OSDN Git Service

[Refactor] #2649 Renamed struct monster_type to MonsterEntity
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / grid / trap.cpp
1 #include "grid/trap.h"
2 #include "cmd-io/cmd-dump.h"
3 #include "cmd-io/cmd-save.h"
4 #include "core/disturbance.h"
5 #include "dungeon/quest.h"
6 #include "effect/effect-characteristics.h"
7 #include "effect/effect-processor.h"
8 #include "floor/cave.h"
9 #include "floor/floor-mode-changer.h"
10 #include "game-option/birth-options.h"
11 #include "game-option/special-options.h"
12 #include "grid/feature.h"
13 #include "grid/grid.h"
14 #include "info-reader/feature-reader.h"
15 #include "io/files-util.h"
16 #include "io/write-diary.h"
17 #include "main/sound-definitions-table.h"
18 #include "main/sound-of-music.h"
19 #include "mind/mind-mirror-master.h"
20 #include "monster-floor/monster-summon.h"
21 #include "monster-floor/place-monster-types.h"
22 #include "monster/monster-util.h"
23 #include "player-info/class-info.h"
24 #include "player/eldritch-horror.h"
25 #include "player/player-damage.h"
26 #include "player/player-personality-types.h"
27 #include "player/player-status-flags.h"
28 #include "player/player-status.h"
29 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
30 #include "spell-kind/spells-random.h"
31 #include "spell-kind/spells-sight.h"
32 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
33 #include "spell/summon-types.h"
34 #include "status/bad-status-setter.h"
35 #include "status/base-status.h"
36 #include "status/element-resistance.h"
37 #include "system/dungeon-info.h"
38 #include "system/floor-type-definition.h"
39 #include "system/grid-type-definition.h"
40 #include "system/monster-type-definition.h"
41 #include "system/player-type-definition.h"
42 #include "system/terrain-type-definition.h"
43 #include "target/projection-path-calculator.h"
44 #include "timed-effect/player-cut.h"
45 #include "timed-effect/timed-effects.h"
46 #include "util/enum-converter.h"
47 #include "view/display-messages.h"
48 #include "world/world.h"
49
50 static std::vector<int16_t> normal_traps;
51
52 /*!
53  * @brief 箱のトラップテーブル
54  * @details
55  * <pre>
56  * Each chest has a certain set of traps, determined by pval
57  * Each chest has a "pval" from 1 to the chest level (max 55)
58  * If the "pval" is negative then the trap has been disarmed
59  * The "pval" of a chest determines the quality of its treasure
60  * Note that disarming a trap on a chest also removes the lock.
61  * </pre>
62  */
63 const std::vector<EnumClassFlagGroup<ChestTrapType>> chest_traps = {
64     {}, /* empty */
65     { ChestTrapType::POISON },
66     { ChestTrapType::LOSE_STR },
67     { ChestTrapType::LOSE_CON },
68     { ChestTrapType::LOSE_STR },
69     { ChestTrapType::LOSE_CON }, /* 5 == best small wooden */
70     {},
71     { ChestTrapType::ALARM },
72     { ChestTrapType::ALARM },
73     { ChestTrapType::LOSE_STR },
74     { ChestTrapType::LOSE_CON },
75     { ChestTrapType::POISON },
76     { ChestTrapType::SCATTER },
77     { ChestTrapType::LOSE_STR, ChestTrapType::LOSE_CON },
78     { ChestTrapType::LOSE_STR, ChestTrapType::LOSE_CON },
79     { ChestTrapType::SUMMON }, /* 15 == best large wooden */
80     {},
81     { ChestTrapType::ALARM },
82     { ChestTrapType::SCATTER },
83     { ChestTrapType::PARALYZE },
84     { ChestTrapType::LOSE_STR, ChestTrapType::LOSE_CON },
85     { ChestTrapType::SUMMON },
86     { ChestTrapType::PARALYZE },
87     { ChestTrapType::LOSE_STR },
88     { ChestTrapType::LOSE_CON },
89     { ChestTrapType::EXPLODE }, /* 25 == best small iron */
90     {},
91     { ChestTrapType::E_SUMMON },
92     { ChestTrapType::POISON, ChestTrapType::LOSE_CON },
93     { ChestTrapType::LOSE_STR, ChestTrapType::LOSE_CON },
94     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
95     { ChestTrapType::BIRD_STORM },
96     { ChestTrapType::POISON, ChestTrapType::SUMMON },
97     { ChestTrapType::E_SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
98     { ChestTrapType::EXPLODE },
99     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON }, /* 35 == best large iron */
100     {},
101     { ChestTrapType::SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
102     { ChestTrapType::EXPLODE },
