OSDN Git Service

Merge pull request #1786 from Hourier/Remove-MIN-Macro-Function
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / grid / trap.cpp
1 #include "grid/trap.h"
2 #include "cmd-io/cmd-dump.h"
3 #include "cmd-io/cmd-save.h"
4 #include "core/disturbance.h"
5 #include "dungeon/dungeon.h"
6 #include "dungeon/quest.h"
7 #include "effect/effect-characteristics.h"
8 #include "effect/effect-processor.h"
9 #include "floor/cave.h"
10 #include "floor/floor-mode-changer.h"
11 #include "game-option/birth-options.h"
12 #include "game-option/special-options.h"
13 #include "grid/feature.h"
14 #include "grid/grid.h"
15 #include "info-reader/feature-reader.h"
16 #include "io/files-util.h"
17 #include "io/write-diary.h"
18 #include "main/sound-definitions-table.h"
19 #include "main/sound-of-music.h"
20 #include "mind/mind-mirror-master.h"
21 #include "monster-floor/monster-summon.h"
22 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
23 #include "monster/monster-util.h"
24 #include "player-info/class-info.h"
25 #include "player/eldritch-horror.h"
26 #include "player/player-damage.h"
27 #include "player/player-personality-types.h"
28 #include "player/player-status-flags.h"
29 #include "player/player-status.h"
30 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
31 #include "spell-kind/spells-random.h"
32 #include "spell-kind/spells-sight.h"
33 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
34 #include "spell/spell-types.h"
35 #include "spell/summon-types.h"
36 #include "status/bad-status-setter.h"
37 #include "status/base-status.h"
38 #include "status/element-resistance.h"
39 #include "system/floor-type-definition.h"
40 #include "system/grid-type-definition.h"
41 #include "system/monster-type-definition.h"
42 #include "system/player-type-definition.h"
43 #include "target/projection-path-calculator.h"
44 #include "timed-effect/player-cut.h"
45 #include "timed-effect/timed-effects.h"
46 #include "view/display-messages.h"
47 #include "world/world.h"
48
49 static int16_t normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];
50
51 /*!
52  * @brief 箱のトラップテーブル
53  * @details
54  * <pre>
55  * Each chest has a certain set of traps, determined by pval
56  * Each chest has a "pval" from 1 to the chest level (max 55)
57  * If the "pval" is negative then the trap has been disarmed
58  * The "pval" of a chest determines the quality of its treasure
59  * Note that disarming a trap on a chest also removes the lock.
60  * </pre>
61  */
62 const std::vector<EnumClassFlagGroup<ChestTrapType>> chest_traps = {
63     { }, /* empty */
64     { ChestTrapType::POISON },
65     { ChestTrapType::LOSE_STR },
66     { ChestTrapType::LOSE_CON },
67     { ChestTrapType::LOSE_STR },
68     { ChestTrapType::LOSE_CON }, /* 5 == best small wooden */
69     { },
70     { ChestTrapType::ALARM },
71     { ChestTrapType::ALARM },
72     { ChestTrapType::LOSE_STR },
73     { ChestTrapType::LOSE_CON },
74     { ChestTrapType::POISON },
75     { ChestTrapType::SCATTER },
76     { ChestTrapType::LOSE_STR, ChestTrapType::LOSE_CON },
77     { ChestTrapType::LOSE_STR, ChestTrapType::LOSE_CON },
78     { ChestTrapType::SUMMON }, /* 15 == best large wooden */
79     { },
80     { ChestTrapType::ALARM },
81     { ChestTrapType::SCATTER },
82     { ChestTrapType::PARALYZE },
83     { ChestTrapType::LOSE_STR, ChestTrapType::LOSE_CON },
84     { ChestTrapType::SUMMON },
85     { ChestTrapType::PARALYZE },
86     { ChestTrapType::LOSE_STR },
87     { ChestTrapType::LOSE_CON },
88     { ChestTrapType::EXPLODE }, /* 25 == best small iron */
89     { },
90     { ChestTrapType::E_SUMMON },
91     { ChestTrapType::POISON, ChestTrapType::LOSE_CON },
92     { ChestTrapType::LOSE_STR, ChestTrapType::LOSE_CON },
93     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
94     { ChestTrapType::BIRD_STORM },
95     { ChestTrapType::POISON, ChestTrapType::SUMMON },
96     { ChestTrapType::E_SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
97     { ChestTrapType::EXPLODE },
98     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON }, /* 35 == best large iron */
99     { },
100     { ChestTrapType::SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
101     { ChestTrapType::EXPLODE },
102     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
103     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
104     { ChestTrapType::POISON, ChestTrapType::PARALYZE },
105     { ChestTrapType::EXPLODE },
106     { ChestTrapType::BIRD_STORM },
107     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::E_SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
108     { ChestTrapType::H_SUMMON }, /* 45 == best small steel */
109     { },
110     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
111     { ChestTrapType::BIRD_STORM },
112     { ChestTrapType::RUNES_OF_EVIL },
113     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
114     { ChestTrapType::BIRD_STORM, ChestTrapType::ALARM },
115     { ChestTrapType::H_SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
116     { ChestTrapType::RUNES_OF_EVIL },
117     { ChestTrapType::H_SUMMON, ChestTrapType::SCATTER, ChestTrapType::ALARM },
118     { ChestTrapType::RUNES_OF_EVIL, ChestTrapType::EXPLODE }, /* 55 == best large steel */
119     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
120     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
121     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
122     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
123     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
124     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
125     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
126     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
127 };
128
129 /*!
