OSDN Git Service

character_xtra時でもプレイヤーの善悪を計算するようにした. 種族別で善
[hengband/hengband.git] / src / grid.h
1 /*
2  * File: grid.h
3  * Purpose: header file for grid.c, used only in dungeon generation
4  * files (generate.c, rooms.c)
5  */
6
7 /*
8  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
9  *
10  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
11  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
12  * included in all such copies.
13  */
14
15
16 /* Macros */
17
18 #define set_cave_feat(Y,X,F)    (cave[(Y)][(X)].feat = (F))
19 #define add_cave_info(Y,X,I)    (cave[(Y)][(X)].info |= (I))
20
21 /* This should not be used */
22 /*#define set_cave_info(Y,X,I)    (cave[(Y)][(X)].info = (I)) */
23
24 #define place_rubble(Y,X)       set_cave_feat(Y,X,FEAT_RUBBLE)
25 #define place_up_stairs(Y,X)    set_cave_feat(Y,X,FEAT_LESS)
26 #define place_down_stairs(Y,X)  set_cave_feat(Y,X,FEAT_MORE)
27
28 #define is_floor_bold(Y,X) (cave[Y][X].info & CAVE_FLOOR)
29 #define is_extra_bold(Y,X) (cave[Y][X].info & CAVE_EXTRA)
30 #define is_inner_bold(Y,X) (cave[Y][X].info & CAVE_INNER)
31 #define is_outer_bold(Y,X) (cave[Y][X].info & CAVE_OUTER)
32 #define is_solid_bold(Y,X) (cave[Y][X].info & CAVE_SOLID)
33
34 #define is_floor_grid(C) ((C)->info & CAVE_FLOOR)
35 #define is_extra_grid(C) ((C)->info & CAVE_EXTRA)
36 #define is_inner_grid(C) ((C)->info & CAVE_INNER)
37 #define is_outer_grid(C) ((C)->info & CAVE_OUTER)
38 #define is_solid_grid(C) ((C)->info & CAVE_SOLID)
39
40 #define place_floor_bold(Y, X) \
41 { \
42         set_cave_feat(Y,X,floor_type[randint0(100)]); \
43         cave[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
44         add_cave_info(Y,X,CAVE_FLOOR); \
45 }
46
47 #define place_floor_grid(C) \
48 { \
49         (C)->feat = floor_type[randint0(100)]; \
50         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
51         (C)->info |= CAVE_FLOOR; \
52 }
53
54 #define place_extra_bold(Y, X) \
55 { \
56         set_cave_feat(Y,X,fill_type[randint0(100)]); \
57         cave[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
58         add_cave_info(Y,X,CAVE_EXTRA); \
59 }
60
61 #define place_extra_grid(C) \
62 { \
63         (C)->feat = fill_type[randint0(100)]; \
64         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
65         (C)->info |= CAVE_EXTRA; \
66 }
67
68 #define place_extra_noperm_bold(Y, X) \
69 { \
70         feature_type *_f_ptr; \
71         set_cave_feat(Y,X,fill_type[randint0(100)]); \
72         _f_ptr = &f_info[cave[Y][X].feat]; \
73         if (have_flag(_f_ptr->flags, FF_MOUNTAIN)) cave[Y][X].feat = feat_wall_inner; \
74         else if (have_flag(_f_ptr->flags, FF_WALL) && have_flag(_f_ptr->flags, FF_PERMANENT)) \
75                 cave[Y][X].feat = feat_state(cave[Y][X].feat, FF_UNPERM); \
76         cave[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
77         add_cave_info(Y,X,CAVE_EXTRA); \
78 }
79
80 #define place_inner_bold(Y, X) \
81 { \
82         set_cave_feat(Y,X,feat_wall_inner); \
83         cave[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
84         add_cave_info(Y,X,CAVE_INNER); \
85 }
86
87 #define place_inner_grid(C) \
88 { \
89         (C)->feat = feat_wall_inner; \
90         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
91         (C)->info |= CAVE_INNER; \
92 }
93
94 #define place_outer_bold(Y, X) \
95 { \
96         set_cave_feat(Y,X,feat_wall_outer); \
97         cave[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
98         add_cave_info(Y,X,CAVE_OUTER); \
99 }
100
101 #define place_outer_grid(C) \
102 { \
103         (C)->feat = feat_wall_outer; \
