OSDN Git Service

プレイヤーのテレポートに受動テレポートモードを与えた. 主に自分の意志
[hengband/hengband.git] / src / grid.c
1 /*
2  * File: grid.c
3  * Purpose: low-level dungeon creation primitives
4  */
5
6 /*
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  *
9  * This software may be copied and distributed for educational, research,
10  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
11  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "generate.h"
16 #include "grid.h"
17
18
19 /*
20  * Returns random co-ordinates for player/monster/object
21  */
22 bool new_player_spot(void)
23 {
24         int     y, x;
25         int max_attempts = 10000;
26
27         cave_type *c_ptr;
28         feature_type *f_ptr;
29
30         /* Place the player */
31         while (max_attempts--)
32         {
33                 /* Pick a legal spot */
34                 y = rand_range(1, cur_hgt - 2);
35                 x = rand_range(1, cur_wid - 2);
36
37                 c_ptr = &cave[y][x];
38
39                 /* Must be a "naked" floor grid */
40                 if (c_ptr->m_idx) continue;
41                 if (dun_level)
42                 {
43                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
44
45                         if (max_attempts > 5000) /* Rule 1 */
46                         {
47                                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_FLOOR)) continue;
48                         }
49                         else /* Rule 2 */
50                         {
51                                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE)) continue;
52                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP)) continue;
53                         }
54
55                         /* Refuse to start on anti-teleport grids in dungeon */
56                         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) continue;
57                 }
58                 if (!player_can_enter(c_ptr->feat, 0)) continue;
59                 if (!in_bounds(y, x)) continue;
60
61                 /* Refuse to start on anti-teleport grids */
62                 if (c_ptr->info & (CAVE_ICKY)) continue;
63
64                 /* Done */
65                 break;
66         }
67
68         if (max_attempts < 1) /* Should be -1, actually if we failed... */
69                 return FALSE;
70
71         /* Save the new player grid */
72         py = y;
73         px = x;
74
75         return TRUE;
76 }
77
78
79 /*
80  * Place an up/down staircase at given location
81  */
82 void place_random_stairs(int y, int x)
83 {
84         bool up_stairs = TRUE;
85         bool down_stairs = TRUE;
86         cave_type *c_ptr;
87
88         /* Paranoia */
89         c_ptr = &cave[y][x];
90         if (!is_floor_grid(c_ptr) || c_ptr->o_idx) return;
91
92         /* Town */
93         if (!dun_level)
94                 up_stairs = FALSE;
95
96         /* Ironman */
97         if (ironman_downward)
98                 up_stairs = FALSE;
99
100         /* Bottom */
101         if (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth)
102                 down_stairs = FALSE;
103
104         /* Quest-level */
105         if (quest_number(dun_level) && (dun_level > 1))
106                 down_stairs = FALSE;
107
108         /* We can't place both */
109         if (down_stairs && up_stairs)
110         {
111                 /* Choose a staircase randomly */
112                 if (randint0(100) < 50)
113                         up_stairs = FALSE;
114                 else
115                         down_stairs = FALSE;
116         }
117
118         /* Place the stairs */
119         if (up_stairs)
120                 place_up_stairs(y, x);
121         else if (down_stairs)
122                 place_down_stairs(y, x);
123 }
124
125
126 /*
127  * Place a random type of door at the given location
128  */
129 void place_random_door(int y, int x, bool room)
130 {
131         int tmp;
132         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
133
134         /* Initialize mimic info */
135         c_ptr->mimic = 0;
136         
137         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS)
138         {
139                 place_floor_bold(y, x);
140                 return;
141         }
142
143         /* Choose an object */
144         tmp = randint0(1000);
145
146         /* Open doors (300/1000) */
147         if (tmp < 300)
148         {
149                 /* Create open door */
150                 set_cave_feat(y, x, FEAT_OPEN);
151         }
152
153         /* Broken doors (100/1000) */
154         else if (tmp < 400)
155         {
156                 /* Create broken door */
157                 set_cave_feat(y, x, FEAT_BROKEN);
158         }
159
160         /* Secret doors (200/1000) */
161         else if (tmp < 600)
162         {
163                 /* Create secret door */
164                 place_closed_door(y, x);
165
166                 /* Hide. If on the edge of room, use outer wall. */
167                 c_ptr->mimic = room ? feat_wall_outer : fill_type[randint0(100)];
168
169                 /* Floor type terrain cannot hide a door */
170                 if (feat_supports_los(c_ptr->mimic) && !feat_supports_los(c_ptr->feat))
171                 {
172                         if (have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_MOVE) || have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_CAN_FLY))
173                         {
174                                 c_ptr->feat = one_in_(2) ? c_ptr->mimic : floor_type[randint0(100)];
175                         }
176                         c_ptr->mimic = 0;
177                 }
178         }
179
180         /* Closed, locked, or stuck doors (400/1000) */
181         else place_closed_door(y, x);
182 }
183
184
185 /*
186  * Place a random type of normal door at the given location.
