OSDN Git Service

Merge pull request #3667 from rurero2/feature/mirror_super_ray_dam_fix
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / grid / trap.cpp
1 #include "grid/trap.h"
2 #include "cmd-io/cmd-dump.h"
3 #include "cmd-io/cmd-save.h"
4 #include "core/disturbance.h"
5 #include "dungeon/quest.h"
6 #include "effect/effect-characteristics.h"
7 #include "effect/effect-processor.h"
8 #include "floor/cave.h"
9 #include "floor/floor-mode-changer.h"
10 #include "game-option/birth-options.h"
11 #include "game-option/special-options.h"
12 #include "grid/feature.h"
13 #include "grid/grid.h"
14 #include "info-reader/feature-reader.h"
15 #include "io/files-util.h"
16 #include "io/write-diary.h"
17 #include "main/sound-definitions-table.h"
18 #include "main/sound-of-music.h"
19 #include "mind/mind-mirror-master.h"
20 #include "monster-floor/monster-summon.h"
21 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
22 #include "monster/monster-util.h"
23 #include "player-info/class-info.h"
24 #include "player/eldritch-horror.h"
25 #include "player/player-damage.h"
26 #include "player/player-personality-types.h"
27 #include "player/player-status-flags.h"
28 #include "player/player-status.h"
29 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
30 #include "spell-kind/spells-random.h"
31 #include "spell-kind/spells-sight.h"
32 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
33 #include "spell/summon-types.h"
34 #include "status/bad-status-setter.h"
35 #include "status/base-status.h"
36 #include "status/element-resistance.h"
37 #include "system/dungeon-info.h"
38 #include "system/floor-type-definition.h"
39 #include "system/grid-type-definition.h"
40 #include "system/monster-entity.h"
41 #include "system/player-type-definition.h"
42 #include "system/terrain-type-definition.h"
43 #include "target/projection-path-calculator.h"
44 #include "timed-effect/player-cut.h"
45 #include "timed-effect/timed-effects.h"
46 #include "util/enum-converter.h"
47 #include "view/display-messages.h"
48 #include "world/world.h"
49
50 static std::vector<int16_t> normal_traps;
51
52 /*!
53  * @brief 箱のトラップテーブル
54  * @details
55  * <pre>
56  * Each chest has a certain set of traps, determined by pval
57  * Each chest has a "pval" from 1 to the chest level (max 55)
58  * If the "pval" is negative then the trap has been disarmed
59  * The "pval" of a chest determines the quality of its treasure
60  * Note that disarming a trap on a chest also removes the lock.
61  * </pre>
62  */
63 const std::vector<EnumClassFlagGroup<ChestTrapType>> chest_traps = {
64     {}, /* empty */
65     { ChestTrapType::POISON },
66     { ChestTrapType::LOSE_STR },
67     { ChestTrapType::LOSE_CON },
68     { ChestTrapType::LOSE_STR },
69     { ChestTrapType::LOSE_CON }, /* 5 == best small wooden */
70     {},
71     { ChestTrapType::ALARM },
72     { ChestTrapType::ALARM },
73     { ChestTrapType::LOSE_STR },
74     { ChestTrapType::LOSE_CON },
75     { ChestTrapType::POISON },
76     { ChestTrapType::SCATTER },
77     { ChestTrapType::LOSE_STR, ChestTrapType::LOSE_CON },
78     { ChestTrapType::LOSE_STR, ChestTrapType::LOSE_CON },
79     { ChestTrapType::SUMMON }, /* 15 == best large wooden */
80     {},
81     { ChestTrapType::ALARM },
82     { ChestTrapType::SCATTER },
83     { ChestTrapType::PARALYZE },
84     { ChestTrapType::LOSE_STR, ChestTrapType::LOSE_CON },
85     { ChestTrapType::SUMMON },
86     { ChestTrapType::PARALYZE },
87     { ChestTrapType::LOSE_STR },
88     { ChestTrapType::LOSE_CON },
89     { ChestTrapType::EXPLODE }, /* 25 == best small iron */
90     {},
91     { ChestTrapType::E_SUMMON },
92     { ChestTrapType::POISON, ChestTrapType::LOSE_CON },
93     { ChestTrapType::LOSE_STR, ChestTrapType::LOSE_CON },
94     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
95     { ChestTrapType::BIRD_STORM },
96     { ChestTrapType::POISON, ChestTrapType::SUMMON },
97     { ChestTrapType::E_SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
98     { ChestTrapType::EXPLODE },
99     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON }, /* 35 == best large iron */
100     {},
101     { ChestTrapType::SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
102     { ChestTrapType::EXPLODE },
103     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
104     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