103     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
104     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
105     { ChestTrapType::POISON, ChestTrapType::PARALYZE },
106     { ChestTrapType::EXPLODE },
107     { ChestTrapType::BIRD_STORM },
108     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::E_SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
109     { ChestTrapType::H_SUMMON }, /* 45 == best small steel */
110     {},
111     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
112     { ChestTrapType::BIRD_STORM },
113     { ChestTrapType::RUNES_OF_EVIL },
114     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
115     { ChestTrapType::BIRD_STORM, ChestTrapType::ALARM },
116     { ChestTrapType::H_SUMMON, ChestTrapType::ALARM },
117     { ChestTrapType::RUNES_OF_EVIL },
118     { ChestTrapType::H_SUMMON, ChestTrapType::SCATTER, ChestTrapType::ALARM },
119     { ChestTrapType::RUNES_OF_EVIL, ChestTrapType::EXPLODE }, /* 55 == best large steel */
120     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
121     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
122     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
123     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
124     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
125     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
126     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
127     { ChestTrapType::EXPLODE, ChestTrapType::SUMMON },
128 };
129
130 /*!
131  * @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps
132  */
133 void init_normal_traps(void)
134 {
135     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPDOOR"));
136     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_PIT"));
137     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_SPIKED_PIT"));
138     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON_PIT"));
139     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_TY_CURSE"));
140     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_TELEPORT"));
141     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_FIRE"));
142     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_ACID"));
143     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLOW"));
144     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_STR"));
145     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_DEX"));
146     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_LOSE_CON"));
147     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_BLIND"));
148     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_CONFUSE"));
149     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_POISON"));
150     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_SLEEP"));
151     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_TRAPS"));
152     normal_traps.push_back(f_tag_to_index_in_init("TRAP_ALARM"));
153 }
154
155 /*!
156  * @brief 基本トラップをランダムに選択する /
157  * Get random trap
158  * @return 選択したトラップのID
159  * @details
160  * This routine should be redone to reflect trap "level".\n
161  * That is, it does not make sense to have spiked pits at 50 feet.\n
162  * Actually, it is not this routine, but the "trap instantiation"\n
163  * code, which should also check for "trap doors" on quest levels.\n
164  */
165 FEAT_IDX choose_random_trap(PlayerType *player_ptr)
166 {
167     FEAT_IDX feat;
168
169     /* Pick a trap */
170     auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
171     while (true) {
172         feat = normal_traps[randint0(normal_traps.size())];
173
174         /* Accept non-trapdoors */
175         if (terrains_info[feat].flags.has_not(TerrainCharacteristics::MORE)) {
176             break;
177         }
178
179         /* Hack -- no trap doors on special levels */
180         if (floor_ptr->inside_arena || inside_quest(quest_number(player_ptr, floor_ptr->dun_level))) {
181             continue;
182         }
183
184         /* Hack -- no trap doors on the deepest level */
185         if (floor_ptr->dun_level >= dungeons_info[floor_ptr->dungeon_idx].maxdepth) {
186             continue;
187         }
188
189         break;
190     }
191
192     return feat;
193 }
194
195 /*!