187  */
188 void place_closed_door(int y, int x)
189 {
190         int tmp;
191
192         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS)
193         {
194                 place_floor_bold(y, x);
195                 return;
196         }
197
198         /* Choose an object */
199         tmp = randint0(400);
200
201         /* Closed doors (300/400) */
202         if (tmp < 300)
203         {
204                 /* Create closed door */
205                 cave_set_feat(y, x, FEAT_DOOR_HEAD + 0x00);
206         }
207
208         /* Locked doors (99/400) */
209         else if (tmp < 399)
210         {
211                 /* Create locked door */
212                 cave_set_feat(y, x, FEAT_DOOR_HEAD + randint1(7));
213         }
214
215         /* Stuck doors (1/400) */
216         else
217         {
218                 /* Create jammed door */
219                 cave_set_feat(y, x, FEAT_DOOR_HEAD + 0x08 + randint0(8));
220         }
221
222         /* Now it is not floor */
223         cave[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
224 }
225
226
227 /*
228  * Make an empty square floor, for the middle of rooms
229  */
230 void place_floor(int x1, int x2, int y1, int y2, bool light)
231 {
232         int x, y;
233
234         /* Place a full floor under the room */
235         for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
236         {
237                 for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
238                 {
239                         place_floor_bold(y, x);
240                         add_cave_info(y, x, CAVE_ROOM);
241                         if (light) add_cave_info(y, x, CAVE_GLOW);
242                 }
243         }
244 }
245
246
247 /*
248  * Make an empty square room, only floor and wall grids
249  */
250 void place_room(int x1, int x2, int y1, int y2, bool light)
251 {
252         int y, x;
253
254         place_floor(x1, x2, y1, y2, light);
255
256         /* Walls around the room */
257         for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
258         {
259                 place_outer_bold(y, x1 - 1);
260                 place_outer_bold(y, x2 + 1);
261         }
262         for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
263         {
264                 place_outer_bold(y1 - 1, x);
265                 place_outer_bold(y2 + 1, x);
266         }
267 }
268
269
270 /*
271  * Create up to "num" objects near the given coordinates
272  * Only really called by some of the "vault" routines.
273  */
274 void vault_objects(int y, int x, int num)
275 {
276         int dummy = 0;
277         int i = 0, j = y, k = x;
278
279         cave_type *c_ptr;
280
281
282         /* Attempt to place 'num' objects */
283         for (; num > 0; --num)
284         {
285                 /* Try up to 11 spots looking for empty space */
286                 for (i = 0; i < 11; ++i)
287                 {
288                         /* Pick a random location */
289                         while (dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS)
290                         {
291                                 j = rand_spread(y, 2);
292                                 k = rand_spread(x, 3);
293                                 dummy++;
294                                 if (!in_bounds(j, k)) continue;
295                                 break;
296                         }
297
298
299                         if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)
300                         {
301                                 if (cheat_room)
302                                 {
303 #ifdef JP
304 msg_print("·Ù¹ð¡ªÃϲ¼¼¼¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÇÛÃ֤Ǥ­¤Þ¤»¤ó¡ª");
305 #else
306                                         msg_print("Warning! Could not place vault object!");
307 #endif
308
309                                 }
310                         }
311
312
313                         /* Require "clean" floor space */
314                         c_ptr = &cave[j][k];
315                         if (!is_floor_grid(c_ptr) || c_ptr->o_idx) continue;
316
317                         /* Place an item */
318                         if (randint0(100) < 75)
319                         {
320                                 place_object(j, k, 0L);
321                         }
322
323                         /* Place gold */
324                         else
325                         {
326                                 place_gold(j, k);
327                         }
328
329                         /* Placement accomplished */
330                         break;
331                 }
332         }
333 }
334
335
336 /*
337  * Place a trap with a given displacement of point
338  */
339 void vault_trap_aux(int y, int x, int yd, int xd)
340 {
341         int count = 0, y1 = y, x1 = x;
