OSDN Git Service

FEAT_*_EXTRA, FF_EXTRA, _INNER _OUTER _SOLID を完全に抹消。
[hengband/hengband.git] / src / grid.c
1 /*
2  * File: grid.c
3  * Purpose: low-level dungeon creation primitives
4  */
5
6 /*
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  *
9  * This software may be copied and distributed for educational, research,
10  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
11  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "generate.h"
16 #include "grid.h"
17
18
19 /*
20  * Returns random co-ordinates for player/monster/object
21  */
22 bool new_player_spot(void)
23 {
24         int     y, x;
25         int max_attempts = 5000;
26
27         cave_type *c_ptr;
28
29         /* Place the player */
30         while (max_attempts--)
31         {
32                 /* Pick a legal spot */
33                 y = rand_range(1, cur_hgt - 2);
34                 x = rand_range(1, cur_wid - 2);
35
36                 c_ptr = &cave[y][x];
37
38                 /* Must be a "naked" floor grid */
39                 if (!cave_clean_bold(y, x) || c_ptr->m_idx) continue;
40                 if (!in_bounds(y,x)) continue;
41
42                 /* Refuse to start on anti-teleport grids */
43                 if (c_ptr->info & (CAVE_ICKY)) continue;
44
45                 /* Done */
46                 break;
47         }
48
49         if (max_attempts < 1) /* Should be -1, actually if we failed... */
50                 return FALSE;
51
52         /* Save the new player grid */
53         py = y;
54         px = x;
55
56         return TRUE;
57 }
58
59
60 /*
61  * Place an up/down staircase at given location
62  */
63 void place_random_stairs(int y, int x)
64 {
65         bool up_stairs = TRUE;
66         bool down_stairs = TRUE;
67         cave_type *c_ptr;
68
69         /* Paranoia */
70         c_ptr = &cave[y][x];
71         if (!is_floor_grid(c_ptr) || c_ptr->o_idx) return;
72
73         /* Town */
74         if (!dun_level)
75                 up_stairs = FALSE;
76
77         /* Ironman */
78         if (ironman_downward)
79                 up_stairs = FALSE;
80
81         /* Bottom */
82         if (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth)
83                 down_stairs = FALSE;
84
85         /* Quest-level */
86         if (quest_number(dun_level) && (dun_level > 1))
87                 down_stairs = FALSE;
88
89         /* We can't place both */
90         if (down_stairs && up_stairs)
91         {
92                 /* Choose a staircase randomly */
93                 if (randint0(100) < 50)
94                         up_stairs = FALSE;
95                 else
96                         down_stairs = FALSE;
97         }
98
99         /* Place the stairs */
100         if (up_stairs)
101                 place_up_stairs(y, x);
102         else if (down_stairs)
103                 place_down_stairs(y, x);
104 }
105
106
107 /*
108  * Place a random type of door at the given location
109  */
110 void place_random_door(int y, int x, bool room)
111 {
112         int tmp;
113         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
114
115         /* Initialize mimic info */
116         c_ptr->mimic = 0;
117         
118         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS)
119         {
120                 place_floor_bold(y, x);
121                 return;
122         }
123
124         /* Choose an object */
125         tmp = randint0(1000);
126
127         /* Open doors (300/1000) */
128         if (tmp < 300)
129         {
130                 /* Create open door */
131                 set_cave_feat(y, x, FEAT_OPEN);
132         }
133
134         /* Broken doors (100/1000) */
135         else if (tmp < 400)
136         {
137                 /* Create broken door */
138                 set_cave_feat(y, x, FEAT_BROKEN);
139         }
140
141         /* Secret doors (200/1000) */
142         else if (tmp < 600)
143         {
144                 /* Create secret door */
145                 place_closed_door(y, x);
146
147                 /* Hide. If on the edge of room, use outer wall. */
148                 c_ptr->mimic = room ? feat_wall_outer : fill_type[randint0(100)];
149
150                 /* Floor type terrain cannot hide a door */
151                 if (feat_supports_los(c_ptr->mimic) && !feat_supports_los(c_ptr->feat))
152                 {
153                         if (have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_MOVE)) c_ptr->feat = c_ptr->mimic;
154                         c_ptr->mimic = 0;
155                 }
156         }
157
158         /* Closed, locked, or stuck doors (400/1000) */
159         else place_closed_door(y, x);
160 }
161
162
163 /*
164  * Place a random type of normal door at the given location.
