OSDN Git Service

[Refactor] #2155 a~hのフォルダについて、return (hoge); をreturn hoge; に置換した (一部機械的置換でi以降のフォルダも巻き...
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / grid / trap.cpp
1 #include "grid/trap.h"
2 #include "cmd-io/cmd-dump.h"
3 #include "cmd-io/cmd-save.h"
4 #include "core/disturbance.h"
5 #include "dungeon/dungeon.h"
6 #include "dungeon/quest.h"
7 #include "effect/effect-characteristics.h"
8 #include "effect/effect-processor.h"
9 #include "floor/cave.h"
10 #include "floor/floor-mode-changer.h"
11 #include "game-option/birth-options.h"
12 #include "game-option/special-options.h"
13 #include "grid/feature.h"
14 #include "grid/grid.h"
15 #include "info-reader/feature-reader.h"
16 #include "io/files-util.h"
17 #include "io/write-diary.h"
18 #include "main/sound-definitions-table.h"
19 #include "main/sound-of-music.h"
20 #include "mind/mind-mirror-master.h"
21 #include "monster-floor/monster-summon.h"
22 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
23 #include "monster/monster-util.h"
24 #include "player-info/class-info.h"
25 #include "player/eldritch-horror.h"
26 #include "player/player-damage.h"
27 #include "player/player-personality-types.h"
28 #include "player/player-status-flags.h"
29 #include "player/player-status.h"
30 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
31 #include "spell-kind/spells-random.h"
32 #include "spell-kind/spells-sight.h"
33 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
34 #include "spell/summon-types.h"
35 #include "status/bad-status-setter.h"
36 #include "status/base-status.h"
37 #include "status/element-resistance.h"
38 #include "system/floor-type-definition.h"
39 #include "system/grid-type-definition.h"
40 #include "system/monster-type-definition.h"
41 #include "system/player-type-definition.h"
42 #include "target/projection-path-calculator.h"
43 #include "timed-effect/player-cut.h"
44 #include "timed-effect/timed-effects.h"
45 #include "util/enum-converter.h"
46 #include "view/display-messages.h"
47 #include "world/world.h"
48
49 static std::vector<int16_t> normal_traps;
50
51 /*!
52  * @brief 箱のトラップテーブル
53  * @details
54  * <pre>
55  * Each chest has a certain set of traps, determined by pval
56  * Each chest has a "pval" from 1 to the chest level (max 55)
57  * If the "pval" is negative then the trap has been disarmed
58  * The "pval" of a chest determines the quality of its treasure
59  * Note that disarming a trap on a chest also removes the lock.
60  * </pre>
61  */
62 const std::vector<EnumClassFlagGroup<ChestTrapType>> chest_traps = {
63     {}, /* empty */
64     { ChestTrapType::POISON },
65     { ChestTrapType::LOSE_STR },
66     { ChestTrapType::LOSE_CON },
67     { ChestTrapType::LOSE_STR },
68     { ChestTrapType::LOSE_CON }, /* 5 == best small wooden */
69     {},
70     { ChestTrapType::ALARM },
71     { ChestTrapType::ALARM },
72     { ChestTrapType::LOSE_STR },
73     { ChestTrapType::LOSE_CON },
74     { ChestTrapType::POISON },
75     { ChestTrapType::SCATTER },
76     { ChestTrapType::LOSE_STR, ChestTrapType::LOSE_CON },
77     { ChestTrapType::LOSE_STR, ChestTrapType::LOSE_CON },
78     { ChestTrapType::SUMMON }, /* 15 == best large wooden */
79     {},
80     { ChestTrapType::ALARM },
81     { ChestTrapType::SCATTER },
82     { ChestTrapType::PARALYZE },
83     { ChestTrapType::LOSE_STR, ChestTrapType::LOSE_CON },
84     { ChestTrapType::SUMMON },
85     { ChestTrapType::PARALYZE },
86     { ChestTrapType::LOSE_STR },
87     { ChestTrapType::LOSE_CON },
88     { ChestTrapType::EXPLODE }, /* 25 == best small iron */
89     {},
90     { ChestTrapType::E_SUMMON },
91     { ChestTrapType::POISON, ChestTrapType::LOSE_CON },
92     { ChestTrapType::LOSE_STR, ChestTrapType::LOSE_CON },
93     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
94     { ChestTrapType::BIRD_STORM },
95     { ChestTrapType::POISON, ChestTrapType::SUMMON },
96     { ChestTrapType::E_SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
97     { ChestTrapType::EXPLODE },
98     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON }, /* 35 == best large iron */
99     {},
100     { ChestTrapType::SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
101     { ChestTrapType::EXPLODE },
102     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
103     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
104     { ChestTrapType::POISON, ChestTrapType::PARALYZE },
105     { ChestTrapType::EXPLODE },
106     { ChestTrapType::BIRD_STORM },
107     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::E_SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
108     { ChestTrapType::H_SUMMON }, /* 45 == best small steel */
109     {},
110     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
111     { ChestTrapType::BIRD_STORM },
112     { ChestTrapType::RUNES_OF_EVIL },
113     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
114     { ChestTrapType::BIRD_STORM, ChestTrapType::ALARM },
115     { ChestTrapType::H_SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
116     { ChestTrapType::RUNES_OF_EVIL },
117     { ChestTrapType::H_SUMMON, ChestTrapType::SCATTER, ChestTrapType::ALARM },
118     { ChestTrapType::RUNES_OF_EVIL, ChestTrapType::EXPLODE }, /* 55 == best large steel */
119     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
120     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
121     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
122     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
123     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
124     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
125     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
126     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
127 };
128
129 /*!