342         int dummy = 0;
343
344         cave_type *c_ptr;
345
346         /* Place traps */
347         for (count = 0; count <= 5; count++)
348         {
349                 /* Get a location */
350                 while (dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS)
351                 {
352                         y1 = rand_spread(y, yd);
353                         x1 = rand_spread(x, xd);
354                         dummy++;
355                         if (!in_bounds(y1, x1)) continue;
356                         break;
357                 }
358
359                 if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)
360                 {
361                         if (cheat_room)
362                         {
363 #ifdef JP
364 msg_print("·Ù¹ð¡ªÃϲ¼¼¼¤Î¥È¥é¥Ã¥×¤òÇÛÃ֤Ǥ­¤Þ¤»¤ó¡ª");
365 #else
366                                 msg_print("Warning! Could not place vault trap!");
367 #endif
368
369                         }
370                 }
371
372                 /* Require "naked" floor grids */
373                 c_ptr = &cave[y1][x1];
374                 if (!is_floor_grid(c_ptr) || c_ptr->o_idx || c_ptr->m_idx) continue;
375
376                 /* Place the trap */
377                 place_trap(y1, x1);
378
379                 /* Done */
380                 break;
381         }
382 }
383
384
385 /*
386  * Place some traps with a given displacement of given location
387  */
388 void vault_traps(int y, int x, int yd, int xd, int num)
389 {
390         int i;
391
392         for (i = 0; i < num; i++)
393         {
394                 vault_trap_aux(y, x, yd, xd);
395         }
396 }
397
398
399 /*
400  * Hack -- Place some sleeping monsters near the given location
401  */
402 void vault_monsters(int y1, int x1, int num)
403 {
404         int k, i, y, x;
405         cave_type *c_ptr;
406
407         /* Try to summon "num" monsters "near" the given location */
408         for (k = 0; k < num; k++)
409         {
410                 /* Try nine locations */
411                 for (i = 0; i < 9; i++)
412                 {
413                         int d = 1;
414
415                         /* Pick a nearby location */
416                         scatter(&y, &x, y1, x1, d, 0);
417
418                         /* Require "empty" floor grids */
419                         c_ptr = &cave[y][x];
420                         if (!cave_empty_grid(c_ptr)) continue;
421
422                         /* Place the monster (allow groups) */
423                         monster_level = base_level + 2;
424                         (void)place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));
425                         monster_level = base_level;
426                 }
427         }
428 }
429
430
431 /*
432  * Always picks a correct direction
433  */
434 void correct_dir(int *rdir, int *cdir, int y1, int x1, int y2, int x2)
435 {
436         /* Extract vertical and horizontal directions */
437         *rdir = (y1 == y2) ? 0 : (y1 < y2) ? 1 : -1;
438         *cdir = (x1 == x2) ? 0 : (x1 < x2) ? 1 : -1;
439
440         /* Never move diagonally */
441         if (*rdir && *cdir)
442         {
443                 if (randint0(100) < 50)
444                         *rdir = 0;
445                 else
446                         *cdir = 0;
447         }
448 }
449
450
451 /*
452  * Pick a random direction
453  */
454 void rand_dir(int *rdir, int *cdir)
455 {
456         /* Pick a random direction */
457         int i = randint0(4);
458
459         /* Extract the dy/dx components */
460         *rdir = ddy_ddd[i];
461         *cdir = ddx_ddd[i];
462 }
463
464
465 /* Function that sees if a square is a floor.  (Includes range checking.) */
466 bool get_is_floor(int x, int y)
467 {
468         if (!in_bounds(y, x))
469         {
470                 /* Out of bounds */
471                 return (FALSE);
472         }
473
474         /* Do the real check */
475         if (is_floor_bold(y, x)) return (TRUE);
476
477         return (FALSE);
478 }
479
480
481 /* Set a square to be floor.  (Includes range checking.) */
482 void set_floor(int x, int y)
483 {
484         if (!in_bounds(y, x))
485         {
486                 /* Out of bounds */
487                 return;
488         }
489
490         if (cave[y][x].info & CAVE_ROOM)
491         {
492                 /* A room border don't touch. */
493                 return;
494         }
495
496         /* Set to be floor if is a wall (don't touch lakes). */
497         if (is_extra_bold(y, x))
498                 place_floor_bold(y, x);
499 }
500
501
502
503 /*
504  * Constructs a tunnel between two points
505  *
506  * This function must be called BEFORE any streamers are created,
507  * since we use the special "granite wall" sub-types to keep track
508  * of legal places for corridors to pierce rooms.