165  */
166 void place_closed_door(int y, int x)
167 {
168         int tmp;
169
170         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS)
171         {
172                 place_floor_bold(y, x);
173                 return;
174         }
175
176         /* Choose an object */
177         tmp = randint0(400);
178
179         /* Closed doors (300/400) */
180         if (tmp < 300)
181         {
182                 /* Create closed door */
183                 cave_set_feat(y, x, FEAT_DOOR_HEAD + 0x00);
184         }
185
186         /* Locked doors (99/400) */
187         else if (tmp < 399)
188         {
189                 /* Create locked door */
190                 cave_set_feat(y, x, FEAT_DOOR_HEAD + randint1(7));
191         }
192
193         /* Stuck doors (1/400) */
194         else
195         {
196                 /* Create jammed door */
197                 cave_set_feat(y, x, FEAT_DOOR_HEAD + 0x08 + randint0(8));
198         }
199
200         /* Now it is not floor */
201         cave[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
202 }
203
204
205 /*
206  * Make an empty square floor, for the middle of rooms
207  */
208 void place_floor(int x1, int x2, int y1, int y2, bool light)
209 {
210         int x, y;
211
212         /* Place a full floor under the room */
213         for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
214         {
215                 for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
216                 {
217                         place_floor_bold(y, x);
218                         add_cave_info(y, x, CAVE_ROOM);
219                         if (light) add_cave_info(y, x, CAVE_GLOW);
220                 }
221         }
222 }
223
224
225 /*
226  * Make an empty square room, only floor and wall grids
227  */
228 void place_room(int x1, int x2, int y1, int y2, bool light)
229 {
230         int y, x;
231
232         place_floor(x1, x2, y1, y2, light);
233
234         /* Walls around the room */
235         for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
236         {
237                 place_outer_bold(y, x1 - 1);
238                 place_outer_bold(y, x2 + 1);
239         }
240         for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
241         {
242                 place_outer_bold(y1 - 1, x);
243                 place_outer_bold(y2 + 1, x);
244         }
245 }
246
247
248 /*
249  * Create up to "num" objects near the given coordinates
250  * Only really called by some of the "vault" routines.
251  */
252 void vault_objects(int y, int x, int num)
253 {
254         int dummy = 0;
255         int i = 0, j = y, k = x;
256
257         cave_type *c_ptr;
258
259
260         /* Attempt to place 'num' objects */
261         for (; num > 0; --num)
262         {
263                 /* Try up to 11 spots looking for empty space */
264                 for (i = 0; i < 11; ++i)
265                 {
266                         /* Pick a random location */
267                         while (dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS)
268                         {
269                                 j = rand_spread(y, 2);
270                                 k = rand_spread(x, 3);
271                                 dummy++;
272                                 if (!in_bounds(j, k)) continue;
273                                 break;
274                         }
275
276
277                         if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)
278                         {
279                                 if (cheat_room)
280                                 {
281 #ifdef JP
282 msg_print("·Ù¹ð¡ªÃϲ¼¼¼¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÇÛÃ֤Ǥ­¤Þ¤»¤ó¡ª");
283 #else
284                                         msg_print("Warning! Could not place vault object!");
285 #endif
286
287                                 }
288                         }
289
290
291                         /* Require "clean" floor space */
292                         c_ptr = &cave[j][k];
293                         if (!is_floor_grid(c_ptr) || c_ptr->o_idx) continue;
294
295                         /* Place an item */
296                         if (randint0(100) < 75)
297                         {
298                                 place_object(j, k, 0L);
299                         }
300
301                         /* Place gold */
302                         else
303                         {
304                                 place_gold(j, k);
305                         }
306
307                         /* Placement accomplished */
308                         break;
309                 }
310         }
311 }
312
313
314 /*
315  * Place a trap with a given displacement of point
316  */
317 void vault_trap_aux(int y, int x, int yd, int xd)
318 {
319         int count = 0, y1 = y, x1 = x;
320         int dummy = 0;
321
322         cave_type *c_ptr;
323
324         /* Place traps */
325         for (count = 0; count <= 5; count++)
326         {
327                 /* Get a location */
328                 while (dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS)