130  * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps
131  */
132 void init_normal_traps(void)
133 {
134     int cur_trap = 0;
135
136     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR");
137     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT");
138     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT");
139     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT");
140     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE");
141     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT");
142     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE");
143     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID");
144     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW");
145     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR");
146     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX");
147     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON");
148     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND");
149     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE");
150     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON");
151     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP");
152     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS");
153     normal_traps[cur_trap++] = f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM");
154 }
155
156 /*!
157  * @brief 基本トラップをランダムに選択する /
158  * Get random trap
159  * @return 選択したトラップのID
160  * @details
161  * This routine should be redone to reflect trap "level".\n
162  * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n
163  * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n
164  * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n
165  */
166 FEAT_IDX choose_random_trap(player_type *player_ptr)
167 {
168     FEAT_IDX feat;
169
170     /* Pick a trap */
171     floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
172     while (true) {
173         /* Hack -- pick a trap */
174         feat = normal_traps[randint0(MAX_NORMAL_TRAPS)];
175
176         /* Accept non-trapdoors */
177         if (f_info[feat].flags.has_not(FF::MORE))
178             break;
179
180         /* Hack -- no trap doors on special levels */
181         if (floor_ptr->inside_arena || quest_number(player_ptr, floor_ptr->dun_level))
182             continue;
183
184         /* Hack -- no trap doors on the deepest level */
185         if (floor_ptr->dun_level >= d_info[floor_ptr->dungeon_idx].maxdepth)
186             continue;
187
188         break;
189     }
190
191     return feat;
192 }
193
194 /*!
195  * @brief マスに存在する隠しトラップを公開する /
196  * Disclose an invisible trap
197  * @param player
198  * @param y 秘匿したいマスのY座標
199  * @param x 秘匿したいマスのX座標
200  */
201 void disclose_grid(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x)
202 {
203     grid_type *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
204
205     if (g_ptr->cave_has_flag(FF::SECRET)) {
206         /* No longer hidden */
207         cave_alter_feat(player_ptr, y, x, FF::SECRET);
208     } else if (g_ptr->mimic) {
209         /* No longer hidden */
210         g_ptr->mimic = 0;
211
212         note_spot(player_ptr, y, x);
213         lite_spot(player_ptr, y, x);
214     }
215 }
216
217 /*!
218  * @brief マスをトラップを配置する /
219  * The location must be a legal, naked, floor grid.
220  * @param y 配置したいマスのY座標
221  * @param x 配置したいマスのX座標
222  * @return
223  * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n
224  * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n
225  * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n
226  */
227 void place_trap(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x)
228 {
229     floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
230     grid_type *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
231
232     /* Paranoia -- verify location */
233     if (!in_bounds(floor_ptr, y, x))
234         return;
235
236     /* Require empty, clean, floor grid */
237     if (!cave_clean_bold(floor_ptr, y, x))
238         return;
239
240     /* Place an invisible trap */
241     g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
242     g_ptr->feat = choose_random_trap(player_ptr);
243 }
244
245 /*!
246  * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /
247  * Determine if a trap affects the player.
248  * @param power 基本回避難度
249  * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。
250  * @details
251  * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.
252  * Otherwise, match trap power against player armor.
253  */
254 static int check_hit_from_monster_to_player(player_type *player_ptr, int power)
255 {
256     int k;
257     ARMOUR_CLASS ac;
258
259     /* Percentile dice */
260     k = randint0(100);
261
262     /* Hack -- 5% hit, 5% miss */
263     if (k < 10)
264         return (k < 5);
265
266     if (player_ptr->ppersonality == PERSONALITY_LAZY)
267         if (one_in_(20))
268             return true;
269
270     /* Paranoia -- No power */
271     if (power <= 0)
272         return false;
273
274     /* Total armor */
275     ac = player_ptr->ac + player_ptr->to_a;
276
277     /* Power competes against Armor */
278     if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4))
279         return true;
280
281     /* Assume miss */
282     return false;
283 }
284
285 /*!
