OSDN Git Service

[Refactor] #37353 grid~floor-generate間整理。 / Refactor between grid and floor-generate.
[hengband/hengband.git] / src / grid.c
1 /*!
2  * @file grid.c
3  * @brief ダンジョンの生成処理の基幹部分 / low-level dungeon creation primitives
4  * @date 2014/01/04
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * \n
12  * 2014 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
13  */
14
15 #include "angband.h"
16 #include "generate.h"
17 #include "grid.h"
18 #include "trap.h"
19
20
21 /*!
22  * @brief 新規フロアに入りたてのプレイヤーをランダムな場所に配置する / Returns random co-ordinates for player/monster/object
23  * @return 配置に成功したらTRUEを返す
24  */
25 bool new_player_spot(void)
26 {
27         POSITION y = 0, x = 0;
28         int max_attempts = 10000;
29
30         cave_type *c_ptr;
31         feature_type *f_ptr;
32
33         /* Place the player */
34         while (max_attempts--)
35         {
36                 /* Pick a legal spot */
37                 y = (POSITION)rand_range(1, cur_hgt - 2);
38                 x = (POSITION)rand_range(1, cur_wid - 2);
39
40                 c_ptr = &cave[y][x];
41
42                 /* Must be a "naked" floor grid */
43                 if (c_ptr->m_idx) continue;
44                 if (dun_level)
45                 {
46                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
47
48                         if (max_attempts > 5000) /* Rule 1 */
49                         {
50                                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_FLOOR)) continue;
51                         }
52                         else /* Rule 2 */
53                         {
54                                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE)) continue;
55                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP)) continue;
56                         }
57
58                         /* Refuse to start on anti-teleport grids in dungeon */
59                         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) continue;
60                 }
61                 if (!player_can_enter(c_ptr->feat, 0)) continue;
62                 if (!in_bounds(y, x)) continue;
63
64                 /* Refuse to start on anti-teleport grids */
65                 if (c_ptr->info & (CAVE_ICKY)) continue;
66
67                 /* Done */
68                 break;
69         }
70
71         if (max_attempts < 1) /* Should be -1, actually if we failed... */
72                 return FALSE;
73
74         /* Save the new player grid */
75         p_ptr->y = y;
76         p_ptr->x = x;
77
78         return TRUE;
79 }
80
81
82
83 /*!
84  * @brief 所定の位置に上り階段か下り階段を配置する / Place an up/down staircase at given location
85  * @param y 配置を試みたいマスのY座標
86  * @param x 配置を試みたいマスのX座標
87  * @return なし
88  */
89 void place_random_stairs(POSITION y, POSITION x)
90 {
91         bool up_stairs = TRUE;
92         bool down_stairs = TRUE;
93         cave_type *c_ptr;
94
95         /* Paranoia */
96         c_ptr = &cave[y][x];
97         if (!is_floor_grid(c_ptr) || c_ptr->o_idx) return;
98
99         /* Town */
100         if (!dun_level)
101                 up_stairs = FALSE;
102
103         /* Ironman */
104         if (ironman_downward)
105                 up_stairs = FALSE;
106
107         /* Bottom */
108         if (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth)
109                 down_stairs = FALSE;
110
111         /* Quest-level */
112         if (quest_number(dun_level) && (dun_level > 1))
113                 down_stairs = FALSE;
114
115         /* We can't place both */
116         if (down_stairs && up_stairs)
117         {
118                 /* Choose a staircase randomly */
119                 if (randint0(100) < 50)
120                         up_stairs = FALSE;
121                 else
122                         down_stairs = FALSE;
123         }
124
125         /* Place the stairs */
126         if (up_stairs)
127                 place_up_stairs(y, x);
128         else if (down_stairs)
129                 place_down_stairs(y, x);
130 }
131
132 /*!