509  *
510  * We use "door_flag" to prevent excessive construction of doors
511  * along overlapping corridors.
512  *
513  * We queue the tunnel grids to prevent door creation along a corridor
514  * which intersects itself.
515  *
516  * We queue the wall piercing grids to prevent a corridor from leaving
517  * a room and then coming back in through the same entrance.
518  *
519  * We "pierce" grids which are "outer" walls of rooms, and when we
520  * do so, we change all adjacent "outer" walls of rooms into "solid"
521  * walls so that no two corridors may use adjacent grids for exits.
522  *
523  * The "solid" wall check prevents corridors from "chopping" the
524  * corners of rooms off, as well as "silly" door placement, and
525  * "excessively wide" room entrances.
526  *
527  * Kind of walls:
528  *   extra -- walls
529  *   inner -- inner room walls
530  *   outer -- outer room walls
531  *   solid -- solid room walls
532  */
533 void build_tunnel(int row1, int col1, int row2, int col2)
534 {
535         int y, x;
536         int tmp_row, tmp_col;
537         int row_dir, col_dir;
538         int start_row, start_col;
539         int main_loop_count = 0;
540
541         bool door_flag = FALSE;
542
543         cave_type *c_ptr;
544         feature_type *f_ptr;
545
546         /* Save the starting location */
547         start_row = row1;
548         start_col = col1;
549
550         /* Start out in the correct direction */
551         correct_dir(&row_dir, &col_dir, row1, col1, row2, col2);
552
553         /* Keep going until done (or bored) */
554         while ((row1 != row2) || (col1 != col2))
555         {
556                 /* Mega-Hack -- Paranoia -- prevent infinite loops */
557                 if (main_loop_count++ > 2000) break;
558
559                 /* Allow bends in the tunnel */
560                 if (randint0(100) < dun_tun_chg)
561                 {
562                         /* Acquire the correct direction */
563                         correct_dir(&row_dir, &col_dir, row1, col1, row2, col2);
564
565                         /* Random direction */
566                         if (randint0(100) < dun_tun_rnd)
567                         {
568                                 rand_dir(&row_dir, &col_dir);
569                         }
570                 }
571
572                 /* Get the next location */
573                 tmp_row = row1 + row_dir;
574                 tmp_col = col1 + col_dir;
575
576
577                 /* Extremely Important -- do not leave the dungeon */
578                 while (!in_bounds(tmp_row, tmp_col))
579                 {
580                         /* Acquire the correct direction */
581                         correct_dir(&row_dir, &col_dir, row1, col1, row2, col2);
582
583                         /* Random direction */
584                         if (randint0(100) < dun_tun_rnd)
585                         {
586                                 rand_dir(&row_dir, &col_dir);
587                         }
588
589                         /* Get the next location */
590                         tmp_row = row1 + row_dir;
591                         tmp_col = col1 + col_dir;
592                 }
593
594
595                 /* Access the location */
596                 c_ptr = &cave[tmp_row][tmp_col];
597                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
598
599                 if (permanent_wall(f_ptr))
600                 {
601                         /* Avoid the edge of vaults */
602                         if (is_inner_grid(c_ptr)) continue;
603                 }
604
605                 /* Avoid "solid" walls */
606                 if (is_solid_grid(c_ptr)) continue;
607
608                 /* Pierce "outer" walls of rooms */
609                 if (is_outer_grid(c_ptr))
610                 {
611                         feature_type *ff_ptr;
612
613                         /* Acquire the "next" location */
614                         y = tmp_row + row_dir;
615                         x = tmp_col + col_dir;
616
617                         ff_ptr = &f_info[cave[y][x].feat];
618
619                         /* Hack -- Avoid outer/solid walls */
620                         if (is_outer_bold(y, x)) continue;
621                         if (is_solid_bold(y, x)) continue;
622
623                         /* Accept this location */
624                         row1 = tmp_row;
625                         col1 = tmp_col;
626
627                         /* Save the wall location */
