OSDN Git Service

[Refactor] #38997 place_closed_door() に player_type * 引数を追加. / Add player_type *...
[hengband/hengband.git] / src / grid.c
1 
2  /*!
3   * @file grid.c
4   * @brief グリッドの実装 / low level dungeon routines -BEN-
5   * @date 2013/12/30
6   * @author
7   * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
8   *\n
9   * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
10   * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
11   * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
12   * \n
13   * Support for Adam Bolt's tileset, lighting and transparency effects\n
14   * by Robert Ruehlmann (rr9@angband.org)\n
15   * \n
16   * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
17   */
18
19
20 #include "angband.h"
21 #include "util.h"
22 #include "term.h"
23
24 #include "floor.h"
25 #include "world.h"
26 #include "object-flavor.h"
27 #include "object-hook.h"
28 #include "dungeon.h"
29 #include "floor-generate.h"
30 #include "grid.h"
31 #include "trap.h"
32 #include "rooms.h"
33 #include "monster.h"
34 #include "quest.h"
35 #include "feature.h"
36 #include "monster-status.h"
37 #include "player-status.h"
38 #include "player-effects.h"
39 #include "player-class.h"
40 #include "spells.h"
41 #include "view-mainwindow.h"
42 #include "realm-song.h"
43
44 #define MONSTER_FLOW_DEPTH 32 /*!< 敵のプレイヤーに対する移動道のりの最大値(この値以上は処理を打ち切る) / OPTION: Maximum flow depth when using "MONSTER_FLOW" */
45
46 /*
47  * Feature action flags
48  */
49 #define FAF_DESTROY     0x01
50 #define FAF_NO_DROP     0x02
51 #define FAF_CRASH_GLASS 0x04
52
53 /*!
54  * @brief 地形状態フラグテーブル /
55  * The table of features' actions
56  */
57 static const byte feature_action_flags[FF_FLAG_MAX] =
58 {
59         0, /* LOS */
60         0, /* PROJECT */
61         0, /* MOVE */
62         0, /* PLACE */
63         0, /* DROP */
64         0, /* SECRET */
65         0, /* NOTICE */
66         0, /* REMEMBER */
67         0, /* OPEN */
68         0, /* CLOSE */
69         FAF_CRASH_GLASS, /* BASH */
70         0, /* SPIKE */
71         FAF_DESTROY, /* DISARM */
72         0, /* STORE */
73         FAF_DESTROY | FAF_CRASH_GLASS, /* TUNNEL */
74         0, /* MAY_HAVE_GOLD */
75         0, /* HAS_GOLD */
76         0, /* HAS_ITEM */
77         0, /* DOOR */
78         0, /* TRAP */
79         0, /* STAIRS */
80         0, /* GLYPH */
81         0, /* LESS */
82         0, /* MORE */
83         0, /* RUN */
84         0, /* FLOOR */
85         0, /* WALL */
86         0, /* PERMANENT */
87         0, /* INNER */
88         0, /* OUTER */
89         0, /* SOLID */
90         0, /* HIT_TRAP */
91
92         0, /* BRIDGE */
93         0, /* RIVER */
94         0, /* LAKE */
95         0, /* BRIDGED */
96         0, /* COVERED */
97         0, /* GLOW */
98         0, /* ENSECRET */
99         0, /* WATER */
100         0, /* LAVA */
101         0, /* SHALLOW */
102         0, /* DEEP */
103         0, /* FILLED */
104         FAF_DESTROY | FAF_CRASH_GLASS, /* HURT_ROCK */
105         0, /* HURT_FIRE */
106         0, /* HURT_COLD */
107         0, /* HURT_ACID */
108         0, /* ICE */
109         0, /* ACID */
110         0, /* OIL */
111         0, /* XXX04 */
112         0, /* CAN_CLIMB */
113         0, /* CAN_FLY */
114         0, /* CAN_SWIM */
115         0, /* CAN_PASS */
116         0, /* CAN_OOZE */
117         0, /* CAN_DIG */
118         0, /* HIDE_ITEM */
119         0, /* HIDE_SNEAK */
120         0, /* HIDE_SWIM */
121         0, /* HIDE_DIG */
122         0, /* KILL_HUGE */
123         0, /* KILL_MOVE */
124
125         0, /* PICK_TRAP */
126         0, /* PICK_DOOR */
127         0, /* ALLOC */
128         0, /* CHEST */
129         0, /* DROP_1D2 */
130         0, /* DROP_2D2 */
131         0, /* DROP_GOOD */
132         0, /* DROP_GREAT */
133         0, /* HURT_POIS */
134         0, /* HURT_ELEC */
135         0, /* HURT_WATER */
136         0, /* HURT_BWATER */
137         0, /* USE_FEAT */
138         0, /* GET_FEAT */
139         0, /* GROUND */
140         0, /* OUTSIDE */
141         0, /* EASY_HIDE */
142         0, /* EASY_CLIMB */
143         0, /* MUST_CLIMB */
144         0, /* TREE */
145         0, /* NEED_TREE */
146         0, /* BLOOD */
147         0, /* DUST */
148         0, /* SLIME */
149         0, /* PLANT */
150         0, /* XXX2 */
151         0, /* INSTANT */
152         0, /* EXPLODE */
153         0, /* TIMED */
154         0, /* ERUPT */
155         0, /* STRIKE */
156         0, /* SPREAD */
157
158         0, /* SPECIAL */
159         FAF_DESTROY | FAF_NO_DROP | FAF_CRASH_GLASS, /* HURT_DISI */
160         0, /* QUEST_ENTER */
161         0, /* QUEST_EXIT */
162         0, /* QUEST */
163         0, /* SHAFT */
164         0, /* MOUNTAIN */
165         0, /* BLDG */
166         0, /* MINOR_GLYPH */
167         0, /* PATTERN */
168         0, /* TOWN */
169         0, /* ENTRANCE */
170         0, /* MIRROR */
171         0, /* UNPERM */
172         0, /* TELEPORTABLE */
173         0, /* CONVERT */
174         0, /* GLASS */
175 };
176
177 /*!