105     { ChestTrapType::POISON, ChestTrapType::PARALYZE },
106     { ChestTrapType::EXPLODE },
107     { ChestTrapType::BIRD_STORM },
108     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::E_SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
109     { ChestTrapType::H_SUMMON }, /* 45 == best small steel */
110     {},
111     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
112     { ChestTrapType::BIRD_STORM },
113     { ChestTrapType::RUNES_OF_EVIL },
114     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
115     { ChestTrapType::BIRD_STORM, ChestTrapType::ALARM },
116     { ChestTrapType::H_SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
117     { ChestTrapType::RUNES_OF_EVIL },
118     { ChestTrapType::H_SUMMON, ChestTrapType::SCATTER, ChestTrapType::ALARM },
119     { ChestTrapType::RUNES_OF_EVIL, ChestTrapType::EXPLODE }, /* 55 == best large steel */
120     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
121     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
122     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
123     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
124     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
125     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
126     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
127     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
128 };
129
130 /*!
131  * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps
132  */
133 void init_normal_traps(void)
134 {
135     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR"));
136     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT"));
137     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT"));
138     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT"));
139     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE"));
140     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT"));
141     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE"));
142     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID"));
143     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW"));
144     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR"));
145     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX"));
146     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON"));
147     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND"));
148     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE"));
149     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON"));
150     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP"));
151     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS"));
152     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM"));
153 }
154
155 /*!
156  * @brief 基本トラップをランダムに選択する
157  * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
158  * @return 選択したトラップのID
159  * @details トラップドアでないならばそのID.
160  * トラップドアは、アリーナ・クエスト・ダンジョンの最下層には設置しない.
161  */
162 short choose_random_trap(FloorType *floor_ptr)
163 {
164     const auto &terrains = TerrainList::get_instance();
165     while (true) {
166         const auto terrain_id = rand_choice(normal_traps);
167         if (terrains[terrain_id].flags.has_not(TerrainCharacteristics::MORE)) {
168             return terrain_id;
169         }
170
171         if (floor_ptr->inside_arena || inside_quest(floor_ptr->get_quest_id())) {
172             continue;
173         }
174
175         if (floor_ptr->dun_level >= floor_ptr->get_dungeon_definition().maxdepth) {
176             continue;
177         }
178
179         return terrain_id;
180     }
181 }
182
183 /*!
184  * @brief マスに存在する隠しトラップを公開する /
185  * Disclose an invisible trap
186  * @param player
187  * @param y 秘匿したいマスのY座標
188  * @param x 秘匿したいマスのX座標
189  */
190 void disclose_grid(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x)
191 {
192     auto *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
193
194     if (g_ptr->cave_has_flag(TerrainCharacteristics::SECRET)) {
195         /* No longer hidden */
196         cave_alter_feat(player_ptr, y, x, TerrainCharacteristics::SECRET);
197     } else if (g_ptr->mimic) {
198         /* No longer hidden */
199         g_ptr->mimic = 0;
200
201         note_spot(player_ptr, y, x);
202         lite_spot(player_ptr, y, x);
203     }
204 }
205
206 /*!