329                 {
330                         y1 = rand_spread(y, yd);
331                         x1 = rand_spread(x, xd);
332                         dummy++;
333                         if (!in_bounds(y1, x1)) continue;
334                         break;
335                 }
336
337                 if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)
338                 {
339                         if (cheat_room)
340                         {
341 #ifdef JP
342 msg_print("·Ù¹ð¡ªÃϲ¼¼¼¤Î¥È¥é¥Ã¥×¤òÇÛÃ֤Ǥ­¤Þ¤»¤ó¡ª");
343 #else
344                                 msg_print("Warning! Could not place vault trap!");
345 #endif
346
347                         }
348                 }
349
350                 /* Require "naked" floor grids */
351                 c_ptr = &cave[y1][x1];
352                 if (!is_floor_grid(c_ptr) || c_ptr->o_idx || c_ptr->m_idx) continue;
353
354                 /* Place the trap */
355                 place_trap(y1, x1);
356
357                 /* Done */
358                 break;
359         }
360 }
361
362
363 /*
364  * Place some traps with a given displacement of given location
365  */
366 void vault_traps(int y, int x, int yd, int xd, int num)
367 {
368         int i;
369
370         for (i = 0; i < num; i++)
371         {
372                 vault_trap_aux(y, x, yd, xd);
373         }
374 }
375
376
377 /*
378  * Hack -- Place some sleeping monsters near the given location
379  */
380 void vault_monsters(int y1, int x1, int num)
381 {
382         int k, i, y, x;
383         cave_type *c_ptr;
384
385         /* Try to summon "num" monsters "near" the given location */
386         for (k = 0; k < num; k++)
387         {
388                 /* Try nine locations */
389                 for (i = 0; i < 9; i++)
390                 {
391                         int d = 1;
392
393                         /* Pick a nearby location */
394                         scatter(&y, &x, y1, x1, d, 0);
395
396                         /* Require "empty" floor grids */
397                         c_ptr = &cave[y][x];
398                         if (!cave_empty_grid(c_ptr)) continue;
399
400                         /* Place the monster (allow groups) */
401                         monster_level = base_level + 2;
402                         (void)place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));
403                         monster_level = base_level;
404                 }
405         }
406 }
407
408
409 /*
410  * Count the number of walls adjacent to the given grid.
411  *
412  * Note -- Assumes "in_bounds(y, x)"
413  *
414  * We count only granite walls and permanent walls.
415  */
416 int next_to_walls(int y, int x)
417 {
418         int     k = 0;
419
420         if (cave_floor_grid(&cave[y + 1][x])) k++;
421         if (cave_floor_grid(&cave[y - 1][x])) k++;
422         if (cave_floor_grid(&cave[y][x + 1])) k++;
423         if (cave_floor_grid(&cave[y][x - 1])) k++;
424
425         return (k);
426 }
427
428
429 /*
430  * Always picks a correct direction
431  */
432 void correct_dir(int *rdir, int *cdir, int y1, int x1, int y2, int x2)
433 {
434         /* Extract vertical and horizontal directions */
435         *rdir = (y1 == y2) ? 0 : (y1 < y2) ? 1 : -1;
436         *cdir = (x1 == x2) ? 0 : (x1 < x2) ? 1 : -1;
437
438         /* Never move diagonally */
439         if (*rdir && *cdir)
440         {
441                 if (randint0(100) < 50)
442                         *rdir = 0;
443                 else
444                         *cdir = 0;
445         }
446 }
447
448
449 /*
450  * Pick a random direction
451  */
452 void rand_dir(int *rdir, int *cdir)
453 {
454         /* Pick a random direction */
455         int i = randint0(4);
456
457         /* Extract the dy/dx components */
458         *rdir = ddy_ddd[i];
459         *cdir = ddx_ddd[i];
460 }
461
462
463 /* Function that sees if a square is a floor.  (Includes range checking.) */
464 bool get_is_floor(int x, int y)
465 {
466         if (!in_bounds(y, x))
467         {
468                 /* Out of bounds */
469                 return (FALSE);
470         }
471
472         /* Do the real check */
473         if (is_floor_bold(y, x)) return (TRUE);
474
475         return (FALSE);
476 }
477
478
479 /* Set a square to be floor.  (Includes range checking.) */
480 void set_floor(int x, int y)
481 {
482         if (!in_bounds(y, x))
483         {
484                 /* Out of bounds */
485                 return;
486         }
487
488         if (cave[y][x].info & CAVE_ROOM)
489         {
490                 /* A room border don't touch. */
491                 return;
492         }
493
494         /* Set to be floor if is a wall (don't touch lakes). */
495         if (is_extra_bold(y, x))
496                 place_floor_bold(y, x);
497 }
498
499
500
501 /*
502  * Constructs a tunnel between two points
503  *
504  * This function must be called BEFORE any streamers are created,
505  * since we use the special "granite wall" sub-types to keep track
506  * of legal places for corridors to pierce rooms.