286  * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理
287  * @param trap_feat_type トラップの種別ID
288  */
289 static void hit_trap_pit(player_type *player_ptr, enum trap_type trap_feat_type)
290 {
291     HIT_POINT dam;
292     concptr trap_name = "";
293     concptr spike_name = "";
294
295     switch (trap_feat_type) {
296     case TRAP_PIT:
297         trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");
298         break;
299     case TRAP_SPIKED_PIT:
300         trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
301         spike_name = _("スパイク", "spikes");
302         break;
303     case TRAP_POISON_PIT:
304         trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
305         spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");
306         break;
307     default:
308         return;
309     }
310
311     if (player_ptr->levitation) {
312         msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);
313         return;
314     }
315
316     msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);
317     dam = damroll(2, 6);
318     if (((trap_feat_type != TRAP_SPIKED_PIT) && (trap_feat_type != TRAP_POISON_PIT)) || one_in_(2)) {
319         take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name);
320         return;
321     }
322
323     msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);
324     dam = dam * 2;
325     BadStatusSetter bss(player_ptr);
326     (void)bss.mod_cut(randint1(dam));
327     if (trap_feat_type != TRAP_POISON_PIT) {
328         take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name);
329         return;
330     }
331
332     if (has_resist_pois(player_ptr) || is_oppose_pois(player_ptr)) {
333         msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));
334         take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name);
335         return;
336     }
337
338     dam = dam * 2;
339     (void)bss.mod_poison(randint1(dam));
340     take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name);
341 }
342
343 /*!
344  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理
345  * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す
346  */
347 static bool hit_trap_dart(player_type *player_ptr)
348 {
349     bool hit = false;
350
351     if (check_hit_from_monster_to_player(player_ptr, 125)) {
352         msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));
353         take_hit(player_ptr, DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"));
354         if (!check_multishadow(player_ptr))
355             hit = true;
356     } else {
357         msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));
358     }
359
360     return hit;
361 }
362
363 /*!
364  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理
365  * @param stat 低下する能力値ID
366  */
367 static void hit_trap_lose_stat(player_type *player_ptr, int stat)
368 {
369     if (hit_trap_dart(player_ptr)) {
370         do_dec_stat(player_ptr, stat);
371     }
372 }
373
374 /*!
375  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理
376  */
377 static void hit_trap_slow(player_type *player_ptr)
378 {
379     if (hit_trap_dart(player_ptr)) {
380         (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_slowness(randint0(20) + 20, false);
381     }
382 }
383
384 /*!
385  * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /
386  * Handle player hitting a real trap
387  * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE
388  * @todo cmd-save.h への依存あり。コールバックで何とかしたい
389  */
390 void hit_trap(player_type *player_ptr, bool break_trap)
391 {
392     int i, num, dam;
393     POSITION x = player_ptr->x, y = player_ptr->y;
394     grid_type *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
395     feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
396     enum trap_type trap_feat_type = f_ptr->flags.has(FF::TRAP) ? (enum trap_type)f_ptr->subtype : NOT_TRAP;
397     concptr name = _("トラップ", "a trap");
398
399     disturb(player_ptr, false, true);
400
401     cave_alter_feat(player_ptr, y, x, FF::HIT_TRAP);
402
403     /* Analyze */
404     switch (trap_feat_type) {
405     case TRAP_TRAPDOOR: {
406         if (player_ptr->levitation) {
407             msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));
408         } else {
409             msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));
410             if (is_echizen(player_ptr))
411                 msg_print(_("くっそ~!", ""));
412             else if (is_chargeman(player_ptr))
413                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));
414
415             sound(SOUND_FALL);
416             dam = damroll(2, 8);
417             name = _("落とし戸", "a trap door");
418
419             take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, name);
420
421             /* Still alive and autosave enabled */
422             if (autosave_l && (player_ptr->chp >= 0))
423                 do_cmd_save_game(player_ptr, true);
424
425             exe_write_diary(player_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, _("落とし戸に落ちた", "fell through a trap door!"));
426             prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
427             player_ptr->leaving = true;
428         }
429         break;
430     }
431
432     case TRAP_PIT:
433     case TRAP_SPIKED_PIT:
434     case TRAP_POISON_PIT: {
435         hit_trap_pit(player_ptr, trap_feat_type);
436         break;
437     }
438
439     case TRAP_TY_CURSE: {
440         msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));
441         num = 2 + randint1(3);
442         for (i = 0; i < num; i++) {
443             (void)summon_specific(player_ptr, 0, y, x, player_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_NONE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
444         }
445
446         if (player_ptr->current_floor_ptr->dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */
447         {
448             bool stop_ty = false;
449             int count = 0;
450
451             do {
452                 stop_ty = activate_ty_curse(player_ptr, stop_ty, &count);
453             } while (one_in_(6));
454         }
455         break;
456     }
457
458     case TRAP_TELEPORT: {
459         msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));