196  * @brief マスに存在する隠しトラップを公開する /
197  * Disclose an invisible trap
198  * @param player
199  * @param y 秘匿したいマスのY座標
200  * @param x 秘匿したいマスのX座標
201  */
202 void disclose_grid(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x)
203 {
204     auto *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
205
206     if (g_ptr->cave_has_flag(TerrainCharacteristics::SECRET)) {
207         /* No longer hidden */
208         cave_alter_feat(player_ptr, y, x, TerrainCharacteristics::SECRET);
209     } else if (g_ptr->mimic) {
210         /* No longer hidden */
211         g_ptr->mimic = 0;
212
213         note_spot(player_ptr, y, x);
214         lite_spot(player_ptr, y, x);
215     }
216 }
217
218 /*!
219  * @brief マスをトラップを配置する /
220  * The location must be a legal, naked, floor grid.
221  * @param y 配置したいマスのY座標
222  * @param x 配置したいマスのX座標
223  * @return
224  * Note that all traps start out as "invisible" and "untyped", and then\n
225  * when they are "discovered" (by detecting them or setting them off),\n
226  * the trap is "instantiated" as a visible, "typed", trap.\n
227  */
228 void place_trap(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x)
229 {
230     auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
231     auto *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
232
233     /* Paranoia -- verify location */
234     if (!in_bounds(floor_ptr, y, x)) {
235         return;
236     }
237
238     /* Require empty, clean, floor grid */
239     if (!cave_clean_bold(floor_ptr, y, x)) {
240         return;
241     }
242
243     /* Place an invisible trap */
244     g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
245     g_ptr->feat = choose_random_trap(player_ptr);
246 }
247
248 /*!
249  * @brief プレイヤーへのトラップ命中判定 /
250  * Determine if a trap affects the player.
251  * @param power 基本回避難度
252  * @return トラップが命中した場合TRUEを返す。
253  * @details
254  * Always miss 5% of the time, Always hit 5% of the time.
255  * Otherwise, match trap power against player armor.
256  */
257 static int check_hit_from_monster_to_player(PlayerType *player_ptr, int power)
258 {
259     int k;
260     ARMOUR_CLASS ac;
261
262     /* Percentile dice */
263     k = randint0(100);
264
265     /* Hack -- 5% hit, 5% miss */
266     if (k < 10) {
267         return k < 5;
268     }
269
270     if (player_ptr->ppersonality == PERSONALITY_LAZY) {
271         if (one_in_(20)) {
272             return true;
273         }
274     }
275
276     /* Paranoia -- No power */
277     if (power <= 0) {
278         return false;
279     }
280
281     /* Total armor */
282     ac = player_ptr->ac + player_ptr->to_a;
283
284     /* Power competes against Armor */
285     if (randint1(power) > ((ac * 3) / 4)) {
286         return true;
287     }
288
289     /* Assume miss */
290     return false;
291 }
292
293 /*!
294  * @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理
295  * @param trap_feat_type トラップの種別ID
296  */
297 static void hit_trap_pit(PlayerType *player_ptr, TrapType trap_feat_type)
298 {
299     int dam;
300     concptr trap_name = "";
301     concptr spike_name = "";
302
303     switch (trap_feat_type) {
304     case TrapType::PIT:
305         trap_name = _("落とし穴", "a pit trap");
306         break;
307     case TrapType::SPIKED_PIT:
308         trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
309         spike_name = _("スパイク", "spikes");
310         break;
311     case TrapType::POISON_PIT:
312         trap_name = _("スパイクが敷かれた落とし穴", "a spiked pit");
313         spike_name = _("毒を塗られたスパイク", "poisonous spikes");
314         break;
315     default:
316         return;
317     }
318
319     if (player_ptr->levitation) {
320         msg_format(_("%sを飛び越えた。", "You fly over %s."), trap_name);
321         return;
322     }
323
324     msg_format(_("%sに落ちてしまった!", "You have fallen into %s!"), trap_name);
325     dam = damroll(2, 6);
326     if (((trap_feat_type != TrapType::SPIKED_PIT) && (trap_feat_type != TrapType::POISON_PIT)) || one_in_(2)) {
327         take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name);
328         return;
329     }
330
331     msg_format(_("%sが刺さった!", "You are impaled on %s!"), spike_name);
332     dam = dam * 2;
333     BadStatusSetter bss(player_ptr);
334     (void)bss.mod_cut(randint1(dam));
335     if (trap_feat_type != TrapType::POISON_PIT) {
336         take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name);
337         return;
338     }
339
340     if (has_resist_pois(player_ptr) || is_oppose_pois(player_ptr)) {
341         msg_print(_("しかし毒の影響はなかった!", "The poison does not affect you!"));
342         take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name);
343         return;
344     }
345
346     dam = dam * 2;
347     (void)bss.mod_poison(randint1(dam));
348     take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, trap_name);
349 }
350
351 /*!
