490         case TRAP_TELEPORT:
491         {
492                 msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));
493                 teleport_player(trapped_ptr, 100, TELEPORT_PASSIVE);
494                 break;
495         }
496
497         case TRAP_FIRE:
498         {
499                 msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));
500                 dam = damroll(4, 6);
501                 (void)fire_dam(trapped_ptr, dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), -1, FALSE);
502                 break;
503         }
504
505         case TRAP_ACID:
506         {
507                 msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));
508                 dam = damroll(4, 6);
509                 (void)acid_dam(trapped_ptr, dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), -1, FALSE);
510                 break;
511         }
512
513         case TRAP_SLOW:
514         {
515                 hit_trap_slow(trapped_ptr);
516                 break;
517         }
518
519         case TRAP_LOSE_STR:
520         {
521                 hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_STR);
522                 break;
523         }
524
525         case TRAP_LOSE_DEX:
526         {
527                 hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_DEX);
528                 break;
529         }
530
531         case TRAP_LOSE_CON:
532         {
533                 hit_trap_lose_stat(trapped_ptr, A_CON);
534                 break;
535         }
536
537         case TRAP_BLIND:
538         {
539                 hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr,
540                         _("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"),
541                         trapped_ptr->resist_blind,
542                         set_blind, trapped_ptr->blind + (TIME_EFFECT)randint0(50) + 25);
543                 break;
544         }
545
546         case TRAP_CONFUSE:
547         {
548                 hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr,
549                         _("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"),
550                         trapped_ptr->resist_conf,
551                         set_confused, trapped_ptr->confused + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
552                 break;
553         }
554
555         case TRAP_POISON:
556         {
557                 hit_trap_set_abnormal_status_p(trapped_ptr,
558                         _("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"),
559                         trapped_ptr->resist_pois || is_oppose_pois(trapped_ptr),
560                         set_poisoned, trapped_ptr->poisoned + (TIME_EFFECT)randint0(20) + 10);
561                 break;
562         }
563
564         case TRAP_SLEEP:
565         {
566                 msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));
567                 if (!trapped_ptr->free_act)
568                 {
569                         msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));
570
571                         if (ironman_nightmare)
572                         {
573                                 msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));
574
575                                 /* Have some nightmares */
576                                 sanity_blast(trapped_ptr, NULL, FALSE);
577
578                         }
579                         (void)set_paralyzed(trapped_ptr, trapped_ptr->paralyzed + randint0(10) + 5);
580                 }
581                 break;
582         }
583
584         case TRAP_TRAPS:
585         {
586                 msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
587                 /* Make some new traps */
588                 project(trapped_ptr, 0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID, -1);
589
590                 break;
591         }
592
593         case TRAP_ALARM:
594         {
595                 msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));
596
597                 aggravate_monsters(trapped_ptr, 0);
598
599                 break;
600         }
601
602         case TRAP_OPEN:
603         {
604                 msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));
605                 (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
606                 (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
607                 (void)project(trapped_ptr, 0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE, -1);
608                 aggravate_monsters(trapped_ptr, 0);
609
610                 break;
611         }
612
613         case TRAP_ARMAGEDDON:
614         {
615                 static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };
616                 int evil_idx = 0, good_idx = 0;
617
618                 DEPTH lev;
619                 msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));
620
621                 /* Summon Demons and Angels */
622                 for (lev = trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16)
623                 {
624                         num = levs[MIN(lev / 10, 9)];
625                         for (i = 0; i < num; i++)
626                         {
627                                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);
628                                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);
629
630                                 if (!in_bounds(trapped_ptr->current_floor_ptr, y1, x1)) continue;
631
632                                 /* Require line of projection */
633                                 if (!projectable(trapped_ptr, trapped_ptr->y, trapped_ptr->x, y1, x1)) continue;
634
635                                 if (summon_specific(trapped_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET)))
636                                         evil_idx = hack_m_idx_ii;
637
638                                 if (summon_specific(trapped_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET)))
639                                 {
640                                         good_idx = hack_m_idx_ii;
641                                 }
642
643                                 /* Let them fight each other */
644                                 if (evil_idx && good_idx)
645                                 {
646                                         monster_type *evil_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->m_list[evil_idx];
647                                         monster_type *good_ptr = &trapped_ptr->current_floor_ptr->m_list[good_idx];
648                                         evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;
649                                         evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;
650                                         good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;
651                                         good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;
652                                 }
653                         }
654                 }
655
656                 break;
657         }
658
659         case TRAP_PIRANHA:
660         {
661                 msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));
662
663                 /* Water fills room */
664                 fire_ball_hide(trapped_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);
665
666                 /* Summon Piranhas */
667                 num = 1 + trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level / 20;
668                 for (i = 0; i < num; i++)
669                 {
670                         (void)summon_specific(trapped_ptr, 0, y, x, trapped_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
671                 }
672                 break;
673         }
674         }
675
676         if (break_trap && is_trap(trapped_ptr, g_ptr->feat))
677         {
678                 cave_alter_feat(trapped_ptr, y, x, FF_DISARM);
679                 msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));
680         }
681 }