628                         if (dun->wall_n < WALL_MAX)
629                         {
630                                 dun->wall[dun->wall_n].y = row1;
631                                 dun->wall[dun->wall_n].x = col1;
632                                 dun->wall_n++;
633                         }
634
635                         /* Forbid re-entry near this piercing */
636                         for (y = row1 - 1; y <= row1 + 1; y++)
637                         {
638                                 for (x = col1 - 1; x <= col1 + 1; x++)
639                                 {
640                                         /* Convert adjacent "outer" walls as "solid" walls */
641                                         if (is_outer_bold(y, x))
642                                         {
643                                                 /* Change the wall to a "solid" wall */
644                                                 place_solid_noperm_bold(y, x);
645                                         }
646                                 }
647                         }
648                 }
649
650                 /* Travel quickly through rooms */
651                 else if (c_ptr->info & (CAVE_ROOM))
652                 {
653                         /* Accept the location */
654                         row1 = tmp_row;
655                         col1 = tmp_col;
656                 }
657
658                 /* Tunnel through all other walls */
659                 else if (is_extra_grid(c_ptr) || is_inner_grid(c_ptr) || is_solid_grid(c_ptr))
660                 {
661                         /* Accept this location */
662                         row1 = tmp_row;
663                         col1 = tmp_col;
664
665                         /* Save the tunnel location */
666                         if (dun->tunn_n < TUNN_MAX)
667                         {
668                                 dun->tunn[dun->tunn_n].y = row1;
669                                 dun->tunn[dun->tunn_n].x = col1;
670                                 dun->tunn_n++;
671                         }
672
673                         /* Allow door in next grid */
674                         door_flag = FALSE;
675                 }
676
677                 /* Handle corridor intersections or overlaps */
678                 else
679                 {
680                         /* Accept the location */
681                         row1 = tmp_row;
682                         col1 = tmp_col;
683
684                         /* Collect legal door locations */
685                         if (!door_flag)
686                         {
687                                 /* Save the door location */
688                                 if (dun->door_n < DOOR_MAX)
689                                 {
690                                         dun->door[dun->door_n].y = row1;
691                                         dun->door[dun->door_n].x = col1;
692                                         dun->door_n++;
693                                 }
694
695                                 /* No door in next grid */
696                                 door_flag = TRUE;
697                         }
698
699                         /* Hack -- allow pre-emptive tunnel termination */
700                         if (randint0(100) >= dun_tun_con)
701                         {
702                                 /* Distance between row1 and start_row */
703                                 tmp_row = row1 - start_row;
704                                 if (tmp_row < 0) tmp_row = (-tmp_row);
705
706                                 /* Distance between col1 and start_col */
707                                 tmp_col = col1 - start_col;
708                                 if (tmp_col < 0) tmp_col = (-tmp_col);
709
710                                 /* Terminate the tunnel */
711                                 if ((tmp_row > 10) || (tmp_col > 10)) break;
712                         }
713                 }
714         }
715 }
716
717
718 /*
719  * This routine adds the square to the tunnel
720  * It also checks for SOLID walls - and returns a nearby
721  * non-SOLID square in (x,y) so that a simple avoiding
722  * routine can be used. The returned boolean value reflects
723  * whether or not this routine hit a SOLID wall.
724  *
725  * "affectwall" toggles whether or not this new square affects
726  * the boundaries of rooms. - This is used by the catacomb
727  * routine.