133  * @brief 所定の位置にさまざまな状態や種類のドアを配置する / Place a random type of door at the given location
134  * @param y ドアの配置を試みたいマスのY座標
135  * @param x ドアの配置を試みたいマスのX座標
136  * @param room 部屋に接している場合向けのドア生成か否か
137  * @return なし
138  */
139 void place_random_door(POSITION y, POSITION x, bool room)
140 {
141         int tmp, type;
142         s16b feat = feat_none;
143         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
144
145         /* Initialize mimic info */
146         c_ptr->mimic = 0;
147
148         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS)
149         {
150                 place_floor_bold(y, x);
151                 return;
152         }
153
154         type = ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CURTAIN) &&
155                 one_in_((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE) ? 16 : 256)) ? DOOR_CURTAIN :
156                 ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_GLASS_DOOR) ? DOOR_GLASS_DOOR : DOOR_DOOR);
157
158         /* Choose an object */
159         tmp = randint0(1000);
160
161         /* Open doors (300/1000) */
162         if (tmp < 300)
163         {
164                 /* Create open door */
165                 feat = feat_door[type].open;
166         }
167
168         /* Broken doors (100/1000) */
169         else if (tmp < 400)
170         {
171                 /* Create broken door */
172                 feat = feat_door[type].broken;
173         }
174
175         /* Secret doors (200/1000) */
176         else if (tmp < 600)
177         {
178                 /* Create secret door */
179                 place_closed_door(y, x, type);
180
181                 if (type != DOOR_CURTAIN)
182                 {
183                         /* Hide. If on the edge of room, use outer wall. */
184                         c_ptr->mimic = room ? feat_wall_outer : fill_type[randint0(100)];
185
186                         /* Floor type terrain cannot hide a door */
187                         if (feat_supports_los(c_ptr->mimic) && !feat_supports_los(c_ptr->feat))
188                         {
189                                 if (have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_MOVE) || have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_CAN_FLY))
190                                 {
191                                         c_ptr->feat = one_in_(2) ? c_ptr->mimic : floor_type[randint0(100)];
192                                 }
193                                 c_ptr->mimic = 0;
194                         }
195                 }
196         }
197
198         /* Closed, locked, or stuck doors (400/1000) */
199         else place_closed_door(y, x, type);
200
201         if (tmp < 400)
202         {
203                 if (feat != feat_none)
204                 {
205                         set_cave_feat(y, x, feat);
206                 }
207                 else
208                 {
209                         place_floor_bold(y, x);
210                 }
211         }
212
213         delete_monster(y, x);
214 }
215
216 /*!
217  * @brief 所定の位置に各種の閉じたドアを配置する / Place a random type of normal door at the given location.
218  * @param y ドアの配置を試みたいマスのY座標
219  * @param x ドアの配置を試みたいマスのX座標
220  * @param type ドアの地形ID
221  * @return なし
222  */
223 void place_closed_door(POSITION y, POSITION x, int type)
224 {
225         int tmp;
226         s16b feat = feat_none;
227
228         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS)
229         {
230                 place_floor_bold(y, x);
231                 return;
232         }
233
234         /* Choose an object */
235         tmp = randint0(400);
236
237         /* Closed doors (300/400) */
238         if (tmp < 300)
239         {
240                 /* Create closed door */
241                 feat = feat_door[type].closed;
242         }
243
244         /* Locked doors (99/400) */
245         else if (tmp < 399)
246         {
247                 /* Create locked door */
248                 feat = feat_locked_door_random(type);
249         }
250
251         /* Stuck doors (1/400) */
252         else
253         {
254                 /* Create jammed door */
255                 feat = feat_jammed_door_random(type);
256         }
257
258         if (feat != feat_none)
259         {
260                 cave_set_feat(y, x, feat);
261
262                 /* Now it is not floor */
263                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
264         }
265         else
266         {
267                 place_floor_bold(y, x);
268         }
269 }
270
271 /*!
272 * @brief 鍵のかかったドアを配置する
273 * @param y 配置したいフロアのY座標
274 * @param x 配置したいフロアのX座標
275 * @return なし
276 */
277 void place_locked_door(POSITION y, POSITION x)
278 {
279         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS)
280         {
281                 place_floor_bold(y, x);
282         }
283         else
284         {
285                 set_cave_feat(y, x, feat_locked_door_random((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_GLASS_DOOR) ? DOOR_GLASS_DOOR : DOOR_DOOR));
286                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_FLOOR);
287                 delete_monster(y, x);
288         }
289 }
290
291
292 /*!