178  * @brief 新規フロアに入りたてのプレイヤーをランダムな場所に配置する / Returns random co-ordinates for player/monster/object
179  * @param creature_ptr 配置したいクリーチャーの参照ポインタ
180  * @return 配置に成功したらTRUEを返す
181  */
182 bool new_player_spot(player_type *creature_ptr)
183 {
184         POSITION y = 0, x = 0;
185         int max_attempts = 10000;
186
187         grid_type *g_ptr;
188         feature_type *f_ptr;
189
190         while (max_attempts--)
191         {
192                 /* Pick a legal spot */
193                 y = (POSITION)rand_range(1, creature_ptr->current_floor_ptr->height - 2);
194                 x = (POSITION)rand_range(1, creature_ptr->current_floor_ptr->width - 2);
195
196                 g_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
197
198                 /* Must be a "naked" floor grid */
199                 if (g_ptr->m_idx) continue;
200                 if (creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
201                 {
202                         f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
203
204                         if (max_attempts > 5000) /* Rule 1 */
205                         {
206                                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_FLOOR)) continue;
207                         }
208                         else /* Rule 2 */
209                         {
210                                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE)) continue;
211                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP)) continue;
212                         }
213
214                         /* Refuse to start on anti-teleport grids in dungeon */
215                         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) continue;
216                 }
217                 if (!player_can_enter(g_ptr->feat, 0)) continue;
218                 if (!in_bounds(creature_ptr->current_floor_ptr, y, x)) continue;
219
220                 /* Refuse to start on anti-teleport grids */
221                 if (g_ptr->info & (CAVE_ICKY)) continue;
222
223                 break;
224         }
225
226         if (max_attempts < 1) /* Should be -1, actually if we failed... */
227                 return FALSE;
228
229         /* Save the new player grid */
230         creature_ptr->y = y;
231         creature_ptr->x = x;
232
233         return TRUE;
234 }
235
236 /*!
237 * @brief 隣接4マスに存在する通路の数を返す / Count the number of "corridor" grids adjacent to the given grid.
238 * @param y1 基準となるマスのY座標
239 * @param x1 基準となるマスのX座標
240 * @return 通路の数
241 * @note Assumes "in_bounds(p_ptr->current_floor_ptr, y1, x1)"
242 * @details
243 * XXX XXX This routine currently only counts actual "empty floor"\n
244 * grids which are not in rooms.  We might want to also count stairs,\n
245 * open doors, closed doors, etc.
246 */
247 static int next_to_corr(POSITION y1, POSITION x1)
248 {
249         int i, k = 0;
250         POSITION y, x;
251
252         grid_type *g_ptr;
253
254         /* Scan adjacent grids */
255         for (i = 0; i < 4; i++)
256         {
257                 y = y1 + ddy_ddd[i];
258                 x = x1 + ddx_ddd[i];
259                 g_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
260
261                 /* Skip non floors */
262                 if (cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_WALL)) continue;
263
264                 /* Skip non "empty floor" grids */
265                 if (!is_floor_grid(g_ptr))
266                         continue;
267
268                 /* Skip grids inside rooms */
269                 if (g_ptr->info & (CAVE_ROOM)) continue;
270
271                 /* Count these grids */
272                 k++;
273         }
274
275         /* Return the number of corridors */
276         return (k);
277 }
278
279 /*!
280 * @brief ドアを設置可能な地形かを返す / Determine if the given location is "between" two walls, and "next to" two corridor spaces.
281 * @param y 判定を行いたいマスのY座標
282 * @param x 判定を行いたいマスのX座標
283 * @return ドアを設置可能ならばTRUEを返す
284 * @note Assumes "in_bounds(p_ptr->current_floor_ptr, y1, x1)"
285 * @details
286 * \n
287 * Assumes "in_bounds(p_ptr->current_floor_ptr, y, x)"\n
288 */
289 static bool possible_doorway(POSITION y, POSITION x)
290 {
291         /* Count the adjacent corridors */
292         if (next_to_corr(y, x) >= 2)
293         {
294                 /* Check Vertical */
295                 if (cave_have_flag_bold(y - 1, x, FF_WALL) &&
296                         cave_have_flag_bold(y + 1, x, FF_WALL))
297                 {
298                         return (TRUE);
299                 }
300
301                 /* Check Horizontal */
302                 if (cave_have_flag_bold(y, x - 1, FF_WALL) &&
303                         cave_have_flag_bold(y, x + 1, FF_WALL))
304                 {
305                         return (TRUE);
306                 }
307         }
308
309         /* No doorway */
310         return (FALSE);
311 }
312
313 /*!
314 * @brief ドアの設置を試みる / Places door at y, x position if at least 2 walls found
315 * @param y 設置を行いたいマスのY座標
316 * @param x 設置を行いたいマスのX座標
317 * @return なし
318 */
319 void try_door(POSITION y, POSITION x)
320 {       if (!in_bounds(p_ptr->current_floor_ptr, y, x)) return;
321
322         /* Ignore walls */
323         if (cave_have_flag_bold(y, x, FF_WALL)) return;
324
325         /* Ignore room grids */
326         if (p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].info & (CAVE_ROOM)) return;
327
328         /* Occasional door (if allowed) */
329         if ((randint0(100) < dun_tun_jct) && possible_doorway(y, x) && !(d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_DOORS))
330         {
331                 /* Place a door */
332                 place_random_door(p_ptr->current_floor_ptr, y, x, FALSE);
333         }
334 }
335
336 /*!
337  * @brief 特殊な部屋向けに各種アイテムを配置する / Create up to "num" objects near the given coordinates
338  * @param y 配置したい中心マスのY座標
339  * @param x 配置したい中心マスのX座標
340  * @param num 配置したい数
341  * @return なし
342  * @details
343  * Only really called by some of the "vault" routines.
344  */
345 void vault_objects(POSITION y, POSITION x, int num)
346 {
347         int dummy = 0;
348         int i = 0, j = y, k = x;
349
350         grid_type *g_ptr;
351
352
353         /* Attempt to place 'num' objects */
354         for (; num > 0; --num)
355         {
356                 /* Try up to 11 spots looking for empty space */
357                 for (i = 0; i < 11; ++i)
358                 {
359                         /* Pick a random location */
360                         while (dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS)
361                         {
362                                 j = rand_spread(y, 2);
363                                 k = rand_spread(x, 3);
364                                 dummy++;
365                                 if (!in_bounds(p_ptr->current_floor_ptr, j, k)) continue;
366                                 break;
367                         }
368
369                         if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS && cheat_room)
370                         {
371                                 msg_print(_("警告!地下室のアイテムを配置できません!", "Warning! Could not place vault object!"));
372                         }
373
374                         /* Require "clean" floor space */
375                         g_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[j][k];
376                         if (!is_floor_grid(g_ptr) || g_ptr->o_idx) continue;
377
378                         if (randint0(100) < 75)
379                         {
380                                 place_object(j, k, 0L);
381                         }
382                         else
383                         {
384                                 place_gold(j, k);
385                         }
386
387                         /* Placement accomplished */
388                         break;
389                 }
390         }
391 }
392
393 /*!
394  * @brief 特殊な部屋向けに各種アイテムを配置する(vault_trapのサブセット) / Place a trap with a given displacement of point
395  * @param y トラップを配置したいマスの中心Y座標
396  * @param x トラップを配置したいマスの中心X座標
397  * @param yd Y方向の配置分散マス数
398  * @param xd X方向の配置分散マス数
399  * @return なし
400  * @details
401  * Only really called by some of the "vault" routines.