728  */
729 static bool set_tunnel(int *x, int *y, bool affectwall)
730 {
731         int feat, i, j, dx, dy;
732
733         cave_type *c_ptr = &cave[*y][*x];
734         feature_type *f_ptr;
735
736         if (!in_bounds(*y, *x)) return TRUE;
737
738         feat = c_ptr->feat;
739         f_ptr = &f_info[feat];
740
741         if (is_inner_grid(c_ptr))
742         {
743                 return TRUE;
744         }
745
746         if (is_extra_bold(*y,*x))
747         {
748                 /* Save the tunnel location */
749                 if (dun->tunn_n < TUNN_MAX)
750                 {
751                         dun->tunn[dun->tunn_n].y = *y;
752                         dun->tunn[dun->tunn_n].x = *x;
753                         dun->tunn_n++;
754                 }
755
756                 return TRUE;
757         }
758
759         if (is_floor_bold(*y, *x))
760         {
761                 /* Don't do anything */
762                 return TRUE;
763         }
764
765         if (is_outer_grid(c_ptr) && affectwall)
766         {
767                 /* Save the wall location */
768                 if (dun->wall_n < WALL_MAX)
769                 {
770                         dun->wall[dun->wall_n].y = *y;
771                         dun->wall[dun->wall_n].x = *x;
772                         dun->wall_n++;
773                 }
774
775                 /* Forbid re-entry near this piercing */
776                 for (j = *y - 1; j <= *y + 1; j++)
777                 {
778                         for (i = *x - 1; i <= *x + 1; i++)
779                         {
780                                 /* Convert adjacent "outer" walls as "solid" walls */
781                                 if (is_outer_bold(j, i))
782                                 {
783                                         /* Change the wall to a "solid" wall */
784                                         place_solid_noperm_bold(j, i);
785                                 }
786                         }
787                 }
788
789                 /* Clear mimic type */
790                 cave[*y][*x].mimic = 0;
791
792                 place_floor_bold(*y, *x);
793
794                 return TRUE;
795         }
796
797         if (is_solid_grid(c_ptr) && affectwall)
798         {
799                 /* cannot place tunnel here - use a square to the side */
800
801                 /* find usable square and return value in (x,y) */
802
803                 i = 50;
804
805                 dy = 0;
806                 dx = 0;
807                 while ((i > 0) && is_solid_bold(*y + dy, *x + dx))
808                 {
809                         dy = randint0(3) - 1;
810                         dx = randint0(3) - 1;
811
812                         if (!in_bounds(*y + dy, *x + dx))
813                         {
814                                 dx = 0;
815                                 dy = 0;
816                         }
817
818                         i--;
819                 }
820
821                 if (i == 0)
822                 {
823                         /* Failed for some reason: hack - ignore the solidness */
824                         place_outer_grid(c_ptr);
825                         dx = 0;
826                         dy = 0;
827                 }
828
829                 /* Give new, acceptable coordinate. */
830                 *x = *x + dx;
831                 *y = *y + dy;
832
833                 return FALSE;
834         }
835
836         return TRUE;
837 }
838
839
840 /*
841  * This routine creates the catacomb-like tunnels by removing extra rock.
842  * Note that this routine is only called on "even" squares - so it gives
843  * a natural checkerboard pattern.
844  */
845 static void create_cata_tunnel(int x, int y)
846 {
847         int x1, y1;
848
849         /* Build tunnel */
850         x1 = x - 1;
851         y1 = y;
852         set_tunnel(&x1, &y1, FALSE);
853
854         x1 = x + 1;
855         y1 = y;
856         set_tunnel(&x1, &y1, FALSE);
857
858         x1 = x;
859         y1 = y - 1;
860         set_tunnel(&x1, &y1, FALSE);
861
862         x1 = x;
863         y1 = y + 1;
864         set_tunnel(&x1, &y1, FALSE);
865 }
866
867
868 /*
869  * This routine does the bulk of the work in creating the new types of tunnels.
870  * It is designed to use very simple algorithms to go from (x1,y1) to (x2,y2)
871  * It doesn't need to add any complexity - straight lines are fine.
872  * The SOLID walls are avoided by a recursive algorithm which tries random ways
873  * around the obstical until it works.  The number of itterations is counted, and it
874  * this gets too large the routine exits. This should stop any crashes - but may leave
875  * small gaps in the tunnel where there are too many SOLID walls.
876  *
877  * Type 1 tunnels are extremely simple - straight line from A to B.  This is only used
878  * as a part of the dodge SOLID walls algorithm.
879  *
880  * Type 2 tunnels are made of two straight lines at right angles. When this is used with
881  * short line segments it gives the "cavelike" tunnels seen deeper in the dungeon.
882  *
883  * Type 3 tunnels are made of two straight lines like type 2, but with extra rock removed.
884  * This, when used with longer line segments gives the "catacomb-like" tunnels seen near
885  * the surface.