507  *
508  * We use "door_flag" to prevent excessive construction of doors
509  * along overlapping corridors.
510  *
511  * We queue the tunnel grids to prevent door creation along a corridor
512  * which intersects itself.
513  *
514  * We queue the wall piercing grids to prevent a corridor from leaving
515  * a room and then coming back in through the same entrance.
516  *
517  * We "pierce" grids which are "outer" walls of rooms, and when we
518  * do so, we change all adjacent "outer" walls of rooms into "solid"
519  * walls so that no two corridors may use adjacent grids for exits.
520  *
521  * The "solid" wall check prevents corridors from "chopping" the
522  * corners of rooms off, as well as "silly" door placement, and
523  * "excessively wide" room entrances.
524  *
525  * Kind of walls:
526  *   extra -- walls
527  *   inner -- inner room walls
528  *   outer -- outer room walls
529  *   solid -- solid room walls
530  */
531 void build_tunnel(int row1, int col1, int row2, int col2)
532 {
533         int y, x;
534         int tmp_row, tmp_col;
535         int row_dir, col_dir;
536         int start_row, start_col;
537         int main_loop_count = 0;
538
539         bool door_flag = FALSE;
540
541         cave_type *c_ptr;
542         feature_type *f_ptr;
543
544         /* Save the starting location */
545         start_row = row1;
546         start_col = col1;
547
548         /* Start out in the correct direction */
549         correct_dir(&row_dir, &col_dir, row1, col1, row2, col2);
550
551         /* Keep going until done (or bored) */
552         while ((row1 != row2) || (col1 != col2))
553         {
554                 /* Mega-Hack -- Paranoia -- prevent infinite loops */
555                 if (main_loop_count++ > 2000) break;
556
557                 /* Allow bends in the tunnel */
558                 if (randint0(100) < dun_tun_chg)
559                 {
560                         /* Acquire the correct direction */
561                         correct_dir(&row_dir, &col_dir, row1, col1, row2, col2);
562
563                         /* Random direction */
564                         if (randint0(100) < dun_tun_rnd)
565                         {
566                                 rand_dir(&row_dir, &col_dir);
567                         }
568                 }
569
570                 /* Get the next location */
571                 tmp_row = row1 + row_dir;
572                 tmp_col = col1 + col_dir;
573
574
575                 /* Extremely Important -- do not leave the dungeon */
576                 while (!in_bounds(tmp_row, tmp_col))
577                 {
578                         /* Acquire the correct direction */
579                         correct_dir(&row_dir, &col_dir, row1, col1, row2, col2);
580
581                         /* Random direction */
582                         if (randint0(100) < dun_tun_rnd)
583                         {
584                                 rand_dir(&row_dir, &col_dir);
585                         }
586
587                         /* Get the next location */
588                         tmp_row = row1 + row_dir;
589                         tmp_col = col1 + col_dir;
590                 }
591
592
593                 /* Access the location */
594                 c_ptr = &cave[tmp_row][tmp_col];
595                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
596
597                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WALL) && have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
598                 {
599                         /* Avoid the edge of vaults */
600                         if (is_inner_grid(c_ptr)) continue;
601                 }
602
603                 /* Avoid "solid" walls */
604                 if (is_solid_grid(c_ptr)) continue;
605
606                 /* Pierce "outer" walls of rooms */
607                 if (is_outer_grid(c_ptr))
608                 {
609                         feature_type *ff_ptr;
610
611                         /* Acquire the "next" location */
612                         y = tmp_row + row_dir;
613                         x = tmp_col + col_dir;
614
615                         ff_ptr = &f_info[cave[y][x].feat];
616
617                         /* Hack -- Avoid outer/solid walls */
618                         if (is_outer_bold(y, x)) continue;
619                         if (is_solid_bold(y, x)) continue;
620
621                         /* Accept this location */
622                         row1 = tmp_row;
623                         col1 = tmp_col;
624
625                         /* Save the wall location */
626                         if (dun->wall_n < WALL_MAX)
627                         {
628                                 dun->wall[dun->wall_n].y = row1;
629                                 dun->wall[dun->wall_n].x = col1;
630                                 dun->wall_n++;