130  * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps
131  */
132 void init_normal_traps(void)
133 {
134     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR"));
135     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT"));
136     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT"));
137     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT"));
138     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE"));
139     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT"));
140     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE"));
141     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID"));
142     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW"));
143     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR"));
144     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX"));
145     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON"));
146     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND"));
147     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE"));
148     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON"));
149     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP"));
150     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS"));
151     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM"));
152 }
153
154 /*!
155  * @brief 基本トラップをランダムに選択する /
156  * Get random trap
157  * @return 選択したトラップのID
158  * @details
159  * This routine should be redone to reflect trap "level".\n
160  * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n
161  * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n
162  * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n
163  */
164 FEAT_IDX choose_random_trap(PlayerType *player_ptr)
165 {
166     FEAT_IDX feat;
167
168     /* Pick a trap */
169     auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
170     while (true) {
171         feat = normal_traps[randint0(normal_traps.size())];
172
173         /* Accept non-trapdoors */
174         if (f_info[feat].flags.has_not(FloorFeatureType::MORE))
175             break;
176
177         /* Hack -- no trap doors on special levels */
178         if (floor_ptr->inside_arena || inside_quest(quest_number(player_ptr, floor_ptr->dun_level)))
179             continue;
180
181         /* Hack -- no trap doors on the deepest level */
182         if (floor_ptr->dun_level >= d_info[floor_ptr->dungeon_idx].maxdepth)
183             continue;
184
185         break;
186     }
187
188     return feat;
189 }
190
191 /*!
192  * @brief マスに存在する隠しトラップを公開する /
193  * Disclose an invisible trap
194  * @param player
195  * @param y 秘匿したいマスのY座標
196  * @param x 秘匿したいマスのX座標
197  */
198 void disclose_grid(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x)
199 {
200     auto *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
201
202     if (g_ptr->cave_has_flag(FloorFeatureType::SECRET)) {
203         /* No longer hidden */
204         cave_alter_feat(player_ptr, y, x, FloorFeatureType::SECRET);
205     } else if (g_ptr->mimic) {
206         /* No longer hidden */
207         g_ptr->mimic = 0;
208
209         note_spot(player_ptr, y, x);
210         lite_spot(player_ptr, y, x);
211     }
212 }
213
214 /*!
215  * @brief マスをトラップを配置する /
216  * The location must be a legal, naked, floor grid.
217  * @param y 配置したいマスのY座標
218  * @param x 配置したいマスのX座標
219  * @return
220  * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n
221  * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n
222  * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n
223  */
224 void place_trap(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x)
225 {
226     auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
227     auto *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
228
229     /* Paranoia -- verify location */
230     if (!in_bounds(floor_ptr, y, x))
231         return;
232
233     /* Require empty, clean, floor grid */
234     if (!cave_clean_bold(floor_ptr, y, x))
235         return;
236
237     /* Place an invisible trap */
238     g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
239     g_ptr->feat = choose_random_trap(player_ptr);
240 }
241
242 /*!
243  * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /
244  * Determine if a trap affects the player.
245  * @param power 基本回避難度
246  * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。
247  * @details
248  * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.
249  * Otherwise, match trap power against player armor.
250  */
251 static int check_hit_from_monster_to_player(PlayerType *player_ptr, int power)
252 {
253     int k;
254     ARMOUR_CLASS ac;
255
256     /* Percentile dice */
257     k = randint0(100);
258
259     /* Hack -- 5% hit, 5% miss */
260     if (k < 10)
261         return k < 5;
262
263     if (player_ptr->ppersonality == PERSONALITY_LAZY)
264         if (one_in_(20))
265             return true;
266
267     /* Paranoia -- No power */
268     if (power <= 0)
269         return false;
270
271     /* Total armor */
272     ac = player_ptr->ac + player_ptr->to_a;
273
274     /* Power competes against Armor */
275     if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4))
276         return true;
277
278     /* Assume miss */
279     return false;
280 }
281
282 /*!