402  */
403 void vault_trap_aux(POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd)
404 {
405         int count = 0, y1 = y, x1 = x;
406         int dummy = 0;
407
408         grid_type *g_ptr;
409
410         /* Place traps */
411         for (count = 0; count <= 5; count++)
412         {
413                 /* Get a location */
414                 while (dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS)
415                 {
416                         y1 = rand_spread(y, yd);
417                         x1 = rand_spread(x, xd);
418                         dummy++;
419                         if (!in_bounds(p_ptr->current_floor_ptr, y1, x1)) continue;
420                         break;
421                 }
422
423                 if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS && cheat_room)
424                 {
425                         msg_print(_("警告!地下室のトラップを配置できません!", "Warning! Could not place vault trap!"));
426                 }
427
428                 /* Require "naked" floor grids */
429                 g_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y1][x1];
430                 if (!is_floor_grid(g_ptr) || g_ptr->o_idx || g_ptr->m_idx) continue;
431
432                 /* Place the trap */
433                 place_trap(p_ptr->current_floor_ptr, y1, x1);
434
435                 break;
436         }
437 }
438
439 /*!
440  * @brief 特殊な部屋向けに各種アイテムを配置する(メインルーチン) / Place some traps with a given displacement of given location
441  * @param y トラップを配置したいマスの中心Y座標
442  * @param x トラップを配置したいマスの中心X座標
443  * @param yd Y方向の配置分散マス数
444  * @param xd X方向の配置分散マス数
445  * @param num 配置したいトラップの数
446  * @return なし
447  * @details
448  * Only really called by some of the "vault" routines.
449  */
450 void vault_traps(POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd, int num)
451 {
452         int i;
453
454         for (i = 0; i < num; i++)
455         {
456                 vault_trap_aux(y, x, yd, xd);
457         }
458 }
459
460 /*!
461  * @brief 指定のマスが床系地形であるかを返す / Function that sees if a square is a floor.  (Includes range checking.)
462  * @param x チェックするマスのX座標
463  * @param y チェックするマスのY座標
464  * @return 床系地形ならばTRUE
465  */
466 bool get_is_floor(POSITION x, POSITION y)
467 {
468         if (!in_bounds(p_ptr->current_floor_ptr, y, x))
469         {
470                 /* Out of bounds */
471                 return (FALSE);
472         }
473
474         /* Do the real check */
475         if (is_floor_bold(p_ptr->current_floor_ptr, y, x)) return (TRUE);
476
477         return (FALSE);
478 }
479
480 /*!
481  * @brief 指定のマスを床地形に変える / Set a square to be floor.  (Includes range checking.)
482  * @param x 地形を変えたいマスのX座標
483  * @param y 地形を変えたいマスのY座標
484  * @return なし
485  */
486 void set_floor(POSITION x, POSITION y)
487 {
488         if (!in_bounds(p_ptr->current_floor_ptr, y, x))
489         {
490                 /* Out of bounds */
491                 return;
492         }
493
494         if (p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].info & CAVE_ROOM)
495         {
496                 /* A room border don't touch. */
497                 return;
498         }
499
500         /* Set to be floor if is a wall (don't touch lakes). */
501         if (is_extra_bold(p_ptr->current_floor_ptr, y, x))
502                 place_floor_bold(p_ptr->current_floor_ptr, y, x);
503 }
504
505 /*!
506  * @brief マスにフロア端用の永久壁を配置する / Set boundary mimic and add "solid" perma-wall
507  * @param g_ptr 永久壁を配置したいマス構造体の参照ポインタ
508  * @return なし
509  */
510 void place_bound_perm_wall(grid_type *g_ptr)
511 {
512         if (bound_walls_perm)
513         {
514                 /* Clear boundary mimic */
515                 g_ptr->mimic = 0;
516         }
517         else
518         {
519                 feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
520
521                 /* Hack -- Decline boundary walls with known treasure  */
522                 if ((have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM)) &&
523                         !have_flag(f_ptr->flags, FF_SECRET))
524                         g_ptr->feat = feat_state(g_ptr->feat, FF_ENSECRET);
525
526                 /* Set boundary mimic */
527                 g_ptr->mimic = g_ptr->feat;
528         }
529
530         /* Add "solid" perma-wall */
531         place_solid_perm_grid(g_ptr);
532 }
533
534 /*!
535  * @brief マスに看破済みの罠があるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a known trap
536  * @param g_ptr マス構造体の参照ポインタ
537  * @return 看破済みの罠があるならTRUEを返す。
538  */
539 bool is_known_trap(grid_type *g_ptr)
540 {
541         if (!g_ptr->mimic && !cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET) &&
542                 is_trap(g_ptr->feat)) return TRUE;
543         else
544                 return FALSE;
545 }
546
547
548
549 /*!
550  * @brief マスに隠されたドアがあるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a hidden closed door
551  * @param g_ptr マス構造体の参照ポインタ
552  * @return 隠されたドアがあるならTRUEを返す。
553  */
554 bool is_hidden_door(grid_type *g_ptr)
555 {
556         if ((g_ptr->mimic || cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_SECRET)) &&
557                 is_closed_door(g_ptr->feat))
558                 return TRUE;
559         else
560                 return FALSE;
561 }
562
563 #define COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /*!< 照明状態を壁により影響を受ける、より複雑な判定に切り替えるマクロ */
564
565
566 /*!
567  * @brief 指定された座標のマスが現在照らされているかを返す。 / Check for "local" illumination
568  * @param y y座標
569  * @param x x座標
570  * @return 指定された座標に照明がかかっているならTRUEを返す。。
571  */
572 bool check_local_illumination(POSITION y, POSITION x)
573 {
574         /* Hack -- move towards player */
575         POSITION yy = (y < p_ptr->y) ? (y + 1) : (y > p_ptr->y) ? (y - 1) : y;
576         POSITION xx = (x < p_ptr->x) ? (x + 1) : (x > p_ptr->x) ? (x - 1) : x;
577
578         /* Check for "local" illumination */
579
580 #ifdef COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
581
582         /* Check for "complex" illumination */
583         if ((feat_supports_los(get_feat_mimic(&p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[yy][xx])) &&
584                 (p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[yy][xx].info & CAVE_GLOW)) ||
585                 (feat_supports_los(get_feat_mimic(&p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][xx])) &&
586                 (p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][xx].info & CAVE_GLOW)) ||
587                         (feat_supports_los(get_feat_mimic(&p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[yy][x])) &&
588                 (p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[yy][x].info & CAVE_GLOW)))
589         {
590                 return TRUE;
591         }
592         else return FALSE;
593
594 #else /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
595
596         /* Check for "simple" illumination */
597         return (p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[yy][xx].info & CAVE_GLOW) ? TRUE : FALSE;
598
599 #endif /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
600 }
601
602
603 /*! 対象座標のマスの照明状態を更新する際の補助処理マクロ */
604 #define update_local_illumination_aux(C, Y, X) \
605 { \
606         if (player_has_los_bold((C), (Y), (X))) \
607         { \
608                 /* Update the monster */ \
609                 if ((C)->current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].m_idx) update_monster((C), (C)->current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].m_idx, FALSE); \
610 \
611                 /* Notice and redraw */ \
612                 note_spot((Y), (X)); \
613                 lite_spot((Y), (X)); \
614         } \
615 }
616
617 /*!