631                         }
632
633                         /* Forbid re-entry near this piercing */
634                         for (y = row1 - 1; y <= row1 + 1; y++)
635                         {
636                                 for (x = col1 - 1; x <= col1 + 1; x++)
637                                 {
638                                         /* Convert adjacent "outer" walls as "solid" walls */
639                                         if (is_outer_bold(y, x))
640                                         {
641                                                 /* Change the wall to a "solid" wall */
642                                                 place_solid_noperm_bold(y, x);
643                                         }
644                                 }
645                         }
646                 }
647
648                 /* Travel quickly through rooms */
649                 else if (c_ptr->info & (CAVE_ROOM))
650                 {
651                         /* Accept the location */
652                         row1 = tmp_row;
653                         col1 = tmp_col;
654                 }
655
656                 /* Tunnel through all other walls */
657                 else if (is_extra_grid(c_ptr) || is_inner_grid(c_ptr) || is_solid_grid(c_ptr))
658                 {
659                         /* Accept this location */
660                         row1 = tmp_row;
661                         col1 = tmp_col;
662
663                         /* Save the tunnel location */
664                         if (dun->tunn_n < TUNN_MAX)
665                         {
666                                 dun->tunn[dun->tunn_n].y = row1;
667                                 dun->tunn[dun->tunn_n].x = col1;
668                                 dun->tunn_n++;
669                         }
670
671                         /* Allow door in next grid */
672                         door_flag = FALSE;
673                 }
674
675                 /* Handle corridor intersections or overlaps */
676                 else
677                 {
678                         /* Accept the location */
679                         row1 = tmp_row;
680                         col1 = tmp_col;
681
682                         /* Collect legal door locations */
683                         if (!door_flag)
684                         {
685                                 /* Save the door location */
686                                 if (dun->door_n < DOOR_MAX)
687                                 {
688                                         dun->door[dun->door_n].y = row1;
689                                         dun->door[dun->door_n].x = col1;
690                                         dun->door_n++;
691                                 }
692
693                                 /* No door in next grid */
694                                 door_flag = TRUE;
695                         }
696
697                         /* Hack -- allow pre-emptive tunnel termination */
698                         if (randint0(100) >= dun_tun_con)
699                         {
700                                 /* Distance between row1 and start_row */
701                                 tmp_row = row1 - start_row;
702                                 if (tmp_row < 0) tmp_row = (-tmp_row);
703
704                                 /* Distance between col1 and start_col */
705                                 tmp_col = col1 - start_col;
706                                 if (tmp_col < 0) tmp_col = (-tmp_col);
707
708                                 /* Terminate the tunnel */
709                                 if ((tmp_row > 10) || (tmp_col > 10)) break;
710                         }
711                 }
712         }
713 }
714
715
716 /*
717  * This routine adds the square to the tunnel
718  * It also checks for SOLID walls - and returns a nearby
719  * non-SOLID square in (x,y) so that a simple avoiding
720  * routine can be used. The returned boolean value reflects
721  * whether or not this routine hit a SOLID wall.
722  *
723  * "affectwall" toggles whether or not this new square affects
724  * the boundaries of rooms. - This is used by the catacomb
725  * routine.
726  */
727 static bool set_tunnel(int *x, int *y, bool affectwall)
728 {
729         int feat, i, j, dx, dy;
730
731         cave_type *c_ptr = &cave[*y][*x];
732         feature_type *f_ptr;
733
734         if (!in_bounds(*y, *x)) return TRUE;
735
736         feat = c_ptr->feat;
737         f_ptr = &f_info[feat];
738
739         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WALL) && have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
740         {
741                 /*
742                  * Ignore permanent walls - sometimes cannot tunnel around them anyway
743                  * so don't try - it just complicates things unnecessarily.