283  * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理
284  * @param trap_feat_type トラップの種別ID
285  */
286 static void hit_trap_pit(PlayerType *player_ptr, TrapType trap_feat_type)
287 {
288     HIT_POINT dam;
289     concptr trap_name = "";
290     concptr spike_name = "";
291
292     switch (trap_feat_type) {
293     case TrapType::PIT:
294         trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");
295         break;
296     case TrapType::SPIKED_PIT:
297         trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
298         spike_name = _("スパイク", "spikes");
299         break;
300     case TrapType::POISON_PIT:
301         trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
302         spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");
303         break;
304     default:
305         return;
306     }
307
308     if (player_ptr->levitation) {
309         msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);
310         return;
311     }
312
313     msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);
314     dam = damroll(2, 6);
315     if (((trap_feat_type != TrapType::SPIKED_PIT) && (trap_feat_type != TrapType::POISON_PIT)) || one_in_(2)) {
316         take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name);
317         return;
318     }
319
320     msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);
321     dam = dam * 2;
322     BadStatusSetter bss(player_ptr);
323     (void)bss.mod_cut(randint1(dam));
324     if (trap_feat_type != TrapType::POISON_PIT) {
325         take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name);
326         return;
327     }
328
329     if (has_resist_pois(player_ptr) || is_oppose_pois(player_ptr)) {
330         msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));
331         take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name);
332         return;
333     }
334
335     dam = dam * 2;
336     (void)bss.mod_poison(randint1(dam));
337     take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name);
338 }
339
340 /*!
341  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理
342  * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す
343  */
344 static bool hit_trap_dart(PlayerType *player_ptr)
345 {
346     bool hit = false;
347
348     if (check_hit_from_monster_to_player(player_ptr, 125)) {
349         msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));
350         take_hit(player_ptr, DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"));
351         if (!check_multishadow(player_ptr))
352             hit = true;
353     } else {
354         msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));
355     }
356
357     return hit;
358 }
359
360 /*!
361  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理
362  * @param stat 低下する能力値ID
363  */
364 static void hit_trap_lose_stat(PlayerType *player_ptr, int stat)
365 {
366     if (hit_trap_dart(player_ptr)) {
367         do_dec_stat(player_ptr, stat);
368     }
369 }
370
371 /*!
372  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理
373  */
374 static void hit_trap_slow(PlayerType *player_ptr)
375 {
376     if (hit_trap_dart(player_ptr)) {
377         (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_slowness(randint0(20) + 20, false);
378     }
379 }
380
381 /*!
382  * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /
383  * Handle player hitting a real trap
384  * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE
385  * @todo cmd-save.h への依存あり。コールバックで何とかしたい
386  */
387 void hit_trap(PlayerType *player_ptr, bool break_trap)
388 {
389     int i, num, dam;
390     POSITION x = player_ptr->x, y = player_ptr->y;
391     auto *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
392     auto *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
393     TrapType trap_feat_type = f_ptr->flags.has(FloorFeatureType::TRAP) ? i2enum<TrapType>(f_ptr->subtype) : TrapType::NOT_TRAP;
394     concptr name = _("トラップ", "a trap");
395
396     disturb(player_ptr, false, true);
397
398     cave_alter_feat(player_ptr, y, x, FloorFeatureType::HIT_TRAP);
399
400     /* Analyze */
401     switch (trap_feat_type) {
402     case TrapType::TRAPDOOR: {
403         if (player_ptr->levitation) {
404             msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));
405         } else {
406             msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));
407             if (is_echizen(player_ptr))
408                 msg_print(_("くっそ~!", ""));
409             else if (is_chargeman(player_ptr))
410                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));
411
412             sound(SOUND_FALL);
413             dam = damroll(2, 8);
414             name = _("落とし戸", "a trap door");
415
416             take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, name);
417
418             /* Still alive and autosave enabled */
419             if (autosave_l && (player_ptr->chp >= 0))
420                 do_cmd_save_game(player_ptr, true);
421
422             exe_write_diary(player_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, _("落とし戸に落ちた", "fell through a trap door!"));
423             prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
424             player_ptr->leaving = true;
425         }
426         break;
427     }
428
429     case TrapType::PIT:
430     case TrapType::SPIKED_PIT:
431     case TrapType::POISON_PIT: {
432         hit_trap_pit(player_ptr, trap_feat_type);
433         break;
434     }
435
436     case TrapType::TY_CURSE: {
437         msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));
438         num = 2 + randint1(3);
439         for (i = 0; i < num; i++) {
440             (void)summon_specific(player_ptr, 0, y, x, player_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_NONE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
441         }
442
443         if (player_ptr->current_floor_ptr->dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */
444         {
445             bool stop_ty = false;
446             int count = 0;
447
448             do {
449                 stop_ty = activate_ty_curse(player_ptr, stop_ty, &count);
450             } while (one_in_(6));
451         }
452         break;
453     }
454
455     case TrapType::TELEPORT: {
456         msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));
457         teleport_player(player_ptr, 100, TELEPORT_PASSIVE);
458         break;