618  * @brief 指定された座標の照明状態を更新する / Update "local" illumination
619  * @param creature_ptr 視界元のクリーチャー
620  * @param y 視界先y座標
621  * @param x 視界先x座標
622  * @return なし
623  */
624 void update_local_illumination(player_type * creature_ptr, POSITION y, POSITION x)
625 {
626         int i;
627         POSITION yy, xx;
628
629         if (!in_bounds(p_ptr->current_floor_ptr, y, x)) return;
630
631 #ifdef COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
632
633         if ((y != creature_ptr->y) && (x != creature_ptr->x))
634         {
635                 yy = (y < creature_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
636                 xx = (x < creature_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
637                 update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
638                 update_local_illumination_aux(creature_ptr, y, xx);
639                 update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, x);
640         }
641         else if (x != creature_ptr->x) /* y == creature_ptr->y */
642         {
643                 xx = (x < creature_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
644                 for (i = -1; i <= 1; i++)
645                 {
646                         yy = y + i;
647                         update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
648                 }
649                 yy = y - 1;
650                 update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, x);
651                 yy = y + 1;
652                 update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, x);
653         }
654         else if (y != creature_ptr->y) /* x == creature_ptr->x */
655         {
656                 yy = (y < creature_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
657                 for (i = -1; i <= 1; i++)
658                 {
659                         xx = x + i;
660                         update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
661                 }
662                 xx = x - 1;
663                 update_local_illumination_aux(creature_ptr, y, xx);
664                 xx = x + 1;
665                 update_local_illumination_aux(creature_ptr, y, xx);
666         }
667         else /* Player's grid */
668         {
669                 for (i = 0; i < 8; i++)
670                 {
671                         yy = y + ddy_cdd[i];
672                         xx = x + ddx_cdd[i];
673                         update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
674                 }
675         }
676
677 #else /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
678
679         if ((y != creature_ptr->y) && (x != creature_ptr->x))
680         {
681                 yy = (y < creature_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
682                 xx = (x < creature_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
683                 update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
684         }
685         else if (x != creature_ptr->x) /* y == creature_ptr->y */
686         {
687                 xx = (x < creature_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
688                 for (i = -1; i <= 1; i++)
689                 {
690                         yy = y + i;
691                         update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
692                 }
693         }
694         else if (y != creature_ptr->y) /* x == creature_ptr->x */
695         {
696                 yy = (y < creature_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
697                 for (i = -1; i <= 1; i++)
698                 {
699                         xx = x + i;
700                         update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
701                 }
702         }
703         else /* Player's grid */
704         {
705                 for (i = 0; i < 8; i++)
706                 {
707                         yy = y + ddy_cdd[i];
708                         xx = x + ddx_cdd[i];
709                         update_local_illumination_aux(creature_ptr, yy, xx);
710                 }
711         }
712
713 #endif /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
714 }
715
716
717 /*!
718  * @brief 指定された座標をプレイヤー収められていない状態かどうか / Returns true if the player's grid is dark
719  * @return 視覚に収められていないならTRUEを返す
720  * @details player_can_see_bold()関数の返り値の否定を返している。
721  */
722 bool no_lite(void)
723 {
724         return (!player_can_see_bold(p_ptr->y, p_ptr->x));
725 }
726
727 /*
728  * Place an attr/char pair at the given map coordinate, if legal.
729  */
730 void print_rel(SYMBOL_CODE c, TERM_COLOR a, TERM_LEN y, TERM_LEN x)
731 {
732         /* Only do "legal" locations */
733         if (panel_contains(y, x))
734         {
735                 /* Hack -- fake monochrome */
736                 if (!use_graphics)
737                 {
738                         if (current_world_ptr->timewalk_m_idx) a = TERM_DARK;
739                         else if (IS_INVULN() || p_ptr->timewalk) a = TERM_WHITE;
740                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
741                 }
742
743                 /* Draw the char using the attr */
744                 Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y - panel_row_prt, a, c, 0, 0);
745         }
746 }
747
748
749 /*
750  * Memorize interesting viewable object/features in the given grid
751  *
752  * This function should only be called on "legal" grids.
753  *
754  * This function will memorize the object and/or feature in the given
755  * grid, if they are (1) viewable and (2) interesting.  Note that all
756  * objects are interesting, all terrain features except floors (and
757  * invisible traps) are interesting, and floors (and invisible traps)
758  * are interesting sometimes (depending on various options involving
759  * the illumination of floor grids).
760  *
761  * The automatic memorization of all objects and non-floor terrain
762  * features as soon as they are displayed allows incredible amounts
763  * of optimization in various places, especially "map_info()".
764  *
765  * Note that the memorization of objects is completely separate from
766  * the memorization of terrain features, preventing annoying floor
767  * memorization when a detected object is picked up from a dark floor,
768  * and object memorization when an object is dropped into a floor grid
769  * which is memorized but out-of-sight.
770  *
771  * This function should be called every time the "memorization" of
772  * a grid (or the object in a grid) is called into question, such
773  * as when an object is created in a grid, when a terrain feature
774  * "changes" from "floor" to "non-floor", when any grid becomes
775  * "illuminated" or "viewable", and when a "floor" grid becomes
776  * "torch-lit".
777  *
778  * Note the relatively efficient use of this function by the various
779  * "update_view()" and "update_lite()" calls, to allow objects and
780  * terrain features to be memorized (and drawn) whenever they become
781  * viewable or illuminated in any way, but not when they "maintain"
782  * or "lose" their previous viewability or illumination.
783  *
784  * Note the butchered "internal" version of "player_can_see_bold()",
785  * optimized primarily for the most common cases, that is, for the
786  * non-marked floor grids.