293 * @brief 隠しドアを配置する
294 * @param y 配置したいフロアのY座標
295 * @param x 配置したいフロアのX座標
296 * @param type DOOR_DEFAULT / DOOR_DOOR / DOOR_GLASS_DOOR / DOOR_CURTAIN のいずれか
297 * @return なし
298 */
299 void place_secret_door(POSITION y, POSITION x, int type)
300 {
301         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS)
302         {
303                 place_floor_bold(y, x);
304         }
305         else
306         {
307                 cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
308
309                 if (type == DOOR_DEFAULT)
310                 {
311                         type = ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CURTAIN) &&
312                                 one_in_((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE) ? 16 : 256)) ? DOOR_CURTAIN :
313                                 ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_GLASS_DOOR) ? DOOR_GLASS_DOOR : DOOR_DOOR);
314                 }
315
316                 /* Create secret door */
317                 place_closed_door(y, x, type);
318
319                 if (type != DOOR_CURTAIN)
320                 {
321                         /* Hide by inner wall because this is used in rooms only */
322                         c_ptr->mimic = feat_wall_inner;
323
324                         /* Floor type terrain cannot hide a door */
325                         if (feat_supports_los(c_ptr->mimic) && !feat_supports_los(c_ptr->feat))
326                         {
327                                 if (have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_MOVE) || have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_CAN_FLY))
328                                 {
329                                         c_ptr->feat = one_in_(2) ? c_ptr->mimic : floor_type[randint0(100)];
330                                 }
331                                 c_ptr->mimic = 0;
332                         }
333                 }
334
335                 c_ptr->info &= ~(CAVE_FLOOR);
336                 delete_monster(y, x);
337         }
338 }
339
340 /*
341  * Routine used by the random vault creators to add a door to a location
342  * Note that range checking has to be done in the calling routine.
343  *
344  * The doors must be INSIDE the allocated region.
345  */
346 void add_door(POSITION x, POSITION y)
347 {
348         /* Need to have a wall in the center square */
349         if (!is_outer_bold(y, x)) return;
350
351         /* look at:
352         *  x#x
353         *  .#.
354         *  x#x
355         *
356         *  where x=don't care
357         *  .=floor, #=wall
358         */
359
360         if (is_floor_bold(y - 1, x) && is_floor_bold(y + 1, x) &&
361                 (is_outer_bold(y, x - 1) && is_outer_bold(y, x + 1)))
362         {
363                 /* secret door */
364                 place_secret_door(y, x, DOOR_DEFAULT);
365
366                 /* set boundarys so don't get wide doors */
367                 place_solid_bold(y, x - 1);
368                 place_solid_bold(y, x + 1);
369         }
370
371
372         /* look at:
373         *  x#x
374         *  .#.
375         *  x#x
376         *
377         *  where x = don't care
378         *  .=floor, #=wall
379         */
380         if (is_outer_bold(y - 1, x) && is_outer_bold(y + 1, x) &&
381                 is_floor_bold(y, x - 1) && is_floor_bold(y, x + 1))
382         {
383                 /* secret door */
384                 place_secret_door(y, x, DOOR_DEFAULT);
385
386                 /* set boundarys so don't get wide doors */
387                 place_solid_bold(y - 1, x);
388                 place_solid_bold(y + 1, x);
389         }
390 }
391
392 /*!
393 * @brief 隣接4マスに存在する通路の数を返す / Count the number of "corridor" grids adjacent to the given grid.
394 * @param y1 基準となるマスのY座標
395 * @param x1 基準となるマスのX座標
396 * @return 通路の数
397 * @note Assumes "in_bounds(y1, x1)"
398 * @details
399 * XXX XXX This routine currently only counts actual "empty floor"\n
400 * grids which are not in rooms.  We might want to also count stairs,\n
401 * open doors, closed doors, etc.