104         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
105         (C)->info |= CAVE_OUTER; \
106 }
107
108 #define place_outer_noperm_bold(Y, X) \
109 { \
110         feature_type *_f_ptr = &f_info[feat_wall_outer]; \
111         if (have_flag(_f_ptr->flags, FF_MOUNTAIN)) cave[Y][X].feat = feat_wall_inner; \
112         else if (have_flag(_f_ptr->flags, FF_WALL) && have_flag(_f_ptr->flags, FF_PERMANENT)) \
113                 set_cave_feat(Y, X, feat_state(feat_wall_outer, FF_UNPERM)); \
114         else set_cave_feat(Y,X,feat_wall_outer); \
115         cave[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
116         add_cave_info(Y,X,(CAVE_OUTER | CAVE_VAULT)); \
117 }
118
119 #define place_outer_noperm_grid(C) \
120 { \
121         feature_type *_f_ptr = &f_info[feat_wall_outer]; \
122         if (have_flag(_f_ptr->flags, FF_MOUNTAIN)) (C)->feat = feat_wall_inner; \
123         else if (have_flag(_f_ptr->flags, FF_WALL) && have_flag(_f_ptr->flags, FF_PERMANENT)) \
124                 (C)->feat = feat_state(feat_wall_outer, FF_UNPERM); \
125         else (C)->feat = feat_wall_outer; \
126         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
127         (C)->info |= (CAVE_OUTER | CAVE_VAULT); \
128 }
129
130 #define place_solid_bold(Y, X) \
131 { \
132         set_cave_feat(Y,X,feat_wall_solid); \
133         cave[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
134         add_cave_info(Y,X,CAVE_SOLID); \
135 }
136
137 #define place_solid_grid(C) \
138 { \
139         (C)->feat = feat_wall_solid; \
140         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
141         (C)->info |= CAVE_SOLID; \
142 }
143
144 #define place_solid_noperm_bold(Y, X) \
145 { \
146         feature_type *_f_ptr = &f_info[feat_wall_solid]; \
147         if ((cave[Y][X].info & CAVE_VAULT) && have_flag(_f_ptr->flags, FF_WALL) && have_flag(_f_ptr->flags, FF_PERMANENT)) \
148                 set_cave_feat(Y, X, feat_state(feat_wall_solid, FF_UNPERM)); \
149         else set_cave_feat(Y,X,feat_wall_solid); \
150         cave[Y][X].info &= ~(CAVE_MASK); \
151         add_cave_info(Y,X,CAVE_SOLID); \
152 }
153
154 #define place_solid_noperm_grid(C) \
155 { \
156         feature_type *_f_ptr = &f_info[feat_wall_solid]; \
157         if (((C)->info & CAVE_VAULT) && have_flag(_f_ptr->flags, FF_WALL) && have_flag(_f_ptr->flags, FF_PERMANENT)) \
158                 (C)->feat = feat_state(feat_wall_solid, FF_UNPERM); \
159         else (C)->feat = feat_wall_solid; \
160         (C)->info &= ~(CAVE_MASK); \
161         (C)->info |= CAVE_SOLID; \
162 }
163
164
165 /* Externs */
166
167 extern bool new_player_spot(void);
168
169 extern void place_random_stairs(int y, int x);
170 extern void place_random_door(int y, int x, bool room);
171 extern void place_closed_door(int y, int x);
172 extern void place_floor(int x1, int x2, int y1, int y2, bool light);
173 extern void place_room(int x1, int x2, int y1, int y2, bool light);
174 extern void vault_monsters(int y1, int x1, int num);
175 extern void vault_objects(int y, int x, int num);
176 extern void vault_trap_aux(int y, int x, int yd, int xd);
177 extern void vault_traps(int y, int x, int yd, int xd, int num);
178
179 extern int next_to_walls(int y, int x);
180 extern void correct_dir(int *rdir, int *cdir, int y1, int x1, int y2, int x2);
181
182 extern void rand_dir(int *rdir, int *cdir);
183
184 extern bool get_is_floor(int x, int y);
185 extern void set_floor(int x, int y);
186
187 extern void build_tunnel(int row1, int col1, int row2, int col2);
188 extern bool build_tunnel2(int x1, int y1, int x2, int y2, int type, int cutoff);