459     }
460
461     case TrapType::FIRE: {
462         msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));
463         dam = damroll(4, 6);
464         (void)fire_dam(player_ptr, dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), false);
465         break;
466     }
467
468     case TrapType::ACID: {
469         msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));
470         dam = damroll(4, 6);
471         (void)acid_dam(player_ptr, dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), false);
472         break;
473     }
474
475     case TrapType::SLOW: {
476         hit_trap_slow(player_ptr);
477         break;
478     }
479
480     case TrapType::LOSE_STR: {
481         hit_trap_lose_stat(player_ptr, A_STR);
482         break;
483     }
484
485     case TrapType::LOSE_DEX: {
486         hit_trap_lose_stat(player_ptr, A_DEX);
487         break;
488     }
489
490     case TrapType::LOSE_CON: {
491         hit_trap_lose_stat(player_ptr, A_CON);
492         break;
493     }
494
495     case TrapType::BLIND:
496         msg_print(_("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"));
497         if (has_resist_blind(player_ptr) == 0) {
498             (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_blindness(randint0(50) + 25);
499         }
500
501         break;
502     case TrapType::CONFUSE: {
503         msg_print(_("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"));
504         if (has_resist_conf(player_ptr) == 0) {
505             (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_confusion(randint0(20) + 10);
506         }
507
508         break;
509     }
510
511     case TrapType::POISON: {
512         msg_print(_("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"));
513         if (has_resist_pois(player_ptr) == 0) {
514             (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_poison(randint0(20) + 10);
515         }
516
517         break;
518     }
519
520     case TrapType::SLEEP: {
521         msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));
522         if (player_ptr->free_act) {
523             break;
524         }
525
526         msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));
527         if (ironman_nightmare) {
528             msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));
529             sanity_blast(player_ptr, nullptr, false);
530         }
531
532         (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_paralysis(randint0(10) + 5);
533         break;
534     }
535
536     case TrapType::TRAPS: {
537         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
538         /* Make some new traps */
539         project(player_ptr, 0, 1, y, x, 0, AttributeType::MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID);
540
541         break;
542     }
543
544     case TrapType::ALARM: {
545         msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));
546
547         aggravate_monsters(player_ptr, 0);
548
549         break;
550     }
551
552     case TrapType::OPEN: {
553         msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));
554         (void)project(player_ptr, 0, 3, y, x, 0, AttributeType::DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE);
555         (void)project(player_ptr, 0, 3, y, x - 4, 0, AttributeType::DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE);
556         (void)project(player_ptr, 0, 3, y, x + 4, 0, AttributeType::DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE);
557         aggravate_monsters(player_ptr, 0);
558
559         break;
560     }
561
562     case TrapType::ARMAGEDDON: {
563         static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };
564         int evil_idx = 0, good_idx = 0;
565
566         DEPTH lev;
567         msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));
568
569         /* Summon Demons and Angels */
570         for (lev = player_ptr->current_floor_ptr->dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16) {
571             num = levs[std::min(lev / 10, 9)];
572             for (i = 0; i < num; i++) {
573                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);
574                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);
575
576                 if (!in_bounds(player_ptr->current_floor_ptr, y1, x1))
577                     continue;
578
579                 /* Require line of projection */
580                 if (!projectable(player_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x, y1, x1))
581                     continue;
582
583                 if (summon_specific(player_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET)))
584                     evil_idx = hack_m_idx_ii;
585
586                 if (summon_specific(player_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET))) {
587                     good_idx = hack_m_idx_ii;
588                 }
589
590                 /* Let them fight each other */
591                 if (evil_idx && good_idx) {
592                     monster_type *evil_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[evil_idx];
593                     monster_type *good_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[good_idx];
594                     evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;
595                     evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;
596                     good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;
597                     good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;
598                 }
599             }
600         }
601
602         break;
603     }
604
605     case TrapType::PIRANHA: {
606         msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));
607
608         /* Water fills room */
609         fire_ball_hide(player_ptr, AttributeType::WATER_FLOW, 0, 1, 10);
610
611         /* Summon Piranhas */
612         num = 1 + player_ptr->current_floor_ptr->dun_level / 20;
613         for (i = 0; i < num; i++) {
614             (void)summon_specific(player_ptr, 0, y, x, player_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
615         }
616         break;
617     }
618
619     default:
620         break;
621     }
622
623     if (break_trap && is_trap(player_ptr, g_ptr->feat)) {
624         cave_alter_feat(player_ptr, y, x, FloorFeatureType::DISARM);
625         msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));
626     }
627 }