402 */
403 static int next_to_corr(int y1, int x1)
404 {
405         int i, y, x, k = 0;
406
407         cave_type *c_ptr;
408
409         /* Scan adjacent grids */
410         for (i = 0; i < 4; i++)
411         {
412                 /* Extract the location */
413                 y = y1 + ddy_ddd[i];
414                 x = x1 + ddx_ddd[i];
415
416                 /* Access the grid */
417                 c_ptr = &cave[y][x];
418
419                 /* Skip non floors */
420                 if (cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_WALL)) continue;
421
422                 /* Skip non "empty floor" grids */
423                 if (!is_floor_grid(c_ptr))
424                         continue;
425
426                 /* Skip grids inside rooms */
427                 if (c_ptr->info & (CAVE_ROOM)) continue;
428
429                 /* Count these grids */
430                 k++;
431         }
432
433         /* Return the number of corridors */
434         return (k);
435 }
436
437 /*!
438 * @brief ドアを設置可能な地形かを返す / Determine if the given location is "between" two walls, and "next to" two corridor spaces.
439 * @param y 判定を行いたいマスのY座標
440 * @param x 判定を行いたいマスのX座標
441 * @return ドアを設置可能ならばTRUEを返す
442 * @note Assumes "in_bounds(y1, x1)"
443 * @details
444 * XXX XXX XXX\n
445 * Assumes "in_bounds(y, x)"\n
446 */
447 static bool possible_doorway(int y, int x)
448 {
449         /* Count the adjacent corridors */
450         if (next_to_corr(y, x) >= 2)
451         {
452                 /* Check Vertical */
453                 if (cave_have_flag_bold(y - 1, x, FF_WALL) &&
454                         cave_have_flag_bold(y + 1, x, FF_WALL))
455                 {
456                         return (TRUE);
457                 }
458
459                 /* Check Horizontal */
460                 if (cave_have_flag_bold(y, x - 1, FF_WALL) &&
461                         cave_have_flag_bold(y, x + 1, FF_WALL))
462                 {
463                         return (TRUE);
464                 }
465         }
466
467         /* No doorway */
468         return (FALSE);
469 }
470
471 /*!
472 * @brief ドアの設置を試みる / Places door at y, x position if at least 2 walls found
473 * @param y 設置を行いたいマスのY座標
474 * @param x 設置を行いたいマスのX座標
475 * @return なし
476 */
477 void try_door(POSITION y, POSITION x)
478 {
479         /* Paranoia */
480         if (!in_bounds(y, x)) return;
481
482         /* Ignore walls */
483         if (cave_have_flag_bold(y, x, FF_WALL)) return;
484
485         /* Ignore room grids */
486         if (cave[y][x].info & (CAVE_ROOM)) return;
487
488         /* Occasional door (if allowed) */
489         if ((randint0(100) < dun_tun_jct) && possible_doorway(y, x) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS))
490         {
491                 /* Place a door */
492                 place_random_door(y, x, FALSE);
493         }
494 }
495
496
497 /*!
498  * @brief 長方形の空洞を生成する / Make an empty square floor, for the middle of rooms
499  * @param x1 長方形の左端X座標(-1)
500  * @param x2 長方形の右端X座標(+1)
501  * @param y1 長方形の上端Y座標(-1)
502  * @param y2 長方形の下端Y座標(+1)
503  * @param light 照明の有無
504  * @return なし
505  */
506 void place_floor(POSITION x1, POSITION x2, POSITION y1, POSITION y2, bool light)
507 {
508         int x, y;
509
510         /* Place a full floor under the room */
511         for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
512         {
513                 for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
514                 {
515                         place_floor_bold(y, x);
516                         add_cave_info(y, x, CAVE_ROOM);
517                         if (light) add_cave_info(y, x, CAVE_GLOW);
518                 }
519         }
520 }
521
522
523 /*!
524  * @brief 長方形の部屋を生成する / Make an empty square room, only floor and wall grids
525  * @param x1 長方形の左端X座標(-1)
526  * @param x2 長方形の右端X座標(+1)
527  * @param y1 長方形の上端Y座標(-1)
528  * @param y2 長方形の下端Y座標(+1)
529  * @param light 照明の有無
530  * @return なし
531  */
532 void place_room(POSITION x1, POSITION x2, POSITION y1, POSITION y2, bool light)
533 {
534         int y, x;
535
536         place_floor(x1, x2, y1, y2, light);
537
538         /* Walls around the room */
539         for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
540         {
541                 place_outer_bold(y, x1 - 1);
542                 place_outer_bold(y, x2 + 1);
543         }
544         for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
545         {
546                 place_outer_bold(y1 - 1, x);
547                 place_outer_bold(y2 + 1, x);
548         }
549 }
550
551
552 /*!