352  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ)の判定とプレイヤーの被害処理
353  * @return ダーツが命中した場合TRUEを返す
354  */
355 static bool hit_trap_dart(PlayerType *player_ptr)
356 {
357     bool hit = false;
358
359     if (check_hit_from_monster_to_player(player_ptr, 125)) {
360         msg_print(_("小さなダーツが飛んできて刺さった!", "A small dart hits you!"));
361         take_hit(player_ptr, DAMAGE_ATTACK, damroll(1, 4), _("ダーツの罠", "a dart trap"));
362         if (!check_multishadow(player_ptr)) {
363             hit = true;
364         }
365     } else {
366         msg_print(_("小さなダーツが飛んできた!が、運良く当たらなかった。", "A small dart barely misses you."));
367     }
368
369     return hit;
370 }
371
372 /*!
373  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理
374  * @param stat 低下する能力値ID
375  */
376 static void hit_trap_lose_stat(PlayerType *player_ptr, int stat)
377 {
378     if (hit_trap_dart(player_ptr)) {
379         do_dec_stat(player_ptr, stat);
380     }
381 }
382
383 /*!
384  * @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理
385  */
386 static void hit_trap_slow(PlayerType *player_ptr)
387 {
388     if (hit_trap_dart(player_ptr)) {
389         (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_deceleration(randint0(20) + 20, false);
390     }
391 }
392
393 /*!
394  * @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /
395  * Handle player hitting a real trap
396  * @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE
397  * @todo cmd-save.h への依存あり。コールバックで何とかしたい
398  */
399 void hit_trap(PlayerType *player_ptr, bool break_trap)
400 {
401     int i, num, dam;
402     POSITION x = player_ptr->x, y = player_ptr->y;
403     auto *g_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
404     auto *f_ptr = &terrains_info[g_ptr->feat];
405     TrapType trap_feat_type = f_ptr->flags.has(TerrainCharacteristics::TRAP) ? i2enum<TrapType>(f_ptr->subtype) : TrapType::NOT_TRAP;
406     concptr name = _("トラップ", "a trap");
407
408     disturb(player_ptr, false, true);
409
410     cave_alter_feat(player_ptr, y, x, TerrainCharacteristics::HIT_TRAP);
411
412     /* Analyze */
413     switch (trap_feat_type) {
414     case TrapType::TRAPDOOR: {
415         if (player_ptr->levitation) {
416             msg_print(_("落とし戸を飛び越えた。", "You fly over a trap door."));
417         } else {
418             msg_print(_("落とし戸に落ちた!", "You have fallen through a trap door!"));
419             if (is_echizen(player_ptr)) {
420                 msg_print(_("くっそ~!", ""));
421             } else if (is_chargeman(player_ptr)) {
422                 msg_print(_("ジュラル星人の仕業に違いない!", ""));
423             }
424
425             sound(SOUND_FALL);
426             dam = damroll(2, 8);
427             name = _("落とし戸", "a trap door");
428
429             take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, name);
430
431             /* Still alive and autosave enabled */
432             if (autosave_l && (player_ptr->chp >= 0)) {
433                 do_cmd_save_game(player_ptr, true);
434             }
435
436             exe_write_diary(player_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, _("落とし戸に落ちた", "fell through a trap door!"));
437             prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
438             player_ptr->leaving = true;
439         }
440         break;
441     }
442
443     case TrapType::PIT:
444     case TrapType::SPIKED_PIT:
445     case TrapType::POISON_PIT: {
446         hit_trap_pit(player_ptr, trap_feat_type);
447         break;
448     }
449
450     case TrapType::TY_CURSE: {
451         msg_print(_("何かがピカッと光った!", "There is a flash of shimmering light!"));
452         num = 2 + randint1(3);