787  */
788 void note_spot(POSITION y, POSITION x)
789 {
790         grid_type *g_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
791         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
792
793         /* Blind players see nothing */
794         if (p_ptr->blind) return;
795
796         /* Analyze non-torch-lit grids */
797         if (!(g_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)))
798         {
799                 /* Require line of sight to the grid */
800                 if (!(g_ptr->info & (CAVE_VIEW))) return;
801
802                 /* Require "perma-lite" of the grid */
803                 if ((g_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
804                 {
805                         /* Not Ninja */
806                         if (!p_ptr->see_nocto) return;
807                 }
808         }
809
810
811         /* Hack -- memorize objects */
812         for (this_o_idx = g_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
813         {
814                 object_type *o_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
815                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
816
817                 /* Memorize objects */
818                 o_ptr->marked |= OM_FOUND;
819         }
820
821
822         /* Hack -- memorize grids */
823         if (!(g_ptr->info & (CAVE_MARK)))
824         {
825                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
826                 feature_type *f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(g_ptr)];
827
828                 /* Memorize some "boring" grids */
829                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
830                 {
831                         /* Option -- memorize all torch-lit floors */
832                         if (view_torch_grids &&
833                                 ((g_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) || p_ptr->see_nocto))
834                         {
835                                 g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
836                         }
837
838                         /* Option -- memorize all perma-lit floors */
839                         else if (view_perma_grids && ((g_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) == CAVE_GLOW))
840                         {
841                                 g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
842                         }
843                 }
844
845                 /* Memorize normal grids */
846                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS))
847                 {
848                         g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
849                 }
850
851                 /* Memorize torch-lit walls */
852                 else if (g_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
853                 {
854                         g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
855                 }
856
857                 /* Memorize walls seen by noctovision of Ninja */
858                 else if (p_ptr->see_nocto)
859                 {
860                         g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
861                 }
862
863                 /* Memorize certain non-torch-lit wall grids */
864                 else if (check_local_illumination(y, x))
865                 {
866                         g_ptr->info |= (CAVE_MARK);
867                 }
868         }
869
870         /* Memorize terrain of the grid */
871         g_ptr->info |= (CAVE_KNOWN);
872 }
873
874 /*
875  * Redraw (on the screen) a given MAP location
876  *
877  * This function should only be called on "legal" grids
878  */
879 void lite_spot(POSITION y, POSITION x)
880 {
881         /* Redraw if on screen */
882         if (panel_contains(y, x) && in_bounds2(p_ptr->current_floor_ptr, y, x))
883         {
884                 TERM_COLOR a;
885                 SYMBOL_CODE c;
886                 TERM_COLOR ta;
887                 SYMBOL_CODE tc;
888
889                 map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
890
891                 /* Hack -- fake monochrome */
892                 if (!use_graphics)
893                 {
894                         if (current_world_ptr->timewalk_m_idx) a = TERM_DARK;
895                         else if (IS_INVULN() || p_ptr->timewalk) a = TERM_WHITE;
896                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
897                 }
898
899                 /* Hack -- Queue it */
900                 Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y - panel_row_prt, a, c, ta, tc);
901
902                 /* Update sub-windows */
903                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
904         }
905 }
906
907 /*
908  * Some comments on the grid flags.  -BEN-
909  *
910  *
911  * One of the major bottlenecks in previous versions of Angband was in
912  * the calculation of "line of sight" from the player to various grids,
913  * such as monsters.  This was such a nasty bottleneck that a lot of
914  * silly things were done to reduce the dependancy on "line of sight",
915  * for example, you could not "see" any grids in a lit room until you
916  * actually entered the room, and there were all kinds of bizarre grid
917  * flags to enable this behavior.  This is also why the "call light"
918  * spells always lit an entire room.
919  *
920  * The code below provides functions to calculate the "field of view"
921  * for the player, which, once calculated, provides extremely fast
922  * calculation of "line of sight from the player", and to calculate
923  * the "field of torch lite", which, again, once calculated, provides
924  * extremely fast calculation of "which grids are lit by the player's
925  * lite source".  In addition to marking grids as "GRID_VIEW" and/or
926  * "GRID_LITE", as appropriate, these functions maintain an array for
927  * each of these two flags, each array containing the locations of all
928  * of the grids marked with the appropriate flag, which can be used to
929  * very quickly scan through all of the grids in a given set.
930  *
931  * To allow more "semantically valid" field of view semantics, whenever
932  * the field of view (or the set of torch lit grids) changes, all of the
933  * grids in the field of view (or the set of torch lit grids) are "drawn"
934  * so that changes in the world will become apparent as soon as possible.
935  * This has been optimized so that only grids which actually "change" are
936  * redrawn, using the "temp" array and the "GRID_TEMP" flag to keep track
937  * of the grids which are entering or leaving the relevent set of grids.
938  *
939  * These new methods are so efficient that the old nasty code was removed.
940  *
941  * Note that there is no reason to "update" the "viewable space" unless
942  * the player "moves", or walls/doors are created/destroyed, and there
943  * is no reason to "update" the "torch lit grids" unless the field of
944  * view changes, or the "light radius" changes.  This means that when
945  * the player is resting, or digging, or doing anything that does not
946  * involve movement or changing the state of the dungeon, there is no
947  * need to update the "view" or the "lite" regions, which is nice.
948  *
949  * Note that the calls to the nasty "los()" function have been reduced
950  * to a bare minimum by the use of the new "field of view" calculations.
951  *
952  * I wouldn't be surprised if slight modifications to the "update_view()"
953  * function would allow us to determine "reverse line-of-sight" as well
954  * as "normal line-of-sight", which would allow monsters to use a more
955  * "correct" calculation to determine if they can "see" the player.  For
956  * now, monsters simply "cheat" somewhat and assume that if the player
957  * has "line of sight" to the monster, then the monster can "pretend"
958  * that it has "line of sight" to the player.
959  *
960  *
961  * The "update_lite()" function maintains the "CAVE_LITE" flag for each
962  * grid and maintains an array of all "CAVE_LITE" grids.
963  *
964  * This set of grids is the complete set of all grids which are lit by
965  * the players light source, which allows the "player_can_see_bold()"
966  * function to work very quickly.
967  *
968  * Note that every "CAVE_LITE" grid is also a "CAVE_VIEW" grid, and in
969  * fact, the player (unless blind) can always "see" all grids which are
970  * marked as "CAVE_LITE", unless they are "off screen".
971  *
972  *
973  * The "update_view()" function maintains the "CAVE_VIEW" flag for each
974  * grid and maintains an array of all "CAVE_VIEW" grids.
975  *
976  * This set of grids is the complete set of all grids within line of sight
977  * of the player, allowing the "player_has_los_bold(p_ptr, )" macro to work very
978  * quickly.
979  *
980  *
981  * The current "update_view()" algorithm uses the "CAVE_XTRA" flag as a
982  * temporary internal flag to mark those grids which are not only in view,
983  * but which are also "easily" in line of sight of the player.  This flag
984  * is always cleared when we are done.
985  *
986  *
987  * The current "update_lite()" and "update_view()" algorithms use the
988  * "CAVE_TEMP" flag, and the array of grids which are marked as "CAVE_TEMP",
989  * to keep track of which grids were previously marked as "CAVE_LITE" or
990  * "CAVE_VIEW", which allows us to optimize the "screen updates".
991  *
992  * The "CAVE_TEMP" flag, and the array of "CAVE_TEMP" grids, is also used
993  * for various other purposes, such as spreading lite or darkness during
994  * "lite_room()" / "unlite_room()", and for calculating monster flow.
995  *
996  *
997  * Any grid can be marked as "CAVE_GLOW" which means that the grid itself is
998  * in some way permanently lit.  However, for the player to "see" anything
999  * in the grid, as determined by "player_can_see()", the player must not be
1000  * blind, the grid must be marked as "CAVE_VIEW", and, in addition, "wall"
1001  * grids, even if marked as "perma lit", are only illuminated if they touch
1002  * a grid which is not a wall and is marked both "CAVE_GLOW" and "CAVE_VIEW".