744                  */
745                 return TRUE;
746         }
747
748         if (is_inner_grid(c_ptr))
749         {
750                 return TRUE;
751         }
752
753         if (is_extra_bold(*y,*x))
754         {
755                 /* Save the tunnel location */
756                 if (dun->tunn_n < TUNN_MAX)
757                 {
758                         dun->tunn[dun->tunn_n].y = *y;
759                         dun->tunn[dun->tunn_n].x = *x;
760                         dun->tunn_n++;
761                 }
762
763                 return TRUE;
764         }
765
766         if (is_floor_bold(*y, *x))
767         {
768                 /* Don't do anything */
769                 return TRUE;
770         }
771
772         if (is_outer_grid(c_ptr) && affectwall)
773         {
774                 /* Save the wall location */
775                 if (dun->wall_n < WALL_MAX)
776                 {
777                         dun->wall[dun->wall_n].y = *y;
778                         dun->wall[dun->wall_n].x = *x;
779                         dun->wall_n++;
780                 }
781
782                 /* Forbid re-entry near this piercing */
783                 for (j = *y - 1; j <= *y + 1; j++)
784                 {
785                         for (i = *x - 1; i <= *x + 1; i++)
786                         {
787                                 /* Convert adjacent "outer" walls as "solid" walls */
788                                 if (is_outer_bold(j, i))
789                                 {
790                                         /* Change the wall to a "solid" wall */
791                                         place_solid_noperm_bold(j, i);
792                                 }
793                         }
794                 }
795
796                 /* Clear mimic type */
797                 cave[*y][*x].mimic = 0;
798
799                 place_floor_bold(*y, *x);
800
801                 return TRUE;
802         }
803
804         if (is_solid_grid(c_ptr) && affectwall)
805         {
806                 /* cannot place tunnel here - use a square to the side */
807
808                 /* find usable square and return value in (x,y) */
809
810                 i = 50;
811
812                 dy = 0;
813                 dx = 0;
814                 while ((i > 0) && is_solid_bold(*y + dy, *x + dx))
815                 {
816                         dy = randint0(3) - 1;
817                         dx = randint0(3) - 1;
818
819                         if (!in_bounds(*y + dy, *x + dx))
820                         {
821                                 dx = 0;
822                                 dy = 0;
823                         }
824
825                         i--;
826                 }
827
828                 if (i == 0)
829                 {
830                         /* Failed for some reason: hack - ignore the solidness */
831                         place_outer_grid(c_ptr);
832                         dx = 0;
833                         dy = 0;
834                 }
835
836                 /* Give new, acceptable coordinate. */
837                 *x = *x + dx;
838                 *y = *y + dy;
839
840                 return FALSE;
841         }
842
843         return TRUE;
844 }
845
846
847 /*
848  * This routine creates the catacomb-like tunnels by removing extra rock.
849  * Note that this routine is only called on "even" squares - so it gives
850  * a natural checkerboard pattern.
851  */
852 static void create_cata_tunnel(int x, int y)
853 {
854         int x1, y1;
855
856         /* Build tunnel */
857         x1 = x - 1;
858         y1 = y;
859         set_tunnel(&x1, &y1, FALSE);
860
861         x1 = x + 1;
862         y1 = y;
863         set_tunnel(&x1, &y1, FALSE);
864
865         x1 = x;
866         y1 = y - 1;
867         set_tunnel(&x1, &y1, FALSE);
868
869         x1 = x;
870         y1 = y + 1;
871         set_tunnel(&x1, &y1, FALSE);
872 }
873
874
875 /*
876  * This routine does the bulk of the work in creating the new types of tunnels.
877  * It is designed to use very simple algorithms to go from (x1,y1) to (x2,y2)
878  * It doesn't need to add any complexity - straight lines are fine.
879  * The SOLID walls are avoided by a recursive algorithm which tries random ways
880  * around the obstical until it works.  The number of itterations is counted, and it
881  * this gets too large the routine exits. This should stop any crashes - but may leave
882  * small gaps in the tunnel where there are too many SOLID walls.
883  *
884  * Type 1 tunnels are extremely simple - straight line from A to B.  This is only used
885  * as a part of the dodge SOLID walls algorithm.
886  *
887  * Type 2 tunnels are made of two straight lines at right angles. When this is used with
888  * short line segments it gives the "cavelike" tunnels seen deeper in the dungeon.
889  *
890  * Type 3 tunnels are made of two straight lines like type 2, but with extra rock removed.
891  * This, when used with longer line segments gives the "catacomb-like" tunnels seen near
892  * the surface.