207  * @brief マスをトラップを配置する /
208  * The location must be a legal, naked, floor grid.
209  * @param y 配置したいマスのY座標
210  * @param x 配置したいマスのX座標
211  * @return
212  * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n
213  * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n
214  * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n
215  */
216 void place_trap(FloorType *floor_ptr, POSITION y, POSITION x)
217 {
218     auto *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
219
220     /* Paranoia -- verify location */
221     if (!in_bounds(floor_ptr, y, x)) {
222         return;
223     }
224
225     /* Require empty, clean, floor grid */
226     if (!cave_clean_bold(floor_ptr, y, x)) {
227         return;
228     }
229
230     /* Place an invisible trap */
231     g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
232     g_ptr->feat = choose_random_trap(floor_ptr);
233 }
234
235 /*!
236  * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /
237  * Determine if a trap affects the player.
238  * @param power 基本回避難度
239  * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。
240  * @details
241  * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.
242  * Otherwise, match trap power against player armor.
243  */
244 static int check_hit_from_monster_to_player(PlayerType *player_ptr, int power)
245 {
246     int k;
247     ARMOUR_CLASS ac;
248
249     /* Percentile dice */
250     k = randint0(100);
251
252     /* Hack -- 5% hit, 5% miss */
253     if (k < 10) {
254         return k < 5;
255     }
256
257     if (player_ptr->ppersonality == PERSONALITY_LAZY) {
258         if (one_in_(20)) {
259             return true;
260         }
261     }
262
263     /* Paranoia -- No power */
264     if (power <= 0) {
265         return false;
266     }
267
268     /* Total armor */
269     ac = player_ptr->ac + player_ptr->to_a;
270
271     /* Power competes against Armor */
272     if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4)) {
273         return true;
274     }
275
276     /* Assume miss */
277     return false;
278 }
279
280 /*!
281  * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理
282  * @param trap_feat_type トラップの種別ID
283  */
284 static void hit_trap_pit(PlayerType *player_ptr, TrapType trap_feat_type)
285 {
286     int dam;
287     concptr trap_name = "";
288     concptr spike_name = "";
289
290     switch (trap_feat_type) {
291     case TrapType::PIT:
292         trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");
293         break;
294     case TrapType::SPIKED_PIT:
295         trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
296         spike_name = _("スパイク", "spikes");
297         break;
298     case TrapType::POISON_PIT:
299         trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
300         spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");
301         break;
302     default:
303         return;
304     }
305
306     if (player_ptr->levitation) {
307         msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);
308         return;
309     }
310
311     msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);
312     dam = damroll(2, 6);
313     if (((trap_feat_type != TrapType::SPIKED_PIT) && (trap_feat_type != TrapType::POISON_PIT)) || one_in_(2)) {
314         take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name);
315         return;
316     }
317
318     msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);
319     dam = dam * 2;
320     BadStatusSetter bss(player_ptr);
321     (void)bss.mod_cut(randint1(dam));
322     if (trap_feat_type != TrapType::POISON_PIT) {
323         take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name);
324         return;
325     }
326
327     if (has_resist_pois(player_ptr) || is_oppose_pois(player_ptr)) {
328         msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));
329         take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name);
330         return;
331     }
332
333     dam = dam * 2;
334     (void)bss.mod_poison(randint1(dam));
335     take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name);
336 }
337
338 /*!
339  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理
340  * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す
341  */
342 static bool hit_trap_dart(PlayerType *player_ptr)
343 {
344     bool hit = false;
345
346     if (check_hit_from_monster_to_player(player_ptr, 125)) {
347         msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));
348         take_hit(player_ptr, DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"));
349         if (!check_multishadow(player_ptr)) {
350             hit = true;
351         }
352     } else {
353         msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));
354     }
355
356     return hit;
357 }
358
359 /*!