460         teleport_player(player_ptr, 100, TELEPORT_PASSIVE);
461         break;
462     }
463
464     case TRAP_FIRE: {
465         msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));
466         dam = damroll(4, 6);
467         (void)fire_dam(player_ptr, dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), false);
468         break;
469     }
470
471     case TRAP_ACID: {
472         msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));
473         dam = damroll(4, 6);
474         (void)acid_dam(player_ptr, dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), false);
475         break;
476     }
477
478     case TRAP_SLOW: {
479         hit_trap_slow(player_ptr);
480         break;
481     }
482
483     case TRAP_LOSE_STR: {
484         hit_trap_lose_stat(player_ptr, A_STR);
485         break;
486     }
487
488     case TRAP_LOSE_DEX: {
489         hit_trap_lose_stat(player_ptr, A_DEX);
490         break;
491     }
492
493     case TRAP_LOSE_CON: {
494         hit_trap_lose_stat(player_ptr, A_CON);
495         break;
496     }
497
498     case TRAP_BLIND:
499         msg_print(_("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"));
500         if (has_resist_blind(player_ptr) == 0) {
501             (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_blindness(randint0(50) + 25);
502         }
503
504         break;
505     case TRAP_CONFUSE: {
506         msg_print(_("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"));
507         if (has_resist_conf(player_ptr) == 0) {
508             (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_confusion(randint0(20) + 10);
509         }
510
511         break;
512     }
513
514     case TRAP_POISON: {
515         msg_print(_("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"));
516         if (has_resist_pois(player_ptr) == 0) {
517             (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_poison(randint0(20) + 10);
518         }
519
520         break;
521     }
522
523     case TRAP_SLEEP: {
524         msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));
525         if (player_ptr->free_act) {
526             break;
527         }
528
529         msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));
530         if (ironman_nightmare) {
531             msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));
532             sanity_blast(player_ptr, nullptr, false);
533         }
534
535         (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_paralysis(randint0(10) + 5);
536         break;
537     }
538
539     case TRAP_TRAPS: {
540         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
541         /* Make some new traps */
542         project(player_ptr, 0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID);
543
544         break;
545     }
546
547     case TRAP_ALARM: {
548         msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));
549
550         aggravate_monsters(player_ptr, 0);
551
552         break;
553     }
554
555     case TRAP_OPEN: {
556         msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));
557         (void)project(player_ptr, 0, 3, y, x, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE);
558         (void)project(player_ptr, 0, 3, y, x - 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE);
559         (void)project(player_ptr, 0, 3, y, x + 4, 0, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE);
560         aggravate_monsters(player_ptr, 0);
561
562         break;
563     }
564
565     case TRAP_ARMAGEDDON: {
566         static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };
567         int evil_idx = 0, good_idx = 0;
568
569         DEPTH lev;
570         msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));
571
572         /* Summon Demons and Angels */
573         for (lev = player_ptr->current_floor_ptr->dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16) {
574             num = levs[std::min(lev / 10, 9)];
575             for (i = 0; i < num; i++) {
576                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);
577                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);
578
579                 if (!in_bounds(player_ptr->current_floor_ptr, y1, x1))
580                     continue;
581
582                 /* Require line of projection */
583                 if (!projectable(player_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x, y1, x1))
584                     continue;
585
586                 if (summon_specific(player_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET)))
587                     evil_idx = hack_m_idx_ii;
588
589                 if (summon_specific(player_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET))) {
590                     good_idx = hack_m_idx_ii;
591                 }
592
593                 /* Let them fight each other */
594                 if (evil_idx && good_idx) {
595                     monster_type *evil_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[evil_idx];
596                     monster_type *good_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[good_idx];
597                     evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;
598                     evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;
599                     good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;
600                     good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;
601                 }
602             }
603         }
604
605         break;
606     }
607
608     case TRAP_PIRANHA: {
609         msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));
610
611         /* Water fills room */
612         fire_ball_hide(player_ptr, GF_WATER_FLOW, 0, 1, 10);
613
614         /* Summon Piranhas */
615         num = 1 + player_ptr->current_floor_ptr->dun_level / 20;
616         for (i = 0; i < num; i++) {
617             (void)summon_specific(player_ptr, 0, y, x, player_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
618         }
619         break;
620     }
621
622     default:
623         break;
624     }
625
626     if (break_trap && is_trap(player_ptr, g_ptr->feat)) {
627         cave_alter_feat(player_ptr, y, x, FF::DISARM);
628         msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));
629     }
630 }