553  * @brief 特殊な部屋向けに各種アイテムを配置する / Create up to "num" objects near the given coordinates
554  * @param y 配置したい中心マスのY座標
555  * @param x 配置したい中心マスのX座標
556  * @param num 配置したい数
557  * @return なし
558  * @details
559  * Only really called by some of the "vault" routines.
560  */
561 void vault_objects(POSITION y, POSITION x, int num)
562 {
563         int dummy = 0;
564         int i = 0, j = y, k = x;
565
566         cave_type *c_ptr;
567
568
569         /* Attempt to place 'num' objects */
570         for (; num > 0; --num)
571         {
572                 /* Try up to 11 spots looking for empty space */
573                 for (i = 0; i < 11; ++i)
574                 {
575                         /* Pick a random location */
576                         while (dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS)
577                         {
578                                 j = rand_spread(y, 2);
579                                 k = rand_spread(x, 3);
580                                 dummy++;
581                                 if (!in_bounds(j, k)) continue;
582                                 break;
583                         }
584
585
586                         if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS && cheat_room)
587                         {
588                                 msg_print(_("警告!地下室のアイテムを配置できません!", "Warning! Could not place vault object!"));
589                         }
590
591
592                         /* Require "clean" floor space */
593                         c_ptr = &cave[j][k];
594                         if (!is_floor_grid(c_ptr) || c_ptr->o_idx) continue;
595
596                         /* Place an item */
597                         if (randint0(100) < 75)
598                         {
599                                 place_object(j, k, 0L);
600                         }
601
602                         /* Place gold */
603                         else
604                         {
605                                 place_gold(j, k);
606                         }
607
608                         /* Placement accomplished */
609                         break;
610                 }
611         }
612 }
613
614 /*!
615  * @brief 特殊な部屋向けに各種アイテムを配置する(vault_trapのサブセット) / Place a trap with a given displacement of point
616  * @param y トラップを配置したいマスの中心Y座標
617  * @param x トラップを配置したいマスの中心X座標
618  * @param yd Y方向の配置分散マス数
619  * @param xd X方向の配置分散マス数
620  * @return なし
621  * @details
622  * Only really called by some of the "vault" routines.
623  */
624 void vault_trap_aux(POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd)
625 {
626         int count = 0, y1 = y, x1 = x;
627         int dummy = 0;
628
629         cave_type *c_ptr;
630
631         /* Place traps */
632         for (count = 0; count <= 5; count++)
633         {
634                 /* Get a location */
635                 while (dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS)
636                 {
637                         y1 = rand_spread(y, yd);
638                         x1 = rand_spread(x, xd);
639                         dummy++;
640                         if (!in_bounds(y1, x1)) continue;
641                         break;
642                 }
643
644                 if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS && cheat_room)
645                 {
646                         msg_print(_("警告!地下室のトラップを配置できません!", "Warning! Could not place vault trap!"));
647                 }
648
649                 /* Require "naked" floor grids */
650                 c_ptr = &cave[y1][x1];
651                 if (!is_floor_grid(c_ptr) || c_ptr->o_idx || c_ptr->m_idx) continue;
652
653                 /* Place the trap */
654                 place_trap(y1, x1);
655
656                 /* Done */
657                 break;
658         }
659 }
660
661 /*!
662  * @brief 特殊な部屋向けに各種アイテムを配置する(メインルーチン) / Place some traps with a given displacement of given location
663  * @param y トラップを配置したいマスの中心Y座標
664  * @param x トラップを配置したいマスの中心X座標
665  * @param yd Y方向の配置分散マス数
666  * @param xd X方向の配置分散マス数
667  * @param num 配置したいトラップの数
668  * @return なし
669  * @details
670  * Only really called by some of the "vault" routines.
671  */
672 void vault_traps(POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd, int num)
673 {
674         int i;
675
676         for (i = 0; i < num; i++)
677         {
678                 vault_trap_aux(y, x, yd, xd);
679         }
680 }
681
682 /*!