360  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理
361  * @param stat 低下する能力値ID
362  */
363 static void hit_trap_lose_stat(PlayerType *player_ptr, int stat)
364 {
365     if (hit_trap_dart(player_ptr)) {
366         do_dec_stat(player_ptr, stat);
367     }
368 }
369
370 /*!
371  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理
372  */
373 static void hit_trap_slow(PlayerType *player_ptr)
374 {
375     if (hit_trap_dart(player_ptr)) {
376         (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_deceleration(randint0(20) + 20, false);
377     }
378 }
379
380 /*!
381  * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /
382  * Handle player hitting a real trap
383  * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE
384  * @todo cmd-save.h への依存あり。コールバックで何とかしたい
385  */
386 void hit_trap(PlayerType *player_ptr, bool break_trap)
387 {
388     int i, num, dam;
389     POSITION x = player_ptr->x, y = player_ptr->y;
390     auto *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
391     auto *f_ptr = &terrains_info[g_ptr->feat];
392     TrapType trap_feat_type = f_ptr->flags.has(TerrainCharacteristics::TRAP) ? i2enum<TrapType>(f_ptr->subtype) : TrapType::NOT_TRAP;
393     concptr name = _("トラップ", "a trap");
394
395     disturb(player_ptr, false, true);
396
397     cave_alter_feat(player_ptr, y, x, TerrainCharacteristics::HIT_TRAP);
398
399     /* Analyze */
400     switch (trap_feat_type) {
401     case TrapType::TRAPDOOR: {
402         if (player_ptr->levitation) {
403             msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));
404         } else {
405             msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));
406             if (is_echizen(player_ptr)) {
407                 msg_print(_("くっそ~!", ""));
408             } else if (is_chargeman(player_ptr)) {
409                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));
410             }
411
412             sound(SOUND_FALL);
413             dam = damroll(2, 8);
414             name = _("落とし戸", "a trap door");
415
416             take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, name);
417
418             /* Still alive and autosave enabled */
419             if (autosave_l && (player_ptr->chp >= 0)) {
420                 do_cmd_save_game(player_ptr, true);
421             }
422
423             exe_write_diary(player_ptr, DiaryKind::DESCRIPTION, 0, _("落とし戸に落ちた", "fell through a trap door!"));
424             prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
425             player_ptr->leaving = true;
426         }
427         break;
428     }
429
430     case TrapType::PIT:
431     case TrapType::SPIKED_PIT:
432     case TrapType::POISON_PIT: {
433         hit_trap_pit(player_ptr, trap_feat_type);
434         break;
435     }
436
437     case TrapType::TY_CURSE: {
438         msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));
439         num = 2 + randint1(3);
440         for (i = 0; i < num; i++) {
441             (void)summon_specific(player_ptr, 0, y, x, player_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_NONE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
442         }
443
444         if (player_ptr->current_floor_ptr->dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */
445         {
446             bool stop_ty = false;
447             int count = 0;
448
449             do {
450                 stop_ty = activate_ty_curse(player_ptr, stop_ty, &count);
451             } while (one_in_(6));
452         }
453         break;
454     }
455
456     case TrapType::TELEPORT: {
457         msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));
458         teleport_player(player_ptr, 100, TELEPORT_PASSIVE);
459         break;
460     }
461
462     case TrapType::FIRE: {
463         msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));
464         dam = damroll(4, 6);
465         (void)fire_dam(player_ptr, dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), false);
466         break;
467     }
468
469     case TrapType::ACID: {
470         msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));
471         dam = damroll(4, 6);
472         (void)acid_dam(player_ptr, dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), false);
473         break;
474     }
475
476     case TrapType::SLOW: {
477         hit_trap_slow(player_ptr);
478         break;
479     }
480
481     case TrapType::LOSE_STR: {
482         hit_trap_lose_stat(player_ptr, A_STR);
483         break;
484     }
485
486     case TrapType::LOSE_DEX: {
487         hit_trap_lose_stat(player_ptr, A_DEX);
488         break;
489     }
490
491     case TrapType::LOSE_CON: {
492         hit_trap_lose_stat(player_ptr, A_CON);
493         break;
494     }
495
496     case TrapType::BLIND:
497         msg_print(_("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"));
498         if (has_resist_blind(player_ptr) == 0) {
499             (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_blindness(randint0(50) + 25);
500         }
501
502         break;
503     case TrapType::CONFUSE: {