886  */
887 static void short_seg_hack(int x1, int y1, int x2, int y2, int type, int count, bool *fail)
888 {
889         int i, x, y;
890         int length;
891
892         /* Check for early exit */
893         if (!(*fail)) return;
894
895         length = distance(x1, y1, x2, y2);
896
897         count++;
898
899         if ((type == 1) && (length != 0))
900         {
901
902                 for (i = 0; i <= length; i++)
903                 {
904                         x = x1 + i * (x2 - x1) / length;
905                         y = y1 + i * (y2 - y1) / length;
906                         if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
907                         {
908                                 if (count > 50)
909                                 {
910                                         /* This isn't working - probably have an infinite loop */
911                                         *fail = FALSE;
912                                         return;
913                                 }
914
915                                 /* solid wall - so try to go around */
916                                 short_seg_hack(x, y, x1 + (i - 1) * (x2 - x1) / length, y1 + (i - 1) * (y2 - y1) / length, 1, count, fail);
917                                 short_seg_hack(x, y, x1 + (i + 1) * (x2 - x1) / length, y1 + (i + 1) * (y2 - y1) / length, 1, count, fail);
918                         }
919                 }
920         }
921         else if ((type == 2) || (type == 3))
922         {
923                 if (x1 < x2)
924                 {
925                         for (i = x1; i <= x2; i++)
926                         {
927                                 x = i;
928                                 y = y1;
929                                 if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
930                                 {
931                                         /* solid wall - so try to go around */
932                                         short_seg_hack(x, y, i - 1, y1, 1, count, fail);
933                                         short_seg_hack(x, y, i + 1, y1, 1, count, fail);
934                                 }
935                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
936                                 {
937                                         create_cata_tunnel(i, y1);
938                                 }
939                         }
940                 }
941                 else
942                 {
943                         for (i = x2; i <= x1; i++)
944                         {
945                                 x = i;
946                                 y = y1;
947                                 if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
948                                 {
949                                         /* solid wall - so try to go around */
950                                         short_seg_hack(x, y, i - 1, y1, 1, count, fail);
951                                         short_seg_hack(x, y, i + 1, y1, 1, count, fail);
952                                 }
953                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
954                                 {
955                                         create_cata_tunnel(i, y1);
956                                 }
957                         }
958
959                 }
960                 if (y1 < y2)
961                 {
962                         for (i = y1; i <= y2; i++)
963                         {
964                                 x = x2;
965                                 y = i;
966                                 if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
967                                 {
968                                         /* solid wall - so try to go around */
969                                         short_seg_hack(x, y, x2, i - 1, 1, count, fail);
970                                         short_seg_hack(x, y, x2, i + 1, 1, count, fail);
971                                 }
972                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
973                                 {
974                                         create_cata_tunnel(x2, i);
975                                 }
976                         }
977                 }
978                 else
979                 {
980                         for (i = y2; i <= y1; i++)
981                         {
982                                 x = x2;
983                                 y = i;
984                                 if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
985                                 {
986                                         /* solid wall - so try to go around */
987                                         short_seg_hack(x, y, x2, i - 1, 1, count, fail);
988                                         short_seg_hack(x, y, x2, i + 1, 1, count, fail);
989                                 }
990                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
991                                 {
992                                         create_cata_tunnel(x2, i);
993                                 }
994                         }
995                 }
996         }
997 }
998
999
1000 /*
1001  * This routine maps a path from (x1, y1) to (x2, y2) avoiding SOLID walls.
1002  * Permanent rock is ignored in this path finding- sometimes there is no
1003  * path around anyway -so there will be a crash if we try to find one.
1004  * This routine is much like the river creation routine in Zangband.
1005  * It works by dividing a line segment into two.  The segments are divided
1006  * until they are less than "cutoff" - when the corresponding routine from
1007  * "short_seg_hack" is called.
1008  * Note it is VERY important that the "stop if hit another passage" logic
1009  * stays as is.  Without this the dungeon turns into Swiss Cheese...
1010  */
1011 bool build_tunnel2(int x1, int y1, int x2, int y2, int type, int cutoff)
1012 {
1013         int x3, y3, dx, dy;
1014         int changex, changey;
1015         int length;
1016         int i;
1017         bool retval, firstsuccede;
1018         cave_type *c_ptr;
1019
1020         length = distance(x1, y1, x2, y2);
1021
1022         if (length > cutoff)
1023         {
1024                 /*
1025                 * Divide path in half and call routine twice.