683  * @brief 特殊な部屋地形向けにモンスターを配置する / Hack -- Place some sleeping monsters near the given location
684  * @param y1 モンスターを配置したいマスの中心Y座標
685  * @param x1 モンスターを配置したいマスの中心X座標
686  * @param num 配置したいモンスターの数
687  * @return なし
688  * @details
689  * Only really called by some of the "vault" routines.
690  */
691 void vault_monsters(POSITION y1, POSITION x1, int num)
692 {
693         int k, i;
694         POSITION y, x;
695         cave_type *c_ptr;
696
697         /* Try to summon "num" monsters "near" the given location */
698         for (k = 0; k < num; k++)
699         {
700                 /* Try nine locations */
701                 for (i = 0; i < 9; i++)
702                 {
703                         int d = 1;
704
705                         /* Pick a nearby location */
706                         scatter(&y, &x, y1, x1, d, 0);
707
708                         /* Require "empty" floor grids */
709                         c_ptr = &cave[y][x];
710                         if (!cave_empty_grid(c_ptr)) continue;
711
712                         /* Place the monster (allow groups) */
713                         monster_level = base_level + 2;
714                         (void)place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));
715                         monster_level = base_level;
716                 }
717         }
718 }
719
720
721 /*!
722  * @brief build_tunnel用に通路を掘るための方向を位置関係通りに決める / Always picks a correct direction
723  * @param rdir Y方向に取るべきベクトル値を返す参照ポインタ
724  * @param cdir X方向に取るべきベクトル値を返す参照ポインタ
725  * @param y1 始点Y座標
726  * @param x1 始点X座標
727  * @param y2 終点Y座標
728  * @param x2 終点X座標
729  * @return なし
730  */
731 void correct_dir(int *rdir, int *cdir, int y1, int x1, int y2, int x2)
732 {
733         /* Extract vertical and horizontal directions */
734         *rdir = (y1 == y2) ? 0 : (y1 < y2) ? 1 : -1;
735         *cdir = (x1 == x2) ? 0 : (x1 < x2) ? 1 : -1;
736
737         /* Never move diagonally */
738         if (*rdir && *cdir)
739         {
740                 if (randint0(100) < 50)
741                         *rdir = 0;
742                 else
743                         *cdir = 0;
744         }
745 }
746
747 /*!
748  * @brief build_tunnel用に通路を掘るための方向をランダムに決める / Pick a random direction
749  * @param rdir Y方向に取るべきベクトル値を返す参照ポインタ
750  * @param cdir X方向に取るべきベクトル値を返す参照ポインタ
751  * @return なし
752  */
753 void rand_dir(int *rdir, int *cdir)
754 {
755         /* Pick a random direction */
756         int i = randint0(4);
757
758         /* Extract the dy/dx components */
759         *rdir = ddy_ddd[i];
760         *cdir = ddx_ddd[i];
761 }
762
763 /*!
764  * @brief 指定のマスが床系地形であるかを返す / Function that sees if a square is a floor.  (Includes range checking.)
765  * @param x チェックするマスのX座標
766  * @param y チェックするマスのY座標
767  * @return 床系地形ならばTRUE
768  */
769 bool get_is_floor(int x, int y)
770 {
771         if (!in_bounds(y, x))
772         {
773                 /* Out of bounds */
774                 return (FALSE);
775         }
776
777         /* Do the real check */
778         if (is_floor_bold(y, x)) return (TRUE);
779
780         return (FALSE);
781 }
782
783 /*!
784  * @brief 指定のマスを床地形に変える / Set a square to be floor.  (Includes range checking.)
785  * @param x 地形を変えたいマスのX座標
786  * @param y 地形を変えたいマスのY座標
787  * @return なし
788  */
789 void set_floor(int x, int y)
790 {
791         if (!in_bounds(y, x))
792         {
793                 /* Out of bounds */
794                 return;
795         }
796
797         if (cave[y][x].info & CAVE_ROOM)
798         {
799                 /* A room border don't touch. */
800                 return;
801         }
802
803         /* Set to be floor if is a wall (don't touch lakes). */
804         if (is_extra_bold(y, x))
805                 place_floor_bold(y, x);
806 }
807
808