1003  *
1004  *
1005  * To simplify various things, a grid may be marked as "CAVE_MARK", meaning
1006  * that even if the player cannot "see" the grid, he "knows" the terrain in
1007  * that grid.  This is used to "remember" walls/doors/stairs/floors when they
1008  * are "seen" or "detected", and also to "memorize" floors, after "wiz_lite(p_ptr, )",
1009  * or when one of the "memorize floor grids" options induces memorization.
1010  *
1011  * Objects are "memorized" in a different way, using a special "marked" flag
1012  * on the object itself, which is set when an object is observed or detected.
1013  *
1014  *
1015  * A grid may be marked as "CAVE_ROOM" which means that it is part of a "room",
1016  * and should be illuminated by "lite room" and "darkness" spells.
1017  *
1018  *
1019  * A grid may be marked as "CAVE_ICKY" which means it is part of a "vault",
1020  * and should be unavailable for "teleportation" destinations.
1021  *
1022  *
1023  * The "view_perma_grids" allows the player to "memorize" every perma-lit grid
1024  * which is observed, and the "view_torch_grids" allows the player to memorize
1025  * every torch-lit grid.  The player will always memorize important walls,
1026  * doors, stairs, and other terrain features, as well as any "detected" grids.
1027  *
1028  * Note that the new "update_view()" method allows, among other things, a room
1029  * to be "partially" seen as the player approaches it, with a growing cone of
1030  * floor appearing as the player gets closer to the door.  Also, by not turning
1031  * on the "memorize perma-lit grids" option, the player will only "see" those
1032  * floor grids which are actually in line of sight.
1033  *
1034  * And my favorite "plus" is that you can now use a special option to draw the
1035  * "floors" in the "viewable region" brightly (actually, to draw the *other*
1036  * grids dimly), providing a "pretty" effect as the player runs around, and
1037  * to efficiently display the "torch lite" in a special color.
1038  *
1039  *
1040  * Some comments on the "update_view()" algorithm...
1041  *
1042  * The algorithm is very fast, since it spreads "obvious" grids very quickly,
1043  * and only has to call "los()" on the borderline cases.  The major axes/diags
1044  * even terminate early when they hit walls.  I need to find a quick way
1045  * to "terminate" the other scans.
1046  *
1047  * Note that in the worst case (a big empty area with say 5% scattered walls),
1048  * each of the 1500 or so nearby grids is checked once, most of them getting
1049  * an "instant" rating, and only a small portion requiring a call to "los()".
1050  *
1051  * The only time that the algorithm appears to be "noticeably" too slow is
1052  * when running, and this is usually only important in town, since the town
1053  * provides about the worst scenario possible, with large open regions and
1054  * a few scattered obstructions.  There is a special "efficiency" option to
1055  * allow the player to reduce his field of view in town, if needed.
1056  *
1057  * In the "best" case (say, a normal stretch of corridor), the algorithm
1058  * makes one check for each viewable grid, and makes no calls to "los()".
1059  * So running in corridors is very fast, and if a lot of monsters are
1060  * nearby, it is much faster than the old methods.
1061  *
1062  * Note that resting, most normal commands, and several forms of running,
1063  * plus all commands executed near large groups of monsters, are strictly
1064  * more efficient with "update_view()" that with the old "compute los() on
1065  * demand" method, primarily because once the "field of view" has been
1066  * calculated, it does not have to be recalculated until the player moves
1067  * (or a wall or door is created or destroyed).
1068  *
1069  * Note that we no longer have to do as many "los()" checks, since once the
1070  * "view" region has been built, very few things cause it to be "changed"
1071  * (player movement, and the opening/closing of doors, changes in wall status).
1072  * Note that door/wall changes are only relevant when the door/wall itself is
1073  * in the "view" region.
1074  *
1075  * The algorithm seems to only call "los()" from zero to ten times, usually
1076  * only when coming down a corridor into a room, or standing in a room, just
1077  * misaligned with a corridor.  So if, say, there are five "nearby" monsters,
1078  * we will be reducing the calls to "los()".
1079  *
1080  * I am thinking in terms of an algorithm that "walks" from the central point
1081  * out to the maximal "distance", at each point, determining the "view" code
1082  * (above).  For each grid not on a major axis or diagonal, the "view" code
1083  * depends on the "cave_los_bold(p_ptr->current_floor_ptr, )" and "view" of exactly two other grids
1084  * (the one along the nearest diagonal, and the one next to that one, see
1085  * "update_view_aux()"...).
1086  *
1087  * We "memorize" the viewable space array, so that at the cost of under 3000
1088  * bytes, we reduce the time taken by "forget_view()" to one assignment for
1089  * each grid actually in the "viewable space".  And for another 3000 bytes,
1090  * we prevent "erase + redraw" ineffiencies via the "seen" set.  These bytes
1091  * are also used by other routines, thus reducing the cost to almost nothing.
1092  *
1093  * A similar thing is done for "forget_lite()" in which case the savings are
1094  * much less, but save us from doing bizarre maintenance checking.
1095  *
1096  * In the worst "normal" case (in the middle of the town), the reachable space
1097  * actually reaches to more than half of the largest possible "circle" of view,
1098  * or about 800 grids, and in the worse case (in the middle of a dungeon level
1099  * where all the walls have been removed), the reachable space actually reaches
1100  * the theoretical maximum size of just under 1500 grids.
1101  *
1102  * Each grid G examines the "state" of two (?) other (adjacent) grids, G1 & G2.
1103  * If G1 is lite, G is lite.  Else if G2 is lite, G is half.  Else if G1 and G2
1104  * are both half, G is half.  Else G is dark.  It only takes 2 (or 4) bits to
1105  * "name" a grid, so (for MAX_RAD of 20) we could use 1600 bytes, and scan the
1106  * entire possible space (including initialization) in one step per grid.  If
1107  * we do the "clearing" as a separate step (and use an array of "view" grids),
1108  * then the clearing will take as many steps as grids that were viewed, and the
1109  * algorithm will be able to "stop" scanning at various points.
1110  * Oh, and outside of the "torch radius", only "lite" grids need to be scanned.
1111  */
1112
1113 /*
1114  * Mega-Hack -- Delayed visual update
1115  * Only used if update_view(), update_lite() or update_mon_lite() was called
1116  */
1117 void delayed_visual_update(void)
1118 {
1119         int i;
1120         POSITION y, x;
1121         grid_type *g_ptr;
1122
1123         /* Update needed grids */
1124         for (i = 0; i < p_ptr->current_floor_ptr->redraw_n; i++)
1125         {
1126                 y = p_ptr->current_floor_ptr->redraw_y[i];
1127                 x = p_ptr->current_floor_ptr->redraw_x[i];
1128                 g_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
1129
1130                 /* Update only needed grids (prevent multiple updating) */
1131                 if (!(g_ptr->info & CAVE_REDRAW)) continue;
1132
1133                 /* If required, note */
1134                 if (g_ptr->info & CAVE_NOTE) note_spot(y, x);
1135
1136                 lite_spot(y, x);
1137
1138                 /* Hack -- Visual update of monster on this grid */
1139                 if (g_ptr->m_idx) update_monster(p_ptr, g_ptr->m_idx, FALSE);
1140
1141                 /* No longer in the array */
1142                 g_ptr->info &= ~(CAVE_NOTE | CAVE_REDRAW);
1143         }
1144
1145         /* None left */
1146         p_ptr->current_floor_ptr->redraw_n = 0;
1147 }
1148
1149
1150 /*
1151  * Hack - speed up the update_flow algorithm by only doing
1152  * it everytime the player moves out of LOS of the last
1153  * "way-point".