1026                  */
1027                 dx = (x2 - x1) / 2;
1028                 dy = (y2 - y1) / 2;
1029
1030                 /* perturbation perpendicular to path */
1031                 changex = (randint0(abs(dy) + 2) * 2 - abs(dy) - 1) / 2;
1032
1033                 /* perturbation perpendicular to path */
1034                 changey = (randint0(abs(dx) + 2) * 2 - abs(dx) - 1) / 2;
1035
1036                 /* Work out "mid" ponit */
1037                 x3 = x1 + dx + changex;
1038                 y3 = y1 + dy + changey;
1039
1040                 /* See if in bounds - if not - do not perturb point */
1041                 if (!in_bounds(y3, x3))
1042                 {
1043                         x3 = (x1 + x2) / 2;
1044                         y3 = (y1 + y2) / 2;
1045                 }
1046                 /* cache c_ptr */
1047                 c_ptr = &cave[y3][x3];
1048                 if (is_solid_grid(c_ptr))
1049                 {
1050                         /* move midpoint a bit to avoid problem. */
1051
1052                         i = 50;
1053
1054                         dy = 0;
1055                         dx = 0;
1056                         while ((i > 0) && is_solid_bold(y3 + dy, x3 + dx))
1057                         {
1058                                 dy = randint0(3) - 1;
1059                                 dx = randint0(3) - 1;
1060                                 if (!in_bounds(y3 + dy, x3 + dx))
1061                                 {
1062                                         dx = 0;
1063                                         dy = 0;
1064                                 }
1065                                 i--;
1066                         }
1067
1068                         if (i == 0)
1069                         {
1070                                 /* Failed for some reason: hack - ignore the solidness */
1071                                 place_outer_bold(y3, x3);
1072                                 dx = 0;
1073                                 dy = 0;
1074                         }
1075                         y3 += dy;
1076                         x3 += dx;
1077                         c_ptr = &cave[y3][x3];
1078                 }
1079
1080                 if (is_floor_grid(c_ptr))
1081                 {
1082                         if (build_tunnel2(x1, y1, x3, y3, type, cutoff))
1083                         {
1084                                 if ((cave[y3][x3].info & CAVE_ROOM) || (randint1(100) > 95))
1085                                 {
1086                                         /* do second half only if works + if have hit a room */
1087                                         retval = build_tunnel2(x3, y3, x2, y2, type, cutoff);
1088                                 }
1089                                 else
1090                                 {
1091                                         /* have hit another tunnel - make a set of doors here */
1092                                         retval = FALSE;
1093
1094                                         /* Save the door location */
1095                                         if (dun->door_n < DOOR_MAX)
1096                                         {
1097                                                 dun->door[dun->door_n].y = y3;
1098                                                 dun->door[dun->door_n].x = x3;
1099                                                 dun->door_n++;
1100                                         }
1101                                 }
1102                                 firstsuccede = TRUE;
1103                         }
1104                         else
1105                         {
1106                                 /* false- didn't work all the way */
1107                                 retval = FALSE;
1108                                 firstsuccede = FALSE;
1109                         }
1110                 }
1111                 else
1112                 {
1113                         /* tunnel through walls */
1114                         if (build_tunnel2(x1, y1, x3, y3, type, cutoff))
1115                         {
1116                                 retval = build_tunnel2(x3, y3, x2, y2, type, cutoff);
1117                                 firstsuccede = TRUE;
1118                         }
1119                         else
1120                         {
1121                                 /* false- didn't work all the way */
1122                                 retval = FALSE;
1123                                 firstsuccede = FALSE;
1124                         }
1125                 }
1126                 if (firstsuccede)
1127                 {
1128                         /* only do this if the first half has worked */
1129                         set_tunnel(&x3, &y3, TRUE);
1130                 }
1131                 /* return value calculated above */
1132                 return retval;
1133         }
1134         else
1135         {
1136                 /* Do a short segment */
1137                 retval = TRUE;
1138                 short_seg_hack(x1, y1, x2, y2, type, 0, &retval);
1139
1140                 /* Hack - ignore return value so avoid infinite loops */
1141                 return TRUE;
1142         }
1143 }
1144