893  */
894 static void short_seg_hack(int x1, int y1, int x2, int y2, int type, int count, bool *fail)
895 {
896         int i, x, y;
897         int length;
898
899         /* Check for early exit */
900         if (!(*fail)) return;
901
902         length = distance(x1, y1, x2, y2);
903
904         count++;
905
906         if ((type == 1) && (length != 0))
907         {
908
909                 for (i = 0; i <= length; i++)
910                 {
911                         x = x1 + i * (x2 - x1) / length;
912                         y = y1 + i * (y2 - y1) / length;
913                         if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
914                         {
915                                 if (count > 50)
916                                 {
917                                         /* This isn't working - probably have an infinite loop */
918                                         *fail = FALSE;
919                                         return;
920                                 }
921
922                                 /* solid wall - so try to go around */
923                                 short_seg_hack(x, y, x1 + (i - 1) * (x2 - x1) / length, y1 + (i - 1) * (y2 - y1) / length, 1, count, fail);
924                                 short_seg_hack(x, y, x1 + (i + 1) * (x2 - x1) / length, y1 + (i + 1) * (y2 - y1) / length, 1, count, fail);
925                         }
926                 }
927         }
928         else if ((type == 2) || (type == 3))
929         {
930                 if (x1 < x2)
931                 {
932                         for (i = x1; i <= x2; i++)
933                         {
934                                 x = i;
935                                 y = y1;
936                                 if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
937                                 {
938                                         /* solid wall - so try to go around */
939                                         short_seg_hack(x, y, i - 1, y1, 1, count, fail);
940                                         short_seg_hack(x, y, i + 1, y1, 1, count, fail);
941                                 }
942                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
943                                 {
944                                         create_cata_tunnel(i, y1);
945                                 }
946                         }
947                 }
948                 else
949                 {
950                         for (i = x2; i <= x1; i++)
951                         {
952                                 x = i;
953                                 y = y1;
954                                 if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
955                                 {
956                                         /* solid wall - so try to go around */
957                                         short_seg_hack(x, y, i - 1, y1, 1, count, fail);
958                                         short_seg_hack(x, y, i + 1, y1, 1, count, fail);
959                                 }
960                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
961                                 {
962                                         create_cata_tunnel(i, y1);
963                                 }
964                         }
965
966                 }
967                 if (y1 < y2)
968                 {
969                         for (i = y1; i <= y2; i++)
970                         {
971                                 x = x2;
972                                 y = i;
973                                 if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
974                                 {
975                                         /* solid wall - so try to go around */
976                                         short_seg_hack(x, y, x2, i - 1, 1, count, fail);
977                                         short_seg_hack(x, y, x2, i + 1, 1, count, fail);
978                                 }
979                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
980                                 {
981                                         create_cata_tunnel(x2, i);
982                                 }
983                         }
984                 }
985                 else
986                 {
987                         for (i = y2; i <= y1; i++)
988                         {
989                                 x = x2;
990                                 y = i;
991                                 if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
992                                 {
993                                         /* solid wall - so try to go around */
994                                         short_seg_hack(x, y, x2, i - 1, 1, count, fail);
995                                         short_seg_hack(x, y, x2, i + 1, 1, count, fail);
996                                 }
997                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
998                                 {
999                                         create_cata_tunnel(x2, i);
1000                                 }
1001                         }
1002                 }
1003         }
1004 }
1005
1006
1007 /*
1008  * This routine maps a path from (x1, y1) to (x2, y2) avoiding SOLID walls.
1009  * Permanent rock is ignored in this path finding- sometimes there is no
1010  * path around anyway -so there will be a crash if we try to find one.
1011  * This routine is much like the river creation routine in Zangband.
1012  * It works by dividing a line segment into two.  The segments are divided
1013  * until they are less than "cutoff" - when the corresponding routine from
1014  * "short_seg_hack" is called.
1015  * Note it is VERY important that the "stop if hit another passage" logic
1016  * stays as is.  Without this the dungeon turns into Swiss Cheese...
1017  */
1018 bool build_tunnel2(int x1, int y1, int x2, int y2, int type, int cutoff)
1019 {
1020         int x3, y3, dx, dy;
1021         int changex, changey;
1022         int length;
1023         int i;
1024         bool retval, firstsuccede;
1025         cave_type *c_ptr;
1026
1027         length = distance(x1, y1, x2, y2);
1028
1029         if (length > cutoff)
1030         {
1031                 /*
1032                 * Divide path in half and call routine twice.