504         msg_print(_("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"));
505         if (has_resist_conf(player_ptr) == 0) {
506             (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_confusion(randint0(20) + 10);
507         }
508
509         break;
510     }
511
512     case TrapType::POISON: {
513         msg_print(_("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"));
514         if (has_resist_pois(player_ptr) == 0) {
515             (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_poison(randint0(20) + 10);
516         }
517
518         break;
519     }
520
521     case TrapType::SLEEP: {
522         msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));
523         if (player_ptr->free_act) {
524             break;
525         }
526
527         msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));
528         if (ironman_nightmare) {
529             msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));
530             sanity_blast(player_ptr, nullptr, false);
531         }
532
533         (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_paralysis(randint0(10) + 5);
534         break;
535     }
536
537     case TrapType::TRAPS: {
538         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
539         /* Make some new traps */
540         project(player_ptr, 0, 1, y, x, 0, AttributeType::MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID);
541
542         break;
543     }
544
545     case TrapType::ALARM: {
546         msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));
547
548         aggravate_monsters(player_ptr, 0);
549
550         break;
551     }
552
553     case TrapType::OPEN: {
554         msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));
555         (void)project(player_ptr, 0, 3, y, x, 0, AttributeType::DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE);
556         (void)project(player_ptr, 0, 3, y, x - 4, 0, AttributeType::DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE);
557         (void)project(player_ptr, 0, 3, y, x + 4, 0, AttributeType::DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE);
558         aggravate_monsters(player_ptr, 0);
559
560         break;
561     }
562
563     case TrapType::ARMAGEDDON: {
564         static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };
565         int evil_idx = 0, good_idx = 0;
566
567         DEPTH lev;
568         msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));
569
570         /* Summon Demons and Angels */
571         for (lev = player_ptr->current_floor_ptr->dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16) {
572             num = levs[std::min(lev / 10, 9)];
573             for (i = 0; i < num; i++) {
574                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);
575                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);
576
577                 if (!in_bounds(player_ptr->current_floor_ptr, y1, x1)) {
578                     continue;
579                 }
580
581                 /* Require line of projection */
582                 if (!projectable(player_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x, y1, x1)) {
583                     continue;
584                 }
585
586                 if (summon_specific(player_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET))) {
587                     evil_idx = hack_m_idx_ii;
588                 }
589
590                 if (summon_specific(player_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET))) {
591                     good_idx = hack_m_idx_ii;
592                 }
593
594                 /* Let them fight each other */
595                 if (evil_idx && good_idx) {
596                     MonsterEntity *evil_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[evil_idx];
597                     MonsterEntity *good_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[good_idx];
598                     evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;
599                     evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;
600                     good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;
601                     good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;
602                 }
603             }
604         }
605
606         break;
607     }
608
609     case TrapType::PIRANHA: {
610         msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));
611
612         /* Water fills room */
613         fire_ball_hide(player_ptr, AttributeType::WATER_FLOW, 0, 1, 10);
614
615         /* Summon Piranhas */
616         num = 1 + player_ptr->current_floor_ptr->dun_level / 20;
617         for (i = 0; i < num; i++) {
618             (void)summon_specific(player_ptr, 0, y, x, player_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
619         }
620         break;
621     }
622
623     default:
624         break;
625     }
626
627     if (break_trap && is_trap(player_ptr, g_ptr->feat)) {
628         cave_alter_feat(player_ptr, y, x, TerrainCharacteristics::DISARM);
629         msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));
630     }
631 }