453         for (i = 0; i < num; i++) {
454             (void)summon_specific(player_ptr, 0, y, x, player_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_NONE, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
455         }
456
457         if (player_ptr->current_floor_ptr->dun_level > randint1(100)) /* No nasty effect for low levels */
458         {
459             bool stop_ty = false;
460             int count = 0;
461
462             do {
463                 stop_ty = activate_ty_curse(player_ptr, stop_ty, &count);
464             } while (one_in_(6));
465         }
466         break;
467     }
468
469     case TrapType::TELEPORT: {
470         msg_print(_("テレポート・トラップにひっかかった!", "You hit a teleport trap!"));
471         teleport_player(player_ptr, 100, TELEPORT_PASSIVE);
472         break;
473     }
474
475     case TrapType::FIRE: {
476         msg_print(_("炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));
477         dam = damroll(4, 6);
478         (void)fire_dam(player_ptr, dam, _("炎のトラップ", "a fire trap"), false);
479         break;
480     }
481
482     case TrapType::ACID: {
483         msg_print(_("酸が吹きかけられた!", "You are splashed with acid!"));
484         dam = damroll(4, 6);
485         (void)acid_dam(player_ptr, dam, _("酸のトラップ", "an acid trap"), false);
486         break;
487     }
488
489     case TrapType::SLOW: {
490         hit_trap_slow(player_ptr);
491         break;
492     }
493
494     case TrapType::LOSE_STR: {
495         hit_trap_lose_stat(player_ptr, A_STR);
496         break;
497     }
498
499     case TrapType::LOSE_DEX: {
500         hit_trap_lose_stat(player_ptr, A_DEX);
501         break;
502     }
503
504     case TrapType::LOSE_CON: {
505         hit_trap_lose_stat(player_ptr, A_CON);
506         break;
507     }
508
509     case TrapType::BLIND:
510         msg_print(_("黒いガスに包み込まれた!", "A black gas surrounds you!"));
511         if (has_resist_blind(player_ptr) == 0) {
512             (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_blindness(randint0(50) + 25);
513         }
514
515         break;
516     case TrapType::CONFUSE: {
517         msg_print(_("きらめくガスに包み込まれた!", "A gas of scintillating colors surrounds you!"));
518         if (has_resist_conf(player_ptr) == 0) {
519             (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_confusion(randint0(20) + 10);
520         }
521
522         break;
523     }
524
525     case TrapType::POISON: {
526         msg_print(_("刺激的な緑色のガスに包み込まれた!", "A pungent green gas surrounds you!"));
527         if (has_resist_pois(player_ptr) == 0) {
528             (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_poison(randint0(20) + 10);
529         }
530
531         break;
532     }
533
534     case TrapType::SLEEP: {
535         msg_print(_("奇妙な白い霧に包まれた!", "A strange white mist surrounds you!"));
536         if (player_ptr->free_act) {
537             break;
538         }
539
540         msg_print(_("あなたは眠りに就いた。", "You fall asleep."));
541         if (ironman_nightmare) {
542             msg_print(_("身の毛もよだつ光景が頭に浮かんだ。", "A horrible vision enters your mind."));
543             sanity_blast(player_ptr, nullptr, false);
544         }
545
546         (void)BadStatusSetter(player_ptr).mod_paralysis(randint0(10) + 5);
547         break;
548     }
549
550     case TrapType::TRAPS: {
551         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
552         /* Make some new traps */
553         project(player_ptr, 0, 1, y, x, 0, AttributeType::MAKE_TRAP, PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID);
554
555         break;
556     }
557
558     case TrapType::ALARM: {