1033                  */
1034                 dx = (x2 - x1) / 2;
1035                 dy = (y2 - y1) / 2;
1036
1037                 /* perturbation perpendicular to path */
1038                 changex = (randint0(abs(dy) + 2) * 2 - abs(dy) - 1) / 2;
1039
1040                 /* perturbation perpendicular to path */
1041                 changey = (randint0(abs(dx) + 2) * 2 - abs(dx) - 1) / 2;
1042
1043                 /* Work out "mid" ponit */
1044                 x3 = x1 + dx + changex;
1045                 y3 = y1 + dy + changey;
1046
1047                 /* See if in bounds - if not - do not perturb point */
1048                 if (!in_bounds(y3, x3))
1049                 {
1050                         x3 = (x1 + x2) / 2;
1051                         y3 = (y1 + y2) / 2;
1052                 }
1053                 /* cache c_ptr */
1054                 c_ptr = &cave[y3][x3];
1055                 if (is_solid_grid(c_ptr))
1056                 {
1057                         /* move midpoint a bit to avoid problem. */
1058
1059                         i = 50;
1060
1061                         dy = 0;
1062                         dx = 0;
1063                         while ((i > 0) && is_solid_bold(y3 + dy, x3 + dx))
1064                         {
1065                                 dy = randint0(3) - 1;
1066                                 dx = randint0(3) - 1;
1067                                 if (!in_bounds(y3 + dy, x3 + dx))
1068                                 {
1069                                         dx = 0;
1070                                         dy = 0;
1071                                 }
1072                                 i--;
1073                         }
1074
1075                         if (i == 0)
1076                         {
1077                                 /* Failed for some reason: hack - ignore the solidness */
1078                                 place_outer_bold(y3, x3);
1079                                 dx = 0;
1080                                 dy = 0;
1081                         }
1082                         y3 += dy;
1083                         x3 += dx;
1084                         c_ptr = &cave[y3][x3];
1085                 }
1086
1087                 if (is_floor_grid(c_ptr))
1088                 {
1089                         if (build_tunnel2(x1, y1, x3, y3, type, cutoff))
1090                         {
1091                                 if ((cave[y3][x3].info & CAVE_ROOM) || (randint1(100) > 95))
1092                                 {
1093                                         /* do second half only if works + if have hit a room */
1094                                         retval = build_tunnel2(x3, y3, x2, y2, type, cutoff);
1095                                 }
1096                                 else
1097                                 {
1098                                         /* have hit another tunnel - make a set of doors here */
1099                                         retval = FALSE;
1100
1101                                         /* Save the door location */
1102                                         if (dun->door_n < DOOR_MAX)
1103                                         {
1104                                                 dun->door[dun->door_n].y = y3;
1105                                                 dun->door[dun->door_n].x = x3;
1106                                                 dun->door_n++;
1107                                         }
1108                                 }
1109                                 firstsuccede = TRUE;
1110                         }
1111                         else
1112                         {
1113                                 /* false- didn't work all the way */
1114                                 retval = FALSE;
1115                                 firstsuccede = FALSE;
1116                         }
1117                 }
1118                 else
1119                 {
1120                         /* tunnel through walls */
1121                         if (build_tunnel2(x1, y1, x3, y3, type, cutoff))
1122                         {
1123                                 retval = build_tunnel2(x3, y3, x2, y2, type, cutoff);
1124                                 firstsuccede = TRUE;
1125                         }
1126                         else
1127                         {
1128                                 /* false- didn't work all the way */
1129                                 retval = FALSE;
1130                                 firstsuccede = FALSE;
1131                         }
1132                 }
1133                 if (firstsuccede)
1134                 {
1135                         /* only do this if the first half has worked */
1136                         set_tunnel(&x3, &y3, TRUE);
1137                 }
1138                 /* return value calculated above */
1139                 return retval;
1140         }
1141         else
1142         {
1143                 /* Do a short segment */
1144                 retval = TRUE;
1145                 short_seg_hack(x1, y1, x2, y2, type, 0, &retval);
1146
1147                 /* Hack - ignore return value so avoid infinite loops */
1148                 return TRUE;
1149         }
1150 }
1151