1154  */
1155 static POSITION flow_x = 0;
1156 static POSITION flow_y = 0;
1157
1158
1159
1160 /*
1161  * Hack -- fill in the "cost" field of every grid that the player
1162  * can "reach" with the number of steps needed to reach that grid.
1163  * This also yields the "distance" of the player from every grid.
1164  *
1165  * In addition, mark the "when" of the grids that can reach
1166  * the player with the incremented value of "flow_n".
1167  *
1168  * Hack -- use the "seen" array as a "circular queue".
1169  *
1170  * We do not need a priority queue because the cost from grid
1171  * to grid is always "one" and we process them in order.
1172  */
1173 void update_flow(void)
1174 {
1175         POSITION x, y;
1176         DIRECTION d;
1177         int flow_head = 1;
1178         int flow_tail = 0;
1179
1180         /* Paranoia -- make sure the array is empty */
1181         if (tmp_pos.n) return;
1182
1183         /* The last way-point is on the map */
1184         if (p_ptr->running && in_bounds(p_ptr->current_floor_ptr, flow_y, flow_x))
1185         {
1186                 /* The way point is in sight - do not update.  (Speedup) */
1187                 if (p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[flow_y][flow_x].info & CAVE_VIEW) return;
1188         }
1189
1190         /* Erase all of the current flow information */
1191         for (y = 0; y < p_ptr->current_floor_ptr->height; y++)
1192         {
1193                 for (x = 0; x < p_ptr->current_floor_ptr->width; x++)
1194                 {
1195                         p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].cost = 0;
1196                         p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].dist = 0;
1197                 }
1198         }
1199
1200         /* Save player position */
1201         flow_y = p_ptr->y;
1202         flow_x = p_ptr->x;
1203
1204         /* Add the player's grid to the queue */
1205         tmp_pos.y[0] = p_ptr->y;
1206         tmp_pos.x[0] = p_ptr->x;
1207
1208         /* Now process the queue */
1209         while (flow_head != flow_tail)
1210         {
1211                 int ty, tx;
1212
1213                 /* Extract the next entry */
1214                 ty = tmp_pos.y[flow_tail];
1215                 tx = tmp_pos.x[flow_tail];
1216
1217                 /* Forget that entry */
1218                 if (++flow_tail == TEMP_MAX) flow_tail = 0;
1219
1220                 /* Add the "children" */
1221                 for (d = 0; d < 8; d++)
1222                 {
1223                         int old_head = flow_head;
1224                         byte_hack m = p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].cost + 1;
1225                         byte_hack n = p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].dist + 1;
1226                         grid_type *g_ptr;
1227
1228                         /* Child location */
1229                         y = ty + ddy_ddd[d];
1230                         x = tx + ddx_ddd[d];
1231
1232                         /* Ignore player's grid */
1233                         if (player_bold(p_ptr, y, x)) continue;
1234
1235                         g_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
1236
1237                         if (is_closed_door(g_ptr->feat)) m += 3;
1238
1239                         /* Ignore "pre-stamped" entries */
1240                         if (g_ptr->dist != 0 && g_ptr->dist <= n && g_ptr->cost <= m) continue;
1241
1242                         /* Ignore "walls" and "rubble" */
1243                         if (!cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_MOVE) && !is_closed_door(g_ptr->feat)) continue;
1244
1245                         /* Save the flow cost */
1246                         if (g_ptr->cost == 0 || g_ptr->cost > m) g_ptr->cost = m;
1247                         if (g_ptr->dist == 0 || g_ptr->dist > n) g_ptr->dist = n;
1248
1249                         /* Hack -- limit flow depth */
1250                         if (n == MONSTER_FLOW_DEPTH) continue;
1251
1252                         /* Enqueue that entry */
1253                         tmp_pos.y[flow_head] = y;
1254                         tmp_pos.x[flow_head] = x;
1255
1256                         /* Advance the queue */
1257                         if (++flow_head == TEMP_MAX) flow_head = 0;
1258
1259                         /* Hack -- notice overflow by forgetting new entry */
1260                         if (flow_head == flow_tail) flow_head = old_head;
1261                 }
1262         }
1263 }
1264
1265
1266 FEAT_IDX conv_dungeon_feat(FEAT_IDX newfeat)
1267 {
1268         feature_type *f_ptr = &f_info[newfeat];
1269
1270         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CONVERT))
1271         {
1272                 switch (f_ptr->subtype)
1273                 {
1274                 case CONVERT_TYPE_FLOOR:
1275                         return feat_ground_type[randint0(100)];
1276                 case CONVERT_TYPE_WALL:
1277                         return feat_wall_type[randint0(100)];
1278                 case CONVERT_TYPE_INNER:
1279                         return feat_wall_inner;
1280                 case CONVERT_TYPE_OUTER:
1281                         return feat_wall_outer;
1282                 case CONVERT_TYPE_SOLID:
1283                         return feat_wall_solid;
1284                 case CONVERT_TYPE_STREAM1:
1285                         return d_info[p_ptr->dungeon_idx].stream1;
1286                 case CONVERT_TYPE_STREAM2:
1287                         return d_info[p_ptr->dungeon_idx].stream2;
1288                 default:
1289                         return newfeat;
1290                 }
1291         }
1292         else return newfeat;
1293 }
1294
1295
1296 /*
1297  * Take a feature, determine what that feature becomes
1298  * through applying the given action.
1299  */
1300 FEAT_IDX feat_state(FEAT_IDX feat, int action)
1301 {
1302         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
1303         int i;
1304
1305         /* Get the new feature */
1306         for (i = 0; i < MAX_FEAT_STATES; i++)
1307         {
1308                 if (f_ptr->state[i].action == action) return conv_dungeon_feat(f_ptr->state[i].result);
1309         }
1310
1311         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT)) return feat;
1312
1313         return (feature_action_flags[action] & FAF_DESTROY) ? conv_dungeon_feat(f_ptr->destroyed) : feat;
1314 }
1315
1316 /*
1317  * Takes a location and action and changes the feature at that
1318  * location through applying the given action.