559         msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));
560
561         aggravate_monsters(player_ptr, 0);
562
563         break;
564     }
565
566     case TrapType::OPEN: {
567         msg_print(_("大音響と共にまわりの壁が崩れた!", "Suddenly, surrounding walls are opened!"));
568         (void)project(player_ptr, 0, 3, y, x, 0, AttributeType::DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE);
569         (void)project(player_ptr, 0, 3, y, x - 4, 0, AttributeType::DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE);
570         (void)project(player_ptr, 0, 3, y, x + 4, 0, AttributeType::DISINTEGRATE, PROJECT_GRID | PROJECT_HIDE);
571         aggravate_monsters(player_ptr, 0);
572
573         break;
574     }
575
576     case TrapType::ARMAGEDDON: {
577         static int levs[10] = { 0, 0, 20, 10, 5, 3, 2, 1, 1, 1 };
578         int evil_idx = 0, good_idx = 0;
579
580         DEPTH lev;
581         msg_print(_("突然天界の戦争に巻き込まれた!", "Suddenly, you are surrounded by immotal beings!"));
582
583         /* Summon Demons and Angels */
584         for (lev = player_ptr->current_floor_ptr->dun_level; lev >= 20; lev -= 1 + lev / 16) {
585             num = levs[std::min(lev / 10, 9)];
586             for (i = 0; i < num; i++) {
587                 POSITION x1 = rand_spread(x, 7);
588                 POSITION y1 = rand_spread(y, 5);
589
590                 if (!in_bounds(player_ptr->current_floor_ptr, y1, x1)) {
591                     continue;
592                 }
593
594                 /* Require line of projection */
595                 if (!projectable(player_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x, y1, x1)) {
596                     continue;
597                 }
598
599                 if (summon_specific(player_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_EVIL, (PM_NO_PET))) {
600                     evil_idx = hack_m_idx_ii;
601                 }
602
603                 if (summon_specific(player_ptr, 0, y1, x1, lev, SUMMON_ARMAGE_GOOD, (PM_NO_PET))) {
604                     good_idx = hack_m_idx_ii;
605                 }
606
607                 /* Let them fight each other */
608                 if (evil_idx && good_idx) {
609                     MonsterEntity *evil_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[evil_idx];
610                     MonsterEntity *good_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[good_idx];
611                     evil_ptr->target_y = good_ptr->fy;
612                     evil_ptr->target_x = good_ptr->fx;
613                     good_ptr->target_y = evil_ptr->fy;
614                     good_ptr->target_x = evil_ptr->fx;
615                 }
616             }
617         }
618
619         break;
620     }
621
622     case TrapType::PIRANHA: {
623         msg_print(_("突然壁から水が溢れ出した!ピラニアがいる!", "Suddenly, the room is filled with water with piranhas!"));
624
625         /* Water fills room */
626         fire_ball_hide(player_ptr, AttributeType::WATER_FLOW, 0, 1, 10);
627
628         /* Summon Piranhas */
629         num = 1 + player_ptr->current_floor_ptr->dun_level / 20;
630         for (i = 0; i < num; i++) {
631             (void)summon_specific(player_ptr, 0, y, x, player_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PIRANHAS, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
632         }
633         break;
634     }
635
636     default:
637         break;
638     }
639
640     if (break_trap && is_trap(player_ptr, g_ptr->feat)) {
641         cave_alter_feat(player_ptr, y, x, TerrainCharacteristics::DISARM);
642         msg_print(_("トラップを粉砕した。", "You destroyed the trap."));
643     }
644 }