1319  */
1320 void cave_alter_feat(POSITION y, POSITION x, int action)
1321 {
1322         /* Set old feature */
1323         FEAT_IDX oldfeat = p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].feat;
1324
1325         /* Get the new feat */
1326         FEAT_IDX newfeat = feat_state(oldfeat, action);
1327
1328         /* No change */
1329         if (newfeat == oldfeat) return;
1330
1331         /* Set the new feature */
1332         cave_set_feat(p_ptr->current_floor_ptr, y, x, newfeat);
1333
1334         if (!(feature_action_flags[action] & FAF_NO_DROP))
1335         {
1336                 feature_type *old_f_ptr = &f_info[oldfeat];
1337                 feature_type *f_ptr = &f_info[newfeat];
1338                 bool found = FALSE;
1339
1340                 /* Handle gold */
1341                 if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
1342                 {
1343                         /* Place some gold */
1344                         place_gold(y, x);
1345                         found = TRUE;
1346                 }
1347
1348                 /* Handle item */
1349                 if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM) && (randint0(100) < (15 - p_ptr->current_floor_ptr->dun_level / 2)))
1350                 {
1351                         /* Place object */
1352                         place_object(y, x, 0L);
1353                         found = TRUE;
1354                 }
1355
1356                 if (found && current_world_ptr->character_dungeon && player_can_see_bold(y, x))
1357                 {
1358                         msg_print(_("何かを発見した!", "You have found something!"));
1359                 }
1360         }
1361
1362         if (feature_action_flags[action] & FAF_CRASH_GLASS)
1363         {
1364                 feature_type *old_f_ptr = &f_info[oldfeat];
1365
1366                 if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_GLASS) && current_world_ptr->character_dungeon)
1367                 {
1368                         project(p_ptr, PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS, 1, y, x, MIN(p_ptr->current_floor_ptr->dun_level, 100) / 4, GF_SHARDS,
1369                                 (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
1370                 }
1371         }
1372 }
1373
1374
1375 /* Remove a mirror */
1376 void remove_mirror(POSITION y, POSITION x)
1377 {
1378         grid_type *g_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
1379
1380         /* Remove the mirror */
1381         g_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
1382         g_ptr->mimic = 0;
1383
1384         if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS)
1385         {
1386                 g_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
1387                 if (!view_torch_grids) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1388                 if (g_ptr->m_idx) update_monster(p_ptr, g_ptr->m_idx, FALSE);
1389
1390                 update_local_illumination(p_ptr, y, x);
1391         }
1392
1393         note_spot(y, x);
1394
1395         lite_spot(y, x);
1396 }
1397
1398
1399 /*
1400  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
1401  */
1402 bool is_mirror_grid(grid_type *g_ptr)
1403 {
1404         if ((g_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_MIRROR))
1405                 return TRUE;
1406         else
1407                 return FALSE;
1408 }
1409
1410
1411 /*
1412  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
1413  */
1414 bool is_glyph_grid(grid_type *g_ptr)
1415 {
1416         if ((g_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_GLYPH))
1417                 return TRUE;
1418         else
1419                 return FALSE;
1420 }
1421
1422
1423 /*
1424  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
1425  */
1426 bool is_explosive_rune_grid(grid_type *g_ptr)
1427 {
1428         if ((g_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_MINOR_GLYPH))
1429                 return TRUE;
1430         else
1431                 return FALSE;
1432 }
1433
1434 /*!
1435 * @brief 指定されたマスがモンスターのテレポート可能先かどうかを判定する。
1436 * @param m_idx モンスターID
1437 * @param y 移動先Y座標
1438 * @param x 移動先X座標
1439 * @param mode オプション
1440 * @return テレポート先として妥当ならばtrue
1441 */
1442 bool cave_monster_teleportable_bold(MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
1443 {
1444         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
1445         grid_type    *g_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
1446         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
1447
1448         /* Require "teleportable" space */
1449         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
1450
1451         if (g_ptr->m_idx && (g_ptr->m_idx != m_idx)) return FALSE;
1452         if (player_bold(p_ptr, y, x)) return FALSE;
1453
1454         /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
1455         if (is_glyph_grid(g_ptr)) return FALSE;
1456         if (is_explosive_rune_grid(g_ptr)) return FALSE;
1457
1458         if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
1459         {
1460                 if (!monster_can_cross_terrain(g_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], 0)) return FALSE;
1461         }
1462
1463         return TRUE;
1464 }
1465
1466 /*!
1467 * @brief 指定されたマスにプレイヤーがテレポート可能かどうかを判定する。
1468 * @param y 移動先Y座標
1469 * @param x 移動先X座標
1470 * @param mode オプション
1471 * @return テレポート先として妥当ならばtrue
1472 */
1473 bool cave_player_teleportable_bold(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
1474 {
1475         grid_type    *g_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
1476         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
1477
1478         /* Require "teleportable" space */
1479         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
1480
1481         /* No magical teleporting into vaults and such */
1482         if (!(mode & TELEPORT_NONMAGICAL) && (g_ptr->info & CAVE_ICKY)) return FALSE;
1483
1484         if (g_ptr->m_idx && (g_ptr->m_idx != p_ptr->riding)) return FALSE;
1485
1486         /* don't teleport on a trap. */
1487         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP)) return FALSE;
1488
1489         if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
1490         {
1491                 if (!player_can_enter(g_ptr->feat, 0)) return FALSE;
1492
1493                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))
1494                 {
1495                         if (!p_ptr->levitation && !p_ptr->can_swim) return FALSE;
1496                 }
1497
1498                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !p_ptr->immune_fire && !IS_INVULN())
1499                 {
1500                         /* Always forbid deep lava */
1501                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)) return FALSE;
1502
1503                         /* Forbid shallow lava when the player don't have levitation */
1504                         if (!p_ptr->levitation) return FALSE;
1505                 }
1506
1507         }
1508
1509         return TRUE;
1510 }
1511
1512 /*!
1513  * @brief 地形は開くものであって、かつ開かれているかを返す /
1514  * Attempt to open the given chest at the given location
1515  * @param feat 地形ID
1516  * @return 開いた地形である場合TRUEを返す /  Return TRUE if the given feature is an open door
1517  */
1518 bool is_open(FEAT_IDX feat)
1519 {
1520         return have_flag(f_info[feat].flags, FF_CLOSE) && (feat != feat_state(feat, FF_CLOSE));
1521 }
1522
1523 /*!
1524  * @brief プレイヤーが地形踏破可能かを返す
1525  * @param feature 判定したい地形ID
1526  * @param mode 移動に関するオプションフラグ
1527  * @return 移動可能ならばTRUEを返す
1528  */
1529 bool player_can_enter(FEAT_IDX feature, BIT_FLAGS16 mode)
1530 {
1531         feature_type *f_ptr = &f_info[feature];
1532
1533         if (p_ptr->riding) return monster_can_cross_terrain(feature, &r_info[p_ptr->current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding].r_idx], mode | CEM_RIDING);
1534
1535         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PATTERN))
1536         {
1537                 if (!(mode & CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN)) return FALSE;
1538         }
1539
1540         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && p_ptr->levitation) return TRUE;
1541         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && p_ptr->can_swim) return TRUE;
1542         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS) && p_ptr->pass_wall) return TRUE;
1543
1544         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE)) return FALSE;
1545
1546         return TRUE;
1547 }
1548